60 Games untuk Mengajar 1. Lukisan Satu Hati (LuSaHa) Peserta : Kelompok dengan jumlah 5 - 8 orang Usia : 5 tahun ke atas Waktu : 10 - 15 menit Lokasi : Dalam ruangan Alat dan Bahan : White board / black board dan spidol/ kapur Tujuan : Menyamakan ide, pikiran, dan gagasan yang beragam ke dalam satu ide yang kreatif, mengompakkan kelompok, melatih keberanian menyampaikan ide dalam bentuk gambar, dan menyadari pentingnya komunikasi Deskripsi : Guru membentuk dua atau tiga kelompok yang terdiri dari 8 - 10 orang dengan masing-masing jumlah kelompok harus sama. Kemudian masing-masing kelompok diberi tugas untuk melukis secara bergantian di papan tulis. Dengan ketentuan ada batasan waktu, masing-masing peserta tidak boleh saling bertanya satu sama lain, setiap siswa melukis apa yang diinginkan dan dipikirkan sendiri, kemudian dilanjutkan oleh siswa lain pada gambar di papan tulis yang sama menurut apa yang diinginkan dan dipikirkan sendiri pula, dan seterusnya sampai seluruh anggota kelompok memeroleh bagian waktunya masing-masing untuk melukis. Prosedur : (1). Peserta dibagi ke dalam kelompok kecil (5 - 8 orang) dan setiap anggota kelompok memiliki nomor urut sendri-sendiri. Dari nomor satu sampai nomor lima/delapan. (2). Seluruh siswa dalam kelompok menghadap ke papan tulis. (3). Ketua kelompok yang berdiri paling depan memegang spidol. (4). Selanjutnya guru memberi aba-aba dengan hitungan 1, 2, dan 3 untuk memulai permaian. Setelah hitungan ke-3, maka ketua kelompok langsung maju ke papan tulis untuk melukis sesuai perintah guru. Misalnya melukis anak yang baik, nenek tersayang, boneka kesayangan, dan lain-lain. (5). Begitu dapat beberapa coretan, guru kemudian menghentikan peserta pertama dengan mengucapkan"STOP" maka dilanjutkan peserta kedua. Sedangkan peserta pertama berpindah berdiri di urutan paling belakang. (6). Setelah peserta kedua dihentikan oleh guru, maka dilanjutkan lagi oleh peserta berikutnya. Begitu seterusnya hingga kemudian guru menghentikan permainannya. Variasi : Selain lukisan, materi juga bisa diisi dengan kata-kata, seperti menuliskan nama-nama teman, tokoh, binatang, buah, dan lain-lain. Di samping itu medianya juga dapat diganti dengan kertas seperti HVS warna sehingga anak akan senantiasa tertarik untuk bermain. Selanjutnya guru juga bisa mengembangkan permainan ini dengan teknik-teknik yang lain sperti memberi abaaba dengan peluit, dengan disertai selingan bernyanyi riang sehingga siswa akan berkesan dengan memainkan games ini. 2. Angka Bom Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu/kelompok 7 tahun ke atas 5 - 10 menit Dalam ruangan kelas/ di luar kelas Tidak ada Melatih siswa berhitung dengan cermat dan menggunakan daya pikirnya untuk berkonsentrasi setiap saat,
Deskripsi : Seluruh siswa dengan sikap duduk di kursi atau berdiri di tempatnya. Siswa menghitung urut dengan menyebutkan ia berada di urutan ke berapa. Kemudian guru menunjuk dengan mengurutkan hitungan pada setiap siswa. Bagi yang hitungannya tiga dan kelipatannya, maka cukup mengucapkan bom, dan bagi ada yang salah ada hukumannya. Prosedur : (1). Siswa duduk melingkar atau duduk sesuai dengan posisi duduk saat belajar di kelas. (2). Kemudian guru memberi aba-aba: hitung, mulai! (Sambil menunjuk giliran yang memulai duluan. (3). Jika hitungan sampai pada urutan 3, 6, 9, dan kelipatannya maka siswa yang berada pada urutan tersebut harus mengucapkan: Bom! Variasi : Sebagai variasi permainan ini ucapan "BOM" bisa diubah menjadi ucapan "DOR" dan ucapanucapan lain. Selain itu angka bomnya juga tidak harus jatuh pada angka 3, melainkan bisa juga dengan 5, 6, 7 sesuai dengan jumlah siswa di dalam kelas.
3. Nyanyian kodok Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Kelompok 5 - 10 orang 4 - 19 tahun 5 - 10 menit Dalam ruangan kelas/ di luar ruangan Tidak ada Melatih siswa agar lebih konsentrasi melihat aba-aba guru sehingga dapat melakukan perintah dengan benar dan tidak merasa gugup
Deskripsi : Suara binatang sangat menyenangkan bagi anak-anak. Ada kalanya suara-suara binatang tersebut dijadikan nyanyian untuk lebih mengenalkan anak pada berbagai binatang kesayangannya. Dalam games ini diperagakan bahwa kodok memiliki irama suara yang sangat beragam, yakni "kung", "kong", dan "dheet". Siswa dibagi menjadi tiga kelompok sesuai iramanya tersebut. Jika guru menunjuk ke arah "kung" maka kelompok Kung harus mengucapkan "kung". Demikian pula jika guru menunjuk kelompok "kong" maka kelompok Kong mengucapkan "kong". Sama halnya jika guru menunjuk pada kelompok dheet. Prosedur : (1). Siswa dibagi dalam 3 kelompok dengan jumlah siswa masing-masing kelompok yang seimbang. (2). Kemudian kelompok 1 diminta mengucapkan "kung" kelompok 2 mengucapkan "kong" dan kelompok 3 mengucapkan "dheet" jika ditunjuk oleh guru. (3). Guru kemudian mengatur jarak antar kelompok agar tidak terlalu berdekatan. Setelah itu, guru memulai permainan dengan menunjuk kelompok 1 (Kung), pindah menunuk kelompok 2 (Kong), lalu menunjuk kelompok 3 (Dheet). (4). Setelah lancar, guru bisa membolak-balik antar kelompok. Misalnya yang ditunjuk kelompok 1, 3, 2 kemudian 3, 2, 1 dan 2, 1, 3 sehingga bunyinya tidak berurutan. (5). Bila ada yang membuat kesalahan, maka dikenai sanksi agar kelompok tersebut berdiri atau menyanyi dan sebagainya. Variasi : Agar tidak menjenuhkan maka permainan ini bisa dengan menukar bunyi antar kelompok. Misalnya yang pertama tadi kelompok 1 bunyi"kung" maka dapat diganti dengan "dheet" begitu pula seterusnya. Di samping itu, bunyi-bunyian juga bisa diganti tidak hanya "kung", "kong", dan "dheet" melainkan dengan bunyi gamelan seperti kelompok 1 "ning", kelompok 2 "nong", dan kelompok 3 "gong". Sehingga guru bisa mengarahkan ke irama: ning-nong-ning-gong, dan sebagainya, yang pasti akan lebih bermanfaat apabila guru mau mengembangkan lebih fleksibel lagi games ini. 4. Bintang Sepuluh Titik Peserta : Individu Usia : 5 - 10 tahun Waktu : 10 - 15 menit Lokasi : Dalam ruangan kelas Alat dan Bahan : Papan tulis, kertas, dan alat tulis Tujuan : Melatih berpikir secara kreatif dan luas. Deskripsi : Untuk memecahkan masalah tertentu, seseorang harus berpikir secara terampil, cerdas, dan berani mengambil risiko. Pada proses pembelajaran hal tersebut perlu ditanamkan kepada siswa. Sehingga setiap siswa tidak hanya mendapatkan materi secara teoritis semata tetapi juga secara psikologis dan mental. Sebab seringkali siswa yang pandai dalam pelajaran sehari-hari tetapi saat ujian justru nilainya jatuh gara-gara grogi (nervous) mengerjakan soalsoal yang diberikan guru. Dalam games ini seluruh siswa diminta menghubungkan sepuluh titik dengan syarat sebagai berikut" (1). Siswa diminta untuk menarik garis lurus. (2). Garis tersebut tidak boleh terputus. (3). Hanya ada 10 kali kesempatan untuk menarik garis. (4). Garis tersebut harus mengenai seluruh titik yang ada. Prosedur : (1). Guru menuliskan di papan tulis atau kertas sepuluh titik-titik dengan komposisi sebagai berikut: (2). Gambar sepuluh titik tersebut kemudian ditunjukkan kepada siswa. Kemudian siswa diminta untuk menghubungkan titik-titik dengan tersebut sehingga bisa tercipta bintang yang cantik, dengan syarat: a. menarik garis lurus.
b. garis tersebut tidak terputus. c. hanya ada 10 kali kesempatan untuk menarik garis. d. Garis tersebut harus mengenai seluruh titik yang ada. Pada tahapan ini masalah yang biasanya dialami siswa adalah kesulitan untuk menyelesaikannya, terutama untukmenghubungkan titik tepi dengan titik tengah, sehingga kesempatan bisa kurang dari sepuluh kali atau bahkan lebih dari sepuluh kali. Problem kedua yang biasanya terjadi adalah mereka bisa menghubungkan kesepuluh titik, tetapi hasilnya belum membentuk bintang. Karena mereka terpengaruh oleh titik-titik yang sepertinya bercorak acak, sehingga bingung dan hanya akan menghubungkan titik-titik luar saja atau juga titik-titik dalam saja. Mengapa mereka mengalami kesulitan tersebut? Jawabannya karena mereka masih bersifat mencoba untuk menyelesaikan persoalan secara emosional tanpa diimbangi berpikir secara kreatif. Padahal jawabannya sangat mudah jika mata dan pikiran sudah membayangkan titiktitik tersebut yang pada daarnya merupakan gambar bintang, seperti terlihat dalam penyelesaian berikut ini:
Agar siswa tidak dapat mengingat pemecahan masalah tersebut, perlu dikenakan bahwa setiap titik memiliki fungsi yang tidak boleh dilalaikan. Variasi : Permainan ini dapat divariasi juga dengan aneka macam bentuk, seperti segi tiga, segi empat, huruf H, angka lima dan lain-lain. Agar tidak jenuh, dapat juga dimodifikasi dengan simbol titik diganti dengan simbol lain seperti : *, , dan lain-lain. Medianyapun tidak harus di papan tulis tetapi dapat juga di kertas warna-warni sesuai karakteristik psikologi siswa. 5. Ekstra X Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu 4 tahun ke atas 5 - 10 menit Dalam ruangan / halaman Tidak ada Melatih keterampilan motorik antara fungsi otak dengan organ tubuh: tangan, hidung, dan telinga.
Deskripsi : Siswa diajak untuk melakukan aktivitas yang menuntut keterampilan motorik mereka. Permainan ini dilakukan oleh semua siswa dalam satu kelas dengan cara memegang hidung dan telinga secara bergantian dengan posisi tangan silang. Prosedur : (1). Seluruh siswa ditugaskan untuk memegang hidung dengan tangan tangan kiri. (2). Berikutnya memegang telinga kanan dengan tangan kanan sehingga bentuk posisi tangan menyilang. (3). Jika telinga dan hidung sudah terpegang, maka kemudian guru memberi perintah untuk mengubah posisi dengan ucapan: Ganti! (4). Siswa kemudian mengubah posisi tangan kanan ganti memegang hidung, sedangkan tangan kiri ganti memegang telinga kanan. (5). Demikian seterusnya sehingga siswa benar-benar lancar. Jika ada siswa yang telah lancar duluan maka dapat diberikan reward berupa pujian ataupun hadiah barang, tergantung situasi dan kondisi sekolah. Variasi : Permainan ini dapat divariasi dengan mengajak siswa ikut meneriakkan ucapan: Ganti! Oke!, Oye!, dan ucapan-ucapan lain yang lebih menarik. Juga melibatkan siswa yang memimpin games sehingga semua siswa akan termotivasi untuk melakukan yang terbaik agar dipilih guru untuk memimpin. 6. Wek-E- Wek Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan Deskripsi :
: : : : : :
Individu 5 - 12 tahun 5 menit Dalam ruangan / halaman Tidak ada Melatih konsentrasi dan gerakan psikomotorik yang terarah juga mengenalkan ciptaan Tuhan yang ada pada tubuh manusia.
Konsentrasi mata dan pikiran kadang tidak bisa seiring dengan gerakan tubuh. Terlebih dengan adanya contoh yang diberikan salah. Maka secara otomatis siswa akan mengikuti contoh yang diberikan tersebut sekalipun salah. Pada games ini siswa diuji indera pendengarannya apakah benar-benar konsentrasi atau tidak. Games ini sangat mudah diterapkan, yakni cukup dengan menggerakkan tangan saja kemudian memegang salah satu organ tubuh diri siswa sendiri maupun bisa memegang organ tubuh temannya. Prosedur : (1). Guru memulai permainan dengan memberi instruksi seluruh siswa mengerakkan telapak tangannya sambil mengucapkan dengan ruang suara bebek: Wek-e wek (2). Setelah seluruh siswa memperagakan perintah guru tersebut, kemudian guru memberi aba-aba untuk memegang anggota badan misalnya: pegang hidung, pegang telinga, dan sebagainya. Menariknya di sini adalah guru mengecoh dengan memegang tidak sesuai perintah. Jika siswa disuruh memegang hidung, maka guru memperagakan di depan kelas memegang telinga. (3). Kemudian siswa diberikan perintah untuk menggerakkan kedua telapak tangannya sambil mengucapkan: Wek-e wek ... Wek-e wek... (4). Setelah itu diperintahkan lagi untuk memegang hidung dengan tangan kanannya, memegang perut dengan kedua tangannya, dan lain sebagainya. (5). Di setiap akan berganti memegang organ tubuh lainnya maka jangan lupa guru menginstruksikan agar siswa menggerakkan kedua telapak tangannya sambil mengucapkan Wek-e wek ... Wek-e wek... (6). Apabila masih terdapat siswa yang salah yakni tidak sesuai dengan perintah guru, maka guru menjelaskan kembali apa yang seharusnya dipegang oleh siswa, jangan mengikuti gerakan guru yang mengecoh. (7). Begitu seterusnya hingga siswa benar-benar konsentrasi mengikuti perintah yang benar. Variasi : Games ini dapat divariasi misalnya saat menggerakkan telapak tangan tidak dengan mengucapkan Wek-e wek ... Wek-e wek...melainkan dengan ucapan : Hu.. ha... Hu ...Ha!, Lalala ...lalala...! dan lain sebagainya. Di samping itu, bisa juga dengan memberikan instruksi tidak memegang anggota badan sendri tetapi dengan memegang anggota badan temannya, misalnya tangan temannya, pundak temannya, dan sebagainya. 7. Peluit Komando Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu 5 - 10 tahun 10 - 15 menit Di dalam kelas Papan tulis, kertas, dan alat tulis Melatih konsentrasi, mental, juga keberanian, juga keterampilan, mendapatkan tema, membangun keakraban serta membentuk kelompok.
Deskripsi : Pembentukan kelompok sering kali menimbulkan permasalahan besar bagi anak. Terlebih bagi anak yang sulit beradaptasi. Kadang pembentukan kelompok bisa-bisa menyebabkan anak menjadi menangis, marah, ngambek, putus asa, bermusuhan dengan teman, dan efekefek negatif lainnya. Oleh sebab itu dalam games ini diajarkan pembentukan kelompok dengan suasana raing gembira. Siswa diajak untuk bermain di halaman, kemudian diberikan kebebasan untuk berbaur dengan teman-temannya secar leluasa. Guru kemudian membunyikan peluit maka seluruh siswa akan berkumpul dengan temannya sesuai dengan jumlah peluit yang dibunyikan oleh guru. Prosedur : (1). Seluruh siswa dikumpulkan di luar ruangan, guru memberi penjalasan mengenai peraturan permainan, sebagai berikut: a) Siswa harus membentuk kelompok yang jumlahnya sesuai dengan jumlah bunyi peluit yang ditiup guru. Misalnya, bila ada bunyi peluit dua kali, maka siswa membentuk kelompok yang terdiri dari dua orang, begitu pula jika peluit dibunyikan tiga kali maka siswa membentuk kelompok yang terdiri dari 3 orang, dan seterusnya. b) Jika ada siswa yang tidak mendapat kelompok maka akan dimasukkan ke dalam "penjara" dan boleh mengikuti permainan lagi jika guru meniup peluit berikutnya. c) Tidak boleh berebut teman, siapa yang duluan memegang itulah yang dianggap sah menjadi anggotanya. (2). Setelah memberikan penjelasan teknik games tersebut, maka guru kemudian memulai dengan meniupkan peluitnya sekali, maka seluruh siswa bersiap-siap. (3). Berikutnya guru meniupkan peluit dua kali, maka sisa harus memegangi tangan temannya satu orang, sehingga terkumpul kelompok-kelompok yang terdiri dari dua orang.
(4). Guru melanjutkan lagi dengan membunyikan peluit sebanyak tiga kali, maka siswa akan berkumpul tiga orang. (5). Begitu seterusnya tergantung jumlah kelompok akan diisi beberapa orang, maka guru cukup membunyikan peluitnya sesuai dengan jumlah yang diinginkan. Variasi : Games ini bisa diselingi dengan bernyanyi tatkala sudah membentuk kelompok. Disamping itu dalam membunyikan peluit atau alat bunyi lain tidak urut. Seperti bunyi satu kali, dua kali, tiga kali melainkan diacak misalnya dari satu kali langsung tiga kali, kemudian lima kali, dan sebagainya. Sehingga siswa tidak menduga dan ada persiapan mencari temannya. 8. Arisan Heboh Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : :
Individu 8 - 12 tahun 10- 15 menit Di dalam ruangan Kertas, alat tulis, gunting, gelas plastik yang ditutup dan diberi lubang atau alat arisan lainnya. : Melatih daya ingat, melatih kesabaran menunggu giliran, dan bersikap menerima keputusan dengan lapang dada.
Deskripsi : Permainan ini lazim diberikan saat siswa merasa lelah. Misalnya sehabis olahraga. Guru membagikan selembar potongan kertas dan menyiapkan gambar hadiah heboh yang hendak dibagi. Lalu menginstruksikan agar siswa menuliskan nama idolanya. Prosedur : (1). Setiap siswa diberikan kertas yang sudah dipotong kecil-kecil ukuran 4 x 6 cm. (2). Setelah itu, siswa diminta untuk menuliskan nama idolanya yang nantinya akan menjadi nama samarannya. (3). Setelah selesai guru memandu agar tidak terjadi tulisan yang sama, lalu menejlaskan teknik permainannya, yaitu: a) Nama yang dituliskan akan menjadi nama samarannya. b) Tidak boleh menuliskan lebih dari satu nama. c) Tidak boleh ada nama yang sama. d) Hadiah yang tersedia tidak dapat diganti atau ditukar dengan hadiah lain. e) Pemberian hadiah arisan dilakukan sesuai urutan, misalnya urut hadiahnya dari rumah mewah, mobil, motor, kulkas, tape recorder, radio, VCD, play station, blender, jam, baju, celana, alat tulis, kerupuk, dawet, dan sebagainya. (4). Kemudian kertas tersebut dilipat (digulung kecil) lalu dimasukkan ke dalam tempat arisan, maka siswa diajak bernyanyi ataut belajar sesaat sesuai jadwal atau diisi dengan cerita, dengan demikian siswa tidak bisa lupa nama samarannya. (5). Setelah itu kotak arisan dikocok berkali-kali. (6). Lalu dimulailah pembukaan arisan. Bagi yang keluar namanya lmaka langsung dapat hadiah sesuai urutan yang ditentukan guru. Tetapi jika keluar namanya namun yang punya nama lupa, maka hadiah dimasukkan kembali dan bagi yang lupa tidak berhak mendapatkan hadiah apapun. (7). Demikian hingga seluruh gulungan kecil dari tempat arisan bisa keluar dan dinyatakan selesai. Variasi : Games ini dapat divariasi dengan memberikan permainan tepuk, menyanyi, cerita, dan kuis, dan segala bentuk materi menarik lainnya sehingga tidak membosankan. Selain itu, namanama siswa juga bisa diubah bukan nama idola semata, melainkan bisa juga nama guru, nama hewan, nama buah, dan lain sebagainya. 9. Pistol Tepuk Peserta : Berkelompok yang terdiri dari 5 orang atau lebih Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 10- 15 menit Lokasi : Di dalam ruangan / halaman Alat dan Bahan : Tidak ada Tujuan : Melatih konsentrasi dan kekompakan kelompok. Deskripsi : Permainan kelompok sangat membutuhkan konsentrasi dan kekompakan seluruh anggota dalam satu kelompok. Games ini mengajarkan betapa pentingnya koordinasi antar peserta dalam kelompok. Guru memandu dengan menunjuk tangannya ke arah kelompok yang dikehendaki. Kemudian seluruh peserta dalam kelompok tersebut harus tepuk dua kali. Semula intonasi pelan, lama-lama ditunjuk secara cepat dan dengan acak. Semakin cepat
maka kemungkinan kesalahan akan sering terjadi. Tatkala terjadi kesalahan inilah games ini menjadi lebih menarik untuk dimainkan. Prosedur : (1). Siswa dibentuk menjadi tiga atau empat kelompok, tergantung jumlah siswa. Antara kelompok satu dengan lainnya sebaiknya berjumlah imbang. Jika tidak bisa berjumlah sama, maka diusahakan jangan terlalu banyak selisihnya. (2). Setelah kelompok terbentuk, kemudian guru berdiri di posisi yang tepat yakni, posisi di mana seluruh siswa dapat melihat dengan jelas tanpa terhalang apapun. (3). Guru kemudian menjelaskan peraturan main sebagai berikut: a) Jika gur menunjuk dengan tangan menggenggam seperti memegang pistol ke arah kelompok 1, maka kelompok yang ditunjuk tersebut melakukan tepuk dua kali. b) Kelompok yang tidak ditunjuk dilarang tepuk, jika ada yang melanggar akan mendapatkan hukuman. (4). Guru kemudian mencoba memberi aba-aba tepuk dua kali dengan semua kelompok tepuk dua kali. (5). Jika sudah bisa intonasi tepuknya, maka guru mulai menunjuk kelompok yang disuruh tepuk. (6). Dimulai dengan kelompok urut seperti kelompok 1, kemudian kelompok 2, dan kelompok 3. (7). Setelah siswa benar-benar lancar, maka guru mulai memberikan variasi dalam menunjuk kelompok yang tepuk, misalnya kelompok 1, 3, dan 2. Juga bisa kelompok 2, 1, dan 3, dan seterusnya. Variasi : Ketika memainkan games ini, saat tepuk dua kali bisa kemudian diikuti dengan terikan: "Hey!" sehingga menjadi plok-plok (suara tepuk) kemudian berteriak : "Hey!" Plok-plok huuu!, "Hey, plok-plok hiiiii", dan sebagainya. Akan lebih seru lagi jika guru memberikan sanksi sesuai kesepakatan dengan kelompok, misalnya yang kalah disuruh bernyanyi ataupun yang benar dan kompak mendapat nilai tinggi dan berbagai penilaian lainnya. 10. Kursi dan Pohon Peserta : Individu Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 5- 10 menit Lokasi : Halaman Alat dan Bahan : Tidak ada Tujuan : Latihan konsentrasi dan melatih gerak otot motorik Deskripsi : Gerak senam dapat melancarkan otot motorik siswa. Posisi duduk dan berdiri adalah posisi yang sering dilakukan anak-anak pada umumnya. Dalam games ini, gerakan jongkok dan berdiri dilakukan beriringan dengan perintah melalui simbol yang diberikan guru. Untuk jongkok simbolnya adalah kursi, sedangkan berdiri simbolnya adalah pohon. Setiap kalia da perkataan dari guru yang menyebutkan kursi, maka siswa akan memeragakan gerakan untuk jongkok, sebaliknya jika ada aba-aba dengan ucapan pohon maka siswa harus berdiri dengan cepat. Prosedur : (1). Siswa dibariskan lurus dengan deretan memanjang atau lingkaran. (2). Selanjutnya guru menjelaskan teknik permainannya sebagai berikut: Jika guru mengucapkan kata "kursi" maka seluruh siswa melakukan jongkok semua. Termasuk guru yang akan memberikan perintah juga ikut jongkok. Akan tetapi, jika guru mengucapkan kata "pohon" maka seluruh siswa berdiri semua, begitu juga dengan guru. (3). Guru kemudain memberi perintah agar seluruh siswa berdiri dengan tegap, tidak ada satu siswa pun yang duduk. (4). Berikutnya guru memberi aba-aba dengan mengucapkan kata "kursi", maka seluruh siswa melakukan jongkok. Setelah itu guru mengucapkan kata "pohon" maka seluruh siswa berdiri dengan tegap. Guru pun ikut melakukan gerakan sesuai dengan siswa. (5). Apabila sudah lancar, maka guru bisa mengecoh dengan mengucapkan kata "kursi" tetapi guru tetap berdiri. Begitu pula dengan mengucapkan kata "pohon" tetapi guru tetap jongkok tidak berdiri, begitu pula seterusnya. Variasi : Dalam permainan games ini dapat divariasi dengan memberikan aba-aba melalui gambar. Misalnya untuk jongkok guru memperlihatkan gambar kursi. Juga untuk berdiri guru memperlihatkan gambar pohon. Di samping itu, gerakannya juga bisa diubah tidak sekadar jongkok dan berdiri saja, tetapi dapat divariasi dengan gerakan lain. Ucapannya pun juga dapat diganti dengan kata-kata lain yang disenangi siswa. 11. Ombak Dahsyat
Peserta : Individu Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 5- 10 menit Lokasi : Di luar ruangan Alat dan Bahan : Tidak ada Tujuan : Melatih gerak otot motorik dan rekreatif Deskripsi : Siswa diajak bermain dengan formasi berbaris lurus. Masing-masing bagian melakukan gelombang ombak sedangkan yang alin mengikuti arus air. Bila ombak datang maka siswa berdiri dan sebagian lainnya jongkok berayun-ayun. Prosedur : (1). Seluruh siswa dibariskan dan saling berpegangan tangan di luar ruangan. (2). Selanjutnya guru menjelaskan teknik permainannya sebagai berikut: Ketika guru mengucapkan kata "ombak" maka seluruh siswa melakukan ombak dengan ketentuan orang pertama dan ke-2 naik berdiri, sendangkan orang ke 3 dan ke-4 jongkok. Orang ke-5 dan ke-6 mengikuti gerakan orang pertama dan ke-2 dan seterusnya dengan urutan per dua orang. (3). Guru kemudian memberi perintah agar seluruh siswa berhitung. (4). Berikutnya gur memberi aba-aba denga mengucapkan kata "ombak" maka siswa pertama dan ke-2 berdiri, ke-3 dan ke-4 jongkok dan ke-5 dan ke-6 berdiri, dan seterusnya. (5). Jika seluruh siswa sudah memeragakan gerakan ombak, maka kemudian guru mengucapkan kata "ombak lagi!" maka seluruh siswa melakukan gerakan sesuai Variasi : Dalam games ini dapat divariasi dengan masing-masing siswa saling bertukar barisan sehingga bisa saling merasakan bagaimana berdiri duluan atau jongkok duluan. 12. ABC Nama Hewan Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
3 - 5 orang 10 - 15 menit Di dalam ruangan / halaman Gambar-gambar binatang Melatih kreativitas berpikir dan pengalamannya dalam bentuk lisan.
menyampaikan
hasil
Deskripsi : Mengenal hewan dan tumbuhan sangat penting dilakukan oleh anak-anak sejak dini. Tujuannya agar anak-anak sayang terhadap binatang dan juga dapat menjaga lingkungan hidupnya. Dalam games ini, siswa dituntut untuk menyebutkan wawasannya tentang dunia hewan. Baik yang ia kenal secara langsung maupun melalui media peraga dan televisi. Prosedur : (1). Seluruh siswa dikelompokkan dengan jumalh anggtoa masing-masing kelompok 3 - 5 siswa, diusahakan agar antar kelompok berjumlah sama. Jika tidak bisa berjumlah sama, diusahakan jangan terlalu banyak selisihnya. (2). Guru kemudian memperlihatkan gambar-gambar hewan, yang kemudian dihubungkan dengan memberikan penjelasan nama-nama hewan. (3). Kemudian setiap kelompok menunjuk salah satu anggotanya untuk memimpin dalam bermain games. Agar adil, pemilihan ketua bisa dilakukan dengan model : Hu, Pim, Pah. (4). Kemudian seluruh anggota termasuk pemimpinnya mengucapkan kata: "soobyung!"sambil meletakkan jari tangannya masing-masing di meja atau tempat lain. Boleh satu jari, dua jari, atau lengkap, lima jarinya. (5). Sang pemimpin kemudian menunjuk jari-jari anggotanya sambil mengucapkan A, B, C, D, E, dan seterusnya dengan ketentuan satu jari satu huruf.. (6). Jika misalnya jumlah jari aynga da 10, maka jatuh hurufnya adalah huruf "J" maka semua harus menjawab binatang yang dimulai dengan huruf "J" misalnya: jangkrik, jerapah, dan sebagainya. Variasi : Dalam games ini agar tidak menjemukan maka dapat di variasi dengan tidak hanya menyebutkan nama-nama hewan melainkan bisa nama-nama buah, nama teman, nama artis, nama atlit, dan sebagainya. Di samping itu, yang memimpin juga dapat dengan bergantian. Juga bagi yang tidak bisa menyebutkan nama-nama yang menjadi ketentuan mendapatkan hukuman seperti harus bernyanyi, bercerita, dan sebagainya. 13. Membangun Bersama Peserta : Kelompok Usia : 7 tahun ke atas
Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : :
10 menit Di dalam kelas Papan tulis, penghapus, dan alat tulis Menyamakan ide, pikiran, dan gagasan yang beragam ke dalam satu ide dengan kreatif.
Deskripsi : Memahami suatu perintah tidaklah semudah memahami sebuah bacaan yang sudah terdapat gambar penunjangnya. Dalam games ini siswa diajak untuk menggambar suatu bangunan yang kemudian siswa lain akan menggambar bangunan yang berbentuk lain. Masing-masing peserta dalam satu kelompok tidak diperkenankan melakukan musyawarah tentang bangunan yang akan dibentuk. Sehingga dengan demikian setiap orang bisa saja mengubah dan menghancurkan ide teman lainnya. Prosedur : (1). Masing-masing kelompok berbaris menghadap ke papan tulis dengan ketua regu berada di urutan paling depan dan anggotanya berderet di belakangnya. (2). Selanjutnya guru memberi aba-aba dengan hitungan 1, 2, dan 3 untuk memulai permainan. Setelah hitungan ketiga, maka ketua kelompok langsung maju ke papan tulis untuk melukis satu bangunan sesuai perintah guru, misalnya melukis lingkaran, persegi panjang, segi tiga, balok, dan lain-lain. (3). Begitu dapat satu bangunan, guru kemudian menghentikan pelukis pertama dengan mengucapkan "Stop" maka dilanjutkan pelukis kedua, sengankan pelukis pertama berpindah berdiri di urutan paling belakang. Begitu seterusnya hingga benar-benar setiap kelompok dapat menyelesaikan permainannya sesuai waktu yang diberikan oleh guru. Variasi : Untuk bangunan-bangunan dapat dikenalkan berbagai bangunan yang belum dikenal oleh siswa, misalnya kubus, prisma, segi tiga, dan sebagainya. 14. Hip-Hop Ola-la Peserta : Individu Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 5 menit Lokasi : Di dalam ruangan / halaman Alat dan Bahan : Tidak ada Tujuan : Melatih konsentrasi dan daya ingat, serta keterampilan menjawab Deskripsi : Bergerak secara reflek sangat sulit bagi anak-anak. Apalagi jika peritnah gerak tersebut diberikan secara cepat. Oleh karean itu, anak perlu dilatih secara berkesinambungan sehingga dapat dengan terampil mengucapkan ssuatu ayng dikaitkan dengan anggota tubuh. Prosedur : (1). Seluruh siswa duduk dengan rapi. Guru menempatkan diri dengan berdiri di tempat yang strategis terlihat oleh seluruh siswa. Kemudain guru menjelaskan teknik games sebagai berikut: a) Jika guru memberi aba-aba dengan tangan turun berbentuk vertikal) maka siswa mengucapkan kata"hup" b) Jika mendatar (horizontal) maka siswa mengucapkan kata "hap" c) Jika melingkar maka siswa mengucapkan kata "olala" d) Jika ada siswa yang mengucapkan salah maka akan diberi hukuman untuk memberi aba-aba bergantian menggantikan guru, dan seterusnya. (2). Setelah itu guru mulai memeragakan dan permainan pun dimulai, pertama bisa dilaukan secara pelan-pelang, dan lama-kelamaan semakin dipercepat gerakannya. (3). Bila siswa sudah mahir maka yang memberikan aba-aba pun bisa dilakukan oleh siswa. Variasi : Untuk games ini dpaat divariasi dengan menggunakan peralatan, misalnya guru memakai kertas yang digulung atau membawa penggaris dengan gerakan sama. Tetapi yang menjadi fokus perhatian siswa bukanlah tangan, melainkan pada media yang dipegang oleh tangan guru. 15. Tebak Nama Misteri Peserta : Usia : Waktu : Lokasi : Alat dan Bahan :
Individu 5 - 12 tahun 5- 10 menit Di ruangan Sayuran atau buah
Tujuan : Melatih daya ingat siswa Deskripsi : Games ini mengajak siswa untuk bermain tebak-tebakan dengan materi seputar apa yang akan diajarkan oleh guru. Jawaban kemudian disimpan dalam pikiran atau benak siswa kemudian diungkapkan kembali setelah diminta oleh guru.
Prosedur : (1). Dalam pelajaran misalkan temanya tentang makanan bergizi. Guru memasuki kelas dengan membawa wortel, ubi, dan jerus serta sejumlah bahan makanan lainnya. (2). Langkah pertama guru menjelaskan tentang kandungan gizi yang terdapat dalam makanan tersebut. Sebagai contoh wortel mengandung vitamin A, ubi mengandung vitamin B, dan jeruk mengandung vitamin C. (3). Setelah paham semuanya, kemudian seluruh makanan di masukkan ke dalam suatu tempat, bisa dalam kardus atau kotak lainnya. Kemudian kotak tersebut ditutup memakai kain. (4). Setelah itu siswa diajak bernyanyi terlebih dahulu agar mereka terlena sesaat. Jika sudah memungkinkan, kmeudian guru memberikan tebak-tebakan, misalnya: a) Bentuknya bulat, warnanya jika mentah ada yang hijau, rasanya masam (kecut), tetapi jika matang warnanya kuning dan rasanya manis. Buah itu banyak mengandung air dan terdapat vitamin C di dalamnya. Buah apakah itu? Jawabannya adalah jeruk. b) Warnanya orange agak kekuning-kuningan. Ia berada di dalam tanah atau orang menyebutnya dengan akar. Tetapi akar terebut bisa membesar sheingga bisa dinikmati untuk dibuat masakan. Ia juga banyak mengandung vitamin A. Apakah itu ? Jawabannya adalah wortel. (5). Semua siswa dilarang menebak dengan ucapan, tetapi bagi yang tahu diperilakan maju ke depan untuk mengambil bendanya dan menunjukkan kepada teman-temannya. Jika benar, maka teman-temannya mengucapkan kata " benar". Jika salah, teman-temannya mengucapkan kata "salah". Begitu pula seterusnya. Variasi : Permainan ini dapat dimodifikasi dengan materi yang beragam. Misalnya untuk materi alat transportasi, guru bisa menunjukkan gambar atau rplika maianan anak yang berbentuk alat transportasi seperti mobil, kereta, kapal, dan sebagainya. Begitu juga untuk nama-nama tokoh, bisa dengan menampilkan foto-foto tokoh dan lainnya. Ketentuan yang baku adalah semua kuis dalam tebak-tebakan ini sebaiknya diwujudkan dalam bentuk riil (nyata) bisa dilihat, diraba, dan dipahami bersama. 16. Tanya Super Kilat Peserta : Individu Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 5 - 10 menit Lokasi : Di dalam ruangan Alat dan Bahan : Tidak ada (untuk variasi bisa dengan gambar) Tujuan : Melatih konsentrasi, rekreatif, dan menguji kejujuran Deskripsi : Guru mengajak siswa untuk menjawab dengan mengacungkan tangan secara kilat. Seluruh soal diberikan dengan cepat dan siswa akan mengacungkan tangan pula secara spontan. Prosedur : (1). Guru berdiri dengan posisi strategis di depan siswa. Misalkan dalam kelas, guru berdiri di depan kelas. Posisi harus tepat dan seluruh siswa dapat memperhatikan gerak-gerik guru. (2). Jika sudah tepat, guru memberikan ketentuan bahwa akan menunjuk anak yang mengangkat tangan terlebih dahulu sebagai pemenang. Jadi, siapa yang mengangkat tangan terlebih dahulu dialah pemenangnya. (3). Setelah paham, guru dapat memulai dengan memberikan pertanyaan sebagaimana contoh berikut: a) Siapa di antara kalian yang tadi malam belajar di rumah? b) Siapa yang ketika akan tidur berdoa terlebih dahulu? c) Siapa yang tidurnya ngompol? (diucapkan dengan cepat) d) Siapa yang mau berangkat sekolah pamit kepada Bapak dan Ibu? e) Siapa yang mau berangkat menangis dahulu? (diucapkan dengan cepat) f) Siapa yang tadi sampai di sekolah bersalaman dengan Bapak / Ibu Guru? g) Siapa yang tadi tidak terlambat? h) Siapa yang ingin jadi anak pintar? i) Siapa yang ingin jadi anak pandai ?
j) Siapa yang ingin jadi orang kaya? k) Siapa yang ingin orang terkenal? l) Siapa yang ingin jadi orang "gila"? (pertanyaaan ini pasti semua anak akan tertawa karena akan ada yang mengangkat tangan) Variasi : Dalam games ini ketika menjawab bisa diikuti dengan kata "saya" dan bagi yang salah dapat diberi hukuman seperti suruh menyebutkan kegiatan sehari-hari sebelum tidur. Contoh: saat pertanyaan nomor 4 di atas, maka bagi yang salah disuruh bercerita, "Febri, apa saja yang kamu lakukan sebelum tidur?” Di samping itu, beri penghargaan anak yang menjawab dengan mengangkat tangan terlebih dulu dan jawabannya benar. Penghargaan bisa beruap ucapan bagus sekali, huuuuueeebat kamu, jos kamu, dan sebagainya. 17. Ucapan Cepat-Tepat Peserta : Usia : Waktu : Lokasi : Alat dan Bahan : Tujuan :
Individu 5 - 12 tahun 5 menit Di dalam ruangan Tidak ada Ucapan secara lancar dan merangsang pengungkapan kalimat yang dipahami otak dan diekspresikan lewat indera pengucapan.
Deskripsi : Mengucapkan kata-kata yang sulit merupakan kelemahan setiap anak. Terlebih jika kata-kata tersebut membutuhkan konsentrasi yang tinggi. Oleh karenanya, dalam games ini siswa diajak untuk mengucapkan kalimat yang membutuhkan konsentrasi dan ketepatan dalam mengucapkan. Prosedur : (1). Guru memberikan penjelasan bahwa apa yang sering dipikirkan otakterkadang tidak sama dengan apa yang diucapkan lidah. Maksud otak megnatakan"A" bida jadi lidah mengucap "B" (2). Setelah itu guru memberikan bukti contoh seperti ucapan: "SATU SATE TUJUH TUSUK" dengan diucapkan sebanyak 3 kali secara cepat. (3). Setelah guru memberikan contoh, kemudian siswa disuruh mengucapkan bersama-sama kalimat:" SATU SATE TUJUH TUSUK" sebanyak 3 kali. Latih terus hingga diulang beberapa kali. (4). Jika ada siswa yang mampu, dipersilakan maju ke depan untuk mengucapkan kalimat tersebut. Jika siswa mampu mengucapkan dengan benar, maka guru memberikan pujian atau reward yang sepadan dengan jerih payahnya latihan. (5). Begitu seterusnya secara bergantian hingga ditemukan siswa yang benar-benar mampu dan lancar mengucapkan kalimat tersebut. Variasi : Agar tidak menejmukan, kalimat "SATU SATE TUJUH TUSUK" bisa diganti dengan yang lain seperti "BOR RIL ROBOT RIL", "KOTAK TAPE SATU TOKEK", dan lain-lain. Guru bisa mencari kata-kata lain yang lebih variatif dan lebih menantang bagi anak. KELEDAI-KELEDAI SUKA MINUM SUSU KEDELAI DI KEDAI SUSU KEDELAI. 18. Bola Kapas Peserta : Kelompok Usia : 6 - 12 tahun Waktu : 10 menit Lokasi : Di dalam ruang kelas Alat dan Bahan : Bola kapas kecil (kapas yang digulung kecil menjadi bulat) Tujuan : Meningkatkan kepercayaan diri dan mengompakkan kelompok. Deskripsi : Dalam bekerja diperlukan ketekunan, ketelitian, dan juga kehati-hataina. Bila dilakukan dengan tergesa-gesa dan ceroboh pasti hasilnya akan kurang optimal. Untuk melatih hal tersebut dalam games ini siswa diajak untuk berkreativitas dengan menggunakan fisik dan otaknya dalam meneyleesiakan tugas yang berat. Tugas tersebut adalah memindahkan bola kapas kecil dari satu mangkuk ke mangkuk lainnya. Setiap siswa harus bekerja secara ekstra hatihati dan tidak boleh bersikap ceroboh. Mereka diberikan perintahuntuk memindahkan bola kapas hanya dengan senjata berupa sedotan. Ada tiga orang dalam kelompok yang masingmasing harus meindahkan bola kapas dari ornag pertama hingga terakhir. Prosedur : (1). Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok. Setiap satu kelompok terdiri dari tiga orang.
(2). Kemudian masing-masing kelompok diberikan empat mangkuk dan tiga sedotan. Mangkuk pertama sudah berisi bola kapas sebanyak 10 buah. (3). Selanjutknya guru memberikan instruksi dengan membunyikan peluit atau aba-aba bahwa permainan sudah dimuai. Siswa pertama kemudian menyedot bola kapas tersebut dan dipindahkan kemangkuk kedua, siswa kedua meindahkan bolah kaapas tersebut ke mangkuk ketiga, dan siswa ketiga memindahkan bola kapas ke mangkuk terakhir. Variasi : Untuk permainan ini bisa divariasi dengan memeindahkan air dari gelas atu ke gelas lain dengan menggunakan satu sendok secara baergantian. Orang pertama mengisi air dengan sedndok, kemudian sendok itu diserahkan kepada orang ke-2. Orang ke-2 menyerahkan ke orang ketiga, dan setersunya tergantung jumlah orang dalam satu kelompok. 19. Acak Gambar Peserta : Kelompok Usia : 5 - 7 tahun Waktu : 10 menit Lokasi : Halaman/ luar ruangan Alat dan Bahan : Kartu Gambar Tujuan : Melatih berpikir dan bertindak secara cepat dan tepat. Deskripsi : Siswa diberikan potongan berbagai macam gambar yang sudah dipotong seukuran kartu nama. Berbagai macam potongan kartu warna terebut dimasukkan ke dalam kardus lalu dikocok/diaduk sehingga bercampur. Setelah itu siswa disuruh untuk memilih gambar yang ditentukan. Bila sudah sesuai warna yang diinginkan, maka bergantian dengan temannya untuk mengambil. Prosedur : (1). Guru menyiapkan 2 - 3 kotak kardus (disesuaikan dengan giliran pesarta, jika dipanggil per dua orang, makak cukup disediaan dua kardus). (2). Kemudian siswa dibagi dalam kelompok untuk bergiliran berlaga. (3). Setelahitu, guru kemudian measukkan gambar ke dalam kardus. Perlu didingat bahwa gambar yang dimasukkan ke kartdu 1 dengan kardus 2 harus sama. Begitu juga jika da tiga kardus kota kambar. (4). Selanjutnya, guru memanggil keompok giliran pertama untuk mulai. Jadi dalam satu kelompok, mengirimkan satu utusannya untuk berlaga. (5). Sebelum dilepaskan, guru menyebut gambar apa yang harus diambil oleh pserta. (6). Setelah peserta paham, guru kemudian memberikan aba-aba untuk dimulai. Peserta pun harus berlari untuk mencari gambar yang dimaksud tersebut. (7). Waktunya harus dibatasi, masing-masing giliran maksimal 3 menit (dapat disesuaikan, tetapi tidak boleh lama-lama karean siswa dapat bekerja secara santai). (8). Jika ada peserta yang sudah menemukan, maka peserta tersebut harus berlari dan menunjukkan kepada guru. Tetapi jika masih salah peserta dapat melanjutkan permainannya. Jika benar, guru menyatakan pemenangnya. (9). Begitu seterusnya hingga semua anggota dalam kelompok mendapat giliran untuk bermain Variasi : Kartu gambar bisa diganti dengan kartu huruf, atau kartu angka sehingga dapat merupakan games yang edukatif. Di samping itu, yang dimasukkan ke dalam kardus pun tidak harus gambar, tetapi bisa juga berupa benda yang dapat mendorong siswa belajar secara tematik dan juga learning by doing seperti sayur-sayuran, buah-buahan, dan sebagainya. 20. Balon Berharga Peserta : Kelompok Usia : 6 - 12 tahun Waktu : 10 - 15 menit Lokasi : Di halaman Alat dan Bahan : Balon 10 buah Tujuan : Melatih konsentrasi dan indera pendengaran. Deskripsi : Mendengarkan aba-aba yang diberikan teman tidaklah mudah untuk dilaksanakan. Terlebih juka kedua mata ditutup, maka telinga merupakan satu-satunya kekuatan yang diandalkan. Karenanya, dibutuhkan kepekaan telinga dalam mendengarkan pentunjukyang diberikan oleh teman. Dalam memainkan games ini, seluruh siswa membuat lingkaran. Tiga siswa dengan matanya ditutup berusaha mengambail balon. Mereka berjalan hanya dengan diberi komando oleh teman-temannya yang berbaris melingkar. Jika salah satu atau dua orang sudah mendapatkan balon, maka dianggap dialah pemenangnya. Prosedur :
(1). Guru menyiapkan balon yang berukuran standar. Seluruh peserta dibagi menjadi 2 - 3 kelompok tergantung jumlah siswa. (2). Setelah terbentuk kelompok, guru kemudain memanggil giliran pertama. Masing-masing kelompok mengirimkan satu orang. (3). Sebelum dimulai, siswa ayang akan bertanding ditutup matanya terlebih dahulu. (4). Setelah itu, balon ditaruh. Peserta kemudian dipersilakan untuk mengambil balon. (5). Sementara teman sekelompoknya memberikan aba-aba dan perintah dengan meneybutkan namanya terlebih dahulu seperti: Andi maju terus !, Ida ke kiri!, Yuni Mundur!, Andi ambil balonnya di depanmu!, dan sebagainya. Variasi : Balon yang diambil oleh seitap anak tidak harus selalu satu, tetapi ketentuan bisa dibuah dengan mengambil masing-masing harus mengambil 2 buah. Di samping itu, agar meriah teman-teman kelompoknya harus meberikan spirit kata-kata yang memberi semangat, seperti: ayo..ayo... ayo...., Andi....Andi...Andi..., dan sebagainya. 21. Yel-Yel Oke Peserta : Kelompok Usia : 9 tahun ke atas. Waktu : 15 menit Lokasi : Di dalam ruangan / halaman Alat dan Bahan : Kertas untuk undian Tujuan : Melatih kerjasama satu tim dan mengembangkan kreativitas. Deskripsi : Membuat kata-kata atau kalimat yel-yel sangat membutuhkan kreativitas. Demikian pula jika dilakukan siswa secara berkelompok. Di samping kreativitas ada kekompakan anggota. Games ini memberikan rangsangan terhadap kreativitas siswa tersebut. Dengan permainan menciptakan kalimat atau kata-kata yel-yel yang kompak dan semangat. Prosedur : (1). Semua siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok, satu kelompok terdiri dari 5 orang siswa (2). Setelah itu, masing-masing kelompok diberikan kesermpatan untuk membuat satu yel-yel dengan ketentuan sebagai berikut a) Yel-yel harus dibuat secara bersama-sama b) Seluruh siswa dalam satu kelompok harus hafal yel-yel yang telah dibuatnya. c) Yel-yel minimal terdiri dari 4 kata, jika lebih maka itu lebih baik. d) Saat memperagakan yel-yel, harus disertai dengan gerakan yang kompak. Contohnya: "KAMI SIAP BELAJAR DAN BERPRESTASI." (dengan peragaan ketika mengucapkan kata "KAMI SIAP BELAJAR" tangan kanan mengepal lalu diletakkan di dada, dtangan kiri siap berada di sampaing. Kemudian saat mengucapkan "DAN BERPRESTASI" tangan kanan diangkat ke atas. (3). Setelah semua kelompok selesai membuat yel-yel maka kemudian guru membuat kertas undian. (4). Nama-nama kelompok ditulis dalam kertas undian kemudian diundi dengan sistem dikocok atau diambil oleh siswa secara bergantian. (5). Jika undian sudah dilaksanakan, maka guru kemudain dapat memulai games ini hingga selesai. Variasi : Yel-yel bisa dibuat lagu seperti suporter sepakbola. Contoh: Lagu Maju Tak Gentar MAJU TAK GENTAR, KAMI SIAP BELAJAR MAJU TAK GENTAR, KAMI PASTI BISA BELAJAR-BELAJAR TAK GENTAR-TAK GENTAR MAJULAH, PASTILAH BISA... (diperagakan sambil jalan di tempat, mengepalkan tangan kanan, dan mengangkatnya.) 22. Puzzle buat Kenalan Peserta : Usia : Waktu : Lokasi : Alat dan Bahan : Tujuan : Deskripsi :
Kelompok 5 - 7 tahun 15 menit Di halaman Gambar yang dipotong-potong atau Puzzle Merangsang daya imajinasi dan mendorong keberanian mental.
Dalam pertemuan awal saat siswa baru masuk pertama, terkadang ada anak yang minder, kurang berani, dan tidak mau bergabung dengan teman lainnya. Untuk itu dalam games ini diajak untuk bermain sambil menemukan teman. Siswa akan berkenalan dan menjadi akrab dengan teman barunya. Caranya, mereka akan diberikan potongan gambar (puzzle) lalu mencari pasangannya. Bagi yang dapat membentuk kelompok pertama dengan gambar yang benra, maka akan diberikan hadiah. Begitu pula yang kedua, ketiga, dan yang terakhir berkumpul juga semuanya mendapatkan hadiah. Cuma bedanya pemberian hadiah diberikan tidak bersamaan melainkan sesuai dengan ketepatan dalam merangkai gambar puzzle. Prosedur : (1). Guru membentuk kelompok dengan masing-masing kelompok berjumlah lima orang. Jika ada 25 siswa maka akan dibentuk menjadi 5 kelompok. (2). Kemudian menyiapkan potongan gambar/puzzle lima buah. (3). Setelah gambarnya diperlihatkan kepada anak, lalu dipotong-potong. Perlu diperhatikan agar siswa tidak mengalami kesulitan, maka potongan gambarnya jangan terlalu kecil. (4). Setelah siap, seluruh kelompok dibariskan (5). Kemudian siswa diacak sehingga kelompok berubah tidak menjadi dengan temannya semula. Seluruh siswa dibiarkan untuk berbaur satu sama lainnya. (6). Guru kemudian membagikan potongan-potongan gambar tersebut kepada masingmasing anak. Perlu diingat bahwa setiap anak mendapatkan satu gambar. (7). Selanjutnya setelah semua mendapat gambar, lalu guru membunyikan peluit pertanda permainan dimulai. Masing-masing siswa diperkenankan meneybutkan nama dan jenis gambarnya, misalnya: "Aisyah daun", "Lorissa bunga", " Yayan kambing", dan sebagainya. Dengan demikian mereka akan lebih cepat menemukan kelompoknya. (8). Begitu seterusnyahingga terbentuk kelompok-kelompok yang masing-masing saling mengenal namanya. Variasi : Untuk gambar bisa juga diganti dengan kertas warna, sehingga akan terbentuk kelompok hijau, merah, ungu dan sebagainya. Di samping itu, ketika mencari kelompoknya disertai dengan iringan musik yang relevan sehingga menambah semangat siswa untuk berlaga menemukan timnya. 23. Siapa Saya (Who Am I) Peserta : Kelompok Usia : 9 tahun ke atas Waktu : 5 - 10 menint Lokasi : Luar ruangan Alat dan Bahan : Kertas kecil sebanyak jumlah siswa. Setiap kertas ditulis nama-nama provesi atau pekerjaan. Perekat/double tape/ peniti Tujuan : Melatih kreativitas bertanya dan merangsang kecerdasan otak Deskripsi : Dalam materi pelajaran seringkali guru harus memperkenalkan tokoh atau profesi teretentu. Seperti tukang pos, polisi, perawat, dokter, sopir, pilot, dan sebagainya. Untuk itu, melalui games ini siswa diajak untuk bermain sekaligus berkenalan dengan beragam profesi yang dipelajarinya. Mereka akan menanyakan profesi dirinya yang sebelumnya belum dikenalnya. Dengan saling bertanya kepada teman, mereka akan dapat menemukan siapakah dirinya. Prosedur : (1). Seluruh siswa dibariskan menghadap satu arah. (2). Guru kemudain menempelkan pada kertas kecil yang sudah ditulisi profesi kepada masing-masing siswa dipunggungnya. (3). Guru kemudian menjelaskan syarat permainan ini, yakni: a) Masing-masing siswa dilarang memberitahukan secara langsung profesi temannya, tetapi masing-masing siswa hanya boleh bertnaya dan dijawab oleh lawan bicaanya denga kata "ya" atau "bukan". Contoh apakah profesi saya di laut? Apakah profesi saya berhubungan dengan penumpang? Dan seterusnya. b) Siswa dilarang bertanya dengan menunjukkan profesinya secara langsung. COntoh apakah saya nahkoda? Apakah saya guru?, dan sebagainya ? (4). Setelah siswa paham, permaianna dimulai dengan seluruh siswa dibebaskan bergerak di area yang tak terbatas. Bagi yang sudah dapat menemukan profesinya, maka potongan kertas kecil yang bertuliskan profesi dipindah untuk ditempelkan di dadanya, kemudain ia masih bermain dan membantu teman lainnya. Variasi : Selain menerka profesi, dapat juga untuk menerka nama tokoh terkenal. Misalnya nama presiden, nama pemain sepakbola, dan sebagainya. 24. Pantomim Quiz
Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu 6 - 12 tahun 10 menit Di dalam ruangan / halaman Tidak ada Merangsang imajinasi dan mengekspresikan ide ke dalam suatu perbuatan
Deskripsi : Memahami bahasa secara non verbal tentu sangatlah membutuhkan keterampilan (skill) tersendiri bagi anak-anak. Namun demikian, anak cenderung senang dan tertantang jika melihat adegan tersebut. Dalam games ini siswa diajak untuk memahami peritnah yang diberikan oleh orang lain melelui gerakan dan ekspresi si peraga. Kemudian siswa mencoba menebak perilaku atau aktivitas yang sedang dilakukan oleh peraga. Jika jawaban siswa betul, maka sang peraga dapat diganti oleh si penjawab yang jawabannya betul tersebut. Prosedur : (1). Guru memberikan teknik penjelasan kepada seluruh siswa tentang teknik permainan ini yakni sebagai berikut; a) Siswa yang menjadi peraga tidak boleh berbicara atau mengatakan apa yang sedang diperagakannya. b) Siswa yang menebak harus mengangkat tangannya terlebiht dahulu agar kelas tidak menjadi gaduh atau permainan tidak sesuai skenario. c) Jika jawaban benar sesaui dengan soal yang diberikan, maka si peraga boleh menghentikan peragaannya hingga ada siswa yang mampu menjawab benar. (2). Selanjutnya guru menunjuk seorang siswa untuk menjadi peraga. (3). Setelah siswa yang menajdi peraga maju ke depan, guru memberikan potongan kertas yang sebelumnya sudah ditulisi berbagai macam peran, seperti penjual sate, sopir taksi, penyanyi, penari, perilaku monyet, dan sebagainya. (4). Jika si peraga sudah paham apa perintahnya, kemudian disuruh untuk memeragakan, sedangkan siswa yang lain menjawab. Variasi : Supaya si peraga penasaran akan tampilan yang harus dibawakannya, maka selembar kertas yang bertuliskan peran yang akan ditampilkan bisa digulung kecil terlebih dahulu dan si peraga memuka di depan teman-temannya. Apabila games ini diperuntukkan bagi anak TK yang diantaranya yang belum bisa membaca, maka guru dapat membisikkan ke telinga peraga tentang apa yang akan diperankannya. Selain itu, si peraga juga harus menampilkan ekspresi wajah, misalnya saat bersedih, gembira, risau maupu riang. 25. Keluarga Satwa Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : :
Kelompok 7 - 12 tahun 10 menit Halaman atau ruangan yang luas Kertas-kertas dengan nama-nama keluarga satwa sebanyak peserta. : Mempererat hubungan teman dan menambah suasana ceria dalam belajar.
Deskripsi : Binatang juga memiliki keluarga yang terdiri dari induk dan anak. Mereka juga diajari cara mencari makan oleh induknya. Bahkan untuk biantang buas, anak-anak juga dilatih berburu. Dalam berburu itu mereka akan saling bekerja sama untuk mendapatkan mangsanya. Games ini mengajak siswa untuk memainkan peran sebagai binatang atau satwa. Mereka akan dipisah dan kemudian masing-masing satwa akan berkumpul dengan induknya masingmasing. Prosedur : (1). Guru menyiapkan terlebih dahulu kertas-kertas yang diberi tulisan nama-nama binatang lengkap dengan statusnya. Setiap keluarga terdiri dari empat anggota keluarga misalnya yang berperan sebagai bapak kucing, ibu kucing, kakak kucing, dan adik kucing. (2). Lembaran lainnya berisikan keluarga satwa lain, misalnya bapak kambing, ibu kambing, kakak kambing, dan adik kambing. Begitu seterusnya tergantung jumlah sisa. Jadi jumlah kertas tergantung dari banyaknya peserta yang ikut bermain. (3). Selanjutnya, kertas-kertas tersebut dicampur dan dibagikan ke seluruh siswa secara acak. Guru kemudian memberikan aba-aba dimulainya permainan. Masing-masing siswa akan berjalan bebas sesuai keinginan dan saling tukar-menukar kertas. (4). Setelah mereka bertukar kertas dan diperkirakan telah berbaur antar kelompok satu denga liannya, maka guru menghentikan games dengan mengucapkan kata "STOP" atau membunyikan peluit
(5). Begitu guru menghentikan, maka masing-masing ketua kelompok yakni yang menerima kertas sebagai "Bapak" satwa. Misalnya, bapak kucing dan bapak kambing mengucapkan suara-suara binatang yang diperankan. Maka yang lain akan mencari dan berkumpul menjadi satu. Bagi yang berkumpul terakhir atau bahkan tidak menemukan kelompoknya akan dikenai sanksi untuk tidak boleh ikut main lagi. Variasi : Permainan ini bisa divariasi dengan menampilkan beragam alat transportasi, misalnya kerat api, sepeda, pesawat, dokar, dan sebagainya (dengan catatan tidak mamakai peran pemimpin seperti peran bapak dalam satwa). Sehingga bila sudah dibunyikan peluit, masing-masing peserta cukup membunyikan ciri khas kendaraan tersebut, misalnya untuk sepeda : kring....kring..., kereta api: tut...tut... dan sebagainya. 26. Botol Berputar Peserta : 5-7 orang Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 15 menit Lokasi : Halaman atau ruangan kelas Alat dan Bahan : Satu botol kosong Tujuan : Sarana berkenalan dan menambah keakraban antar peserta Deskripsi : Di awal masuk sekolah atau di kala siswa digabung dengan kelas lain seringkali menimbulkan masalah karena belum saling mengenal satu dengan yang lain. Games ini memberikan teknik perkenalan yang menyenangkan, menimbulkan kehangatan, dan keakraban di antara siswa akan diajak bermain dan sekaligus mengenalkan dirinya masing-masing. Prosedur : (1). Guru membentuk kelompok yang masing-masing beranggotakan 5 - 7 orang. (2). Setelah itu, masing-masing kelompok diperintahkan untuk melingkar. (3). Selanjutnya guru memberikan instruksi agar satu kelompok ada yang bersedia duduk di tengah lingkaran untuk memutar botol. (4). Setelah semuanya siap, guru memberi aba-aba dimulainya games tersebut. (5). Siswa yang ditunjuk guru kemudian memutar botol. Jika botol sudah berhenti berputar, maka guru dapat membantu siapa yang berkewajiban bercerita sesuai dengan tugas semula. Siswa yang ditunjuk adalah yang tepat di mulut botol tersebut. (6). Jika ada kelompok yang tidak bisa menceritakan identitas dirinya, maka guru dapat mendampinginya. Tetapi bagi yang lancar, guru tinggal mengawasi saja. Demikian seterusnya dengan ketentuan seluruh siswa harus mendapatkan giliran untuk bercerita. (7). Jika botol berhenti pada peserta yang sudah bercerita, maka diputar kembali sehingga mengarah kepada siswa yang lain, yang belum bercerita. Variasi : Pemutar botol dapat secara bergantian dan yang harus diceritakan oleh peserta pun dapat bermacam-macam, misalnya makanan favorit, hobi, cita-cita, acara TV yang digemari, khayalan jika menjadi orang kaya, dan sebagainya. 27. Meniru Gerakan Peserta : Individu Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 5 menit Lokasi : Di dalam kelas Alat dan Bahan : Tidak ada Tujuan : Mendorong siswa untuk lebih aktif, bersemangat, dan ceria. Deskripsi : Secara psikologis usia anak TK adalah masa imitatif. Mereka suka meniru orang lain. Bahkan orang yang ditiru tersebut bisa menjadi idolanya yang semua perintahnya akan dituruti. Dalam games ini, siswa akan diajak untuk aktif dengan menirukan gerakan teman. Ada kepuasan tersendiri bagi anak saat memainkan games ini, yakni tatkala gerakannya tidak bisa diikuti oleh teman-temannya. Begitu pula sebaliknya, bagi siswa yang menirukan mereka akan bahagia dan merasa asyik jika dapat menirukannya Prosedur : (1). Guru menunjuk salah satu siswa, misalnya yang bernama SYIFA untuk maju. (2). Kemudian memerintahkan kepada siswa yang lain untuk menirukan gerakan apa saja yang dilakukan SYIFA, misalnya menyisir rambut, menutup mata, tersenyum, bersedekap, dan sebagainya. (3). Maka jika SYIFA telah memeragakan sesuatu, seluruh siswa pun diperintahkan untuk menirukan geraknnya tersebut. Variasi :
Siswa yang maju ke depan tidak harus satu orang, tetapi bisa dengan dua orang yang melakukan gerakan berbeda, sehingga siswa yang lain dapat meniru salah satu diantara dua siswa yang memeragakan gerakan yang berbeda.
28. Surga - Neraka Peserta : Kelompok minimal 10 orang Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 5 - 10 menit Lokasi : Halaman Alat dan Bahan : Kapur atau alat lain untuk membuat lingkaran di lantai/tanah Tujuan : Melatih kedisiplinan dan menanamkan keyakinan yang benar Deskripsi : Melatih kedisiplinan perlu ditanamkan pada anak-anak sejak dini. Latihan ini penting mengingat kedisiplinan adalah kunci meraih sukses. Jika anak sudah terbiasa berdisiplin, maka ia pun akan berdisiplin pula dalam semua kegiatan. Termasuk diantaranya disiplin dalam belajar. Dalam games ini siswa diajari kata-kata kunci (keyword) yang dijadikan perintah untuk melakukan sesuatu. Kata kunci tersebut adalah surga dan neraka. Prosedur : (1). Guru menyiapkan lingkaran besar sesuai dengan jumlah siswa. (2). Kemudian siswa diperintahkan untuk berbaris di garis lingkaran tersebut (3). Setelah berbaris, kemudian berjalan memutar dengan putaran searah jarum jam sambil memegangi pundak temannya dan menyanyi. (4). Setelah itu, guru memulai permainan dengan menyebutkan kata "SURGA", maka seluruh siswa pun akan masuk ke dalam lingkaran. (5). Setelah itu guru mengucapkan kata"NERAKA" yang berarti seluruh siswa harus keluar dari lingkaran. (6). Demikian seterusnya dan guru bisa membolak-balik dengan ucapan "SURGA-NERAKA", "SURGA-SURGA", NERAKA-NERAKA", "NERAKA- SURGA", dan sebagainya. Variasi : Gambar tidak harus berbentuk lingkaran, tetapi juga bisa berbentuk kota, dan ucapan pun dapat diganti, bukan"SURGA" dan "NERAKA", misalnya "HUJAN" (ntuk masuk), dan "KEBAKARAN" untuk keluar, "MALAM" untuk masuk dan "SIANG" untuk keluar, dan sebagainya. 29. Wajahku Peserta : Individu Usia : 7 - 12 tahun Waktu : 10 - 15 menit Lokasi : Di dalam kelas Alat dan Bahan : Gambar wajah orang yang dikopi sesuai jumlah siswa. Tujuan : Mengenal watak orang dan menampakkan perilaku terpuji. Deskripsi : Guru memberikan ilustrasi bahwa orang di dunia ini memiliki bermacam-macam bentuk dan wataknya. Masing-masing memiliki kelebihan dan keistimewaan. Misalnya orang yang berkumis tipis adalah orang yang sederhana, orang yang brewok adalah orang yang suka marah yang pada intinya bukan menjelaskan orang yang berkumis tersebut. Akan tetapi pada berbagai macam karakter atau difokuskna pada berbagai macam perangai orang. Seperti pendiam, suka berbicara, lemah lembut, pemarah, sabar dan sebagainya. Guru kemudian membagikan ggambar wajah dan siswa diberikan kesempatan untuk menambahkan sesuatu. Setelah itu, siswa disuruh maju ke depan untuk menceritakan karakter (watak) orang yang dilukisnya tersebut. Prosedur : (1). Guru terlebih dahulu memberi contoh dengan menambahkan sesuatu pada gambar wajah. (2). Lalu guru menjelaskan wajah yang ia lukis itu memiliki sifat-sifat, watak dan karakteristik yang sesuai. (3). Setelah itu, guru menjelaskan bahwa watak seseorang itu bermacam-macam. Sebagi manusia tidak boleh mencemooh watak seseorang. (4). Selanjuutnya, guru membagikan gambar wajah kepada seluruh siswa untuk diberit ambahan ilustrasi gambar seperti rambut, alis tebal, kumis, kacamata, dan sebagainya. (5). Setelah selesai, masing-masing siswa disuruh untuk menceritakan karakteristik gambar wajah yang telah dibuatnya. Variasi :
Games ini dapat divariasi dengan guru tidak memberikan gambar, melainkan siswa diberikan kebebasan untuk menggambar wajah sesuai selerah, sehingga guru cukup memberikan kertas kosong saja. Atau selain itu, gambar yang belum diberi warna, siswa kemudian diperintahkan untuk mewarnai dan menambah gambar secara bebas.
30. Balut Mumi Peserta : Kelompok Usia : 10 tahun keatas Waktu : 10 - 15 menit Lokasi : Di dalam ruangan kelas Alat dan Bahan : 1 tisu gulung (untuk satu kelompok) Tujuan : Melatih berpikir kreatif Deskripsi : Guru memberikan instruksi kepada setiap kelompok yang terdiri dari 6 - 10 orang untuk membuat mumi. Untuk membalut mumi digunakan bahan 1 tisu gulung. Satu orang siswa harus menjadi relawan untuk dijadikan mumi. Sedangkan yang lain, bertugas membalut. Waktu yang ditentukan sangat singkat. Mumi harus terbalut rapi dan tak sedikit pun anggota badan yang terlihat. Maka dalam hal ini mereka harus kreatif dan membuat strategi mengenai siapa yang paling tepat untuk dijadikan mumi. Pesrta yang dapat menyelesaikan sesuai waktu yang ditentukan dan juga hasilnya rapi akan menjadi pemenang. Prosedur : (1). Seluruh siswa dibagi dalam kelompok-kelompok. Setiap kelompok diberikan satu buah tisu gulung. Mereka harus mengerjakan secepat dan serapi mungkin. Kriteria penilaian antara lain: a) Waktu yang tersedia harus cukup (10 menit) b) Bahan harus cukup untuk membungkus seluruh tubuh. c) Hasil pembungkusan harus serapi mungkin, ke setiap ujung tangan, kaki dan bagian tubuh lainnya. Dengan demikian strategi yang tepat adalah mencari peserta terkecil di kelompok. (2). Setelah semua siap, permainan pun dapat dimulai dan berakhir sesuai waktu yang telah ditetapkan Variasi : Selain berbahan tisu gulung juga bisa dengan kain selendang yang masing-masing kelompok mendapatkan 2 buah selendang. 31. Atraksi Balok Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan
: : : : :
3 - 5 orang per kelompok 4 - 7 tahun 10 - 20 menit Dalam ruangan / luar ruangan Potongan-potongan balok dalam berbagai bentuk (seperti yang dipakai untuk mainan anak-anak) : Melatih kerjasama dalam kelompok
Tujuan Deskripsi : Guru memberikan instruksi kepada siswa untuk mendirikan sebuah bangunan dengan balok. Siswa dibagi ke dalam beberapa kelompok. Kelompok duduk dalam bentuk lingkaran, sebaiknya di lantai. Masing-masing peserta mendapatkan potongan-pototngan balok dalam jumlah yang sama (3 hingga 5). Setiap kali hanya satu orang yang boleh berdiri dan meletakkan satu buah balok dalam lingkaran yan sebelumnya sudah disiapkan. Begitu seterusnya hingga balok habis dan menghasilkan bangunan. Prosedur : (1). Guru membentuk kelompok dengan bebas dan secara acak, kemudian masing-msing kelompok disuruh duduk dengan posisi melingkar. (2). Kemudian guru mengambil balok dan menerangkan bahwa dengan potongan-potongan balok tersebut siswa ditugaskan untuk membuat banunan di tengah lingkaran. Satu hal yang perlu diingat adalah peraturan games ini yakni setiap kali kesempatan hanya satu siswa yang boleh berdiri dan meletakkan satu potongan balok, sementara teman lainnya masih duduk dengan membuat lingkaran bersama kelompoknya. (3). Setelah itu permainan di mulai, masing-masing kelompok diperintahkan untuk bersiapsiap. (4). Setelah hitungan ketiga, permainan dimulai. Satu orang dipanggil untuk meletakkan balok dan jika sudah selesai diperintahkan duduk kembali. Kemudian diteruskan oleh teman
lainnya. Dalam permainan ini, peserta yang sedang tidak mendapatkan giliran harus duduk, dan baru boleh berdiri setelah temannya yang berlaga selesai melaksanakan tugasnya. (5). Permainan berakhir jika semua potongan sudah terpakai. Perlu diperhatikan, selama permainan berlangsung tidak ada yang bicara. Variasi : Permainan ini dapat divariasi dengan tugas yang berbeda meskipun teknik bermainnya sama. Misalkan setiap siswa bukan meletakkan balok tetapi memindahkan batu dari satu lingkaran ke lingkaran lain atau menumpuk pecahan genting atau uang receh secara rapi. 32. Formasi Angka Peserta : 20 siswa hingga tak terbatas Usia : 6 - 12 tahun Waktu : 10 - 20 menit Lokasi : Di luar ruangan Alat dan Bahan : Tidak ada Tujuan : Melatih imajinasi dan membangun kerjasama yang solid. Deskripsi : Guru memberikan instruksi kepada masing-masing kelompok untuk membuat barisa sesuai dengan perintah formasi angka yang ditentukan. Misalnya guru mengucapkan angka 1, maka setiap kelompok membentuk angka 1. Begitu seterusnya hingga lancar. Jika sudah lancar, maka formasi kelompoknya bisa digabung misalnya 2 kelompok menjadi 1, kemudian 3 kelompok menjadi 1, dan terakhir seluruh kelompok menjadi 1 dengan formasi angka yang berubah-ubah. Prosedur : (1). Guru membentuk kelompok yang masing-masing terdiri dari 10 - 15 sesuai dengan jumlah siswa keseluruhan. Seyogianya dalam kelompok ini jumlahnya sama. (2). Guru mengucapkan angka 1, maka setiap kelompok berbaris membentuk angka 1. Begitu seterusnya hingga lancar. Selanjutnya guru menjelaskan bahwa setiap ada perintah "buat formasi satu" maka setiap kelompok harus berbaris membentuk angka satu. Begitu pula jika ada perintah "buat formasi dua" maka kelompok harus membentuk angka dua. (3). Setelah beberapa kali dipraktikkan dan siswa sudah lancar dalam koordinasi kelompoknya, aka kemudian formasi kelompok bisa diubah dengan menggabungkan 2 kelompok menjadi 1, jika jumlah peserta banyak misalnya lebih dari 4 kelomok maka penggabungan kelompok bisa dilanjutkan lagi. Akhirnya seluruh siswa tergabung menjadi 1 kelompok. Variasi : Untuk formasinya bisa diubah-ubah dengan formasi tidak hanya berupa angka tetapi juga dapat berupa huruf, sehingga jika ada beberapa kelompok maka bisa dibuat menjadi formasi kata. Misalnya formasi "Buku" maka kelompok membuat formasi barisan berbentuk kata "buku" atau juga dengan membentuk suatu benda, misalnya formasi "RODA" maka kelompok membuat lingkaran, dll. 33. Lukis Imajinasi Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu 9 tahun ke atas 5 - 10 menit Di dalam ruangan Pensil/pulpen dan buku tulis Melatih analisa gambar dan menjelaskan kepada orang lain dan juga memahami suatu perintah lalu menuangkan dalam bentuk lukisan
Deskripsi : Seorang siswa diperintahkan untuk menceritakan suatu gambar di depan kelas. Kemudian siswa yang lain melukis sesuai apa yang diceritakan oleh temannya tersebut. Untuk pertamatama, bisa dimulai dengan gambar-gambar sederhana, jika sudah benar maka dapat dilanjutkan dengan gambar-gambar yang variatif. Prosedur : (1). Guru menginstruksikan kepada siswa agar menyiapkan alat tulis berupa buku dan pensil. (2). Kemudian menyuruh salah satu siswa untuk menjadi peraga dan maju ke depan. (3). Setelah itu guru memberikan secarik kertas rahasia yang hanya boleh dibuka dan diketahui oleh si peraga tersebut. Dalam kertas itu berisi gambar sederhana, misalnya gambar lingkaran, kotak, segitiga, garis lurus, dan sebagainya. (4). Selanjutnya, si peraga kemudian memberi perintahdengan lisan atau menceritakan gambar yang dimaksud misalnya gambarnya lingkaran, ia mengucapkan, "Buatlah sebuah lingkaran!", jika kotak ia mengucapkan, "Buatlah kotak!" dan lain sebagainya.
Untuk satu gambar utuh, sebaiknya satu pemeraga yang maju ke depan. Sehingga setiap gambar akan berganti-ganti yang memberikan instruksi. (5). Jika dengan gambar-gambar sederhana siswa sudah mampu, maka bisa dimodifikasi dengan gambar perpaduan seperti : (6). Untuk gambar-gambar tersebut, si peraga diberikan kebebasan untuk memberikan instruksinya, yang terpenting di sampaikan dengan lisan ataupun isyarat, bukan dengan menunjukkan gambarnya kepada siswa lain. (7). Untuk penilaian, guru sebaiknya tidak menilai dengan benar atau salah, melainkan siapa siswa yang gambarnya menyerupai dengan apa yang diperintahkna. Sehingga semua hasil kreativitas tetap mendapat penghargaan. Variasi : Games ini dapat diberikan variasi yakni dengan membuat gambar yang dipadukan dengan huruf atau angka seperti dalam contoh berikut: 34. Melukis bersambung Peserta : Usia : Waktu : Lokasi : Alat dan Bahan : Tujuan :
Kelompok 9 tahun ke atas 10 - 15 menit Di dalam ruangan Potongan kertas dan alat tulis Memadukan ide yang berbeda dalam satu tujuan dan menghargai hasil karya orang lain.
Deskripsi : Siswa diajak melukis satu bentuk manusia atau binatang . Tetapi masing-masing bagian dilakukan oleh siswa yang berbeda. Misalkan salah satu siswa membuat kepala, sedangkan yang lain membuat leher, perut beserta tangan, dan kaki. Setelah selesai, digabungkan dengan direkatkan memakai lem kertas. Prosedur : (1). Guru mengelompokkan siswa ke dalam beberapa kelompok sesuai jumlah siswa. Masing-masing kelompok setidaknya berjumlah 5 anak. (2). Berikutnya guru membagikan potongan kertas kepada seluruh siswa. (3). Setelah itu memberikan instruksi agar setiap kelompok menggambar manusia atau binatang. Dengan ketentuan setiap siswa hanya diperbolehkan menggambar satu bagian, misalnya dalam satu kelompok ada 3 siswa maka seorang menggambar kepala dan leher, siswa kedua menggambar perut dan tangan, sedangkan terakhir menggambar bagian kaki. Variasi : Games ini dapat divariasi dengan menggabungkan potongan gambar dalam beberapa kertas untuk direkatkan kembali menjadi satu gambar sebagaimana mula. Caranya satu gambar misalnya gambar binatang, kemudian dipotong menjadi 3 - 4 bagian. Setelah itu, setiap siswa dalam satu kelompok diberi satu potongan, maka tugas berikutnya melekatkan kembali potongan-potongan gambar tersebut menjadi satu. 35. Piknik di Kebun Binatang Peserta : Seluruh siswa Usia : 5 - 10 tahun Waktu : 5 - 10 menit Lokasi : Di dalam ruangan Alat dan Bahan : Gambar hewan Tujuan : Siswa mengenal dan memperagakan suara hewan Deskripsi : Guru menunjukkan gambar hewan kepada siswa. Jika guru menunjukkan gambar ayam, maka siswa harus berkokok seperti ayam. Jika gambar ular, siswa harus mendesis layaknya ular. Jika kambing siswa mengembik, kuda-meringkik, singa-mengaum, sapi-melenguh, tikusmencicit, dan sebagainya. Prosedur : (1). Guru menyiapkan gambar aneka satwa. (2). Setelah itu memberikan instruksi kepada siswa jika nanti ditunjukkan gambar tertentu siswa harus bersuara seperti gambar yang ditunjuk tersebut. (3). Kemudian, guru memulai dengan menunjukkan gambar yang ada. Variasi : Jika di luar ruangan, siswa dapat diperintahkna sekaligus memeragakan cara berjalan hewan yang ditunjuk. Misalnya sapi berjalan dengan kaki empat, ayam dengan kaki dua, burung dengan sayap, monyet dengan tangan dan kakinya, dan sebagainya.
36. Sayembara Uang Peserta : Individu Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 5 menit Lokasi : Fleksibel Alat dan Bahan : Satu lembar uang kertas dan segelas air putih Tujuan : Merangsang daya kreativitas dalam memecahkan masalah Deskripsi : Guru menaruh selembar uang kertas di atas meja. Kemudian di atasnya ditindih engan segelas air putih. Siapa yang bisa mengambil uang kertas tersebut tanpa menumpahkan air dalam gelas sedikitpun maka ia adalah pemenangnya. Prosedur : (1). Guru memberikan motivasi kuat agar semua siswa berani mencoba. Setiap siswa harus mencoba untuk melakukannya. (2). Setelah siap guru kemudian menjelaskan aturan mainnya sebagai berikut: a) Siapa yang berhasil mengambil uang kertas ini maka ia akan menjadi pemenangnya dan berhak mendapatkan hadiah. Jika perlu uang tersebut bisa menjadi miliknya. (dalam hal ini uangnya bisa berupa uang mainan) b) Gelas tidak boleh diangkat c) Air dalam gelas tidak boleh tumpah sedikit pun. (3). Kemudian setiap siswa disuruh mencoba. Jika belum ada yang berahsil guru maka guru memberikan petunjuk/ cara yang benar dalam mengambil uang tersebut , yakni dengan menggulung kecil secara pelan-pelan hingga seluruh bagian uang tersebut dapat tergulung secara keseluruhan. Variasi : Bisa dilakukan dengan menindih uang dengan dua gelas air, sehingga terlihat sulit padahal justru lebih mudah karena tekanan semakin kuat. Selain itu, bisa ditambahkan pula tugas tambahan guna membuka "kunci" cara mengambil uang tersebut.Misalnya dengan disuruh menghafal suatu doa, menyanyi, puisi, maupun tugas lain sehingga ada 2 tantangan dalam permainan ini, pertama mengambil uang dan kedua mengerjakan tugas dari guru. 37. Mr. X Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu 4- 12 tahun 5 menit Fleksibel Tidak ada / gambar simbol Melatih pengamatan indera serta memadukannya terhadap analisa gerakan anggota tubuh
Deskripsi : Guru memeragakan beberapa gerakan yang juga diikuti dengan ekspresi wajah yang berbeda. Setiap ada gerakan atau ekspresi wajah, siswa langsung menjawab apa ayng sekiranya dilakukan oleh mister x. Bila jawaban masih salah maka gerakan terus diperagakan hingga siswa benar-benar bisa menjawab. Prosedur : Guru mengajak siswa untuk konsentrasi dengan memerhatikan apa yang akan dilakukan oleh guru. Jika semua siswa sudah memerhatikan, maka guru memulai dengan memeragakan gerakan sederhana, seperti gerakan orang memancing, menyisir rambut, makan sate, dan lain-lain. Jika jawaban siswa sudah banyak yang benar, maka guru mencoba untuk mengekspresikan lewat gerakan wajah (mimik). Misalnya: senang, sedih, kagum, takut, marah, dan lain-lain. Selanjutnya, bila siswa sudah menjawab dengan beanr apa yang diperagakan oelh guru, maka dapat diangti dengan gambar yang menunjukan simbol-simbol seperti: Variasi : Bila guru sudah memeragakan bebarap gerakan, maka bisa dilanjutkan dengan siswa secara bergantian yang melakukan peragaan. Di samping itu, games ini juga dapat unuk memandu doa. Misalnya doa mau makan, maka guru cukup memeragakan tangan memasukkan makanan dengan sendok ke mulut. Begitu pula doa mau tidur, maka guru dapat menempelkan telapak tangannya ke pipi. 38. Guna Benda Peserta Usia
: Semua siswa : 7 tahun ke atas
Waktu : 5 menit Lokasi : Fleksibel Alat dan Bahan : Gambar/benda/tulisan dari suatu benda Tujuan : Menumbuhkan daya imajinasi dan kreatif siswa Deskripsi : Siswa diminta menyebutkan manfaat dari suatu benda dengan sebanyak-banyaknya, tanpa mengenal fungsi utama dari benda tersebut, tetapi siswa diberikan kesempatan untuk menjawab bebas asal sesuai dengan kegunaan benda tersebut. Prosedur : (1). Guru menunjukkan gambar/benda atau menulis nama suatu benda yang ada di lingkungan sekitar. (2). Setelah itu bertanya kepada siswa dengan diurutkan dari deret paling depan atau belakang. Masing-masing siswa harus dapat menjawab satu manfaat yang ditunjukkan oleh guru. (3). Selanjutnya secara bergiliran siswa sebelahnya dan seterusnya hingga giliran bisa diulang sampai benar-benar habis dan siswa tidak menemukan lagi jawaban akan manfaat benda tersebut. Misalnya ada 4 siswa, guru bertanya tentang apa manfaat stopmap? A : untuk menyimpan arsip B : untuk meletakkan kertas C : untuk menggambar D : untuk menyembunyikan pensil Jika sudah sampai pada siswa terakhir maka giliran kembali pada giliran awal: A : untuk kipas-kipas bila gerah B : untuk menutup muka yang sedang bersin C : untuk menutup kepala dari sinar terik matahari D : untuk memberishkan debu yang melekat pada kursi Ulangi lagi pada giliran awal: A : Untuk membuat mercon B : Untuk membuat topeng C : digulung untuk meniup bara api di anglo D : untuk alas duduk Dan seterusnya hingga seluruh siswa tidak mampu lagi menjawab Variasi : Selain benda dapat dialkukan penyebutan manfaat mengerjakan sesuatu,misalnya manfaat membaca buku, manfaat memakai kacamata, manfaat naik sepeda, dan lain-lain yang sekiranya membutuhkan jawaban lebih dari satu. Games ini akan lebih seru dan menantang jika guru dengan inovatif memberikan jawaban-gawaban yang sekiranya siswa dapat tertawa, misalnya apa fungsi dari sinar matahari? Jawaban yang kreatif yakni untuk mengencangkan kulit pada alat musik kendang/ketipung, yakni jika suaranya sudah tidak merdu dapat dikeringkan di bawah sinar matahari, juga pertanyaan dan jawaban heboh lainnya. 39. Keranjang Buah Peserta : Individu Usia : 3 - 7 tahun Waktu : 5 menit Lokasi : Fleksibel Alat dan Bahan : Potongan gambar buah dan kotak kardus bekas/keranjang buah Tujuan : Melatih kecepatan bertindak dan kecermatan Deskripsi : Pembelajaran pada anak usia dini akan lebih menarik jika menggunakan alat peraga. Semakin banyak alat peraga yang digunakan oleh guru maka kemampuan siswa pun semakin bertambah pula. Untuk itu, dalam games ini dimainkan dengan media peraga berupa gambargambar buah yang telah digunting. Berikutnya guru memasukkan guntingan gambar buah ke dalam keranjang. Kemudian siswa disuruh satu per satu untuk mengambil gambar buah sesuai perintah guru. Prosedur : (1). Guru menyiapkan keranjang buah sesuai dengan jumlah kelompok bermain,misalnya empat kelompok bermain maka keranjangnya pun juga empat. (2). Selanjutnya guru menyiapkan potongan gambar buah yang masing-masing keranjang harus sama jenis gambar buah yang disiapkannya. (3). Setelah itu guru memasukkan gambar potongan buah dalam keranjang dan mengacaknya sambil bernyanyi-nyanyi riang. (4). Berikutnya guru memanggil peserta untuk bermain, masing-masing kelompok mengirimkan duta satu orang pemainnya.
(5). Setelah semua peserta siap di depan keranjangnya masing-masing, maka kemudian guru memberi aba-aba untuk mengambil satu buah gambar. (6). Siswa pun harus mengambil dan bagi yang sudah mendapatkan maka harus berlari membawa gambar tersebut untuk diserahkan kepada guru. Variasi : Agar tidak membosankan, maka gambar juga bisa diisi selain gambar buah, tetapi gambar yang lain seperti bunga, hewan, alat transportasi, sayuran, atau pun campuran. Seluruh siswa diberikan kesempatan untuk ikut bermain games ini. 40. Barisan Putus Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Kelompok 8 - 12 tahun 10 menit Di luar kelas Tidak ada Melatih konsentrasi dan kesegaran fisik
Deskripsi : Siswa berbaris lurus dengan tangan saling berpegangan. Jika ada aba-aba putus 2 -3 maka siswa yang berbaris dengan urutan 2 dan 3 saling melepaskan pegangan tangannya. Selanjutnya jika ada aba-aba 4-5 maka siswa yang berbaris dengan urutan 4 dan 5 saling melepaskan pegangan tangannya. Bila terjadi kesalahan maka akan mendapatkan hukuman. Prosedur : (1). Guru mengajak siswa berbaris di luar lapangan. Kemudian siswa dibariskan dengan posisi berjajar. (2). Selanjutnya urut dari sebelah kanan, menghitung satu persatu. Setelah itu, mereka diperintahkan saling berpegangan. Tangan kanan berpegangan dengan tangan kiri teman, dan tangan sebelah kiri berpegangan dengan tangan kanan teman. (3). Selanjutnya guru menyiapkan dan permainan akan segera dimulai. Untuk mengetes permulaan guru dapat memanggil secara urut misalnya 2-3, 5-6, 8-9, dan seterusnya. Kemudian setelah siswa tidak ada yang mengalami kesulitan baru guru memanggil dengan acak. Misalnya 5-6, 3-4, 7-8, dan sebagainya. Sehingga siswa senantiasa konsentrasi memerhatikan aba-aba perintah guru. Variasi : Susunan barisan dapat divariasi dengan berbagai aneka bentuk formasi barisan. Misalnya seperti dalam contoh berikut; 41. Menggambar Berpasangan Peserta : Kelompok Usia : 7 - 12 tahun Waktu : 10 menit Lokasi : Fleksibel Alat dan Bahan : Kertas dan alat tulis Tujuan : Melatih kekompakan dan mendorong kerjasama di dalam kelompok Deskripsi : Melatih kekompakan antar dua orang bukanlah kegiatan yang mudah dilakukan anak. Apalagi dibatasi oleh aturan tertentu. Dalam games ini guru meinta agar siswa membentuk kelompok yang terdiri dari dua orang. Setelah kelompok terbentuk, kemudian guru memberikan perintah agar masing-masing kelompok menyiapkan sebuah pensil dan buku gambar. Siswa yang berpasangan kemudian diperintahkan menggambar sesuatu misalnya menggambar rumah tetapi dilakukan oleh dua orang hanya menggunakan satu pensil. Prosedur : (1). Seluruh siswa dibagi menjadi beberapa kelompok. Satu kelompok terdiri dari 2 orang. (2). Setelah itu, masing-masing siswa dapat berhadap-hadapan. Masing-masing memegangi pensil yang akan digunakan untuk menggambar. (3). Setelah itu, guru memberikan aba-aba bahwa permainan akan segera dimulai (4). Perlu diingat, sebelum dimulai ada ketentuan yang harus ditaati oleh siswa, yakni: a) Selama menggambar samapai selesai alat tulis harus dipegangi oleh dua orang b) Boleh menggunakan tangan kanansemua, dan juga diperbolehkan menggunakan tangan kanan dan satunya tangan kiri. c) Bila diwarnai, maka memegangi pewarnanya juga dilakukan oleh dua orang. d) Menggambar harus selesai dalam waktu yang telah ditentukan (5). Jika siswa sudah paham, maka permainan pun dapat segera dimulai. Variasi :
Penggabungan kelompok untuk anak usia SD dapat dilakukan dengan melibatkan banyak anak lagi. Misalnya satu kelompok terdiri dari 3-4 anak, sehingga tingkat kesulitan semakin tinggi dan koordinasi antar anggota kelompok semakin sulit. Di samping itu, selain menggambar dapat juga diisi dengan materi menulis abjad, angka, huruf jawa, tulisan arab, dan lainnya. 42. Cerita Bersambung Peserta : Usia : Waktu : Lokasi : Alat dan Bahan : Tujuan :
Individu 7 - 12 tahun 10 - 15menit Fleksibel Tidak ada Membangun imajinasi, melatih berbicara, menumbuhkan kreativitas berpikir, dan menumbuhkan keberanian berpendapat.
Deskripsi : Siswa diperintahkan untuk bercerita dengan cerita bebas. Begitu kira-kira 1 menit maka guru menghentikan dan diteruskan oleh teman sebelahnya. Teman sebelahnya melanjutkan dengan alur yang mungkin agak berbeda. Setelah 1 menit guru menghentikan dan diteruskan oleh teman dekatnya, begitu seterusnya sehingga seluruh siswa bisa bercerita dan versinya bisa bermacam-macam Prosedur : (1). Guru mengajak seluruh siswa duduk membentuk lingkaran. Kemudian guru menjelaskan teknik permainannya, yaitu : a) Seluruh siswa harus mau bercerita b) Cerita dari temannya tidak boleh diganti dengan tema lain, teatapi tema tetap sesuai dengan si pencerita pertama c) Bila ada aba-aba stop dari guru, maka harus berhenti bercerita (2). Setelah siswa paham teknik permainannya, maka guru menentukan tema cerita berdasarkan musyawarah siswa (3). Setelah itu, guru mengatur permainan dengan memperislakan siswa pertama untuk bercerita terlebih dahulu. Dilanjutkan disebelahnya, dan seterusnya. Bila cerita berhenti, siswa mengalami kesulitan untuk melanjutkan cerita, maka guru dapat membantu dengan memberikan alur tambahan dalam cerita. Selain itu juga diusahakan cerita tidak habis sebelum siswa terakhir dapat giliran bercerita Variasi : Guru dapat memberikan alternatif tema yang menarik, atau memotong cerita siswa dengan memberikan variasi alur yang lebih menantang, sehingga cerita benar-benar dapat membuat anak ingin sekali melanjutkan ceritanya dengan cerita sendiri. Misalnya, "Di sebuah hutan ada penebang hutan yang kakinya tertusuk duri. Saat mencabut duri tersebut tiba-tiba datang seekor harimau yang buas. Harimau itu mulai mendekati sang penebang hutan," maka dapat disisipi dengan alur lain seperti "Tiba-tiba ada seekor ular kobra besar mendesis di dekat sang penebang hutan. Harimau itu pun terperanjat. Harimau dan ular saling adu kekuatan. Ular kobra berdiri tegak siap mematuk. Harimau pasang kuda-kuda siap menerkam " dan seterusnya. 43. Barisan Bergambar Peserta : Usia : Waktu : Lokasi : Alat dan Bahan : Tujuan :
Kelompok 6 - 12 tahun 10 - 15menit Outdoor (luar ruangan) Tidak ada Membentk kelompok yang solid, melatih keterampilan melakukan kontrol emosi.
koordinasi,
dan
Deskripsi : SIswa diperintahkan untuk membuat barisan dengan struktur sesuai gambar yang ditunjukkan oleh guru. Setiap kelompok yang telah dibentuk, harus memepragakan barisan sesuai gambar. Dengan hitungan waktu 5 menit, barisan harus terbentuk. Bagi yang dapat menyelesaikan barisan lebih dahulu, maka kelompoknya adalah pemenangnya. Permainan tetap dilanjutkan sekalipun ada kelompok yang sudah mampu menyelesaikan tugasnya. Hingga berhenti setelah semua kelompok dapat menyelesaikan tugasnya dengan baik. Prosedur : (1). Seluruh siswa dikumpulkan di halaman. Guru membentuk kelompok yang terdiri dari 10 orang atau lebih. Masing-masing kelompok diberi nama, kemudian disuruh untuk menentukan ketua regunya. (2). Setelah jadi, maka guru menunjukkan susuanan barisan misalnya berbentuk Variasi :
Guru dapat memberikan alternatif bentuk dengan formasi angka, huruf, dan bangun bangun lainnya, seperti lingkaran, segi tiga, dan lainnya. 44. Karakter Buku Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu 6 - 12 tahun 5 menit Fleksibel Buku, gambar, mainan, dan semua benda lainnya Membangun konsentrasi, melatih daya ingat, dan menumbuhkan semangat menjawab pertanyaan.
Deskripsi : Guru menunjukkan sebuah buku yang terdiri dari beberapa warna dan gambar atau tulisan. Setelah 30 detik, masukkan kembali buku tersebut ke dalam tas/laci menja. Siswa diperintahkan untuk mengemukakan sebanyak-banyaknya ciri khas yang melekat pada buku tersebut. Siswa dengan jawaban terbanyak dan tepat, maka dialah yang dinyatakan sebagai pemenangnya.
Prosedur : (1). Sebelum permainan dimulai, guru memberikan penjelasan permainan sebagai beriktu: a) Bahwa "sesuatu" yakni benda yang akan ditunjukkan akan diperlihatkan dalam hitungan 30 detik. Setalh itu, tidak akan diperlihatkan lagi. b) Siswa yang menjawab harus angkat tangan terlebih dahulu, dan tidak boleh menjawab sebelum dipersilakan guru. c) Jawaban yang sudah dijawab teman, tidak boleh diulangi lagi. d) Siswa yang menjawab paling banyak jawaban, dan tepat maka dinyatakan sebagai pemenangnya. (2). Setelah dijelaskan maka guru memulai permaiann dengan menunjukkan benda kepada siswa. Setelah 30 detik, maka guru kemudian menyembunyikan benda tersebut. (3). Setelah itu, membuat rekapan seperti di bawah ini: No Nama Jumlah Jawaban 1) 2) 3) Dst (4). Selanjutnya, bila siswa sudah menjawab, maka guru dapat menentukan pemenangnya dan dapat dilanjutkan dengan mengganti benda lainnya. Variasi : Sebelum siswa menjawab dapat diisi terlebih dahulu dengan menyanyi, sehingga daya ingat siswa dapat terpengaruh dan hanya yang kuat ingatannya yang mampu menjawab dengan jawaban yang banyak dan tepat. Selain itu, waktu menunjukkan bendanya dapat pula dipersingkat, tidak sampai 30 detik. 45. Menebak Teman Peserta : Individu Usia : 6 - 12 tahun Waktu : 5 menit Lokasi : Fleksibel Alat dan Bahan : Kain penutup mata Tujuan : Melatih daya ingat melalui suara dan rabaan Deskripsi : Guru menyuruh salah satu siswa untuk maju ke depan. Setelah itu, ditutup matanya. Selanjutnya guru memanggil lagi satu siswa untuk ditebak oleh siswa yang maju pertama tersebut. Bila benar, maka yang ditebak mengganti yang ditutup matanya, tetapi bila salah maka yang diganti adalah yang ditebak (yang tidak ditutup matanya) Prosedur : (1). Guru memberikan penjelasan permainan ini dengan ketentuan sebagai berikut: a) Siswa yang ditutup mata tidak diperkenankan mencubit atau menyakiti anak yang ditebak olehnya. b) Siswa yang ditebak dilarang berbicara, tertawa, dan berteriak yang dapat dengan mudah dikenali suaranya oleh sang penebak. c) Siswa yang lain yang tidak maju ke depan adlaah sebagai penonton, maka dilarang komentar ataupun memberitahu.
d) Waktu permainan akan dibatasi sekitar 1 menit per permainan, sehingga bila belum dapat menebak maka si penebak tetap ditutup matanya dan masih harus menebak lagi berikutnya. (2). Guru kemudian memulai permainan dengan memanggil salah satu siswa dan kemudian ditutup matanya. (3). Setelah itu memanggil lagi siswa ke dua yang harus ditebak oleh peserta pertama. (4). Selanjutnya, bila siswa sudah menjawab, maka guru dapat menentukan pemenangnya dan dapat dilanjutkan dengan peserta siswa lainnya. Variasi : Selain meraba, dapat pula dilakukan dengan mengenal suara teman. Untuk itu, siswa yang ditebak disuruh berbicara atau tertawa. Setelah selesai, sang penebak lalu menebak siapa yang bersuara tersebut. 46. Picture Tempel Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Kelompok 5 - 7 tahun 5 menit Fleksibel Gambar yang dipotong-potong dan isolasi Merangsang daya pikir siswa, melatih kesabaran, dan kerjasama antar siswa.
Deskripsi : Guru membagikan gambar yang sudah dipotong-potong kepada masing-masing kelompok siswa. Siswa kemudian menempelkan potongan-potongan gambar tersebut sehingga menjadi utuh kembali. Prosedur : (1). Guru membagi siswa ke dalam beberapa kelompok. Satu kelompok terdiri dari 4-5 orang. (2). Selanjutnya membagi potongan-potongan gambar kepada masing-masing kelompok. Perlu didingat bahwa potongan gambar tersebut di belakangnya sudah ditempeli isolasi sehingga siswa tinggal menempelkan pada medianya saja yakni pada papan tulis. (3). Setelah terbagi maka permainan dapat dimulai. Selanjutnya, model menempelkan satu anak - satu anak sehingga ketika temannya menempel, maka yang lain tetap berdiri di dalam barisannya. Pemenangnya adalah yang selesai memasang gambar dan tidak ada yang salah. Variasi : Selain gambar dapat pula bentuk lain, misalnya berupa gambar bangun datar seperti lingkaran, segi tiga, dan sebagainya. Di samping itu, bagi kelompok yang telah selesai dapat meneriakkan kata-kata yel-yel yang sudah dirancang sebelumnya. Misalnya: "Kelompok Mangga, Yes, Yes, Yes!" 47. Irama Senam Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu 6 - 10 tahun 5 menit Fleksibel Alat pemukul meja, bisa penghapus, balok, dll. Melatih kepekaan terhadap irama dan melatih gerak otot motorik siswa
Deskripsi : Games ini memperkenalkan siswa kepekaan mengenali irama ketukan yang dipadukan dengan ekspresi gerakan tubuh. Guru mengetuk meja, kemudian sisa melakukan gerakan seperti berdiri, membungkuk, duduk, jongkok, mengangkat tangan, dan gerakan lainnya. Prosedur : (1). Guru menjelaskan kepada siswa tentang gerakan yang harus dilakukan tatkala ada abaaba ketukan. Misalnya ketukan satu kali seluruh siswa harus berdiri. Dua kali membungkuk. Tiga kali duduk kembali. (2). Berikutnya, guru memuali memberi aba-aba dengan mengetuk meja menggunakan penghapus sambil memberi contoh kepada siswa. (3). Jika sudah lancar, maka guru tidak perlu ikut menirukan gerakan siswa melainkan cukup memberi aba-aba saja. Variasi : Agar siswa merasa senang dan juga melatih kepemimpinan maka siswa dapat secara bergantian yang memberi aba-aba. Di samping itu, gerakan juga dapat ditambah dengan misalnya membentangkan tangan ke samping, depan, bersedekap, dan sebagainya.
48. Kapal Nuh Peserta : Kelompok Usia : 7 ke atas Waktu : 10 menit Lokasi : Fleksibel Alat dan Bahan : Potongan kain Tujuan : Melatih kerjasama tim yang solid Deskripsi : Games ini melatih keterampilan, kecakapan, dan kekompakan tim. Siswa dibagi dalam beberapa kelompok, kemudian guru membagi sehelai kain untuk masing-masing kelompok. Kain itulah yang kemudian akan menjadi kapal saat permainan. Prosedur : (1). Guru membentuk kelompok, dengan jumlah masing-masing kelompok tidak boleh berbeda. (2). Kemudian setelah terbentuk kelompok, masing-masing kelompok diberikan sepotong kain. (3). Selanjutnya guru membubarkan semua kelompok dengna cara membunyikan peluit. (4). Jika seluruh siswa sudah berhamburan, maka guru membunyikan peluit dengan suara nada yang berbeda dari yang pertama saat bubar tadi, mislanya tadi bunyi peluit satu panjang, maka kemudian yang kedua ini bisa bunyi peluit dua kali yang pendek-pendek. (5). Begitu mendengar bunyi peluit kedua, maka seluruh kelompok harus menginjakkan kakinya di atas kain yang tadi diberikan guru. (6). Disinilah akan diuji, kelompok mana yang akan lebih lama menduduki kain tersebut. Variasi : Bila tidak ada kain, maka alat bisa diganti dengan kertas, daun yang lebar, koran, dan sebagainya. 49. Plesetan lagu Peserta : Individu Usia : 8 tahun ke atas Waktu : 5 menit Lokasi : In door (di dalam ruangan) Alat dan Bahan : Kartu huruf vokal Tujuan : Melatih kemampuan indera ucap dan daya imajinasi otak. Deskripsi : Siswa diajak menyanyikan lagu yang sebelumnya sudah hafal di luar kepala, tetapi dalam games ini diperintahkan untuk menyanyikan lagu-lagu yang telah dihafalkannya tersebut dengan nada bunyi tertentu. Prosedur : (1). Guru mengajarkan satu buah lagu untuk dinyanyikan bersama-sama. Misalnya lagu balonku ada lima. (2). Setelah itu guru menunjuk kepada salah satu anak untuk menyanyikan lagu balonku di atas dengan digubah huruf vokalnya menjadi huruf I, sehingga menjadi. Bilinki idi limi Ripi-ripi wirninyi Hijii kining kilibi Mirih midi din biri Militis bilin hijii, dir! Hitiki singit kici Bilinki tingil impit Kipiging irit-irit Variasi : Selain huruf i, vocal tersebut dapat pula diganti dengan huruf vocal lainnya seperti : a, u, e, dan o, sehingga menjadi lucu dan siswa akan merasa senang untuk mencoba menyanyikannya. 50. Mencari Bangunan Peserta : Usia : Waktu : Lokasi : Alat dan Bahan : Tujuan : Deskripsi :
Individu 4 - 7 tahun 5 menit Fleksibel Gambar bangun segitiga, persegi panjang, prisma, dan lingkaran Mengenalkan pengetahuan tentang bangun
Siswa diajak bermain dengan beragam bentuk bangun. Bangun-bangun tersebut diberi nama orang lalu diletakkan di dalam kardus bekas. Kemudian dikocok dan siswa kemudian berlomba mencarinya. Prosedur : (1). Guru menerangkan terlebih dahulu masing-masing bangun dengan mengidentikkan ke dalam suatu nama, misalnya : Segitiga diberi nama Siga Persegi panjang diberi nama Ginjang Prisma diberi nama Prispris Lingkaran diberi nama Ling-ling (2). Setelah itu, seluruh gambar bangun dimasukkan ke dalam kotak undian untuk dikocok. (3). Tiga anak kemudian dipanggil maju untuk memilih bangunan yang diperintahkan guru. Misalnya jika guru memerintahkan dengan ucapan: "Ling-ling", maka siswa harus dapat menemukan bangun lingkaran. Variasi : Selain disuruh mengambil siswa bisa juga diperintahkan untuk melukis bangunan tersebut.
51. Meniru Ucapan Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu 4 - 10 tahun 5 menit In door (di dalam ruangan) Tidak ada Menciptakan suasana keakraban, melatih indera pengucapan, dan konsentrasi pendengaran
Deskripsi : Setiap anak pada dasarnya masih suka meniru. Dalam games ini siswa diajak menirukan suar guru dengan cepat dan tepat. Guru bebas mengucapkan apa saja yang penting mudah ditirukan oleh anak. Prosedur : (1). Seluruh siswa disuruh menirukan apa yang akan diucapkan oleh guru. Misalnya, guru mengucapkan, "Ooo la la laa", Siswa menirukan, "Ooo la la laa" (2). Setelah itu Guru mengucapkan " Oli, Oli, Oli." Siswa menirukan, " Oli, Oli, Oli." (3). Lalu Guru mengucapkan "ucu ucu ucu," suswa menirukan, "Ucu Ucu, Ucu" (4). Bila sudah selesai dapat ditutup dengan ucapan kalimat cita-cita, misalnya "Aku Ingin Pintar, Yes, Yes, Yes!" Variasi : Dalam mengucapkan sesuatu bisa diiringi dengna tepuk sesuai irama ucapan tersebut, sehingga suasana tidak sepi dan akan semakin bersemangat dalam memainkannya. 52. Memancing Ikan Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Kelompok 6 - 12 tahun 10 menit Fleksibel Kayu dan kail ala kadarnya Membangun semangat kebersamaan dan keakraban dengan teman
Deskripsi : Memancing adalah kegiatan yang menyenangkan bagi siswa. Apalagi jika berhasil menangkap ikan yang besar tentu saja hati akan puas dan merasa senang. Dalam games ini siswa dibentuk kelompok yang terdiri dari tiga orang. Satu sebagai orang yang memancing dan dua temannya sebagai ikannya. Bila ikan sudah terkena kail, maka dapat bergantian untuk menjadi ikan dan juga pemancingnya. Prosedur : (1). Guru memberikan penjelasan permainan ini dengan ketentuan sebagai berikut: a) Satu kelompok terdiri dari tiga orang, satu berperan sebagai pemancing dan dua sebagai ikan. b) Cara meamncing adalah dengan melemparkan kail ke arah ikan, jika mengena dan pas ikan maka ikan lalu memegang tali senar dan ditarik oleh si pemancing.
c) Bila sudah dapat ikan satu, maka dapat bergantian lagi untuk menjadi si pemancing, maupun ikannya. (2). Setelah itu permainan dimulai, dan yang jadi akan berjalan-jalan di depan si pemancing. (3). Lalu si pemancing melemparkan kailnya. Jika bola kertas (kertas yang digulung) yang merupakan umpannya mengenai ikan, maka ikan dapat menyantap dengan cara memegangi tali senar dan ikut ditarik oleh si pemancing. Variasi : Untuk menjadi ikan dapat dicampur dengan siswa lain sehingga tidak hanya dua ikan yang dipancing tetapi dapat lebih. 53. Angguk Bahagia Peserta : Individu Usia : 3 - 7 tahun Waktu : 5 menit Lokasi : Fleksibel Alat dan Bahan : Potongan kertas warna (misal: merah, kuning, dan hijau) Tujuan : Melatih kesehatan fisik dan konsentrasi siswa Deskripsi : Menggerakkan kepala merupakan ekspresi yang tidak mudah dilakukan oleh anak. Kalaupun bisa biasanya dialkkan secara pelan. Karenanya games ini sebagai latihan sekaligus meberikan terapi menggerakkan kepala secara cepat dan tepat. Gerakan yang diperagakan adalah menggeleng, dan mengangguk, kemudian dilanjutkan tepuk tangan. Dengan media kertas warna, siswa akan memperagakan ke dalam gerakan-gerakan sederhana. Prosedur : (1). Semula guru memberikan penjelasan terlebih dahulu teknik permainan ini: a) Jika guru menunjukkan kartu warna merah, maka siswa menggelengkan kepala b) Jika guru menunjukkan kartu warna kuning, maka siswa harus menganggukan kepala c) Jika guru menunjukkan warna hijau maka seluruh siswa harus bertepuk tangan sambil tertawa. (2). Setelah siswa paham, guru kemudian memulai permainandengan menunjukkan kartu warna merah terlebih dahulu, lalu reaksi siswa harus menggelengkan kepala. Kemudian kartu warna kuning maka siswa menganggukan kepala dan guru menunjukan kartu warna hijau maka siswa tepuk tangan dan tertawa. Jika sudah lancar, maka urutan bisa dibolakbalik tidak Merah-Kuning- Hijau tetapi bisa diacak. Variasi : Bila sudah berjalan, maka kartu warna dapat ditambah satu lagi, misalnya warna ungu, maka siswa harus menari bebas, dan seterusnya. Sehingga jumlah kartu warna bisa bertambah dan gerakannya pun bertambah. 54. Mencari Apel Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu 6 - 10 tahun 5 menit Out door (di luar ruangan) Gambar buah dan isolasi (double tip) Melatih keberanian dan semangat siswa dalam menyelesaikan suatu permasalahan.
Deskripsi : Memperkenalkan buah sangat penting bagi anak, karena belajar mengenal lingkungan yang salah satunya mengenali buah merupakan satu kemampuan yang seharusnya diajarkan pada siswa. Dalam games ini, buah diperagakan dengan guntingankertas yang menyerupai buah. Misalnya apel, maka kertas dipotong sesuai dengan bentuk apel. Selanjutnya diberikan isolasi dan permainannya dapat ditempelkan di pohon-pohon sekitar sekolah, atau siswa diajak ke tempat yang banyak pohonnya. Setlah itu, mereka disuruh mencari gambar apel tersebut. Prosedur : (1). Seluruh siswa dikumpulkan di suatu tempat yang terdapat pepohonan (2). Setelah itu guru menjelaskan bahwa siapa yang mendapatkan apel maka dialah pemenangnya. Untuk itu, pemasangan penempelan gambar tersebut dapat dilakukan sebelum siswa datang di lokasi permainan. (3). Buah yang ditempel bisa bermacam-macam, tetapi yang dicari adalah buah apel. (4). Setelah siswa dibariskan, kemudian dibubarkan secara bebas untuk mencari buah apel tersebut. (5). Agar tidak mudah ditebak siswa, maka gambar buah dapat ditempelkan di bawah daun, tempat yang rindang, dan tempat lainnya. (6). Siswa yang menemukan gambar terbanyak adalah pemenangnya.
Variasi : Gambar selain ditempel di pohon dapat juga diletakkan di bawah dengan ditutupi daun, dengan alasan buah tersebut sudah matang dan jatuh sudah beberapa hari. Buah yang ditutupi daun ini adalah buah yang harus ditemukan siswa. 55. Injit Santai Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Kelompok 6 - 12 tahun 10 - 15 menit Fleksibel Peluit Melatih konsentrasi dan memberikan suasana akrab dan saling berbagi rasa
Deskripsi : Seluruh siswa berbaris memanjang membuat barisan seperti kereta api. Masing-masing anak memegangi bahu teman yang ada di depannya. Kecuali anak yang berada di barisan paling depan, cukup diam saja. Mereka kemudian saling memijit bahu temannya, dengan posisi duduk dan kemudian berubah menjadi posisi berdiri. Prosedur : (1). Sebelum permainan dimulai, guru memberikan penjelasan teknik permainan ini: a) Bila ada bunyi peluit satu kali yang panjang, maka seluruh siswa harus berbaris berderet memanjang. b) Kemudian jika ada suara peluit dua kali, maka siswa duduk dan posisi tetap masih berada di barisannya. c) Bunyi peluit tiga kali maka siswa saling memijit pundak / bahu teman depannya. d) Selanjutnya ada aba-aba berdiri, maka siswa berdiri dan peluit dibunyikan tiga kali maka siswa memijit pundak teman di depannya. e) Lalu bunyi peluit dua kali siswa duduk kembali (2). Setelah siswa paham, maka guru dapat mencoba demonstrasinya terlebih dahulu hingga lancar. (3). Jika sudah lancar, maka bunyi peluit bisa diacak tidak urut satu kali, dua kali, dan tiga kali tetapi bisa satu kali, terus tiga kali dan sebagainya. Variasi : Bila tahapan sudah selesai maka dapat dilakukan balik kanan dan bergantian. Siswa paling depan menjadi barisan paling belakang atau bisa juga formasi duduk berbentuk lingkaran. 56. Lompat Pocong Peserta : Kelompok Usia : 6 - 12 tahun Waktu : 10 menit Lokasi : Out door (di luar ruangan) Alat dan Bahan : Tidak ada Tujuan : Melatih konsentrasi dan kesegaran fisik Deskripsi : Siswa berbaris lurus dengan berbanjar ke belakang. Jika ada aba-aba "hap-hap", maka seluruh siswa lompat-lompat ke depan. Sebaliknya jika ada aba-aba "hup-hup" maka siswa lompat-lompat ke belakang Prosedur : (1). Guru membagi siswa ke dalam kelompok-kelompok yang terdiri dari 5 - 10 siswa atau disesuaikan dengan jumlah siswa. (2). Masing-masing kelompok kemudian baris berbanjar ke belakang dengan ketua kelompok berada di paling depan. (3). Setelah itu guru memeragakan di hadapan siswa dan semua menirukan gerakan guru: a) Tangan di depan, tangan di samping, tangan ke atas (telapak tangan kanan dan kiri saling bertemu) b) Setelah itu guru mengucapkan "hup-hup" dilanjutkan "hap-hap" dan bisa dibolak-balik sesuai kondisi. (4). Semua siswa harus mengikuti perintah guru, jika ada satu siswa dalam satu kelompok yang salah maka akan dikurangi poinnya. Variasi : Pada games ini bisa dimodifikasikan dengan gerakan geser ke samping kanan dan juga ke kiri. Misalnya, aba-aba "hip-hip" jika lompat ke kanan, dan "hop-hop" jika ke kiri. 57. Air, Tanah, Udara Peserta : Individu Usia : 4 - 12 tahun
Waktu : 5 menit Lokasi : In door / Out door Alat dan Bahan : Tidak ada Tujuan : Melatih konsentrasi dan memperkenalkan isi alam semesta Deskripsi : Memperkenalkan alam semesta sangat penting diberikan kepada anak-anak. Aneka macam isi alam ini menarik untuk senantiasa dipelajari. Karenanya, melalui games ini siswa diajak untuk mengenali isi alam di antaranya adalah air, tanah, dan udara. Guru mengawali dengan sedikit menjelaskan eksistensi air, tanah, dan udara dalam kaitannya dalam kehidupan makhluk hidup yang ada di bumi ini. Setelah itu memulai games dengan penuh semangat dan antusias sehingga siswa diharapkan mengikuti dengan semangat pula. Ada tiga benda yang harus dihafalkan siswa dengan metode penunjukkan melalui peraga tangan guru. Bawah menunjukkan air, tengah tanah, dan atas adalah udara. Prosedur : (1). Guru memulai dengan bertanya kepada siswa tentang apa saja isi alam semesta ini. (2). Berikutnya guru mulai bertanya akan manfaat semua benda tersebut bagi kehidupan makhluk hidup, misal, udara untuk bernapas, air untuk minum, dan seterusnya. (3). Kemudian guru menjelakan teknik permainan games ini: a) Jika tangan menunjuk ke arah bawah, berarti siswa mengucapkan kata "Air" b) Jika tangan Guru menunjuk ke arah tengah, berarti siswa mengucapkan kata "Tanah" c) Jika tangan menunjuk ke arah atas, berarti siswa mengucapkan kata "Udara" (4). Setelah itu guru dapat memulainya dengan memberikan soal melalui peragaan tangannya secara urut atas-tengah-bawah, bawah-tengah-atas. (5). Jika sudah lancar, maka peragaan dapat diacak misalnya bawah-atas-tengah, tengahbawah-atas, atas-bawah-tengah, dan sebagainya. Variasi : Nama-nama benda dapat dikembangkan lebih banyak lagi. Arah peragaan tangan guru pun beragam dan lebih variatif. Sebagai contoh untuk benda dapat ditambah langit, laut, gunung, bintang, bulan, dan sebagainya. Peragaan tangan dapat dilakukan seperti merentangkan kedua tangan artinya siswa mengucapkan kata "Langit". Tangan menunjuk ke atas secara vertikal maka siswa mengucapkan "Bintang", dan sebagainya. 58. Kuda Minum Susu Peserta : Individu Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 5 menit Lokasi : In door / Out door Alat dan Bahan : Tidak ada Tujuan : Melatih kecakapan berbicara dan konsentrasi siswa. Deskripsi : Mengucapkan kalimat acak secara cepat dapat melatih kemampuan berbahasa siswa. Sebab kemampuan berbahasa bagi anak merupakan faktor penting di samping kemampuan lainnya. Untuk itu dalam games ini, siswa latih mengucapkan deret kata dengan jelas dan tepat. Setiap kata yang diucapkan guru, maka siswa harus melanjutkan secara urut sesuai dengan deret yang semula tersusun. Prosedur : (1). Guru memberikan kata-kata yang hendak dihafal atau dilafalkan oleh siswa, misalnya, "Kuda-Minum-Susu" (2). Siswa kemudian menghafalkan dengan lancar kata-kata tersebut. (3). Setelah hafal guru kemudian memulai dengan menyebutkan kata KUDA, maka siswa dengan cepat mengucapkan "Kuda Minum Susu". (4). Guru kemudian mengucapkan MINUM, siswa lalu mengucapkan, "Minum Susu Kuda" (5). Guru kemudian menyebut kata "SUSU", siswa lalau mengucapkan. "Susu diminum Kuda". Variasi : Agar tidak membosankan, selain kata-kata yang diubah, maka dapat digunakan alat peraga. Misalnya "Spidol Tinta Merah". Mak disediakan tiga benda yakni spidol, tinta, dan kertas warna merah. Guru tinggal menunjuk salah satu benda tersebut kemudain siswa mengucapkan, "Spidol Tinta Merah". Jika guru menunjuk TINTA maka siswa mengucapkan "Tinta Merah Spidol". Begitu pula guru menunjuk kertas MERAH maka siswa mengucapkan "Merah Tinta Spidol". 59. Kincir Hitung Peserta Usia Waktu
: Individu : 5 - 12 tahun : 5 menit
Lokasi : In door / Out door Alat dan Bahan : Tidak ada Tujuan : Melatih konsentrasi siswa dan berlatih menghitung Deskripsi : Main tebak-tebakan adalah kesukaan anak-anak. Dengan bermain tebak-tebakan juga melatih wawasan anak. Semakain banyak tebakan maka semakin kaya pengetahuan. Guru memutar tangan lalu berhenti dengan mengacungkan jari, maka seluruh siwa menjawab sesuai dengan jumlah jari tersebut. Prosedur : (1). Guru memutar telapak tangan dengan cepat lau berhenti pada penunjukkan jari. (2). Sisw kemudian menebak jawaban sesuai dengan jumlah jari yang diajarkan guru. Variasi : Untuk memutar tangan bisa diganti dengan berbagai gerakan, misal diputar ke samping, di atas lalu mengacungkan jari. 60. Patung dan Manusia Peserta : Usia : Waktu : Lokasi : Alat dan Bahan : Tujuan :
Individu 5 - 8 tahun 5 menit In door / Out door Tidak ada Mengajarkan sikap tenang
Deskripsi : Games ini mengajak siswa untuk memerankan dua tokoh sekaligus. Saat disebutkan tokoh patung, maka seluruh siswa menjadi patung. Begitu pula saat disebutkan manusia maka semua siswa akan bergerak dengan bebas. Prosedur : (1). Guru memberikan penjelasan kepada seluruh siswa jika nanti ada perkataan patung maka seluruh siswa diam, tidak bergerak dengan posisi tetap seperti pada sikap semula. (2). Setelah itu, seluruh siswa dibebaskan untuk bergerak sesukanya. (3). Kemudian guru mengucapkan, "Tung potang patung semua jadi patung!" maka semua siswa menjadi patung. (4). Guru kemudian mengucapkan, "Sa, manusia semua jadi manusia!" maka seluruh siswa bebas kembali. (5). Demikian diulang-ulang sesuai kondisi siswa untuk memainkan games ini. Variasi : Agar lebih seru maka saat siswa menjadi patung, maka guru menggodanya. Yang tertawa atau bergerak berarti kalah sedangkan yang tetap tenang terakhir sekali maka dianggap sebagai juaranya. Penggodanya pun dapat diperankan oleh siswa secara bergantian. 61. Kursi Terbang Peserta : Kelompok Usia : 5 - 12 tahun Waktu : 15 menit Lokasi : Out door Alat dan Bahan : Tali dan kursi Tujuan : Melatih kekompakan kelompok Deskripsi : Games ini memadukan antara kekompakan team dan juga kesabaran untuk menyelesaikan masalah. Siswa diajak untuk berlatih menyelesaikan permasalahan secara bersama-sama. Jika ada yang tidak kompak maka fatal akibatnya. Prosedur : (1). Guru membagi semua siswa dalam kelompok-kelompok kecil yang terdiri dari empat orang per kelompoknya (2). Kemudian guru menjelaskan tugas masing-masing kelompok untuk mengangkut kursi dengan menggunakan tali (3). Guru hanya menyediakan dua utas tali maka siswa dalam kelompok akan memegangi masing-masing ujung talinya. (4). Masing-masing tim harus dapat memindahkan kursi dari tempat start hingga finish yang sudah ditentukan Variasi :
Untuk anak-anak usia TK maka kursi yang disediakan dapat berupa kursi plastik kecil, bisa juga benda lain seperti meja kecil, ember kecil yang diisi penuh, botol minum air mineral, dan lain-lain. 62. Ahmad Berkata Peserta Usia Waktu Lokasi Alat dan Bahan Tujuan
: : : : : :
Individu 7 tahun ke atas 10 - 15 menit In door Tidak ada Melatih konsentrasi, memecahkan suasana kebekuan di dalam kelas
Deskripsi : Seluruh siwa duduk di tempatnya masing-masing. Jika guru mengucapkan sesuatu dengan diawali mengucap "Ahmad berkata: maka seluruh peserta didik melaksanakan perintah guru. Tetapi jika guru memberi perintah tanpa mengucap "Ahmad berkata" terlebih dahulu, maka peserta didik yang melaksanakan perintah tersebut dinilai salah. Dengan demikian peserta didik akan konsentrasi pada perintah guru. Prosedur : Sebelum permainan dimulai, guru memberikan penjelasan teknik permainan ini sebagai berikut (1). Bila ada ucapan "Ahmad berkata", maka seluruh peserta didik menjalankan perintah. (2). Kemudian jika ada perintah guru tidak diawali dengan "Ahmad berkata" maka peserta didik harus tetap diam. (3). Setelah siswa paham guru dapat memulai dengan mengucapkan seperti :"Ahmad berkata: Angkat dua tangan". Guru mengucap lagi: "Turunkan!". Maka jika ada siswa yang menurunkan tangannya berarti salah, karena guru tidak memulai dengan ucapan "Ahmad berkata" (4). Begitu seterusnya hingga yang tersisa adalah peserta didik yang dapat konsentrasi sehingga terbebas dari hukuman (5). Setelah siswa paham,maka guru memulai demonstrasinya terlebih dahulu, jika sudah lancar maka perintah bisa diganti dengan berbagai permintaan guru. Variasi : Perintah yang diberikan bisa beragam. Pemimpin / guru yang memberi aba-aba juga bisa bergantian. Menelusuri Kelemahan Belajar Anak Didik Tatkala siswa menurun prestasinya atau mengalami keterlambatan dalam belajar, dan dinilai paling bodoh di antara teman sekelasnya, maka yang menjadi muara persoalan dan dinilai lemah pasti anak didinya. Sederetan tuduhan klasik pun dibenarkan. Entah malas belajar, selalu tidak memperhatikan guru, kurang dukungan orang tua, dan sejumlah "nyanyian" cemoohan lainnya. Padahal, keberhasilan belajar anak didik pada dasarnya dipengaruhi oleh tiga peta belajar anak. Pertama, daya serap, kedua daya simpan (save) dan ketiga kemampuan menyampaikan atau mengeluarkan kembali (reproduksi). Daya Serap
Reproduksi
Save
Dilihat dari skema peta tersebut, jika terjadi anak yang menurun prestasi belajarnya, maka dapat ditelusuri di bagian mana anak tersebut mengalami kelemahan, apakah pada daya serap, daya simpan, atau pada saat mengeluarkan memorinya. Daya serap dimaksudkan adalah kemampuan anak didik saat belajar, baik daya serapnya melalui membaca, mendengar, atau lainnya. Kemudian kemampuan daya simpan adalah kemampuan anak didik dalam menyimpan pengetahuan dalam memorinya. Sedangkan kemampuan reproduksi adalah kemampuan anak didik saat mengeluarkan kembali memori yang telah direkamnya. Kemampuan reproduksi ini biasanya dilakukan di saat konfirmasi saat pembelajaran atau saat ulangan, ujian, dan setersunya. Dengan mengetahui kelemahan anak didik tersebut, maka akan mudah dilakukan penanganan
tindakan proses belajr berikutnya. Misalnya, anak mengalami kelemahan pada daya serap, maka perhatian guru yakni pada saat belajr bagaimana pola daya serap anak tersebtu. Apakah anak didik belum lancar membaca, belum mampu memahami bacaan, belum paham pada penjelasan guru, kurang perhatian seperti sulit konsentrasi, dan sebagainya. Inilah yang perlu dijadikan guru sebagai fokus penanganan. Jika anak didik belum bisa memahami bacaan, maka tugas guru tinggal meningkatkan latihan memahami bacaan. Sebab, kemampuan ini sangat berpengaruh dalam keberhasilan anak. Setidaknya, memudahkan guru dalam penanganan proses belajar anak.