1.
JUEGOS Y DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN
2. 1- EL BINGO DE PRESENTACION 2- LA PELOTA PREGUNTONA 3- LA PALABRA CLAVE: 4- PARTES DEL CUERPO 5- PEDRO LLAMA A PABLO 6- Conozcámonos 7. LA CANASTA DE FRUTAS 8. EL NáUFRAGO 9. BARBEROS 10. 10. LA NOTICIA 11. CONFIDENCIAS 12. 12. LOS CURIOSOS 13. 13. DIFERENTES COMPORTAMIENTOS 14. TEMORES Y ESPERANZAS 15. POR CUALIDADES 16. EL AMIGO SECRETO 17. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN GRUPO
2.
DINÁMICAS PARA TRABAJAR LA CONFIANZA EN UN GRUPO
“EQUILIBRIO” “EQUILIBRIO COLECTIVO: LA ESTRELLA” “PAREJA DE ESTATUAS” “BARÓMETRO DE CONFIANZA” “ABANICO DE ESTIMAS” “COMPARTIR CUALIDADES” “CONSTELACIÓN DE SÍMBOLOS”
“SEMEJANTES” “PALMA O PUÑO” “ARTISTAS” “SECRETITOS” “LA BOTELLA BORRACHA”: “EL PARACAIDISTA CONFIADO”: “NARIZ CON NARIZ”: “ESTO ES UN ABRAZO”: “LAVACOCHES”: “PASAR EL FIAMBRE”: “FORTALEZA”: “OLIVA”: “ESPACIO VITAL”: “LOBOS Y CORDEROS”: “EL CERDO”: “EL CASTILLO DE LAS SORPRESAS”: “EL REFUGIO ATÓMICO”: “LOS LAZARILLOS”:
3.
JUEGOS Y DINÁMICAS DE DESHINIBICIÓN
El parlanchín: ¿Te gusta tu vecino? Lista de nombres Dígalo con mímica: Venta de Cosas Absurdas Dramatizar un refrán Contar una historia con los pies EL MONO
EN CUATRO PATAS PIERNAS CRUZADAS . CÍRCULO DE DOS CARRERA EN CÁMARA LENTA ÁNGULO RECTO CULEBRA EL CIEGO Y EL GUIA. EL VIAJE IMAGINARIO EL COJO Y EL CIEGO FIGURAS EL COMBATE DE BOZ, KARATE, JUDO, ETC FUTBGOL, BASQUET, VOLY, ETC COGOLLADA.AMOR.HISTORIAS EN IDIOMAS.MASAJE MUTUO . TAPIZ MECANICO Variante.Variante.MASAJE RELAJANTE. ORQUESTA. LA SILLA. EL OSO.EL PAPEL. ZOMBIS Variante.MONSTRUO LAS ESTATUAS Y EL GUARDIÁN .CARGA Y DESCARGA DE ENERGÍA.Variante.ESPEJO .Variante. Variante.ESPEJO EN EQUILIBRIO.
TIRA PIEDRAS.-Variante INSULTOS. PUERTA MECÁNICA. VARIANTE RITMOS.- Variante.EL EQUILIBRIO EN PELIGRO Variante.-.Variante.GUERRA DE GRILLOS LUCHA A… GATAS. LA PELOTA ENTRE LAS PIERNAS.-.Variante.- Variante. ESPIRAL. Variante. EQUILIBRIO EN LA CUERDA. Variante.- Variante.MARCHA CON OBSTÁCULOS. Variante.- Variante.-. RECOMENDACIONES.LA ESPALDA DE HIERRO LA ESCOBA FUERTE .EL CONEJO.LA CABRIOLA.FUERZA SOBRE LA ESPALDA.PELOTITAS.LEONCITO.EL CISNE.LA LIEBRE.-
4.
JUEGOS Y EJERCICIOS PARA ENTRENAR Y CONTROLAR LA VOZ
MOVIMIENTOS FACIALES.LECRTURA SILABADA.CALENTAMIENTO DE VOZ.ROMPER LA PARED.LA PARED RESPONDE.-
LA VOZ Y EL RUIDO.MASAJE RESPIRATORIO.- Variante.- Variante.EJERCICIOS PARA LA VIBRACIÓN DE LA LENGUA (preparación del sonido "rr"). EJERCICIOS ARTICULAR CORRECTAMENTE LAS SÍLABAS DIRECTAS DOBLES ("SINFONES") eJERCICIOS PARA HABLAR EN PÚBLICO
5.
EJERCICIOS DE EXPRESIÓN CORPORAL
CARA A CARA CAZAR EL VENADO CONEJOS EN EL BOSQUE CORTARLE LA COLA AL ZORRO" CRUZAR EL CHARCO EL CAZA MARIPOSAS EL CIEMPIÉS EL CORRO CON ZANCOS EL GATO Y EL RATÓN EL GAVILÁN FAMILIAS DE ANIMALES ESTO ES UN PATO EL PARQUE MÁGICO VIAJE EN AUTOMÓVIL JUEGO DE LA CADENA CUCHICHÍ, CUCHICHÁ, CUCHUCHÍ, BUM BUM EL IGLÚ EL LABERINTO EL MENSAJE SALTA Y GRITA Ejercicios de Pantomima LA RESPIRACIÓN:
LA INSPIRACIÓN: LA EXPIRACIÓN: LA RELAJACIÓN: LA CONCENTRACIÓN:
Como hacer los ejercicios de pantomima
*Partiendo de una realidad dada, preguntarse ¿que voy hacer?
¿Cuales instrumentos voy a utilizar? ¿En que orden lo utilizaré? *Estar pendiente de los demás objetos en escena. *Trabajar con cada uno de ellos con plena disciplina y confianza. *Tomarse el tiempo necesario para realizar otro movimiento. *Con nuestro cuerpo y sin objetos algunos, dar una clara explicación de estos *Los movimientos deben ser lentos y precisos.
*Representa: Acciones (correr, saltar, llevar un peso, manejar una marioneta, etc) y sentimientos (tristeza, alegría, cansancio, aburrimiento, etc.)
6.
EJERCICIOS
PARA DESARROLLAR LA IMPROVISACIÓN
EL SALUDO SIN CONTACTO Y SIN SONIDO EL SALUDO CON CONTACTO CORPORAL Y SIN SONIDOS EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIÓN EL SALUDO CON SONIDOS EN IMPROVISACIÓN de representación EL SALUDO CON SONIDOS SEGÚN LAS ZONAS DEL MUNDO Imaginar saludos en distintas zonas del mundo 1¿Cómo se saludarían en Alaska? 2¿Cómo se saludarían en Rusia? 3¿Cómo se saludarían en Arabia? 4¿Cómo se saludarían en Argentina? 5¿Cómo se saludarían en Alemania? 6¿Cómo se saludarían en el Vaticano? 7¿Cómo se saludarían en China?
8¿Cómo se saludarían en África? 9¿Cómo se saludarían en India?
EL SALUDO CON SONIDOS SEGÚN LOS ANIMALES
Imaginar saludos como distintos animales incorporando sus sonidos 1¿Cómo se saludan los gatos? 2¿Cómo se saludan los perros? 3¿Cómo se saludan los alacranes? 4¿Cómo se saludan los pajaritos? 5¿Cómo se saludan los elefantes? 6¿Cómo se saludan los monos? 7-ampliar la lista con otros animales
EL SALUDO INVENTADO Ahora vamos a inventar otras maneras de saludarnos.
1-¿Cómo sería un saludo con... a- los hombros, b-con los ojos c-con la espalda, d-con las rodillas e-con la cadera f-con la boca 2-¿Como seria con un elemento en la mano a- con un pañuelo b-una parte de nuestra ropa c-una escoba d- cualquier elemento a mano carpetas,sillas,etc.
FORMAS DE CAMINAR CON DIFICULTADES Los actores caminan lentamente y varían según la consigna 1- caminan con zapatos apretados 2- caminar aplomado 3- sigilosamente en punta de pie 4- rengueando en un pie 5.
pasos muy cortos
6. pasos muy largos
FORMAS DE CAMINAR CON ACTITUDES 1- caminar triste 2-caminar feliz 3-caminar saliendo de la cancha 4-caminar bailando 5-caminar sollozando 6-caminar llorando 7-caminar riendo
FORMAS DE CAMINAR SEGÚN LA PROFESIÓN 1- caminar como soldados 2- como curas 3- como ladrones 4- como presos 5- como modelos de pasarela 6- como compadritos 7- como karatekas 8- como robots 9- como embarazadas 10- como Chaplin 11- como borrachos 12- como payasos
FORMAS DE CAMINAR SEGÚN EL ESPACIO (incluir sonidos si es necesario) 1- sobre hielo 2- sobre rocas espaciadas por agua 3- sobre agua 4- sobre nubes 5- sobre aire 6- sobre fuego 7- sobre jabón 8- sobre bolillas esparcidas en el piso 9- sobre un hilo 10- agarrado de una soga
FORMAS DE CAMINAR CON ELEMENTOS IMAGINADOS 1-como Viejo con bastón 2-pateando piedras 3-En patines 4-en bicicleta 5-en auto 6-en avión 7-Como bebé que se hizo caca 8-como ciegos en bastón 9-como ciegos en una habitación obscura 10-cargando un saco de papas 11-llevando un herido 12-Cruzando el desierto sin agua 13-Cruzando arenas movedizas 14-entrando y saliendo por puertas 15-entrando y saliendo por ventanas 16-entrando y saliendo por cuevas muy bajas
FORMAS DE CAMINAR DEPORTIVAMENTE 1-como un corredor pedrestre 2-como un basquebolista 3-como un futbolista 4-como un tenista 5-como un nadador 6-como un atleta 7-como un lanzador de discos 8-como un rugbier 9-como un boxeador
FORMAS DE CAMINAR ONDULANTE 1-Caminamos en forma derecha como si el cuerpo estuviera agarrado a una tabla 2-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia adelante lo mas adelante posible 3-Caminamos con el cuerpo hacia atrás, lo mas atrás posible 4-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la derecha , lo mas inclinado posible 5-Caminamos con el cuerpo inclinado hacia la izquierda , lo mas inclinado posible 6-Caminamos con el cuerpo agachachado , lo mas pegado al posible 7-Caminamos con los brazos en alto meciendo cuerpo y brazos al viento 9-Caminamos con los brazos hacia adelante y el cuerpo en posición de empujar un objeto 10-Caminamos con los brazos hacia atrás y el cuerpo en posición de arrastrar un objeto
CAMINAR EN ESPEJO CAMINAR SECUENCIADO CAMINAR CON RITMO DE GOLPES CAMINAR HACIENDO FOTO CON FORMAS INESPERADAS Los participantes caminaran hasta que el profesor de una orden de "Ya" , inmediatamente el participante mas decidido gritara una forma que todos los participante deberán imitar
Por ejemplo árbol
tijeraetc.
No habrá turnos para gritar la forma a copiar por lo que pueden sumarse dos o 3 ordenes simultaneas y cada participante hará la orden que mas le convenga
Las ordenes pueden ser temáticas
Las ordenes pueden ser con elementos sin movimiento o con movimiento
1- formas de animales pájaros gatos elefantes jirafasetc
2- formas de elementos de la casa Jarrones lámparas de pie televisor etc. 3- formas de personas bomberos brujas soldados etc.
MARIONETISTA IMAGINARIO MARIONETISTAS CON HILOS 1- tengo dolor de cabeza 2- los zapatos nuevos me aprietan 3- siento frió
4- siento calor. Si con los movimientos se logran una buena sincronización probar con la marioneta-actor de pie.
MARIONETAS DE UN SOLO HILO IMAGINARIO 1.
la orejas
2- la nariz 3- la boca 4 de un hombro 5- de una rodilla. 6- de un pie 7-alternando uno y uno las partes antes mencionadas nos lleva de un lado al otro 1-hacia un costado 2-hacia el lado contrario 3- hacia arriba 4- hacia abajo Este juego se puede combinar para lograr una coordinación que cuando jala el primero el resto solo mueve en fila india como si estuvieran los hilos colocados en tandem.
EXPRESION CON SONIDO GUTURAL 1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrón y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un policía y un borracho
Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad
1- dramáticas, 2- cómicas
3- violenta 4- romántica 5- neutra
Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad
EXPRESION CON UNA SOLA PALABRA Se pueden improvisar con las siguientes situaciones 1- Vi un extraterrestre 2- Un vendedor y una compradora 3- El ladrón y su victima 4- Un novio y una novia 5- Un policía y un borracho Hay muchas temáticas que pueden improvisarse con este juego Cada grupo se puede darle a la temática una tonalidad
1- dramáticas, 2- cómicas 3- violenta 4- romántica 5- neutra Se puede con la misma temática repetirla luego con distinta tonalidad ENFRENTAR LA FILA CON EXPRESIONES CON PALABRAS Las variables de las temáticas pueden ser 1- palabras de amor a-te amo b-te adoro c-te quiero d-te idolatro e-eresmi vida
f-eres mi ser g-incentivar a la improvisación de palabras 2- palabras de odio a-te odio b-no puedo verte c-infeliz d-te repudio e-me das asco f-basura g-incentivar a la improvisación de palabras
2- palabras de alegría a-soy feliz b-viva la vida c-que bello aroma d-que bien estoy e-hoy río f-me gusta cantar g-incentivar a la improvisación de palabras
3- malas palabras dichas en diminutivo a-estupidito b-tontito c-putito d-taradito e-basurita f-infelicito g-incentivar a la improvisación de palabras
Se pueden variar el juego interpretando una palabra expresando con el cuerpo y el rostro lo contrario
Por ejemplo : 1-Decir palabras de felicidad de la manera mas triste posible 2-Decir palabras de odio de la manera mas amorosa posible 3-Decir palabras de bondad de la manera mas malevolente posible 4-Variar las posibilidades consultándolas con el grupo
ENFRENTAR LA FILA CON CONTACTO CORPORAL Cada uno improvisa una consigna distinta.
a- en silencio 1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones 2- abrazarlo de distintas formas 3- tocar otra parte del cuerpo 4-incentivar a la improvisación de contactos repetir de la misma forma pero con palabra
b- con sonidos onomatopéyicos o guturales 1- tocar el rostro del compañero y generarle distintas expresiones 2- abrazarlo de distintas formas 3- abrazos con palabras 4-incentivar a la improvisación de contactos
IMPROVISACION TELEFÓNICA
7.
JUEGOS Y DINÁMICAS PARA CREAR HISTORIAS
CUENTOJUEGOS 1. El cuento invisible 2. El cuento-pego Se divide la clase en grupos de trabajo. Cada grupo escribirá en trozos de papel:
6 niños un nombre 6 niños una cualidad 6 niños una acción 6 niños un lugar
3. Cuento sobre 4. Cuento en blanco 5. Cuento rompecocos 6. Cuento loco 7. Cuento álbum
La china en el estanque: Palabras que comienzan con “ch”: charco, chocolate, chupete… ·
Palabras que comienzan con “chi”: chiste, chimenea…
·
Palabras que riman en “-ina”: argentina, mina, rima, mandarina…
·
Etc.
Se producen asociaciones sencillas y complejas. Una palabra atrae a otra por inercia.
Una palabra al azar puede funcionar como palabra mágica. Se podría descomponer la palabra “china” en:
·
C: Cien
·
H:hilos
·
I:imaginaban
·
N: negruzcos
·
A: algodones
La palabra : En Reggio Emilia los/as niños/as solían subirse por turnos a una tarima para jugar al “cuentacuentos” contando una historia de su invención. ¿Puedes inventar una historia con la palabra ? ¿Y con otras palabras?
El binomio fantástico:
·
El perro en el armario
·
El armario del perro
·
El perro sobre el armario
·
El perro en el armario
·
Etc
Qué ocurriría si…: El prefijo arbitrario:
·
Bis-
·
Maxi-
·
Anti-
·
Pre-
·
In-
·
Super-
·
Mini-
·
Etc.
Una opción para utilizar el prefijo arbitrario es hacer dos columnas paralelas, una de prefijos y otra de sustantivos elegidos al azar y combinarlos por azar también. El error creativo: Un error puede ser una oportunidad para escribir una historia. Si un/a niño/a escribe en su cuaderno “es tilo de vida” puedo corregir el error con una marca roja o seguir su provocadora sugerencia, o por ejemplo con la confusión entre g y j: <> en lugar de <>, se puede sugerir que se invente la historia de un baile llamado <>. Un << enrredo>> con dos r ¿será más lioso que otros o estará embarazado?. Riéndose de los errores también se aprende.
Viejos juegos: Otra opción es recortar títulos de periódicos y revistas y mezclarlos
para conseguir noticias absurdas y/o divertidas. Por ejemplo: Un juez / investiga para ser más limpio / ante el fracaso de las negociaciones
Otra opción es contestar a una serie de preguntas que configurarán unos acontecimientos y una historia:
·
¿Quién era?
·
¿Dónde estaba?
·
¿Qué hacía?
·
¿Qué dijo?
·
¿Qué dijo la gente?
·
¿Cómo acabó?
·
Otras preguntas que puedes inventar.
Un grupo o persona responde a la primera pregunta en una hoja y la pasa sin que nadie pueda ver la respuesta. El siguiente grupo o persona responde a la segunda y así sucesivamente. Cuando se termina, se lee la historia completa. Lo mismo se puede hacer a través de dibujos.
Construcción de una adivinanza: ¿lógica o imaginación? Cogemos como ejemplo “la pluma”.
·
1º fase: extrañamiento. Definición de “la pluma” como si la viésemos por
primera vez: bastoncillo de plástico, cilíndrico (aproximada). ·
2º fase: asociación y comparación. Blanco-negro
·
3º fase: metáfora final. “Es algo que traza un sendero negro en un campo blanco”.
·
4º fase: no indispensable. Darle cierta forma atrayente, por ejemplo, hacerlo en verso.
Adivinanza: sobre un campo blanco, traza negro sendero. Solución: la pluma. Transformando historias: los niños a veces son conservadores en cuanto a historias se refiere. Las quieren volver a escuchar con las mismas palabras de la primera vez, por el placer de reconocerlas y de aprenderlas con su secuencia y experimentar las emociones en un orden: sorpresa, miedo, satisfacción…Tienen necesidad de orden y reafirmación. A veces no debemos salirnos demasiado bruscamente de los carriles. Puede pasar que al principio el juego de transformar las historias les enfade y les haga sentirse en peligro. Es importante saberlo jugar en el momento justo.
-
Había una vez una niña que se llamaba Caperucita Amarilla.
-
¡No, Roja!
-
Ah, sí, Roja. Pues, su papá la llama y…
-
Que no, que no era su papá, era su mamá.
-
Es verdad. La llama y le dice: ve a casa de la tía Rosita…
-
¡Ve a casa de la abuelita; le dijo, no de la tía!
-
…
Caperucita roja en helicóptero: partiendo del cuento clásico, por ejemplo, de
Caperucita Roja, se identifican algunas palabras clave: “bosque”, “lobo”, “flores”,
“abuela”, “niña” y la sexta palabra es la que rompe la serie: “helicóptero”. Se puede hacer lo mismo con diferentes cuentos. ¿Qué pasa si se añade una nueva palabra a la historia?
Los cuentos al revés: Invertir los cuentos tal y como se conocen. Por ejemplo: Blancanieves no se encuentra a 7 enanitos sino a 7 gigantes. ¿Cómo sigue la historia? Es aplicar la técnica de la inversión a un cuento.
Qué ocurre después: Una vez terminado el cuento se pueden inventar muchos finales distintos o bien cambiar el que ya existe y añadir más alternativas o una continuación, la posibilidad de un
Ensalada de cuentos: se combinan unos cuentos con otros, mezclando
personajes, lugares, acontecimientos…Por ejemplo: Caperucita se encuentra a Pulgarcito y a sus hermanos…
Las cartas de Propp : elementos que aparecen en los cuentos y que tienen funciones distintas. Un cuento puede empezar por la primera función, la séptima o la duodécima. Éstas son:
1.
Alejamiento
2.
Prohibición
3.
Transgresión
4.
Interrogatorio
5.
Información
6.
Engaño
7.
Complicidad
8.
Fechoría (o carencia)
9.
Mediación
10.
Principio de la acción contraria
11.
Partida
12.
Primera función del donante
13.
Reacción de héroe
14.
Recepción del objeto mágico
15.
Desplazamiento
16.
Combate
17.
Marca
18.
Victoria
19.
Reparación
20.
La vuelta
21.
Persecución
22.
Socorro
23.
Llegada de incógnito
24.
Pretensiones engañosas
25.
Tarea difícil
26.
Tarea cumplida
27.
Reconocimiento
28.
Descubrimiento
29.
Transfiguración
30.
Castigo
31.
Matrimonio
Cada función puede abarcar a su contrario. Puedes crearte tu propia baraja de <> a tu elección. También puedes ver el juego para contar cuentos: Érase una vez
Cuentos en >: Se trata de contar un cuento con una consigna concreta. Por
ejemplo: “contad la historia del flautista de Hamelin ambientándola en la Roma de 1973”.
El hombrecillo de vidrio: Teniendo un cuenta un personaje (real: una ballena, una persona, de cuentos ya existentes (Cenicienta, Pulgarcito…) o imaginario, de cuentos inventados) se le atribuyen unas características o un material. Un ejemplo: un hombre de vidrio. Deberá actuar conforme a eso. Se podría analizar la materia así, el vidrio es:
·
Transparente: el hombre puede leer los pensamientos, no dice mentiras…
·
Frágil: su casa es acolchada, se transporta con camas elásticas…
·
Puede colorearse: es lavable…
·
Etc.
Otros materiales posibles: hielo, helado, mantequilla, celofán, mármol, paja, chocolate, plástico, humo, pasta de almendras…
Viaje alrededor de mi casa: ¿Qué es una mesa para un/a niño/a de un año independientemente del uso que hacen los adultos? Podría ser un techo. Jugar con las cosas sirve para conocerlas mejor.
El juguete como personaje, títeres y marionetas: dos títeres elegidos al azar también constituyen un binomio fantástico. Son necesarios los cambios de escena y efectos teatrales. Hay un sinfín de posibilidades.
El/la niño/a como protagonista: Corresponde a (y satisface) su egocentrismo. Se puede aprovechar con fines didácticos.
Había una vez un niño que se llamaba Carlitos. -
¿Cómo yo?
-
Como tú.
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Era yo.
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Sí, eras tú.
-
¿Qué hacía?
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Ahora te lo cuento
EJEMPLO DE GUIA PARA CREAR HISTORIAS
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TÍTULO DE LA HISTORIA
-
DESCRIPCIÓN DE LOS PERSONAJES: con una cualidad (bueno, serio, loca,…)
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LUGAR DONDE OCURRE LA HISTORIA.
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PROBLEMA QUE SE PRESENTA Y DA COMIENZO A LA HISTORIA.
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COMO TERMINA LA HISTORIA
UNA VEZ INVENTADA LA HISTORIA, SE PREPARAN LOS GUONES DE LOS DIÁLOSGOS DE LOS PERSONAJES QUE APARECEN EN LA HISTORIA INCLUYENDO AL NARRADOR.
UNA AYUDA PARA CREAR LOS GUIONES PUEDE SER BUSCAR COMPLEMENTOS PARA CARACTERIZAR A LOS PERSONAJES. DESPUÉS DE ENSAYARLO ESTARÉIS LISTOS PARA REPRESENTARLO.
8. CALENDARIO DE SESIONES:
1º SESIÓN: Presentación y conocimiento de los participantes en el taller. 2º SESIÓN: Juegos de confianza en el grupo. 3º SESIÖN: Dinámicas y juegos para perder la verguenza. 4º SESIÓN: Juegos para aprender a controlar la voz.
5º SESIÓN: Técnicas de Expresión Corporal. 6º SESIÓN: Juegos y técnicas de Improvisación. 7º SESIÓN: Juegos para aprender a crear historias. 8º SESIÓN: En grupos inventamos una historia para ser representada. 9º SESIÓN: Terminamos diálogos de nuestra historia y los ensayamos. 10º SESIÓN: Ensayo y caracterización de personajes. 11º SESIÓN: Ensayo general para la muestra. 12º SESIÓN: Muestra en el recreo al público asistente d