INTERFAZ DEL USUARIO INTEGRANTES: Miguel Alvarado Alfonso Norma Luque Amaya Lizeth Rodríguez Torres
DEFINICIÓN Es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar. Incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps y algunos otros sonidos que la computadora hace, en general, todos aquellos canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora.
Origen Los Avances de la Ciencia y la Tecnología han puesto al hombre en un plano intermedio entre lo tangible e intangible computacionalmente hablando, es ahora tan común el convivir con un computador diariamente que cada vez se hace más imperativo la mejor interacción hombre-máquina a través de una adecuada interfaz (Interfaz de Usuario), que le brinde tanto comodidad ,como eficiencia.
FUNCIONES/USOS PRINCIPALES Sus principales funciones son los siguientes: Puesta en marcha y apagado Control de las funciones manipulables del equipo Manipulación de archivos y directorios Herramientas de desarrollo de aplicaciones Comunicación con otros sistemas Información de estado Configuración de la propia interfaz y entorno Intercambio de datos entre aplicaciones Control de acceso Sistema de ayuda interactivo.
Características humanas del Factores Humanos diseño de interfaz Al diseñar interfaces de usuario deben tenerse en cuenta las habilidades cognitivas y de percepción de las personas, y adaptar el programa a ellas. La persona tiene unas habilidades distintas de la máquina, y ésta debe utilizar las suyas para soslayar las de aquella (como por ejemplo la escasa capacidad de la memoria de corto alcance). Velocidad de Aprendizaje.- Se pretende que la persona aprenda a usar el sistema lo más pronto posible. Velocidad de Respuesta.- El tiempo necesario para realizar una operación en el sistema. Tasa de errores.- Porcentaje de errores que comete el usuario. Retención.- Cuánto recuerda el usuario sobre el uso del sistema en un período. de tiempo. Satisfacción.- Se refiere a que el usuario esté a gusto con el sistema.
Adecuación Características Físicas.- Cada persona tiene diferentes características físicas. Hay algunas personas que no les gustan los teclados mientras que a otras sí. Es por eso que hay teclados ergonómicos. Lo mismo sucede con el mouse. Ambiente.- El lugar donde va a ser usado el sistema. Cada interfaz tiene que adecuarse al lugar. Visibilidad.- Tomar en cuenta la cantidad de iluminación del lugar. ¿ Se refleja el brillo en la pantalla? Personalidad.- De acuerdo a la edad, nivel socio-económico, etc. Cultura.- Los japoneses no tienen las mismas pantallas, ventanas, etc. Este factor es importante si el mercado para el sistema es a nivel internacional.
Según la función tenemos: Motivación Sistemas Vitales.- Son de vida o muerte; muchas personas dependen de ellos. Ejemplo: un sistema para reactores nucleares. Este sistema trabaja en tiempo real, y es de suma importancia la seguridad y efectividad del mismo. Sistemas Comerciales e Industriales.- Sirven para aumentar la productividad y vender más. Sistemas de Oficina, Hogar y Juegos.- Factor importante: el mercado a quien está dirigido; tienen que ser muy amigables y satisfacer al cliente. Sistemas de Investigación.- Realizan tareas muy específicas y tratan de imitar el medio en el que se desenvuelve el usuario.
TIPOS DE INTERFAZ DE USUARIO SEGÚN SU CONSTRUCCIÓN, CONSTRUCCIÓN se pueden distinguir básicamente dos tipos:
• A) Una interfaz de hardware, a nivel de los dispositivos utilizados para ingresar, procesar y entregar los datos. Se trata de un conjunto de controles o dispositivos que permiten la interacción hombre-máquina, de modo que permiten introducir o leer datos del equipo. • B) Una interfaz de software, destinada a entregar información acerca de los procesos y herramientas de control, a través de lo que el usuario observa habitualmente en la pantalla.
SEGÚN LA FORMA DE INTERACTUAR DEL USUARIO Atendiendo a como el usuario puede interactuar con una interfaz, nos encontramos con varios tipos de interfaces de Usuario: Interfaces alfanuméricas (intérpretes de mandatos) que solo presentan texto. Interfaces gráficas de usuario (GUI), las que permiten comunicarse con el ordenador de una forma muy rápida e intuitiva representando gráficamente los elementos de control y medida. Interfaces táctiles, que representan gráficamente un "panel de control" en una pantalla sensible que permite interaccionar con el dedo de forma similar a si se accionara un control físico.
EJEMPLO La versión 2007 de Microsoft Office ha realizado en la interfaz de usuario la actualización más importante de la última década. El resultado es: EL NUEVO SISTEMA DE INTERFAZ DE USUARIO, UN COMPLETO CONJUNTO DE CONTROLES QUE TRABAJAN JUNTOS PARA AYUDAR A LOS USUARIOS A OBTENER MÁS PRODUCTIVIDAD Y EFICACIA CUANDO UTILICEN LOS PROGRAMAS DE MICROSOFT OFFICE PARA CREAR DOCUMENTOS MÁS EFECTIVOS..
1. CINTAS DE OPCIONES
Es un área situada en la parte superior de la pantalla que presenta un conjunto de comandos, fácil de examinar, para un programa determinado La cinta de opciones organiza las tareas del programa en fichas. Por ejemplo, en Word 2007, las fichas organizan los comandos de las actividades como Escribir, Insertar, Diseño de página, Referencias, Correo y Revisar.
2. LOS GRUPOS SE HAN DISEÑADO CON DIFERENTES TAMAÑOS
Los botones grandes muestran los comandos usados con más frecuencia, mientras que los botones pequeños agrupados muestran una relación de características secundarias diseñadas para trabajar juntas.
2. LOS GRUPOS SE HAN DISEÑADO CON DIFERENTES TAMAÑOS
Administrar diferentes tamaños de pantalla cambiando el tamaño de la cinta de opciones. La cinta de opciones se ha optimizado para varias resoluciones de pantalla. Está pensada para pantallas grandes aunque funciona bien incluso en pantallas compactas o dispositivos móviles
2. LOS GRUPOS SE HAN DISEÑADO CON DIFERENTES TAMAÑOS
A medida que disminuye la resolución de la pantalla, se utilizan las versiones más pequeñas de los grupos. Sin embargo, la cinta de opciones no sólo se adapta a tamaños menores; cuando el usuario cambia a una pantalla mayor, la cinta de opciones aprovecha el espacio y muestra las versiones mayores de los grupos de controles
3. FICHAS CONTEXTUALES
Estas fichas proporcionan la interfaz de usuario necesaria para manipular, modificar y dar formato a ese objeto. Cuando están visibles, las fichas contextuales funcionan igual que las fichas normales. Los usuarios pueden cambiar fácilmente entre las fichas centrales y las contextuales y, en cada una, encontrarán el mismo tipo de diseños y controles de la cinta de opciones. Cuando el usuario cancela la selección del objeto, la ficha contextual desaparece.
4. CUADROS DE DIALOGO
Los diseñadores de la nueva interfaz de usuario trabajaron para reducir la dependencia de los usuarios respecto a los cuadros de diálogo y para hacer que éstos sean más fáciles de encontrar y de usar.
La conexión entre la funcionalidad simple (cinta de opciones) y avanzada (cuadro de diálogo) permite un acceso más fácil a las funciones avanzadas y reduce el número de conceptos que el usuario debe aprender.
5. MODOS
Además de mostrar las herramientas que pertenecen a objetos específicos, la nueva interfaz de usuario presenta herramientas que pertenecen al "modo" o vista del programa, pero que no están asociadas a un objeto o selección.
6. BARRA DE HERRAMIENTAS DE ACCESO DIRECTO
Ofrece acceso a los comandos de nivel superior, necesarios en todo un programa independientemente del contexto o del modo. De forma predeterminada, la barra de herramientas de acceso rápido incluye comandos principales como Guardar o Deshacer, y permite al usuario especificar otros comandos usados con frecuencia quedando disponibles a un solo clic en cualquier parte del programa.
7. GALERIA Y VISTA PREVIA ACTIVA
La galería es un nuevo tipo de control, diseñado para ser la manifestación visual del diseño orientado a resultados. La galería admite muchos diseños diferentes e incorpora gráficos y estilos de texto enriquecidos para comunicar el resultado de la característica al usuario. Puede organizar la galería en una cuadrícula o como un menú.
8. MINIBARRA DE HERRAMIENTAS
Para dar solución a la necesidad de formatear el texto rápidamente y en el momento desde diferentes lugares del programa, la nueva interfaz de usuario presenta un formateador de objetos denominado minibarra de herramientas Pero si el usuario mueve el cursor hacia la minibarra de herramientas se muestra una vista completa y ofrece las opciones de formato más habituales, como Negrita, Cursiva, Color y Centrar. De esta forma, los usuarios logran más eficacia en el uso de los principales comandos de formato del producto, independientemente de la ficha principal de la cinta de opciones que se esté mostrando en ese momento.
9. MARCO DE VENTANA DE MICROSOFT OFFICE
El marco de ventana es más que una simple barra de estado y ofrece acceso a la funcionalidad importante de un documento de manera uniforme en todos los programas.