Conceptos y paradigmas del ciberespacio El ciberespacio es la metáfora más utilizada para definir el espacio que las nuevas tecnologías están generando. Es un espacio en el que el usuario demanda herramientas específicas para desarrollar acciones a las que ya estaba habituado en el mundo real, pero con otras características, un espacio tridimensional. El conocimiento de las herramientas físicas y conceptuales de diseño, nos llevarán a poder replantear a fondo el medio cuando sea necesario, cuestionarlo y ponerlo continuamente frente al usuario, elemento central en toda acción de diseño.
➢ Para nuestro proyecto, los conceptos de ciberespacio, hipertexto e interfaz, serán la base para la realización de nuestra señaletica digital. Ahondar en el tema de diseño en el ciberespacio, es ahondar en el tema de cómo a través del diseño, proporcionaremos una herramienta interactiva y funcional para que los usuarios se familiaricen mas con nuestro plan visual y con los patrimonios mismos. Anatomía del ciberespacio El ciberespacio, es como la interconexión de informaciones, de usuarios o de recursos. Hace referencia a los sistemas tecnológicos y a la concepción del sistema como algo que une elementos. Se hace alusión a la comunicación y, por tanto, a la interactividad y al lenguaje. El ciberespacio es el entorno electrónico físicamente compuesto de bits, altamente artificial que se genera en algunos de los medios electrónicos más comunes, como Internet, la telefonía (fija y móvil), la televisión digital, las redes de cajeros automáticos, etc., y donde tiene lugar la acción e interacción del usuario. Es el espacio sobre el cual el diseño generará herramientas e interfaces de comunicación. Echeverría, propone al ciberespacio como un entorno tecnológico y habitable: es un escenario que integra actividades y conflictos de teclo tipo (político, militar, económico, jurídico, moral) y que ofrece posibilidades para el despliegue de múltiples formas culturales, religiosas, etc. Para que el ser humano se comunique y utilice el ciberespacio, siempre será necesario una interfaz, un área de comunicación donde sea posible interactuar. El diseño se hace imprescindibleen el ciberespacio, para poder comunicar a los usuarios de una forma eficaz y sencilla el funcionamiento de todos estos aparatos que nos traerán la información. Espacio y ciberespacio El espacio es un lugar practicado y recorrido. El hecho de transitar por un espacio determinado es un hecho cultural, ya que transitamos por aquellos
espacios que reconocemos como tales, de los cuales hemos tomado conciencia. Otro modo de transitar el espacio es por medio de mundos simulados, en el ciberespacio. El diseño de espacios dota de identidad a un espacio actuando sobre él con la luz, la distancia, los materiales, los recorridos. etc. Todas estas actividades del diseño han desembocado en el ciberespacio, haciendo del diseño digital una disciplina que toma características propias de muchas de ellas. Características del ciberespacio Dichas características, se pueden dividir en cuatro grupos: • Características intrínsecas: son las relativas a la propia estructura y naturaleza del ciberespacio. • Características espaciales: este grupo se centra en las características de tipo y relaciones espaciales del ciberespacio. • Características temporales: cómo influye y cambia la percepción del tiempo en el ciberespacio. • Características culturales y soda les: el ciberespacio como espacio social, espacio para la acción y la relación.
➢ En nuestro proyecto, nuestro ciberespacio estará comprendido por toda la estructura digital e interfaz grafica por la cual acercaremos al usuario una opción distinta con la cual familiarizarse con los patrimonios. De esta forma, se pretende hacer más interesante la visita a los mismos y a la vez hacer más entretenida e interactiva el proceso de culturalización y educación. La dinámica de la tecnología, la cultura y el diseño La evolución tecnológica, cultural y de diseño se lleva a cabo con la participación de tres vectores: la tecnología, la cultura y el diseño. Por tecnología tomaremos la acepción que habla de todas aquellas manifestaciones o acciones que se emprenden para desarrollar nuevas herramientas que sirven para conducir las organizaciones y la vida humana. Por cultura tomaremos la definición en su más amplío sentido: como todas aquellas manifestaciones humanas que tienen que ver con la aparición de nuevas ideas, conceptos y proyectos. Y el diseño como modificador del lenguaje, que lo optimiza y lo hace accesible e inmediato para facilitar el uso de los objetos o los procesos. Tecnología, cultura y diseño se retroalimentan. Todas inciden sobre todas y se modifican continuamente transformando a su vez la comprensión del mundo que obtiene el hombre. Cada tecnología de la comunicación hace un uso de un lenguaje que le presta la cultura del momento. Este lenguaje, es configurado por el diseño, que a su vez está condicionado por la cultura.
Desarrollo de la interfaz grafica de usuario Toda civilización existe en función de los símbolos que crea, y lo que permanece a lo largo de la historia son también los símbolos, que van mutando según las necesidades sociales de cada época. La evolución de los sistemas de comunicación gráfica ha dependido de estos factores de desarrollo. La historia del diseño digital es la historia de la interfaz de usuario. Por otro lado, y en nuestro tiempo, diseñamos interfaces en numerosísimos campos relacionados con la comunicación humana. La especialización en el diseño de la interfaz avanza en paralelo a la evolución técnica y ésta incide a su vez en el modo de pensamiento humano. En cualquier tipo de comunicación entre un hombre y una máquina está implícito el concepto de interfaz. Cuando utilizamos una herramienta siempre existe un espacio por el que entramos en contacto con ella. Existen grandes áreas de evolución, en las que se hallan contenidos prácticamente todos los elementos que nos encontramos en cualquier proyecto de diseño digital: • La evolución de los proyectos de señalización: la señalización se desarrolla donde se implantaban sistemas de comunicación más rápidos y con más capacidad de movilizar personas. El diseño debe saber administrar la información y estructurar las señales adecuadas en el momento justo, el lugar perfecto y con el contenido preciso. Cuando en 1981, Xerox introdujo el sistema operativo Star, se produjo una gran revolución en el mundo de la informática. Desde ahora, las acciones que el usuario deberá realizar para manejar la máquina se simplifican y se establece por primera vez una serie de iconos que funcionarán como señales para navegar por el sistema. Todo esto se traduce en una mayor capacidad del usuario de las nuevas tecnologías para comprender iconos y en toda una herencia de saber para la disciplina del diseño digital en legibilidad, uso del color en señalización, conceptualización y concisión gráfica de imágenes. • Los sistemas visuales para la transmisión de la información: todas aquellas representaciones gráficas que contienen un alto grado de información y cuyo objetivo es didáctico, pertenecen al conjunto de sistemas visuales de información. Algunos ejemplos de sistemas visuales son los mapas de orientación en el ciberespacio o las imágenes que representan procesos o situaciones que no pueden ser visualizadas por el usuario de otro modo. La idea de Neurath, con sistema de isotipos, era la de desarrollar un lenguaje mundial sin palabras. Las consecuencias de este trabajo se materializaron en los trabajos de búsqueda de un lenguaje visual universal y la aplicación de pictogramas en sistemas de señalización e información. Lenguaje e identidad en el ciberespacio
El diseño digital es una actividad generadora de cultura y actúa en términos lingüísticos sobre la tecnología. Observamos al usuario para poder mejorar su capacidad de movimiento y de acción en el ciberespacio. El uso de los códigos lingüísticos sobre un medio como el ciberespacio, genera herramientas de comunicación: diseñar una interfaz gráfica es crear una herramienta de comunicación a partir del lenguaje. Diseñamos para que la habitabilidad del ciberespacio sea más cómoda, más lógica y humana. Operamos a través de códigos lingüísticos visuales, sonoros y secuenciales. Construimos y señalizamos espacios a partir del lenguaje.
Descorporeización y prótesis tecnológicas: la identidad del usuario La identidad es la herramienta que utilizamos para poder nombrar todo aquello que nos rodea. El diseño digital es el encargado de dotar al usuario, a la empresa o a la entidad de extensiones identitarias para su existencia en el ciberespacio. La identidad en el ciberespacio es, ante todo, el uso de un lenguaje, de un sistema de mensajes conceptuales, gráficos, sonoros y secuenciales determinados. El lenguaje como generador de realidades El tránsito a través del ciberespacio nos hace habitantes o usuarios del mismo. Nos convertimos en usuarios desde el momento en el que accionamos un mecanismo construido o nos movemos en un espacio construido. El ciberespacio existe según la conciencia que tenemos de él. La relación entre lenguaje y comunicación es clara: el lenguaje es el encargado de ponemos en contacto con el mundo que nos rodea. Esto hace que tanto para comunicar algo como para comprenderlo debamos filtrar todas nuestras ideas por la herramienta del alfabeto o de un determinado código de signos que comprenda al emisor y al receptor. El ciberespacio es aprehendido cuando lo asumimos como tal, cuando lo incorporamos a nuestro lenguaje y lo transitamos, lo manejamos conceptualmente, El hipertexto y la línea del tiempo Los códigos lingüísticos con los que generamos y leemos en el ciberespacio se podrían dividir en tres: • Los códigos visuales: la escritura alfabética (alfabeto: tipografía), la escritura no alfabética (pictogramas, esquemas) y la imagen fija (ilustración, fotografía). • Los códigos sonoros: los sonidos. • Los códigos secuenciales: la imagen en movimiento y la hipertextualidad.
La hipertextualidad en el ciberespacio funciona mediante un sistema hipermedia de estructuración de la información. El término Hipermedia, hace referencia al conjunto de elementos (informaciones) conectados entre sí. Estos elementos, hipertextos, forman parte del lenguaje visual sonoro o secuencial. Un sistema hipermedia es un conjunto de hipertextos conectados entre sí. Hipertexto es el sistema de elementos sensibles ya sean en forma visual, sonora o secuencial, mediante los cuales nos dirigimos hacia otros espacios de información. Son los nódulos que unen todas las informaciones en el ciberespacio. •
Habitabilidad: El uso del hipertexto hace que nos replanteemos también la función de los códigos secuenciales en el propio proyecto de diseño. En las estructuras hipertextuales todo ocurre al mismo tiempo. Todo es suceptible de ser pulsado y de ocurrir en el espacio y en el tiempo, por ello, cuando diseñamos en el ciberespacio, pensamos en los tiempos de habitabilidad de cada espacio. Nos preguntamos cuánto tiempo va a estar visitando ese espacio un usuario.
Diseño de usabilidad en la interfaz grafica de usuario La interfaz es, por definición, el área de comunicación entre el hombre y la máquina. Se genera entre el ser humano y un artefacto virtual o entre el hombre y un artefacto real. En todos los casos generaremos interfaces para el usuario. • Con respecto a la Teoría funcionalista: podemos decir que la labor principal de un diseño es que los artefactos sean usables, siendo el usuario siempre el centro de las preocupaciones del diseño. Un diseño que no es funcional y no facilita la utilización del objeto no es un buen diseño. Una interfaz usable sin un criterio de diseño visual coherente con una identidad y una estética agradable al usuario, jamás será un buen diseño de interfaz gráfica. Fundamentos del diseño de usabilidad El uso de los artefactos que nos rodean depende del diseño que apliquemos a las interfaces de los mismos, a los usuarios que los practiquen y al contexto en el que se encuentren el usuario y el artefacto. La usabilidad, se refiere a la capacidad de un software de ser comprendido, aprendido, usado y ser atractivo para el usuario, en condiciones específicas de uso. Es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico. Esto, depende de tres factores: • El usuario, que reconocerá, leerá y manejará el artefacto. • El artefacto, que será leído y manejado por el usuario. • El contexto, que influirá y en algunos casos determinará el uso del artefacto, modificando su significado.
El usuario, mediante sus acciones, va a demandar unas necesidades concretas de uso a la tecnología. La tecnología generará un espacio para la creación de herramientas capases de posibilitar el trabajo del diseñador. El diseñador proyectará una interfaz del sistema a fin de proporcionar al usuario nuevas posibilidades de acción y una experiencia de usuario exitosa. Las posibilidades de acción y de uso que el diseño de la interfaz debería dar al usuario son: • Facilitar la determinación de qué actos son posibles en cada. • Hacer que las cosas sean visibles, comprendiendo el modelo conceptual del sistema, los diversos actos posibles y los resultados de esos actos. • Hacer que resulte fácil evaluar el estado actual del sistema. • Seguir las topografías naturales entre las intenciones y los actos necesarios, entre los actos y el efecto consiguiente, y entre la información que es visible y el estado del sistema. Estas cuatro leyes del diseño de usabilidad, serán los fundamentos para la funcionalidad de cualquier interfaz gráfica de usuario para los medios digitales (ciberespacio). El usuario, ese gran desconocido El usuario se conecta al ciberespacio para realizar acciones. Estas acciones se pueden dividir en dos grupos diferentes: las acciones cotidianas y las acciones ociosas. En el ciberespacio, el usuario querrá tener una experiencia más cotidiana o más ociosa en función de la tarea que realice y de su objetivo. Para realizar estas tareas, el usuario necesitará de ciertas estructuras para realizar las acciones en función de un planteamiento económico de tiempo y recursos mentales. Los recursos mentales, son los reconocimientos que un usuario hace de los elementos que aparecen representados en un entorno determinado. El usuario activa un modelo mental obteniendo diferentes tipos de información: • Información perceptiva, de los elementos visuales de la web. • Información funcional, aplicando una posible tarea a cada uno de los elementos que aparecen en la web. • Información jerárquica, atribuyendo un orden de prioridades en los elementos de la página y niveles de lectura y actuación sobre la misma. • Información secuencial, cuando la web que Visitamos y su entorno se establecen como una secuencia, el usuario lee y prevé eventos en función de la secuencia.
El modelo mental es un mecanismo de comprensión del medio, una guía para la ejecución de acciones del usuario, una orientación en la atención sobre las cosas que tienen más interés para el usuario y una forma de almacenar información. En un primer momento, el usuario inexperto no cuenta con ningún modelo mental. El aprendizaje se hace sobre la marcha: el usuario aprende mientras navega. A medida que el usuario va pasando de ser un usuario inexperto a un usuario experto, va aplicando sus conocimientos del medio. El usuario va evolucionando hasta la fase en que el modelo mental se ha consolidado y ya dispone de la capacidad de discernir elementos comunes en páginas dispares. •
Accesibilidad: consiste en el acceso a la información sin limitación alguna por razón de deficiencia, discapacidad o minusvalía. La interfaz gráfica debería de ser accesible a todo aquel que opte por utilizarla, sin más condicionantes.
La experiencia de usuario La experiencia de usuario es el conjunto de sensaciones, valoraciones y conclusiones que el usuario obtiene de la utilización de un artefacto. Esta experiencia, es el resultado de los objetivos del usuario, las variables culturalesy el diseño de la interfaz. La experiencia que obtendrá de estas acciones será su experiencia de usuario. Hay tres tipos de memoria diferentes que se originan a partir de nuestras experiencias. A estas, las utilizamos en función de la información que necesitamos recuperar: • La memoria de cosas arbitrarias: esta memoria es la que recoge los conocimientos y datos que no tienen una relación semántica con otros. • La memoria de relaciones significativas: es la que utiliza recursos de significado que ya se encuentran en la memoria para integrarlos en otros adquiridos recientemente y de esta forma interpretar con más facilidad un sistema. • La memoria mediante explicación: ésta será posiblemente el tipo de memoria más potente. Si comprendemos un sistema determinado, podemos aplicarlos no sólo a otro similar, sino a Otros modelos diferentes. En nuestros proyectos de diseño, debemos mantener la posibilidad de que el usuario pueda utilizar tanto el conocimiento en el mundo como el conocimiento en la cabeza, pero siempre de forma que uno de ellos nunca impida utilizar el otro. Usando de forma correcta y equilibrada los dos conocimientos del usuario, obtendremos una mejor experiencia ele usuario.
Para ello, podemos utilizar mensajes de ayuda opcionales. Estas guías de ayuda, se utilizaran en el caso de que las tareas que debe realizar el usuario sean o bien complejas o bien requiera una aclaración. Los principios que hay que tener en cuenta al diseñar guías de ayuda paralelas son: • Ser claros y concisos en el lenguaje. • Mostrar una navegación sencilla y secuencial. • Explicar los pasos de la forma más sencilla posible. • Acompañar los textos de esquemas o ilustraciones informativas. Factores para mejorar la usabilidad • Fomentar la anticipación: evitar que el usuario pierda tiempo buscando opciones o pasos. • Dar autonomía al usuario: el usuario actúa solo si siente que se encuentra en un entorno abarcable y no infinito. • Sensación de estabilidad: el espacio en el que tiene que moverse el usuario, es un espacio que está asentado sobre diferentes metáforas. El usuario necesita puntos de referencia para que de esta manera, se de una sensación de estabilidad. • Evitar los problemas con el color: el problema de los contrastes es básico para conseguir una buena accesibilidad. • Consistencia: se consigue cuando facilitamos que los conocimientos adquiridos por el usuario en la utilización de determinadas herramientas puedan ser transferidos a la utilización en otro programa sin ningúnproblema. • Aumentar la eficiencia del usuario: para obtener efectividad, es conveniente unificar acciones y ordenarlas con un sentido adecuado y lógico para el usuario o establecer un número de pasos suficientes para que una tarea compleja sea sencilla. • Diseñar interfaces verdaderamente explorables: señalizar de forma clara las posibles acciones que puede desarrollar el usuario, para que su recorrido sea lo más rápido y cómodo posible. • Manipulación directa: esto permite a los usuarios sentir un control directo sobre los objetos representados en el ordenador. • Feedback y diálogo: cuando un usuario inicia una acción, éste debe tener conocimiento de lo que está ocurriendo, así como del tiempo que falta para que la acción termine. • Proporcionar reversibilidad: es la capacidad para retroceder en el tiempo de las acciones, permitir equivocarnos y poder corregir nuestras acciones. • Reducir los tiempos de espera: una posible solución, es proporcionar al usuario vías alternativas de acción. • Reducir la curva de aprendizaje: el objetivo, es que la interface pueda ser fácilmente utilizada desde el primer momento. • Usar adecuadamente las metáforas: un buen diseño de metáforas puede ayudar a que la curva de aprendizaje sea menor, generando
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modelos mentales que pueden ser aplicables posteriormente a otras metáforas. Que la interfaz sea legible: hay que diseñar para que el contraste visual entre los textos o elementos interactivos y el fondo sea suficiente para permitir una buena legibilidad del usuario. Animar a la participación: generando modos de participación, el usuario se siente integrado, escuchado y partícipe del sitio. Diseñar sitios irregularmente regulares: proporcionar al usuario determinados guiños en los contenidos o en el diseño facilitará una experiencia de usuario más satisfactoria. Hacer visible la interfaz: es importante no ocultar características de cualquier aplicación por usar comandos demasiado abstractos o que no estén en un orden ya conocido por el usuario. Este tiene que ser capaz de encontrar lo que necesita.
Las estructuras hipertextuales El hipertexto es la base sobre la que se construyen las relaciones y las conexiones en el ciberespacio. Es el sistema de elementos sensibles (de ser pulsados) ya sean en forma de texto, imagen o color mediante los cuales nos dirigimos hacia otros espacios de información. Son los nódulos que unen todas las informaciones en el ciberespacio. El uso del hipertexto ha generado estructuras de narración no secuenciales que son muy útiles para describir determinados fenómenos de la realidad. Existen dos tipos de estructuras de información relacionadas con la actividad que realicemos: • Las actividades cotidianas: requerían estructuras de información someras (muchas posibilidades, pero poca profundidad) o estrechas y profundas (pocas posibilidades, pero mucha profundidad lineal). • Las actividades relacionadas con el ocio: utilizan estructuras complejas, anchas y profundas (muchas posibilidades y mucha profundidad de campo). Partiendo de estos dos tipos de estructura, definiremos tres grupos diferentes: • Estructuras lineales: son estructuras que generan un tipo de lectura secuencial y que se utilizan habitualmente para la consecución de tareas muy definidas. • Estructuras jerárquicas: este tipo de estructuras permite al usuario elegir entre un número determinado de opciones para pasar al siguiente nivel. • Estructuras aleatorias: se corresponden con la consecución de tareas ociosas por parte del usuario. Son estructuras donde el usuario no conoce de antemano el destino que le espera. ➢ Para nuestro proyecto en el área de señalética digital, nuestra interface abarcara un tipo de estructura lineal y un tipo de estructura
jerárquica. En un primer momento se establecerá una linealidad a través de la cual el usuario ira accediendo a los diferentes menús de interactividad, para luego pasar a una estructura jerárquica, donde el usuario podrá intervenir sobre diferentes opciones que a su vez lo irán llevando a otras más, estableciendo múltiples posibles recorridos. Usabilidad en el sistema de iconos Existen algunas normas relativas al diseño y usabilidad de los mismos: • Los iconos encierran significados concretos acerca de acciones que podemos desarrollar el ciberespacio. • Son en sí mismos unidades de significado y ocupan muy poco espacio. • Para comprender el significado de los iconos, es necesario haberlos asociado a la acción que representan, y esto supone un esfuerzo adicional para el usuario novato. • La utilización de los iconos es recomendable siempre en el caso de que hayan tenido una amplia difusión. Para incluir otros íconos nuevos se necesitará por fuerza la ayuda del texto. • Los iconos, frente al texto, cuentan con la ventaja de representar ideas que traspasan los idiomas, que no necesitan de los mismos para ser comprendidos. • Las representaciones de los iconos no son comprendidas de la misma forma en todas las culturas. • La inclusión de un gran número de íconos en la pantalla los hace difíciles de comprender y manejar. • Diseñar iconos supone ante todo transmitir un mensaje a un grupo de personas. La contextualización de los iconos es necesaria para la óptima comprensión de los mismos. • Es necesario usar metáforas visuales apropiadas, de tal forma que la comprensión del contenido del mensaje sea rápida y efectiva, que no dé lugar a confusiones. Diseño visual de la interfaz grafica de usuario El ciberespacio es un lugar muy versátil para la representación visual y a la vez un gran desconocido para el usuario que navega. El pixel: la materia física El píxel es la unidad mínima de representación en el ciberespacio. Como tales condicionan la forma de diseñar. Identidad visual Cuando acometemos un proyecto de diseño visual, por un lado vamos a dotar de identidad a un espacio vacío, creando una identidad visual del espacio, y por otro lado, vamos a establecer recorridos a lo largo y ancho del sistema y, para ello, necesitaremos señalizar el mismo mediante una señalización digital.
Diseñar una identidad, supone representar los valores e ideas de una organización y éstos se representan en diferentes ámbitos. La identidad en el ciberespacio equivaldrá a la suma de los siguientes factores: • La representación gráfica de los valores. • El estilo de la comunicación escrita. • La funcionalidad o usabilidad del sitio.. • El diálogo y la participación entre usuario y emisor. De este modo el usuario siente que el espacio por el que se mueve es realmente un espacio organizado, donde no aparecen elementos extraños.
➢ En nuestro proyecto, la identidad de la interfaz grafica se ubicara dentro de la identidad global del plan visual para patrimonios que llevamos adelante. Toda la grafica a utilizar dentro de esta interface, estará estrictamente relacionada con la identidad global, comprendiendo colores, tipografías y formas. Señalización digital La señalización digital crea espacios bien indicados e identificados para el usuario y surge de características y conocimientos de tres disciplinas del diseño: • Del diseño de usabilidad: de la que tomara sus conocimientos en ergonomía relacionados con el dispositivo del ordenador, el conocimiento de los diferentes códigos audiovisuales que entran en juego, las cuestiones funcionales y su visión de la estructura informacional. • Del diseño de información: su capacidad de seleccionar, estructurar e interpretar información y su conocimiento acerca de las acciones que realiza el usuario. • De la señalética: sus códigos de pictogramas, el estudio de la ergonomía en señalización, de los espacios, de la legibilidad, etc. Los códigos visuales Los códigos lingüísticos gráficos con los que generamos, leemos y participamos en el ciberespacio se pueden dividir en dos: * Los visuales: la escritura alfabética, la escritura no alfabética y la imagen fija. * Los códigos secuencia les: la imagen en movimiento y la hipertextualidad.
Tipografía, legibilidad, formatos • Legibilidad y contraste: la tipografía que utilizamos debe ser leída con claridad por los usuarios, debe de ser clara y disponer de interlineados y espaciados cómodos para su lectura. • Jerarquía de informaciones: los titulares, subtítulos, pies de foto u otros tipos de textos tienen que disponer de diferentes
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configuraciones para que el lector distinga unos textos de otros de forma sencilla. Coordinación gráfica o consistencia: si los textos guardan una apariencia formal que se vea integrada en un sistema, el usuario sabrá que navega por una web concreta y generará sensación de control.
➢ Para nuestro proyecto, la tipografía elegida es la completa familia Frutiguer. La elección de esta tipografía, se basa en la convicción de su eficiencia, ya que expresa racionalidad, claridad, legibilidad y elegancia. Es la más utilizada dentro sistemas señaléticos en las ciudades más importantes del mundo (aeropuertos, transporte urbano, subte, etc.) y a su vez, permite una excelente legibilidad en pantalla. Sistemas de iconos Los conceptos utilizados en los pictogramas de señalización tradicional, se corresponden siempre con el desarrollo de alguna acción por parte del usuario. Cuando indagamos en los conceptos que representan los pictogramas, la señalización pretende sustituir los conceptos vividos por conceptos simulados de pictogramas. Los sistemas de iconos se crean por distintos motivos: • Porque aparece un nuevo objeto (asociado a una acción antigua -como puede ser llamar por teléfono) • Porque aparece un objeto nuevo en una tecnología nueva (asociada a una acción novedosa). • Porque aparece una acción nueva y se hace muy frecuente en una comunidad. • Porque queremos precisar una acción (nueva o anterior) Para llevar a cabo un análisis de un sistema de iconos en las aplicaciones interactivas, es necesario establecer unos criterios: • La dimensión semántica (relación de la imagen con su significado). • La dimensión sintáctica (relaciones entre unos iconos y otros). • La dimensión funcional (relaciones de los iconos con el usuario). Dimensión semántica Conceptualización óptima de los mensajes El icono debe representar el mensaje de la manera más concisa posible. El esquema de un objeto real, es la forma que se utiliza para designar ese objeto. En el caso de que haya que representar una acción en la que se utiliza un objeto, la representación del objeto desarrollando la acción es lo más recomendable. Si el icono se refiere a una acción en la que no se utiliza ningún objeto concreto, podemos representar un objeto cercano a esa acción o alguna convención que se ha ya utilizado anteriormente.
Es necesario que el icono sea unívoco, esto es, que no lleve a confusiones por el posible parecido con la representación de otro objeto o acción. Según algunas convenciones culturales, si un icono ha sido utilizado con anterioridad y ha tomado una significación fuertemente comunicativa en una comunidad de usuarios, es importante tenerlo en cuenta a la hora de decidir sobre varios.
Concisión gráfica y significado La dificultad de aprendizaje de un icono debe minimizarse: • Eliminar elementos que contraríen o añadan significados adicionales no necesarios. • Eliminar las partes superfluas. • No utilizar dos iconos iguales para dos significaciones diferentes. • Un icono es tan importante como el significado de la estructura. • A mayor pregnancia visual del icono, mayor efectividad en el momento de memorizado. ➢ En nuestra interfaz grafica para señaletica digital, utilizaremos un sistema de iconos simples, accesibles para todos los usuarios de todas las edades, y a su vez, contemplando a otras culturas. Propondremos un sistema de iconos estándar que sean universalmente aceptados y que no presten a confusión. Dimensión sin táctica El contexto El contexto es la situación en la que vemos el icono. Incluye los iconos adyacentes, los textos, otras ventanas o elementos, objetos del sistema... El contexto define el sentido que damos a los iconos en una situación determinada, dentro de un sistema preciso. Así, los significados se convierten en sentidos al incluirse en un contexto. Relaciones entre los pictogramas que forman el sistema El aspecto del icono, la forma, debe ser conciso y claro. El fondo sobre el que reposa el pictograma, deberá estar coordinado con el icono y no interferir en la forma del mismo. El contraste deberá ser el adecuado entre la imagen del icono y el fondo para que la legibilidad sea óptima. La relación de un icono con otros de su mismo sistema en el aspecto formal debe ser clara al primer golpe de vista. Deberíamos reconocer la pertenencia de un icono a un sistema incluso fuera de dicho sistema. Propiedades graficas del icono Los iconos comunican significados a través de las propiedades gráficas que se muestran. Estas, representan diferentes tipos de información:
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La estructura del icono: viene definida por el orden de los elementos gráficos de ese icono. El contraste: es una propiedad que depende del fondo sobreel que reposan los íconos. Con más o menos contraste conseguimos que el icono aparezca activo o inactivo. El grado de contraste afecta a la preponderancia de algunos objetos sobre otros; así, los que permanecen con mayor contraste son los que más fuerza e importancia tienen. El formato: definirá la estructura posterior del resto de los iconos. Será el que defina buena parte de la jerarquía de reconocimiento de los iconos. El color: usado con propiedad, el color comunica significados válidos, pero si se hace un mal uso del mismo, puede llevar a la confusión. La forma: el conjunto de líneas que circunscriben un icono, nos llevan a la forma del mismo. Dependiendo de estas variantes, el significado del icono variará. El tamaño: desempeña un papel jerarquizador de reconocimiento de los íconos más importantes en cuanto a su uso dentro de un contexto y los que pueden leerse en segundo plano. Ángulo y orientación: la orientación o ángulo de un objeto relativo al receptor y al horizonte contribuye al significado del mismo, a la acción que quiere describir.
Características dinámicas del icono La mayoría de los iconos que nos encontramos en la pantalla del ordenador son estáticos. Las características dinámicas del pictograma son las que nos indican una posibilidad de interacción. Las aplicaciones del movimiento que podemos realizar en los iconos pueden ser: • Cuando queremos representar conceptos dinámicos como un cambio o un movimiento determinado. • Cuando queremos focalizar la atención en un icono concreto. En un sistema de íconos donde todos son estáticos, el hecho de que haya uno que se mueve, parpadea o cambia de forma, hace que centremos nuestra atención en él. • Parpadeo: este, llama la atención. Es efectivo para indicamos que debemos estar atentos. • Vibración: para resaltar un icono mediante este recurso, el mismo debe variar un poco su posición o bien su tamaño. • Desplazamiento: este es siempre secuencial. Puede darse en el espacio interior del propio icono o a través de un espacio determinado, con el movimiento físico del mismo. El indicador de estatus del icono El usuario necesita un Feedback claro. Para ello debemos diseñar los diferentes estatus del icono (normal seleccionado, inactivo, activo y pulsado o en uso):
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Jerarquía de reconocimiento: por medio de la disposición, el tamaño, la relación de escalas o el color.
Dimensión funcional. La visualización óptima del icono • Distancia: la distancia óptima de visión aconsejada por los fabricantes de ordenadores fluctúa entre los 45 y los 70 cm. • El tamaño: es necesario establecer reglas en cuanto a las medidas que tendrán los mismos, haciendo que todos tengan una clara relación formal, generando un tamaño estándar. Para ello hay que atender principalmente al tamaño de los íconos para que puedan ser legibles por la mayor parte de los usuarios. • La legibilidad y la visión del usuario: depende de la visión del usuario, las condiciones en las que se produce la visibilidad, la resolución y el contraste del monitor y la concisión gráfica del propio icono. • Las características del monitor: la resolución es de 72 puntos por pulgada, lo cual hace que nos limitemos a esta resolución a la hora de diseñar los iconos. • Brillo y contraste: cualquier monitor de ordenador permite variaciones de brillo y contraste, de manera que el usuario tiene una parte de responsabilidad. • Estructura del sistema y función: después de usar durante un tiempo un programa de ordenador, cuyas herramientas están representadas por iconos, nos dirigimos instintiva e intuitivamente hacia la zona en que se hallan dichas herramientas. Esto tiene que ver con la Memorización y grado de utilización, ligada a la frecuencia de utilización. • Cantidad de iconos en la interfaz de usuario: el uso de demasiados iconos en la interfaz disminuye su efectividad, ya que la capacidad de visualización, lectura y reconocimiento .del usuario se ve perjudicada si existe un gran número de ellos. Esquemas en el medio digital Los esquemas son aquellas representaciones que, sin ser imagen ni texto, visualizan fenómenos o procesos que no son representables de otro modo. Un esquema, es la visualización gráfica de datos y fenómenos abstractos de la realidad, que no son visibles directamente, ni siquiera muchos de ellos tienen existencia visual. Clasificación de esquemas: • Los esquemas para expresar estados de un conjunto determinado de objetos e fenómenos en un tiempo determinado. • Los esquemas que representan estructuras. • Los esquemas gráficos que expresan relaciones, llamados también sociogramas. • Los esquemas que representan desarrollos, procesos y variaciones en el tiempo.
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Los esquemas concebidos específicamente para la obtención de resultados o nomogramas y grafos vectoriales. Los esquemas que tienen por objeto la información textual, o semantogramas, logogramas y organizaciones.
Algunos de los elementos dinámicos que podemos encontrar en los esquemas del ciberespacio son: • Esquemas interactivos: lleva a algunos esquemas a disponer de algunas zonas que son pulsables por el usuario y que muestran la información señalada con respecto al resto. • Esquemas secuencia les: hay esquemas que narran secuencialmente situaciones que evolucionan en el tiempo y en el espacio. • Utilizar el recurso del parpadeo, la vibración o la animación, elementos importantes o reseñables. • Proporcionar zooms (acercamiento o alojamiento) ante datos. • Establecer pequeños mapas bidimensionales que nos inquen por dónde nos movemos.
➢ En nuestro proyecto, haremos muy hincapié en la utilización de esquemas e infografías. Tanto para la señaletica analógica como para la digital, la utilización de esquemas e infografías serán temas básicos a desarrollar, ya que por medio de ellos, mostraremos a los usuarios las características de todos los edificios patrimoniales, brindándoles un acercamiento más dinámico e interactivo, proponiendo recorridos y simulaciones digitales.