ﺗﻢ ﺗﺤﻤﻴﻞ اﻟﻤﻠﻒ ﻣﻦ ﻣﻮﻗﻊ اﻟﺒﻮﺻﻠﺔ اﻟﺘﻘﻨﻴﺔ www.boosla.com
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻣﻘـــدﻣــــــــــــــــﺔ آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف اﻟﻰ اﻟﻳﺎء ﺗﺄﻟﻳف وإﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
اﻟﺳﻼم ﻋﻠﻳآم ورﺣﻣﺔ اﷲ وﺑرآﺎﺗﻪ اﺗﺷرف ﺑﺗﻘدﻳم اول آﺗﺎب اﻟآﺗروﻧﻰ ﺗﻌﻠﻳﻣﻰ ﻣآﺗوب ﺑﺎﻟﻠﻐﺔ اﻟﻌرﺑﻳﻪ ﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
3D Studio MAX
ﻳﻌﺗﺑر اﻟآﺗﺎب ﻣرﺟﻊ اﺳﺎﺳﻰ ﻓـﻰ ﺑرﻧـﺎﻣﺞ اﻟﻣـﺎآس اﻟـذى ﻳﻌﺗﺑـر ﺑﻣﺛﺎﺑـﺔ ﻣـن أﻗوى اﻟﺑراﻣﺞ ﻓﻰ ﻋﺎﻟم ﺛﻼﺛﻰ اﻹﺑﻌﺎد وﻳﺷآﻞ اﻟآﺗﺎب اﻻﺟﺎﺑﺔ ﻋﻠﻰ ﺟﻣﻳﻊ اﻻﺳﺋﻠﺔ اﻟﺗﻰ ﻗد ﺗـدور ﻓـﻰ ذهﻧـك ﺳـواء آﻧت ﻣﺑﺗدىء او ﻣﺣﺗرف ﻣﺛﻞ ﻣن اﻳن ﺗﺑدأ ﻓﻰ ﺗﻌﻠـﻳم اﻟﺑرﻧـﺎﻣﺞ وآﻳﻔﻳـﺔ ﺑﻧـﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت وطرق اﻟﺗﺻﻣﻳم واﻻآﺳﺎء واﻻﺿﺎءة واﻟﺣرآـﺔ ﺣﺗـﻰ اﻟوﺻـول ﺑﻳك ﻟﻌﻣﻞ ﻓﻳﻠم أو ﻣﺷروع ﻣﺗﺣرك آﺎﻣﻞ وﻟﻘد ﻗﻣـت ﺑﻬـذا اﻟﻌﻣـﻞ اﻟﻣﺗواﺿـﻊ ﻟﺗآﺎﻣﻞ ﻣﺟﻬود ﻣﺻﻣﻣﻰ اﻟﻣﺎآس ﻓﻰ آﺗﺎب ﻳﺳﻬﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣـﺗﻌﻠم ﺳـواء ﻣﺑﺗـدأ أو ﻣﺣﺗرف ﺗﻌﻠم اﻟﻣﺎآس دون اﻟﻌﻧـﺎء ﻓـﻰ اﻟﺑﺣـث واﻟآﺗـﺎب ﻣﻔﻬـرس ﺑﺷـآﻞ ﻳﺳﻬﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺗﻌﻠم اﻟﺑداﻳﻪ ﻓﻰ اﻟﻣﺎآس اﻟﻰ اﻟوﺻول ﻟﻣﺳﺗوى اﻻﺣﺗراف ﻣﺳــﺗوى اﻟآﺗــﺎب :ﺛﻼﺛــﺔ ﻣﺳــﺗوﻳﺎت ﻟﻠﻣﺑﺗــدﺋﻳن واﻟﻣﺗوﺳــطﻳن واﻟﻣﺣﺗــرﻓﻳن ﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﺛرى دى ﻣﺎآس وﻳﻣآن ﺗطﺑﻳـق اﻟآﺗـﺎب ﻋﻠـﻰ ﻣﺧﺗﻠـف اﺻـدارات اﻟﻣــﺎآس ﻣــن اﻻﺻــدار اﻟﺛﺎﻟــث واﻻﺻــدار اﻟراﺑــﻊ واﻻﺻــدار اﻟﺧــﺎﻣس واﻻﺻــدار اﻟﺳــﺎدس واﻻﺻــدار اﻟﺳــﺎﺑﻊ وﺑــﺎﻗﻰ اﻻﺻــدارات اﻟﺗــﻰ ﺳــوف ﺗﺻدر ﻓﻰ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻻﻧﻪ ﻳﺣﺗـوى ﻋﻠـﻰ اﺳـس وﻣﺑـﺎدىء هﺎﻣـﺔ ﻓـﻰ ﺑرﻧـﺎﻣﺞ اﻟﻣﺎآس إهداء هذا اﻟآﺗﺎب اﻟﻰ روح اﺑﻰ رﺣﻣﺔ اﷲ ﻋﻠﻳﻪ وﻳﺗم ﺗدرﻳس ﻣﺣﺗوﻳﺎت اﻟآﺗﺎب ﻣـن ﺧـﻼل دورات ﺗدرﺑﻳـﻪ ﻳـﺗم ﺗﻧظﻣﻬـﺎ ﻓـﻰ ﻣﺣﺎﻓظﺔ اﻟﻘﺎهرة واﻟﻣﺣﺎﻓظﺎت اﻟﻣﺟﺎورة ﻟﻬﺎ وﻟﻸﺷﺗراك ﻓﻰ هـذﻩ اﻟـدورات او اﻹﺳﺗﻌﻼم ﻋﻧﻬﺎ ﻗم ﺑﺎﻻﺗﺻﺎل ﺑﻰ 0121518320 : أو اﻻﻳﻣﻳﻼت
[email protected]
[email protected]
ﻣﻊ ﺗﺣﻳﺎت اﻻﺳﺗﺎذ اﺣﻣد ﻣراد
www. mourad3d.com www.geocities.com/mourad3d 1
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﻨﺴﺨﺔ اﻻوﻟﻰ اﻟﺻﻔﺣﺔ اﻟﻔﻬرس اﻟﺟزء اﻻول 6 ------------------------------------------- اﻟﺑﺎب اﻻول ﺗﺛﺑﻳت اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وﺷرح واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ 7 ----------------- اﻟﻔﺻﻞ اﻻول ﺗﺛﺑﻳت اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ 8 ---------------------------------- • ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟﺛﺎﻟث ﻟﻠﻣﺎآس 8 --------------------------- • ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟراﺑﻊ ﻟﻠﻣﺎآس 11 --------------------------- • ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟﺧﺎﻣس ﻟﻠﻣﺎآس 15 ------------------------- • ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟﺳﺎدس ﻟﻠﻣﺎآس 22 ------------------------ اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺷرح واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ 27 ---------------------------- • اﻟﺗﻌرف ﻋﻠﻰ واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ 27 --------------------------- اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻧﻰ اﻹﺿﺎءة 34 --------------------------------------- • آﻳﻔﻳﺔ وﺿﻊ اﻟآﺎﻣﻳرا ﻓﻰ اﻟﻣﺷﻬد 34 ------------------------- • ﺧﺻﺎﺋص اﻟﺿوء 36 ----------------------------------- 37 • آﻳﻔﻳﺔ وﺿﻊ اﻹﺿﺎءة ﻓﻰ اﻟﻣﺷﻬد وﺗآوﻳن اﻟظﻼل ------------ 42 • إﺧراج اﻟﻌﻣﻞ ﺑﻬﻳﺋﺔ ﺻورة ---------------------------- 45 اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻟث طرق رﺳم اﻻﺷآﺎل اﻻﺳطواﻧﻳﺔ ------------------- • آﻳﻔﻳﺔ اﺳﺗﺧدام أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ Lathﻟرﺳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺳطواﻧﻳﺔ— 45 • طرﻳﻘﺔ اﺳﺗﺧدام Loft Objectsﻟرﺳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺳطواﻧﻳﺔ51 -- اﻟﺑﺎب اﻟراﺑﻊ ﻣن أهم طرق اﻟﺗﺻﻣﻳم ﻓﻰ اﻟﻣﺎآس 59 ------------------- • اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑطرﻳﻘﺔ Extrude lineوآﻳﻔﻳﺔ اﻟﻧﺳﺦ ﺑطرق ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ59 --- • آﻳﻔﻳﺔ ﻋﻣﻞ Booleanﻟﻠﻣﺟﺳﻣﺎت واﻧﺗﺎج اﻻﺷآﺎل ﻣﻧﻬﺎ64 -------- • اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑﺎﺳﺗﺧدام أﺳطﺢ 69 --------------------- Surface اﻟﺑﺎب اﻟﺧﺎﻣس ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺑﻳﺋﺔ78 ---------------------------------- • ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺑﺎل 78 -------------------------------------- • ﺗﺻﻣﻳم ﺷﻼل 81 --------------------------------------- • ﺗﺻﻣﻳم ﻋﺷب 88 -------------------------------------- 110 • ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺳﻣﺎء ﺑﺎﻟﺳﺣب ----------------------------- 112 • آﻳﻔﻳﻪ ﻋﻣﻞ ﺷﻣس ﺣﻘﻳﻘﻪ ---------------------------- 116 • إﻧﺷﺎء ﻣﺳطﺢ ﻣﺎﺋﻰ -------------------------------- 2
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺟزء اﻟﺛﺎﻧﻰ 121 --------------------------------------- اﻟﺑﺎب اﻟﺳﺎدس اﻟﺧﺎﻣﺎت 122 --------------------------------- • اﻟﺗﻌرف ﻋﻠﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت 122 ------------------------- • ﺧﺎﻣﺔ اﻟزﺟﺎج 125 ------------------------------------ • ﺧﺎﻣﺔ اﻻﻧﻌآﺎس130 ----------------------------------- • ﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣراﻳﺎ133 ------------------------------------- اﻟﺑﺎب اﻟﺳﺎﺑﻊ طرق اآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت 137 --------------------- • ﻋﻣﻠﻳﺎت اﻹآﺳﺎء اﻟﻌﺎدﻳﺔ 137 ----------------------------
• اﻹآﺳﺎء اﻟﻣﺗﻌدد 145 -------------------------------- • اﻹآﺳﺎء ﺑﺎﺳﺗﺧدام 158 ------------ UVW Unwrap
اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻣن ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم --------------------------- • ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم ﻳدوﻳﺎ ---------------------------- • ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم أﻟﻳًﺎ ------------------------------ • أﺧراج اﻟﻌﻣﻞ اﻟﻣﺗﺣرك إﻟﻰ ﻣﻠف ﻓﻳدﻳو167 -------------
162 162 164
اﻟﺑﺎب اﻟﺗﺎﺳﻊ ﻣؤاﺛرات اﻟطﺑﻳﻌﺔ 168 ---------------------------- • آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء ﻧﺎر ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻻﺑﻌﺎد 168 ------------------------ • آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء اﻻﻧﻔﺟﺎرات 170 ---------------------------- • آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء دﺧﺎن ،ﺑﺧﺎر ،ﺳراب 172 -------------------
اﻟﺟزء اﻟﺛﺎﻟث 175 -------------------------------------- اﻟﺑﺎب اﻟﻌﺎﺷر ﺗﺻﻣﻳم ﺟﺳم اﻻﻧﺳﺎن وﺗﺣرﻳآﻪ176 ------------------ اﻟﻔﺻﻞ اﻻول ﺗﺻﻣﻳم ﺟﺳم اﻻﻧﺳﺎن 177 ------------------------- • ﺗﺻﻣﻳم ﺟﺳم اﻻﻧﺳﺎن ﺑطرﻳﻘﺔ 177 --------- Editable Poly • ﺗﺻﻣﻳم اﻟوﺟﻪ ﺑطرﻳﻘﺔ اﻟــ 210 ------------------ Plane • ﺻﻧﻊ ﺧﺎﻣﺔ اﻟوﺟﻪ ﻣن ﺻورة أﻣﺎﻣﻳﺔ وﺟﺎﻧﺑﺔ 253 ------------ • إآﺳﺎء اﻟوﺟﻪ 263 ---------------------------------- • إآﺳﺎء اﻟﺟﺳم 280 -------------------------------- • ﻣﻘﺑس اﻟﺷﻌر 292 ------------------------shag hair
3
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺗﺣرﻳك ﺟﺳم اﻻﻧﺳﺎن واﻟآﺎﺋﻧﺎت اﻟﺣﻳﺔ300 ------------ • ﺗﻌرﻳف 300 ------------------- Character Studio • آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء 301 ---------------------------- Biped • اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ ﻣﺟﺳم 302 ------------------------ Biped • آﻳﻔﻳﺔ ﺗﺣرﻳك 305 --------------------------- Biped ﻳﺗم اﺳﺗﺧدام ﺣرآﺎت ﺟﺎهزة 305 ----------------------- ﺑﻧﺎء اﻟﺣرآﺔ ﺑﺷآﻞ ﻳدوي أو ﺣﺗﻰ ﺑﺷآﻞ آﻟﻲ 306 ------------ ﺗﻧﻔﻳذ ﺳﻠﺳﻠﻪ ﻣن اﻟﺣرآﺎت اﻟﻣﺗﺗﺎﻟﻳﻪ ﻠ 308 ------ character• اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ ﺧطوات اﻟﺣرآﺔ 311 ------------------------ • آﻳﻔﻳﺔ رﺑط اﻟﻣﻘﺑس ﺑﻣﺟﺳم ﺷﺑآﻲ ﻟﺗﺣرﻳآﺔ 316 ------------- اﻟﺑﺎب اﻟﺣﺎدى ﻋﺷر اﻟﻣوﻧﺗﺎج واﻟﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت وﺗرآﻳب اﻟﺻوت 346 --- • اﺳﺗﺧدام Madia Studioﻓﻰ اﻟﻣوﻧﺗﺎج أو أﺣدى ﺑراﻣﺞ اﻟﻣوﻧﺗﺎج 346 • اﻻﺳﺗﻌﺎﻧﻪ اﻟﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻣﺎآس 347 -------------- • ﺗرآﻳب اﻟﺻوت 349 -------------------------------- اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻧﻰ ﻋﺷر اﻟﻣﻘﺎﺑس 351 ----------------------------- • ﻣﻘﺑس 351 ----------------------------- phoenix • ﻣﻘﺑس 357 ------------------------------ splash • ﺑراﻣﺞ و ﻣﻘﺎﺑس اﻟﺗﺷﺟﻳر360 ------------------------ -1اﻟﺑراﻣﺞ XFORG PlantStudio TREEMAKER Tree Generator Genesis -2ﻣﻘﺎﺑس اﻟﺗﺷﺟﻳر Speedtree Digimation Natureاﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻟث ﻋﺷر اﻟﻣﺻﻳرات 378 ----------------------- • اﻟﻔﺻﻞ اﻻول • اﻟﻔروق اﻻﺳﺎﺳﻳﺔ ﺑﻳن اﻓﺿﻞ ارﺑﻌﺔ ﻣﺻﻳرات379 --------- V-Ray - mental ray - finalRender – Brazil r/s • 381 ------- (HDRI) Hight Dynamic Range Image • اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ 386 ---------------------------- V-ray
4
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
• ﺗﻌرﻳف 386 -------------------------------- V-ray • ﺗرآﻳب 386 ----------------------------------- V-ray • آﻳﻔﻳﺔ أﺳﺗﺧدم 389 ---------------------------- V-ray • ﺻﻧﻊ اﻟﺗرآﻳز اﻟﺿوﺋﻲ ) (Causticsﻓﻲ اﻟـ 402 ----- V-ray • ﺧﺎﻣﺎت 402 ------------------------------- V-ray • إﻋدادت ال 403 ------------------------------ Vray • اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻟث 404 -------------------------- brazil • ﺗرآﻳب اﻟﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس ﺧﺎﻣﺳﺔ 404 -------------------- • ﺗرآﻳب اﻟﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس اﻟﺳﺎدس 406 --------------------- • اﻻﺿﺎءة اﻟداﺧﻠﻳﺔ ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﺑرازﻳﻞ 407 ---------------- 418 • اﻟﻔﺻﻞ اﻟراﺑﻊ ------------------ final render 418 • ﺗرآﻳب ------------------------ final render 420 • دروس هﺎﻣﺔ ﻓﻰ ----------------- final render اﻟﺑﺎب اﻟراﺑﻊ ﻋﺷر اﻟﺳﻳﺎرات423 ----------------------------- • ﺗﺻﻣﻳم اﻹطﺎر اﻟﻣطﺎطﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرات424 -------------------- • طرﻳﻘﺔ أﺧرى ﻟﺗﺻﻣﻳم اﻻطﺎر اﻟﻣطﺎطﻰ ﻟﻠﺳﻳﺎرات 431 -------- • ﺗﺻﻣﻳم اطﺎر ﻣﻌدﻧﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرات 434 ---------------------- • ﺗﺻﻣﻳم ﻓواﻧﻳس اﻟﺳﻳﺎرات 442 ------------------------- • ﺗﺻﻣﻳم ﺳﻳﺎرة ﺑطرﻳﻘﺔ اﻟﺑﻼن ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﺑرازﻳﻞ 446 --------- • اﻹﻋدادات اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ ﻟﻌﻣﻠﻳﺔ إﺧراج ﺳﻳﺎرة ﺑﺎﺳﺗﺧدام ﻧظﺎم اﻟﺑرازﻳﻞ 460 -- • ﺗآﺎﻣﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﺑﻳن اﻻﺗوآﺎد واﻟﻣﺎآس 475 ------------------------- • اﻟﻣراﺟﻊ 477 ----------------------------------------
5
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺠـﺰء اﻷول
6
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺷرح واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﺗﻌرف ﻋﻠﻰ واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺧواﻧﻲ اﻻﻋزاء ﺑﻌد ان ﺗم ﺗﻧﺻﻳب اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وإﻋدادﻩ ﻧﻬﺎﺋﻳﺎ ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣن اﻟﺑداﻳﺔ وﻻآن ﻗﺑﻞ ﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻳﺟب ان ﻧﻌرف ان ﻟﻠﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺻدارات ﻋدﻳدة وﻧﺣن ﻧﺷرح ﻋﻠﻲ اﻹﺻدار اﻟراﺑﻊ ﻣﻧﺔ آﻳﻔﻳﺔ اﻟوﺻول اﻟﻲ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ : وﻟآﻲ ﻧﺻﻞ اﻟﻲ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻳﺟب ان ﻧﻘوم ﺑﺗﻧﻔﻳذ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وهﻲ اﻳﺿﺎ ﻣوﺿﺣﺔ ﺑﺎﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ startﺛم ﻧﺧﺗﺎر Programsﺛم ﻣﻧﻬﺎ ﻧﺧﺗﺎر اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻔرﻋﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ discreetﺛم ﺑﻌد ذﻟك ﻧﺧﺗﺎر d max 43ﺛم ﻣن اﻟﻔرﻋﻳﻪ ﻧﺧﺗﺎر . ds max 43 اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ
7
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم ﺑﻌد ذﻟك ﺗظﻬر اﻟﺷﺎﺷﺔ اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ واﻟﻌﺎﻣﺔ ﻟﻠﺑرﻧﺎﻣﺞ وﺗآون آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ
وﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺷرح اﺟزاء هذة اﻟواﺟﻬﺔ ﺑﺎﻟﺗﻔﺻﻳﻞ ﻟآﻲ ﻧﻌرف آﻞ ﺟزء ﻓﻳﻬﺎ . ﻣآوﻧﺎت اﻟﺷﺎﺷﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ﻟﻠﻣﺎآس -1ﺷرﻳط اﻟﻌﻧوان Title Bar وهو ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺷرﻳط ﻳوﺟد ﻓﻰ أﻋﻠﻰ اﻟﺷﺎﺷﺔ ﻣآﺗوب ﺑداﺧﻠﻪ اﺳم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وﺑﺟﺎﻧﺑﻪ آﻠﻣﺔ Untitledأى أن اﻟﻣﻠف اﻟﻣﻔﺗوح ﻟﻳس ﻟﻪ اﺳم او ﻟم ﻳﺗم ﺣﻔظﺔ ﺑﻌد وان ﺗم ﺣﻔظﺔ ﻳﺗم آﺗﺎﺑﺔ اﻹﺳم اﻟﻣﺣﻔوظ ﺑﻪ .
8
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﻓﻲ اﻟﺻورة ﻳﺗﺿﺢ ﻟﻧﺎ ان اﻟﻣﻠف اﻟﻣﺣﻔوظ اﺳﻣﺔ maxeng.maxوذﻟك ﻷن اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﻣﻧﺗﺟﺔ ﺑﺎﻟﻣﺎآس ﺗآون ﺻﺎﺣﺑﺔ اﻹﻣﺗداد max -2ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم Menu Bar وهو ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺷرﻳط ﺑﻬﺎ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟﻘواﺋم اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ واﻟﺗﻰ ﻣن ﺧﻼﻟﻬﺎ ﺗﺗﺣآم ﻓﻰ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣن ﺧﻼل اﻷواﻣر اﻟﺗﻲ ﺑداﺧﻠﻬﺎ وﻳآون ﺷآﻠﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ
-3ﺷرﻳط اﻷدوات Tool Bar وهو ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺷرﻳط ﺑﻬﺎ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻷزرار آﻞ زرار ﻳؤدى وظﻳﻔﺔ ﻣن اﻟوظﺎﺋف اﻟﺗﻰ ﻳﻣآن ﺗﺄدﻳﺗﻬﺎ ﻣن ﺧﻼل اﻟﻘواﺋم وﻻآن ﺗآون ﺑطرﻳﻘﺔ ﺳرﻳﻌﺔ ﺣﻳث ان اﻷزرار ﺗآون ظﺎهرة داﺋﻣﺎ .
-4ﻋﻠﻰ ﻳﻣﻳن اﻟﺷﺎﺷﺔ ﺗوﺟد ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟرﻣوز آﻞ رﻣز ﻣن هذﻩ اﻟرﻣوز ﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻳظﻬر ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟﻧواﻓذ اﻟﺗﻰ ﺗﺣﺗوى ﻋﻠﻰ ﻣﺟﻣوﻋﺔ أواﻣر اﻟﺗﻰ ﺗﻣآﻧﻧﺎ أﻣﺎ ﻣن إﻧﺷﺎء ﻣﺟﺳﻣﺎت ﺟدﻳدة أو أﺷآﺎل ﺟدﻳدة أو إﻧﺷﺎء آﺎﻣﻳرات أو إﺿﺎءة أو ﻋﻣﻞ ﺗﺻوﻳر وﺗآون آﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ .
-5آﻣﺎ ﻳوﺟد أﺳﻔﻞ هذة اﻟﻧواﻓذ اﻟﻣذآورة ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟرﻣوز اﻟﺗﻰ ﺗﺗﺣآم ﻓﻰ طرﻳﻘﺔ ﻋرض اﻟرﺳوﻣﺎت أو اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻣوﺟودة ورؤﻳﺗﻬﺎ ﻣن
9
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
أآﺛر ﻣن زواﻳﺔ او ﻣن ﺧﻼل ﺗآﺑﻳرهﺎ وﺗﺻﻐﻳرهﺎ واﻟﺗﺣآم ﺑوﺟود ﻋدد اﻟﻣﺳﺎﻗط ﻓﻲ اﻟﺷﺎﺷﺔ .
وهم ﻣﻔﺻﻠﻳن آﺎﻷﺗﻲ ) Zoom Extents All (1وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻹظﻬﺎر أﺟزاء اﻟﻌﻧﺎﺻر أو اﻟﻌﻧﺎﺻر اﻟﺗﻰ ﻻ ﺗظﻬر ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ ﻓﻰ آﻞ اﻟﻣﺳﺎﻗط . ) Zoom Extents (2وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻣﺛﻞ اﻟزرار اﻟﺳﺎﺑق اﻹ أن ﺗﺄﺛﻳرﻩ ﻗﺎﺻر ﻓﻘط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺳﻘط اﻟﻧﺷط ﻓﻘط . ) Zoom All (3وﻳﺳﺗﺧدم ﻟﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺳﻘط أو ﺗﺻﻐﻳرﻩ وذﻟك ﺑﺎﻻﻗﺗراب أو اﻟﺑﻌد وﻳﺗم ذﻟك ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Zoom Allﺛم اﻟﺿﻐط ﻓﻰ آت ﻣﺳﻘط واﻻﺳﺗﻣرار ﻓﻰ ﻋﻣﻠﻳﺔ اﻟﺿﻐط ﻓﻳﺗم ﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺳﻘط أو ﺗﺻﻐﻳرﻩ وآذﻟك ﻓﻰ آﻞ اﻟﻣﺳﺎﻗط . ) Zoom (4ﻧﻔس ﻓآرة اﻟزرار اﻟﺳﺎﺑق وﻟآن اﻟﻔرق ﺑﻳﻧﻬﻣﺎ أن هذا ﻳﺗم ﺗﺄﺛﻳرﻩ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﻘط واﺣد ﻓﻘط . ) Min Max Toggle (5وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻟﺟﻌﻞ اﻟﻣﺳﻘط ﻳﺄﺧذ اﻟﺷﺎﺷﺔ ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ وﻳﺗم ذﻟك ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻓﻳﺂﺧذ اﻟﺷﺎﺷﺔ ﺑﺄآﻣﻠﻬﺎ ﺛم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻣرة ﺛﺎﻧﻳﺔ ﻓﻳﻌود إﻟﻰ وﺿﻌﻪ اﻟﺳﺎﺑق . ) Arc Rotate Select (6وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻟﻌﻣﻞ أدارة ﻟﻠﻣﺷﻬد ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ وذﻟك ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم اﻟﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣؤﺷر ﻓﻰ اﻟﻣﺳﻘط اﻟذى ﻧرﻳد أن ﻧﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻪ ﻓﻳﺗم أدارة اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ وﻳﺗﺣول اﻟﻣﺳﻘط ﻓﻰ هذﻩ اﻟﺣﺎﻟﺔ إﻟﻰ ﻣﺳﻘط User ) Pan (7وﻳﺳﺗﺧدم ﻟﻠﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺳﻘط أو اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ . ) Zoom Region (8وﻳﺳﺗﺧدم ﻟﺗآﺑﻳر ﺟزء ﻣﻌﻳن ﻣن اﻟﻣﺳﻘط واﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻪ آﻣﺎ ﻧرﻳد . وﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اي ﺟزء ﻓﻲ اﻷزرار او اﻣﺎآن اﻟﺣرآﺔ ﺑزر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن ﺗظﻬر ﻟﻧﺎ ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻓرﻋﻳﺔ ﺗﺳﻣﻲ Viewport Configurationوﺗآون ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
10
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اﻟﺟزء Layoutﻣن هذة اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﺗظﻬر ﻟﻧﺎ ﻗﺎﺋﻣﺔ اﺧري ﺗآون ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﺗﻣآﻧﻧﺎ ﻣن اﺧﺗﻳﺎر ﻋدد اﻟﻣﺳﺎﻗط اﻟﺗﻲ ﻧرﻳدهﺎ وﺗﺣدﻳدهم واﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﺧﺻﺎﺋﺻﻬم وﺗﺣدﻳد ﺗرﺗﻳﺑﻪ واﺷآﺎﻟﻬم .
-6اﻟﻧواﻓذ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ) ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ( وهﻰ اﻟﻣﻘﺻود ﺑﻬﺎ اﻷﻣﺎآن اﻟﺗﻰ ﻳﺗم رؤﻳﺔ اﻷﺷآﺎل أو اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﻓﻳﻬﺎ أو اﻟﻣﺳﺎﻗط ﻣﻧﻬﺎ وﻳﻘﺻد ﺑآﻠﻣﺔ اﻟﻣﺳﻘط اﻟﻣآﺎن اﻟذى ﻳﺗم اﻟﻧظر ﻣن ﺧﻼﻟﻪ إﻟﻰ اﻟﺟﺳم اﻟﻣرﺳوم .ﻓﻣﺛﻼ اﻟﻣﺳﻘط اﻟرأﺳﻰ ﻳﺳﺗﺧدم ﻟرؤﻳﺔ اﻷﺟﺳﺎم ﻣن أﻋﻠﻰ اﻟﻣﺳﻘط
11
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻷﻣﺎﻣﻰ ﻟرؤﻳﺔ اﻟﻣﺟﺳم ﻣن اﻷﻣﺎم واﻟﻣﺳﻘط اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻟرؤﻳﺔ اﻟﻣﺟﺳم ﻣن اﻟﺟﺎﻧب واﻟﻣﺳﻘط اﻟﻣﻧظوري ﻟرؤﻳﺔ اﻟﻣﺟﺳم ﻣن اي زاوﻳﺔ او اي ﻣآﺎن ﺗرﻳدة .
واﻟﻳآم ﺑﺑﻌض اﻹﺧﺗﺻﺎرات اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺳﺎﻗط ﻓﻌﻧدﻣﺎ ﺗرﻳد ان ﻳآون ﻣﺳﻘطﺎ ﻣﻌﻳﻧﺎ هو اﻟﻔﻌﺎل او ﺗﻐﻳﻳر اﻟﻣﺳﻘط اﻟﺣﺎﻟﻲ اﻟﻳﺔ ﻳﺗم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اﻟرﻣز اﻟﺧﺎص ﺑﺔ اﻻﺧﺗﺻﺎر T K F B L R U P
اﻟﻣﺳﻘط اﻟﻌﻠوى Top اﻟﺧﻠﻔﻰ Back اﻷﻣﺎﻣﻰ Front اﻟﺳﻔﻠﻰ Bottom اﻷﻳﺳر Left اﻷﻳﻣن Right اﻟﻣﺳﺗﺧدم User Prespective
-7اواﻣر اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ اﻟﺣرآﺔ:
12
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وهذة اﻟﺻورة ﺑﻬﺎ اﻷزرار واﻷواﻣر اﻟﺗﻲ ﺗﻣآﻧﻧﺎ ﻣن اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﺗﺳﺟﻳﻞ اﻟﺣرآﺔ وﺗﺣوﻳﻠﻬﺎ اﻟﻲ ﻓﻳﻠم ﻓﻌﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ زر animateﻳﻘوم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺗﻠﻘﺎﺋﻳﺎ ﺑﺗﺳﺟﻳﻞ آﻞ اﻷواﻣر اﻟﺗﻲ ﺗﺟري ﻋﻠﻲ اﻷﺟﺳﺎم واﻻﺷآﺎل اﻟﻣﻧﺷﺋﺔ ﻣن ﺣرآﺔ وﺗآﺑر وﺗﺻﻐﻳر ودوران اﻟﺦ .. آﻣﺎ ان ﺑﺎﻗﻲ اﻷزرار ﻻ ﻧﺣﺗﺎج اﻟﻲ ﺗﻌرﻳﻔﻬﺎ ﻓﻲ ﺗﺷﺑﺔ اﻟﻲ ﺣد آﺑﻳر ازرار اﻟآﺎﺳﻳت اﻟﻣﺳﺟﻞ ﻓﻣﻧﻬﺎ ﻣن ﻳﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺷﻐﻳﻞ واﺧر ﻟﻠﺗرﺟﻳﻊ واﺧر ﻟﻠﺗﻘدﻳم وواﺣد ﻟﻠف اﻟﺳرﻳﻊ اﻟﻲ اﻟوراء واﻻﺧﻳر ﻟﻠف اﻟﺳرﻳﻊ اﻟﻲ اﻷﻣﺎم .وﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اي ﺟزء ﻓﻲ اﻷزرار او اﻣﺎآن اﻟﺣرآﺔ ﺑزر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن ﺗظﻬر ﻟﻧﺎ ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻓرﻋﻳﺔ ﺗﺳﻣﻲ Time Configurationوﺗآون ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
وﺗﺳﺗﺧدم هذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻟآﻲ ﺗﻣآﻧﻧﺎ ﻣن ﺿﺑط اﻋدادات اﻟﺗﺳﺟﻳﻞ ﻣن ﻧوع اﻟﻔﻳﻠم اﻟﻣﻧﺗﺞ وﻋدد اﻟﻔرﻳﻣﺎت ﻟآﻞ ﺛﺎﻧﻳﺔ و..اﻟﺦ .. واﻟﻲ هذﻩ اﻟﺧطوة ﻧآون ﻗد ﺗﻌرﻓﻧﺎ ﻋﻠﻲ اﻟواﺟﻬﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ﻟﻠﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻟآﻲ ﻧﺗﻣآن ﻣن اﻟدﺧول ﻓﻲ ﺷرح اﻟﻧواﻓذ واﻷواﻣر وﺗﻘﻧﻳﺎت ﻋﻣﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
13
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻧﻰ اﻹﺿﺎءة آﻳﻔﻳﺔ وﺿﻊ اﻟآﺎﻣﻳرا ﻓﻰ اﻟﻣﺷﻬد ﻳﺗم ﺗﻌﻳن اﻟآﺎﻣﻳرا ﻓﻰ ﻧﺎﻓذة اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺗﺟﻪ ﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟﻘواﺋم اﻟﻔرﻋﻳﻪ وﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر Target < Cameras < Greate
* اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ Topوأﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻳﻣﻳن ﻟﺗﻧﺷﻳط اﻟﻣﻧﻔذ و اﻻﺣﺗﻔﺎظ ﺑﺎﻟﻌﻧﺎﺻر اﻟﻧﺷطﻪ ﻓﻰ اﻟﻣﻧﻔذ آﻣﺎ هﻰ ﻧﺷطﻪ )) و هﻰ ﺑﺎﻟطﺑﻊ اﻟآﺎﻣﻳرا (( ﺛم أﺿﻐط وأﺳﺣب اﻟآﺎﻣﻳرا إﻟﻰ أﺗﺟﺎﻩ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣراد وﺿﻊ اﻟآﺎﻣﻳرا أﻣﺎﻣﻪ
ﺛم ﺗﺄآد أن أﺧﺗﻳﺎر Select and moveﻧﺷط
14
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ Fontوأﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻳﻣﻳن ﻟﺗﻧﺷﻳط اﻟﻣﻧﻔذ وأﺿﻐط وأﺳﺣب ﺑزر اﻟﻣﺎوس اﻟﺷﻣﺎل اﻟآﺎﻣﻳرا إﻟﻰ أﻋﻠﻰ ﻗﻠﻳﻼ
ﺛم اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ Perspectiveوأﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻳﻣﻳن ﻟﺗﻧﺷﻳط اﻟﻣﻧﻔذ
ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻣﻔﺗﺎح Cﻟﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﻰ آﺎﻣﻳرا
واﻻن ﺑﻌد أﺿﺎﻓﺔ اﻟآﺎﻣﻳرا ﻟﻠﻣﺷﻬد ووﺿﻊ اﻻﺿﺎءة و اﻟﺧﺎﻣﺎت وﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠﻣﺷﻬد
15
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺧﺻﺎﺋص اﻟﺿوء
ﻣﻣﻳزاﺗﺔآﻣﺎ آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد اﺧﻲ اﻟآرﻳم ﻳوﺟد ﻓﻲ ﻣﺎآس 5اﻧواع ﻣن اﻻﺿﺎءة ﻟآﻞ ﻣﻧﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺟدول اﻟﺗﺎﻟﻲ
Target Spot Target Direct Omni Free Spot Free Direct
اﻟﺿوء ذو اﻟﻬدف اﻟﻬدف اﻟﺿوء اﻟﻣوﺟﺔ ذو اﻟﻣﻧﺗﺷر اﻟﺿوء اﻟﺣر اﻟﺿوء اﻟﺣر اﻟﺿوء اﻟﻣوﺟﺔ اﻻﺿﺎءة ﺑﺎروﻣﺗرات
16
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
هذة ﺑﺎرﻣﺗرات ﻋﺎﻣﺔ ﻟﺟﻣﻳﻊ اﻧواع اﻟﺿوء وهﻧﺎك ﺑﺎرﻣﺗرات ﺧﺎﺻﺔ ﻟآﻞ ﻧوع ﻧوﻋﻳﺔ اﻻﺿﺎءة وﺗرﻳد اﻟﺿوء ﻳؤﺛر ﻋﻠﻰ ﺟﺳم واﺣد ﻓﻘط ﺗﺳﺗطﻳﻊ اذا آﺎن ﻟدﻳك اآﺛر ﻣن ﺟﺳم اﻟزر ﻋﻣﻞ ذﻟك ﻣن ﺧﻼل هذا ﺗوﺟﻳﺔ ﺿوء ﻣﺎ اﻟﻰ اﺣد اﻻﺟﺳﺎم ﻧﺷﺎهد ﺿﻞ ﻟﻠﺟﺳم ﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧﺎﺻﻳﺔ اﻟظﻞ ﻓﻌﻧد اﻟﺿوء ﻟون اﻻﺿﺎءة اﻟﺗﺣآم ﺑﺷدة
آﻳﻔﻳﺔ وﺿﻊ اﻹﺿﺎءة ﻓﻰ اﻟﻣﺷﻬد وﺗآوﻳن اﻟظﻼل * أوﻻ :ﻳﺗم ﺗﻌﻳن اﻹﺿﺎءة ﻋﺎﻣﺔ ﻓﻰ ﻧﺎﻓذة اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺗﺟﻪ ﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟﻘواﺋم اﻟﻔرﻋﻳﻪ وﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر Greate < light < Omni
* اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ Topوأﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻓﻰ اﻟﻣﻧﻔذ ﻟوﺿﻊ اﻹﺿﺎءة
17
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
1 2 3 4 5
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم ﺗﺄآد أن أﺧﺗﻳﺎر Select and moveﻧﺷط ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣرﻳك اﻻﺿﺎءة إﻟﻰ أﻋﻠﻰ
* ﺛﺎﻧﻳﺎ :ﻳﺗم ﺗﻌﻳن اﻹﺿﺎءة ﻣوﺟﻪ وﻋﻣﻞ اﻟظﻼل ﻓﻰ ﻧﺎﻓذة اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺗﺟﻪ ﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟﻘواﺋم اﻟﻔرﻋﻳﻪ وﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر Greate < light < Target Direct
* اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ Topوأﺿﻐط واﺳﺣب ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻓﻰ اﻟﻣﻧﻔذ
18
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻟوﺿﻊ اﻹﺿﺎءة
ﺛم ﺗﺄآد أن أﺧﺗﻳﺎر Select and moveﻧﺷط ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣرﻳك اﻻﺿﺎءة إﻟﻰ أﻋﻠﻰ
وﺗﺄآد أﻧﻰ Direct Targetﻧﺷط ﺛم اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ modify > Shadow Parameters
19
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﻧﺷط اﻻﺧﺗﻳﺎر on
و اﻻن هذا اﻟﻣﺷﻬد ﻗﺑﻞ وﺿﻊ اﻹﺿﺎءة
20
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وهذا اﻟﻣﺷﻬد ﺑﻌد وﺿﻊ اﻹﺿﺎءة
21
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
إﺧراج اﻟﻌﻣﻞ ﺑﻬﻳﺋﺔ ﺻورة ﻟدﻳك ﺗﺻﻣﻳم ﻗد اﺧذ ﻣﻧك اﻟآﺛﻳر ﻣن اﻟﺟﻬد ،وﺗود أن ﺗﻘوم ﺑﺈﺧراﺟﻪ ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ ﻣﻠف ﺻورة أوﻻ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Renderingاﺧﺗر Render أو اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﻣﺳﻣﺎة Render Scene واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻣن ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي اﻟﻣﺳﻣﻰ Toolbar Main ﻋﻧدهﺎ ﺳﺗﺷﺎهد اﻟﻧﻣوذج اﻟﻣﺳﻣﻰ Render Sceneﻻﺣظ اﻷرﻗﺎم ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺣﻣر
ﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ Filesأﻣﺎم اﻟرﻗم 3ﺳﺗﺷﺎهد اﻟﻧﻣوذج اﻟﺗﺎﻟﻲ اﺗﺑﻊ اﻟﺧطوات اﻟﻣوﺿﺣﺔ هﻧﺎ ﺑﺎﻷرﻗﺎم
22
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ Saveﺑﺟﺎﻧب اﻟرﻗم 4وﻓﻲ ﺣﺎل آﺎن ﻧوع اﻟﻣﻠف هو JPEG File آﻣﺎ هو ﻣوﺟود ﻓﻲ اﻟﻧﻣوذج ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻧﻣوذج درﺟﺔ اﻟوﺿوح واﻟﺿﻐط ﻟﻠﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻲ
23
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
واﻟذي ﻋن طرﻳﻘﺔ ﻳﻣآﻧك ﺗﺣدﻳد ﻧﺳﺑﺔ اﻟوﺿوح واﻟﺿﻐط ﻟﻠﺻورة ﺣﻳث = Qualityﺗﻌﻧﻲ ﺟودة وﺿوح اﻟﺻورة = File Sizeﺣﺟم ﻣﻠف اﻟﺻورة = Smoothingدرﺟﺔ ﻧﻌوﻣﺔ اﻟﺻورة اﻟﺳﻬم ﻳﺷﻳر ﻟﻠﻘﻳم اﻷﻓﺿﻞ
ﺑﻌد ذﻟك اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Renderاﻟﻣوﺟود ﺗﺣت اﻟرﻗم 5ﻟآﻲ ﻳﺗم ﻋﻣﻞ ﺗﺻﻳﻳر ﻟﻠﺻورة وﺳﺗﺟد اﻟﻣﻠف ﻓﻲ اﻟﻣﺟﻠد اﻟذي اﺧﺗرﺗﻪ وﺑﺎﻻﺳم اﻟذي آﺗﺑﺗﻪ ﻳوﺟد هﻧﺎك ﺻﻳﻎ ﻣﻠﻔﺎت اﻓﺿﻞ ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ أردت اآﺑر ﻗدر ﻣن اﻟوﺿوح ﺷﺎهد اﻟﺻور اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
24
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻟث طرق رﺳم اﻻﺷآﺎل اﻻﺳطواﻧﻳﺔ آﻳﻔﻳﺔ اﺳﺗﺧدام أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ Lathﻟرﺳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺳطواﻧﻳﺔ اﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ هﻲ اﻟﺗوﺟﻪ إﻟﻰ أﻣر إﻧﺷﺎء Create Panelوهو اﻷﻣراﻷول ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻷواﻣر اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﺎآس واﻟﺗﻲ ﺗﻘﻊ ﻋﻠﻰ طول اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻣن واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ،ﺛم اﺧﺗﻳﺎر اﻷﻣر اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن هذﻩ اﻟﻠوﺣﺔ وهو أﻣر Shapesاﻟﺧﺎص ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻷﺷآﺎل ﺛﻧﺎﺋﻳﺔ اﻷﺗﺟﺎﻩ ،وﺑواﺳطﺔ هذا اﻷﻣر ﻳﻣآﻧك إﻧﺷﺎء ورﺳم اﻟﺧطوط اﻟﻌﺎﻣﺔ ذات اﻟﺑﻌدﻳن ﻣﺛﻞ اﻟﺧط اﻟﺣر واﻟداﺋرة واﻟﻣﺳﺗطﻳﻞ واﻟﻘوس ..اﻟﺦ ،واﻟﺗﻲ ﺳﺗﺷآﻞ اﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ ﻓﻲ ﺗﺻﻣﻳم ﻣﺟﺳﻣك ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد آﻣﺎ ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ،آﻣﺎ ﻳﻣآﻧك هﻧﺎ اﻟﺑدء ﺑﺈﻧﺷﺎء ﻣﻧﺣﻧﻳﺎت ، NURBS وﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل أﺧﺗﺎر أداة اﻟﺧط اﻟﺣر أو Lineﻓﻲ أﻋﻠﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ..
اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ هو ﺗﺧﻳﻞ اﻟﻣﻘطﻊ اﻟﻌرﺿﻲ ﻟﻠآوب ،ﺛم ﻣﺣﺎوﻟﺔ رﺳﻣﻪ ﺑواﺳطﺔأداة ، Lineوﻋﻣﻠﻳﺔ اﻟﺗﺧﻳﻞ هذﻩ ﺿرورﻳﺔ ﺟدًا ﺑﺻﻔﺔ ﻋﺎﻣﺔ ﻟﺗﺳﺗطﻳﻊ اﺗﺧﺎذ ﻗرار ﺑآﻳﻔﻳﺔ اﻟﺑدء ﺑﺈﻧﺷﺎء ﻣﺟﺳﻣﺎﺗك ،اﻧﺗﻘﻞ ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر هذﻩ اﻷداة إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Frontوﺣﺎول اﻵن رﺳم اﻟﺧط اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻣﺑﺗدﺋًﺎ ﻣن اﻟﻧﻘطﺔ اﻟﻌﻠﻳﺎ ،وﻳﻣآﻧك اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﺧط ﻣﻧﺣﻧﻲ ﺑﺎﻟﺿﻐط اﻟﻣﺳﺗﻣر ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﺳر أﺛﻧﺎء اﻟﺗﺣرﻳك ،وﻋﻧد اﻟوﺻول ﻟﻠﻧﻘطﺔ اﻷﺧﻳرة واﻟرﻏﺑﺔ ﻓﻲ اﻧﻬﺎء اﻟﺧط اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن..
25
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
هذا اﻟﺧط هو اﻟﺧط اﻟﻣﻘطﻌﻲ آﻣﺎ أﺳﻠﻔت ﻟﻠآوب ،واﻟذي ﻧرﻳد ﻓﻌﻠﻪ هو ﻣﺣﺎوﻟﺔﺗدوﻳر هذا اﻟﺧط ﺑزاوﻳﺔ 360درﺟﺔ ﺣول ﻣﺣورﻩ ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻧﻣوذج ﻟﻠآﺄس ، وﻟآن ﻗﺑﻞ ﻓﻌﻞ ذﻟك ﻻﺑد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺣﻘﻳﻘﺔ ﺗﻣﺎﻣًﺎ ﻣن إﻧﺷﺎء ﺟﺳم ﻟﻬذا اﻟﻣﻘطﻊ ، وﺑﻌﺑﺎرة اﺧرى ﻻﺑد ﻣن اﻧﺷﺎء ﺳطﺣﻳن داﺧﻠﻲ وﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻠآوب ،ﻟﻧﺗﻣآن ﻣن اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﺗﺟوﻳف ﺣﻘﻳﻘﻲ ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﺗدوﻳر هذا اﻟﻣﻘطﻊ ،وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ، اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻠوح اﻟرﺋﻳﺳﻲ اﻟﺛﺎﻧﻲ Modify Panelأو أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ،وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻲ أداة اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﺧطوطEdit Spline ..
ﻻﺣظ أن اﻟﺧط اﻟﻣرﺳوم ﻓﻲ اﻷﻋﻠﻰ ﻳﺣﺗوي ﻋﻠﻰ ﺛﻼث آﺎﺋﻧﺎت ﻓرﻋﻳﺔ وهﻲ :ﻼ ، Splineوﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد اﻟﻧﻘﺎط Vertexواﻟﻣﻘطﻊ Segmentواﻟﺧط آﺎﻣ ً ﻋﻣﻞ ﺧط أﺧر ﻟﻳﺷآﻞ أﺣد اﻟﺳطﺣﻳن ،ﻓﺈﻧﻧﺎ ﺳﻧﺧﺗﺎر اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺧط ﻼ ،وﻟﻔﻌﻞ ذﻟك إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Sub-Objectواﻟذي ﺳﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ آﺎﻣ ً ﻟﻸﺻﻔر ،وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﺟﺎورة Selection Levelاﺧﺗﺎر اﻟﻣﺳﺗوي اﻟﻔرﻋﻲ اﻟﺛﺎﻟث Spline
26
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﺗظﻬر ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ،ﻣنﻗﺎﺋﻣﺔ Edit Splineاﺧﺗﺎر أﻣر Outlineأو اﻟﺧط اﻟﺧﺎرﺟﻲ ،ﺳﻳﺗﺣول ﻟون ﻣرﺑﻊ اﻷﻣر إﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺧﺿر ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎرﻩ ،وﻋﻣﻠﻳﺎت اﻟﺗﻠوﻳن هذﻩ ﻟﻸواﻣر اﻟﻧﺷطﺔ هﻲ ﻣن اﺣدى رواﺋﻊ ، maxواﻵن ﺗﺣرك إﻟﻰ اﻟﺧط ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ وﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧط وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﺗﺣول ﻟون اﻟﺧط إﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺣﻣر ، ارﺟﻊ إﻟﻰ أداة اﻟﺧط اﻟﺧﺎرﺟﻲ وﻗم ﺑوﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ 3ﻓﻲ ﻣرﺑﻊ Outline Widthﺛم أآﺑس زر اﻹدﺧﺎل ، Enterﻻﺣظ آﻳف أن MAXﻗﺎم ﺑﻌﻣﻞ ﺧط أﺧر ﻣوزاي ﻟﻠﺧط اﻷول
اﻵن أﺻﺑﺢ اﻟﺧط اﻟﻣﻘطﻌﻲ ﺟﺎهز ﻟﻌﻣﻠﻳﺔ اﻟﺗدوﻳر..أﺧﺗﺎر اﻟﺧط ،ﺛم ﻣن ﻧﻔس ﻟوﺣﺔ Modify Panelاﻧﺗﻘﻲ أﻣر Latheأو أداةاﻟﺗﻐﺷﻳﺔ ،ﻓﻲ اﻟﺻف اﻟﺛﺎﻟث ،وﺑﻣﺟرد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ هذا اﻷﻣر ﺳﻳﻘوم MAX ﺑﺗدوﻳر اﻟﺧط ﺣول ﻣﺣورﻩ اﻷﻓﺗراﺿﻲ 360درﺟﺔ ،ﻟﻳﻧﺷﺄ ﺷآﻞ ﻣﺷﺎﺑﻪ ﻟﻠﺗﺎﻟﻲ:
27
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻧﺗﻘﻞ اﻟﺧط ﺛﻧﺎﺋﻲ اﻷﺗﺟﺎﻩ اﻟﻣرﺳوم ﺳﺎﺑﻘًﺎ إﻟﻰ ﺷآﻞ ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد ،ﻻﺣظ آﻳف ان MAXﻳﻘوم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ إﺣداﺛﻳﺎت ﺗﻧﺎﺳب اﻟآﺎﺋن اﻟﺟدﻳد وذﻟك ﺑﻣﻼﺣظﺔ اﻷﺳﻬم اﻟﺣﻣراء ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻷﺗﺟﺎﻩ واﻟﺗﻲ ﺗﺳﺎﻋد ﻋﻠﻰ ﺗﺣدﻳد وﺿﻌﻳﺔ اﻟآﺎﺋن ،وﻹآﻣﺎل اﻟﻣﻬﻣﺔ واﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ اﻟآوب اﻟﻣطﻠوب ﻻ ﺗﺣﺗﺎج إﻻ إﻟﻰ إﺿﻔﺎء ﺑﻌض اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣﺎور ( ﻣﺣﺎور اﻟدوران ( ،وﻟﻔﻌﻞ ذﻟك اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺟﻣوﻋﺔ Alingأو اﻟﻣﺣﺎذاة ﻓﻲ أﺳﻔﻞ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ،وﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر زرMin
ﻟﻳﺗﺣول اﻟﺷآﻞ ﻓورًا إﻟﻰ اﻟوﺿﻊ اﻟﺻﺣﻳﺢ ،وﺗﺳﺗطﻳﻊ رﻓﻊ آﺛﺎﻓﺗﻪ اﻟﺳﻠآﻳﺔاﻟﻣﻘطﻌﻳﺔ ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ اﺳﺗدارة ﺳﻠﺳﻠﺔ ﻟﻬذا اﻟآوب وذﻟك ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻟرﻗم اﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ Segmentsﻣن اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ وهﻲ 16ﻣﻘطﻊ إﻟﻰ ﻼ ،ﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أﻧﻪ آﻠﻣﺎ ﺗم رﻓﻊ هذﻩ اﻟآﺛﺎﻓﺔ آﻠﻣﺎ طﺎل زﻣن ﺗﺻﻳﻳر 32ﻣﺛ ً اﻟﻣﺟﺳم.
28
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻻ زﻟﻧﺎ ﻧﻧظر إﻟﻲ اﻟآوب ﻣن زاوﻳﺔ Frontﻓﺈﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻻرﺗﻔﺎعﻼ وﺗﻐﻳﻳر زاوﻳﺔ اﻟرؤﻳﺔ ،ﻟﻧرى اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺈﺑﻌﺎدﻩ اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ ،وهو ﻣﺎ ﻳوﻓرﻩ ﻗﻠﻳ ً ﻣﻧظر Perspectiveواﻟذي ﻳﻌﻣﻞ ﺑﺷآﻞ اﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻳﻣن اﻟﺳﻔﻠﻲ
وﺑﻬذا ﻳآون هذا اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺑﺳﻳط ﻗد أآﺗﻣﻞ ،وﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺟﺳم أﺧر ﻳﻣﺛﻞ اﻷرﺿﻳﺔ ،وإآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ وإﻧﺷﺎء إﺿﺎءة ﻣﻧطﻘﻳﺔ ﻣوﺟﻬﺔ ،ﺛم ﻋﻣﻞ ﺗﺻﻳﻳر Renderﻟﻠﻣﺷﻬد ﻳﻣآن اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ ﻟﻠﺗﺎﻟﻲ:
29
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
30
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
طرﻳﻘﺔ اﺳﺗﺧدام Loft Objectsﻟرﺳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺳطواﻧﻳﺔ ﻓﻰ هذا اﻟدرس ﺳوف ﻳﺗم إﻧﺷﺎء ﻣﺟﺳم ﺑﺳﻳط إﻋﺗﻣﺎدًا ﻋﻠﻰ طرﻳﻘﺔ Loft ،Objectsﺛم ﻣﻌﺎﻳﻧﺔ ﺑﻌض إﻣآﺎﻧﻳﺎت اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﻓﻲ هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ...
ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ أﻣر إﻧﺷﺎء Create Panelوهو اﻷﻣر اﻷول ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻷواﻣراﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﺎآس واﻟﺗﻲ ﺗﻘﻊ ﻋﻠﻰ طول اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻣن واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ،ﺛم اﺧﺗﺎر اﻷﻣر اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن هذﻩ اﻟﻠوﺣﺔ وهو أﻣر Shapesاﻟﺧﺎص ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻷﺷآﺎل ﺛﻧﺎﺋﻳﺔ اﻷﺗﺟﺎﻩ ،وﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل أﺧﺗﺎر أداة رﺳم اﻟداﺋرة أو Circleﻓﻲ اﻟﺻف اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ،وﻗم ﺑرﺳم داﺋرة ﻓﻲ ﻣﻧظر ، Frontﻗم ﺑﻌد ذﻟك ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر أداة Lineوﻗم ﺑرﺳم ﺧط ﻓﻲ ﻣﻧظر Topﻟﻳﺷآﻞ اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻌد ذﻟك..
31
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ وهﻲ اﺧﺗﻳﺎرﻳﺔ ﺗﺗﻌﻠق ﺑرﺳم ﻣﻘطﻊ داﺧﻠﻲ ﻟﻬذﻩ اﻟداﺋرة ،وذﻟكﻋﻧد اﻟرﻏﺑﺔ ﻓﻲ اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﺟﺳم إﺳطواﻧﻲ ﻣﺟوف ،آﻣﺎ ان ذﻟك ﻣﻧﺎﺳب ﻟﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ﻋﻧد اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ أدوات ، Loft Deformationsوﻟﻠﻘﻳﺎم ﺑذﻟك ، اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ Modify Panelأو أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ،وﻣن ﺛم ﻼ اﻧﺗﻘﻲ أداة اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﺧطوط Edit Splineﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺧط آﺎﻣ ً ،Splineوﻟﻔﻌﻞ ذﻟك إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Sub-Objectواﻟذي ﺳﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ ﻟﻸﺻﻔر ،وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﺟﺎورة Selection Levelاﺧﺗﺎر اﻟﻣﺳﺗوي اﻟﻔرﻋﻲ اﻟﺛﺎﻟثSpline
وﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Edit Splineاﺧﺗﺎر أﻣر Outlineأو اﻟﺧط اﻟﺧﺎرﺟﻲ ،ﺳﻳﺗﺣولﻟون ﻣرﺑﻊ اﻷﻣر إﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺧﺿر ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎرﻩ ،واﻵن ﺗﺣرك إﻟﻰ ﺧط اﻟداﺋرة ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ وﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎرﻩ وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﺗﺣول ﻟون اﻟﺧط إﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺣﻣر ،ارﺟﻊ إﻟﻰ أداة اﻟﺧط اﻟﺧﺎرﺟﻲ وﻗم ﺑوﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ 10ﻓﻲ ﻣرﺑﻊ Outline Widthﺛم أآﺑس زر اﻹدﺧﺎل ، Enterﻻﺣظ آﻳف أن MAXﻗﺎم ﺑﻌﻣﻞ ﺧط داﺋري أﺧر ﻣوزاي ﻟﻠﺧط اﻷول
32
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻓﻲ اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﺳﻧﻌﺗﻣد ﻓﻲ ﺑﻧﺎء هذا اﻟﻣﺟﺳم ﻋﻠﻰ ﻓآرة ﺗوﻟﻳد هذا اﻟﻣﻘطﻊﻋﻠﻰ طول ﻣﺳﺎر ﻧﻘوم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرﻩ ،وﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ﺳﻳآون اﻟﺧط اﻟﻣﺳﺗﻘﻳم اﻟذي ﻗﻣﻧﺎ ﺑﺈﻧﺷﺎﺋﻪ ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ،هو اﻟﻣﺳﺎر أو اﻟـ ، pathوﻟﻠﻘﻳﺎم ﺑذﻟك إﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻷوﻟﻰ Geometryﻣن اﻟﻠوﺣﺔ اﻷم ، Createﺛم اﻓﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ ،وﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر أﻣر Loft Objectsاﻟراﺑﻊ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ...
ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟـ ، Loft Objectsإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﻘطﻊ اﻟداﺋري ﻹﺧﺗﻳﺎرﻩ ،ﺛمإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر loftﻣن اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ Object Typeﻟﺗﻧﻔﺗﺢ ﻟك ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻷواﻣر اﻟﻣﺗﻌﻠﻘﺔ ﺑﺄداة Loftأﺳﻔﻞ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ..
33
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن أﺧﺗﺎر أداة إﺣﺿﺎر اﻟﻣﺳﺎر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ، Get Pathﺛم ﺗﺣركإﻟﻰ ﻣﻧظر اﻟرؤﻳﺔ ، Topوﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧط اﻟﻣرﺳوم ﺳﺎﺑﻘًﺎ ،ﻟﻳﻘوم MAXﺑﻌد ذﻟك ﺑﺗوﻟﻳد هذا اﻟﻣﻘطﻊ ﻋﻠﻰ طول اﻟﻣﺳﺎر أو اﻟـ Pathاﻟذي ﻗﻣت ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرﻩ ، ﻻﺣظ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ،ﻓﻲ اﻟﺟزء اﻷﻳﻣن اﻟﻣﻘطﻊ واﻟـ Pathﻗﺑﻞ ﺗطﺑﻳق اﻟوظﻳﻔﺔ ،وﻓﻲ اﻟﺟزء اﻷﻳﺳر اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻧﺎﺗﺞ ﺑﻌد ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﻘطﻊ ﻋﻠﻰ اﻟـPath ..
34
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻼ ﻳﻣآﻧك رﺳم وﻟﻠﻌﻠم ،ﻓﺈن هذا اﻟﻣﺳﺎر ﻳﻣآن ان ﻳآون اي ﺷﻲء أﺧر ،ﻓﻣﺛ ًﻣﺳﺎر ﻣﺗﻌرج ،أو اﻧﺷﺎء ﻣﺳﺎر ﻣﻐﻠق ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ داﺋري أو ﻣرﺑﻊ وﺧﻼﻓﻪ ،أو ﻼ وﻣن ﺛم ﺟﻌﻠﻪ ﻣﺳﺎرًا ﺣﺗﻰ ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺟﻼب ﻧص ﻋرﺑﻲ ﺑﻬﻳﺋﺔ Dxfﻣﺛ ً ﻟآﺎﺋﻧك.. ﻟﻳس هذا ﻓﺣﺳب ﺑﻞ وﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام وإﺳﺗﻐﻼل ﻓآرة اﻟﻣﺳﺎرات أو اﻟـPathsﻓﻲ إﻧﺷﺎء اﻟﺣرآﺎت اﻟﻣﻌﻘدة ،وإﺟﺑﺎر اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻬﻧدﺳﻳﺔ واﻟآﺎﻣﻳرات وﻣﺻﺎﺑﻳﺢ اﻹﺿﺎءة ﻋﻠﻰ ﺳﺑﻳﻞ اﻟﻣﺛﺎل ﻋﻠﻰ اﻟﺗﺣرك وﻓق اﻟﻣﺳﺎر اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﻔراغ ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد ،إﻧﻬﺎ إﻣآﺎﻧﻳﺎت هﺎﺋﻠﺔ ﻟـ MAXﻳﺻﻌب ﺗﺻدﻳﻘﻬﺎ ﻟدرﺟﺔ أﻧﻪ ﻳﻣآﻧك أﻳﺿًﺎ إﺧﺿﺎع اﻟﻣﺳﺎرات ﻧﻔﺳﻬﺎ ﻟﻣﻌظم ادوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ واﻟﻣﻌدﻻت اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﻓﻲ ، MAXآﻣﺎ ﻳﻣآﻧك وﻓﻲ أي ﻟﺣظﺔ ﺗﺣوﻳﻞ أي ﻣﺟﺳم إﻟﻰ Pathواﻟﻌآس.. •
•
ﻳﻣآﻧك رؤﻳﺔ اﻟﺟﺳم اﻟﻧﺎﺗﺞ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﻋن طرﻳق اﻟذهﺎب إﻟﻰ ﻣﺟﻣوﻋﺔ Skin Parametersﻓﻲ ﻧﻔس اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ،وﻣن اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻟﻔرﻋﻳﺔ ، Displayﻓﻌّﻞ اﻟﺧﻳﺎرSkin .. آﺧطوة ﻣﺗﻘدﻣﺔ ﻳﻣآﻧك ﻋﻣﻞ إﺳﻘﺎط ﻟﺟﺳم ﺟدﻳد ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺎر اﻟـ Path اﻟﻣوﺟود وﻓﻲ أي ﻧﻘطﺔ ﻣن اﻟﻣﺳﺎر ،ﺑﻣﻌﻧﻰ أن ﻳﺑدأ اﻟﺷآﻞ آروي آﻣﺎ ﻓﻲ ﻼ ،وهذا ﻳﺳﺗدﻋﻲ ﻋﻣﻞ ﻣﺟﺳم ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ وﻳﻧﺗﻬﻲ أﺧﻳرًا إﻟﻰ ﺷآﻞ ﺳداﺳﻲ ﻣﺛ ً آﺧر ،ﺛم أﺧﺗﻳﺎر ﻧﻘطﺔ اﻷدراج اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻓﻲ اﻟـ Pathﻋن طرﻳق ﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳﻣﺔ اﻹدراج ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟـ Pathﻓﻲ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ، Path Parameters وﺑﻌد ذﻟك ﺗآرار ﺟﻣﻳﻊ اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺑداﻳﺔ ﺑـ Get Path ..ﻻﺣظ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ
35
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﺟﺎء دور ﺗطﺑﻳق ﻣؤﺛرات ﺗﺷوﻳﻪ اﻟﻣﺳﺎر Loft Deformationsوهذﻩأداة راﺋﻌﺔ ﺟدًا وﺗﺗﻳﺢ ﻟك ﻋﻣﻞ ﺗﻌدﻳﻼت ﺧراﻓﻳﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ..ﺳﻧﺑدأ اﻵن.. ﻗﺑﻞ آﻞ ﺷﻲء ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧط واﻟذي اﺳﺗﺧدﻣﻧﺎﻩ آﻣﺳﺎر ﺛم ﻗم ﺑﺣذﻓﻪواﻵن اﺧﺗﺎر اﻟﻣﺟﺳم اﻹﺳطواﻧﻲ ،ﺛم ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify ،Panelﺛم ﺗﺣرك إﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺳﻔﻠﻳﺔ إﻟﻰ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ، Deformationsوهﻧﺎ ﺳﺗﺟد ﺧﻣﺳﺔ ﻣن أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ وهﻲ ،Teeter ،Twist ، Scale ،Fit ،Bevelوﺑﺟوار آﻞ أﻣر ﻣن هذﻩ اﻷواﻣر ﻋﻼﻣﺔ ﻣﺻﺑﺎح ﺻﻐﻳر ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎر أو اﻟوظﻳﻔﺔ أو ﺗﻌطﻳﻠﻬﺎ..
ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻷﻣر اﻷول Scaelاﻟﺧﺎص ﺑﺗﻐﻳﻳر ﺣﺟم اﻟآﺎﺋن ،ﺳﺗﻧﻔﺗﺢ ﻧﺎﻓذةﻋﺎﺋﻣﺔ ﺟدﻳدة
36
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﻻﺣظ اﻟﺧط اﻷﺣﻣر اﻷﻓﻘﻲ ،إﻧﻪ ﻳﺷﻳر إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم ،واﻟﺧط اﻷﺳوداﻟﺑﺎهت ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف هو اﻟﻣﺳﺎر ،ﺑﺈﻣآﺎﻧك اﻷن اﻟﺗﻼﻋب ﻓﻲ ﻣﺳﺗوى ﺗﻣﺛﻳﻞ اﻟآﺎﺋن ﻋﻠﻰ ﺧط اﻟﻣﺳﺎر ،ﺗﺣرك اﻷن إﻟﻰ اﻟﻧﻘطﺔ اﻟﺳوداء ﻓﻲ طرف اﻟﺧط اﻷﺣﻣر ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ،ﺣرك ﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﻧﻘطﺔ ،ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣرﻳآﻬﺎ ﻼ ،وﻻﺣظ ﻣﺎ ﻳﺣدث ﻟﻠآﺎﺋن.. إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳ ً
ﺑﺈﻣآﺎﻧك أﻳﺿًﺎ اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻣﺎ ﻳﺷﺑﻪ اﻟرﺳم ﻋﻠﻰ هذا اﻟﻣﺳﺎر ،اﺧﺗﺎر أﻳﻘوﻧﺔ InsertCorner Pointوهﻲ اﻹﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن ،ﺛم ﻻﻣس اﻟﺧط اﻷﺣﻣر وﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻﻔﻪ ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺎوس ﻹدراج ﻧﻘطﺔ ﺟدﻳدة ﺳﻧﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻟﻠﺗﺣآم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻟﻣﻘﻳﺎس ،وﻳﻣآﻧك إﺿﺎﻓﺔ ﻧﻘﺎط أﺧرى إذا ﺷﺋت ،واﻵن ﻋﺎود اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺗﺣرﻳك Moveاﻷﻳﻘوﻧﺔ ذات اﻟﺳﻬﻣﻳن اﻟﻣﺗﻘﺎطﻌﻳن ،ﻗم ﺑﺗﺣرﻳك ﻼ وﻻﺣظ اﻟﻧﺗﺎﺋﺞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم.. هذﻩ اﻟﻧﻘطﺔ إﻟﻰ اﻷﻋﻠﻰ أو اﻷﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳ ً
وهﻧﺎك ﺗﺄﺛﻳر ﻓﻲ ﻏﺎﻳﺔ اﻷهﻣﻳﺔ ﻳﺳﻣﺢ ﻟك ﺑﺎﻟﺗﺣآم اﻟدﻗﻳق ﻓﻲ آﻳﻔﻳﺔ ﻋﻣﻞ هذااﻟﺧط ،ﻟﻠﺗﺟرﺑﺔ إﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻧﻘطﺔ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﺈﻧﺷﺎءهﺎ ﻟﻠﺗو ،ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن ،وﻣن ﺧﻼل اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺑﺛﻘﺔ أﺧﺗر ﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻧﻘطﺔ إﻟﻰ ﻧﻘطﺔ ﺑﻳزر ، Bezierﻟﻳﺗم ﺗزوﻳد اﻟﻧﻘطﺔ ﺑﻘﺑﺿﺎت ﺗﺣآم ،ﻗم اﻵن ﺑﺗﺣرﻳك ﻗﺑﺿﺎت
37
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺗﺣآم ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ اﻧﺣﻧﺎءات ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻠﺷآﻞ ،وﻻﺣظ اﻟﻣﺟﺳم ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ..
-إن هذﻩ اﻷدوات اﻟراﻗﻳﺔ ﺗآﺷف ﺷﻲء ﻣن اﻟﻘوة اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ اﻟﺗﻲ ﻳﻣﺗﻠآﻬﺎMAX ..
وطرﻳﻘﺔ اﻟﻌﻣﻞ هﻧﺎ ﻻ ﺗﺧﺗﻠف آﺛﻳرًا ﻋن اﻟﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ وظﺎﺋف LoftDeformationsﺑﺈﺳﺗﺛﻧﺎء ﺑﻌض اﻟطرق ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻸﻣر اﻷﺧﻳر ، Fitوﻳﻣآن اآﺗﺷﺎف ﺑﺎﻗﻲ اﻟوظﺎﺋف ﺑﺗﺟرﺑﺗﻬﺎ.. ﺑﻘﻲ أن ﻧﻘول ﺑﺄﻧﻪ ﻓﻳﻣﺎ إذا ﻗررت إﻟﻐﺎء ﺑﻌض ﺗﺄﺛﻳرات هذﻩ اﻟوظﺎﺋف ﻋﻠﻰﻣﺟﺳﻣك ،ﻓﺑﺈﻣآﺎﻧك ﻓﻌﻞ ذﻟك ﺑﺈطﻔﺎء اﻟﻣﺻﺑﺎح اﻟﻔﻌﺎل ﺑﺟوار اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﻣطﻠوب ﺗﻌطﻳﻠﻬﺎ..
38
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺑﺎب اﻟراﺑﻊ ﻣن أهم طرق اﻟﺗﺻﻣﻳم ﻓﻰ اﻟﻣﺎآس اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑطرﻳﻘﺔ Extrude lineوطرق اﻟﻧﺳﺦ اﻟﻣﺧﺗﻠﻔﺔ وﻓﻰ هذا اﻟدرس ﺳﻧﻘوم ﺑﺷرح أآﺛر ﻣن طرﻳﻘﺔ ﻣن طرق اﻟﻧﺳﺦ اﻟﻣﺧﺗﻠﻔﺔ اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑطرﻳﻘﺔ Extrude line اوﻻ ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم أى ﻣﺟﺳم ﺗرﻳدﻩ ﻟﺗطﺑﻳق طرق اﻟﻧﺳﺦ ﻋﻠﻳﻪ او ﺗﺳﺗرﺷد ﺑﺎﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺗﻰ ﻓﻰ اﻷﻣﺛﻠﺔ طرﻳﻘﺔ اﻟﻧﺳﺦ اﻻوﻟﻰ : وهﻰ ﻣن أﺷﻬر اﻟطرق ﻟﺳرﻋﺗﻬﺎ وﺳﻬوﻟﺗﻬﺎ و ﺳﻧﺣﺎول ﺗﺻﻣﻳم ﻣﺟﺳم اﻟﺳور اﻷﺗﻰ ﻋن طرﻳﻘﻬﺎ :
أوﻻ ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم lineﻋن طرﻳق ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻷﻧﺷﺎء Createﺛم ﺟزء اﻷﺷآﺎل ﺛﻧﺎﺋﻳﺔ اﻷﺑﻌﺎد Shapesأﺧﺗر Lineﺛم ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻰ :
ﺛم ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modifyأﺧﺗر أﻣر Extrudeﺣﺗﻰ ﻧﻌطﻰ ﺑﻌد أو ﺳﻣك ﻟﻠﺧط اﻟذى أﻧﺷﺄﻧﺎﻩ وﻟﻳآن ﻗﻳﻣﺔ . Aount = 15 واﻷن ﻧﺟﻰء ﻟﻣوﺿوع اﻟﻧﺳﺦ :أﺧﺗر اﻟﻣﺟﺳم اﻟذى أﻧﺷﺄﺗﻪ ﺛم أﺿﻐط ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ زر + Shiftﺳﺣب اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺎﻟﻣﺎوس اﻟﻰ اﻟﻳﻣﻳن ﻣﺳﺎﻓﺔ ﻗﻠﻳﻠﺔ )ﻻﺣظ أن زر shiftﻣﺿﻌوط ﻋﻠﻳﻪ ﺑﺄﺻﺑﻌك ﻣﻊ ﺳﺣب اﻟﻣﺟﺳم ﺑزر اﻟﻣﺎوس ( ﺳﺗﺟد أن ﻣﺟﺳﻣﺎ أﺧر ﻳﺗﺗﺑﻊ اﻟﻣﺎوس ﺑﺟﺎﻧب اﻟﻣﺟﺳم اﻷول ﺣرك اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺣﺗﻰ ﻳﺣﺎزى اﻟﻣﺟﺳم اﻻول آﻣﺎ ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻰ :
39
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم ﺣرر أﺻﺑﻌك أو أﺑﻌدﻩ ﻋن زر اﻟﻣﺎوس ﺳﺗﺟدﻩ ﻳظﻬر ﻟك اﻟرﺳﺎﻟﺔ اﻷﺗﻳﺔ :
وﻓﻳﻬﺎ ﻳﻣآﻧك أﺧﺗﻳﺎر ﻋدد اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺗﻰ ﺗرﻳدهﺎ ﻋن طرﻳق آﺗﺎﺑﺔ اﻟﻌدد اﻟذى ﺗرﻳدﻩ ﺑﺟﺎﻧب اﻟﻘﻳﻣﺔ Number of copiesوﻣن اﻟﺟزء Objectﺳﺗﺟد ﺛﻼث أﺧﺗﻳﺎرات أوﻟﻬﺎ وهو Copyوهو ﻳﻘول ﻟك ان اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺟدﻳدة ﻣن اﻟﻣﺟﺳم ﺳﺗآون ﻣﺳﺗﻘﻠﺔ ﺑذاﺗﻬﺎ ﻋن اﻟﻣﺟﺳم اﻻول اﻷﺻﻠﻰ ،أﻣﺎ اﻷﺧﺗﻳﺎر Instanceﻓﻬو ﻳﻘول ﻟك أن أى ﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ اﻟﻣﺟﺳم اﻻول اﻷﺻﻠﻰ ﺳوف ﻳﺗﺑﻌﻪ ﻧﻔس اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻻﺧرى وﻟآن اﻟﻌآس ﻏﻳر ﺻﺣﻳﺢ أى أن ﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺟدﻳدة ﺳوف ﻻ ﺗؤﺛر ﻓﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺧرى ،أﻣﺎ اﻷﺧﺗﻳﺎر Referenceﻓﻬو ﻳﻘول ﻟك ان أى ﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ أى ﻣﺟﺳم ﻣن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﺳواء اﻷﺻﻠﻰ أو اﻟﻣﻧﺳوخ ﺳوف ﻳؤﺛر ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻻﺧرى واﻟﻌآس ﺻﺣﻳﺢ . أآﺗب ﻣﺛﻼ أﻣﺎم اﻟﻘﻳﻣﺔ copies Numbers ofاﻟﻘﻳﻣﺔ 20ﻻﻧﻧﺎ ﻧرﻳد أن ﻳآون اﻟﺳور ﻣآون ﻣن 20ﻗطﻌﺔ ﻓﺳﺗﺟدﻩ ﻗﺎم ﺑﺄﻧﺷﺎء 20ﻣﺟﺳم ﺑﺟﺎﻧب ﺑﻌﺿﻬم اﻟﻣﺳﺎﻓﺔ ﺑﻳﻧﻬم هﻰ اﻟﻣﺳﺎﻓﺔ اﻟﺗﻰ أﺧﺗرﺗﻬﺎ اﻧت ﻋﻧد ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺟﺳم اﻻول ﻣﻊ زر ، shift ﻋدل اﻟﻣﺟﺳم اﻷﺧﻳر ﻹزاﻟﺔ اﻟﺑروز اﻻﺧﻳر ﻓﻳﻪ ﻟﻳآون اﻟﺷآﻞ اﻟﻧﻬﺎﺋﻰ آﺎﻷﺗﻰ :
40
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
هذا آﻠﻪ اذا آﺎن ﺗﺣرﻳك moveﻓﻰ ﺑﻌدﻳن ﻓﻘط وﻟآﻧك ﻳﻣآﻧك ﺗﻧﻔﻳذ ﻧﻔس اﻟﺧطوات ﻣﻊ آﻞ ﻣن اﻟﺗدوﻳر rotateأو اﻟﺗﺣﺟﻳم Scalaوﻟآن آﻞ ﻋﻠﻰ ﺣدى واذا آﻧت ﺗرﻳد ﻋﻣﻞ آﻞ هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺎت ﻓﻰ اﻣر واﺣد ﻓﻘط واﻳﺿﺎ اﻟﺗﺣرﻳك ﻓﻰ اﻻﺗﺟﺎهﺎت اﻟﺛﻼﺛﺔ ﻓذﻟك ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﻘﺎدﻣﺔ . أﻋﻠم أن اﻟآﻼم اﻟﺳﺎﺑق آﺛﻳر ﻟآﻧك اذا ﺟرﺑت ﻣﺎ آﺗﺑﺗﻪ ﻓﺳﺗﺟد أﻧﻪ ﻻ ﻳﺳﺗﻐرق اﻷرﺑﻊ ﺛواﻧﻰ ﻓﻘط ،واﻟﻳك اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ : طرﻳﻘﺔ اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ : اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وان آﺎﻧت ﺑﺳﻳطﺔ وﺳرﻳﻌﺔ وﻓﻌﺎﻟﺔ ﻓﻰ ﻣﻌظم اﻻﺣوال اﻻ أﻧﻪ ﺗوﺟد طرﻳﻘﺔ أﺧرى ﺗﺗﻳﺢ ﻟك اﻟﺗﺣآم أآﺛر ،ﻓﺎذا آﻧت ﺗرﻳد ﻣﺛﻼ اﻟﻣﺳﺎﻓﺔ ﺑﻳن اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺟدﻳدة ﻓﻰ اﺗﺟﺎهﺎت Xو Yو Zﻓﻰ ﻧﻔس اﻟوﻗت أو أﻧك ﺗرﻳد أن ﺗآون اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺟدﻳدة ﻳﻘﻞ ﺣﺟﻣﻬﺎ ﺑﺎﻟﺗدرﻳﺞ أو ﻳدور ﺑﻣﻌدل ﻣﻌﻳن آﻞ هذا ﻓﻰ وﻗت واﺣد . أﻧﺷﻰء أى ﻣﺟﺳم ﺗرﻳد ﻟﻳآون هو ﻣﺣور اﻟﺷرح اﻟﺗﺎﻟﻰ وﻟﻳآن آﻣﺛﻞ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺳﺎﺑق أو أى ﻣﺟﺳم أﺧر . أﺧﺗر اﻟﻣﺟﺳم اﻟذى أﻧﺷﺄﺗﻪ ﺛم ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻌﻠوﻳﺔ Toolsاﺧﺗر اﻻﻣر Array ﺳﺗظﻬر ﻟك اﻟﺷﺎﺷﺔ اﻟآﺑﻳرة اﻻﺗﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑآﻞ ﻣﺎ ﻳﺗﻌﻠق ﺑﺎﻟﻧﺳﺦ ، ﻻﺣظ اﻷرﻗﺎم ﻷﻧﻧﺎ ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺷرح هذﻩ اﻟﻧﺎﻓذة ﺑﺎﻷرﻗﺎم :
) (1ﻓﻰ اﻟرﻗم واﺣد ﺳﺗﺟد أﻧﻪ أﻣﺎﻣﻪ ﺛﻼث ﺧﺎﻧﺎت ﺗﺣت آﻞ ﻣن Xو Yو Zوهذﻩ اﻟﺧﺎﻧﺎت ﻣﺳﺋوﻟﺔ ﻋن اﻟﺗﺣرﻳك ﻓﺈذا آﺗب ﻗﻳﻣﺔ ﻓﻰ اﻟـ Xﻣﺛﻼ 100ﻓﺎﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ ﺳﺗآون آﻠﻬﺎ ﻓﻰ اﻷﺗﺟﺎﻩ Xوﺑﻣﺳﺎﻓﺔ ﺑﻳﻧﻬم وﺑﻳن ﺑﻌض ﻣﻘدارهﺎ ، 100وذﻟك أﻳﺿﺎ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟآﻞ ﻣن Yو Zﻓﺄذا آﺗﺑت ﻓﻰ آﻞ ﻣن Xو Yو Zاﻟﻘﻳﻣﺔ 100ﺛم وﺿﻌت ﻓﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ ) D COUNT =101رﻗم ﺧﻣﺳﺔ ﻓﻰ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ( ﺳﺗﺟد اﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻰ :
41
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺣﻳث ﺣدث اﻟﺗﺣرﻳك ﻓﻰ آﻞ ﻣن اﻟﺛﻼث أﺗﺟﺎهﺎت ﻓﺗوﺿﺢ اﻟﺻورة Zأﻧﻪ ﺗم اﻟﺗﺣرﻳك ﻓﻰ اﻟـ Xو ...... Yوهآذا . ) (2اﻟﻘﻳم اﻟﻣوﺟودة أﻣﺎم اﻟرﻗم 2هﻰ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗدوﻳر اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻣﻧﺳوﺧﺔ اﻟﺟدﻳدة ﺑﻣﻘدار ﻣﻌﻳن وذﻟك اﻟﺗدوﻳر ﻳآون ﻋﻠﻰ ﺣﺳب اﻟﻣﺣور ،هﻞ هو ﺗدوﻳر ﺣول ﻣﺣور Xام ﻣﺣور Yأم ﻣﺣور Zﻓﻰ آﻞ ﻣن اﻟﻘﻳم اﻟﺛﻼث اﻟﺗﻰ أﻣﺎﻣﻪ ﺣﻳث أﻧﻪ اذ آﺗﺑت 50ﻓﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ Xاﻣﺎم اﻟرﻗم 2وآﺎﻧت ﻋدد اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻣﺳوﺧﺔ 10ﻣﺛﻼ ﻓﺄن اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺳوف ﻳﻠف أو ﻳدور ﻋﻠﻰ ﻣﺣور Xﺑﻣﻘدار 50درﺟﺔ ﻋن اﻟﻣﺟﺳم اﻷول اﻷﺻﻠﻰ اﻣﺎ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺛﺎﻟث ﻓﺳوف ﻳﻠف 50درﺟﺔ ﻋن اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺛﺎﻧﻰ ، واﻟﻣﺟﺳم اﻟراﺑﻊ 50درﺟﺔ ﻋن اﻟﺛﺎﻟث ،واﻟﺧﺎﻣس 50درﺟﺔ ﻋن اﻟراﺑﻊ ...... وهآذا وﻳﺟب أن ﺗﻌطﻰ ﻗﻳﻣﺔ ﻓﻰ ﻣﻘدار اﻟﺗﺣرﻳك رﻗم ) (1ﻓﻰ اﻟـ Xﺣﺗﻰ ﻻ ﻳﺗم اﻧﺷﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺟدﻳدة ﻓﻰ ﻧﻔس ﻣآﺎن اﻟﻣﺟﺳم اﻷﺻﻠﻰ )ﻓوﻗﻪ(:
) (3ﻓﻰ اﻟﺧﺎﻧﺎت اﻟﺗﻰ ﺑﺟﺎﻧب اﻟرﻗم 3هﻰ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗﺣﺟﻳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ وﺳﺗﺟدهﺎ آﻠﻬﺎ Xو Yو Zاﻟﺗﻰ ﺑﺟﺎﻧب اﻟرﻗم 3ﻗﻳﻣﻬم ﺗﺳﺎوى 100اى أن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ ﺳﺗآون %100ﻣن اﻟﻣﺟﺳم اﻻول اﻷﺻﻠﻰ أى ﻣﺛﻠﻪ ﺗﻣﺎﻣﺎ وﻟآن اذا ﻏﻳرت اﻟﻘﻳم اﻟﻰ 90أو 80ﻣﺛﻼ ﻣﺎذا ﻳﺣدث ؟ ،ﻳﺣدث أن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ ﺳﺗآون أﺻﻐر ﻓﺄﺻﻐر ﺑﺎﻟﺗدرﻳﺞ وﻻﺣظ أﻧﻪ اذا ﻏﻳرت اﻟﻘﻳﻣﺔ ﻓﻰ Xﻓﻘط ﺳﻳﺣدث اﻟﺗﺻﻐﻳر ﻓﻰ ﻣﺣور Xﻓﻘط وﻟذﻟك ﺳﺗﺻﺑﺢ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ "ﻣﺷﺣوطﺔ" اﻟﻰ أﻋﻠﻰ و ﻟآﻰ ﺗآون اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺟدﻳدة ﻣﺛﻞ اﻟﻣﺟﺳم اﻻﺻﻠﻰ وﻟآن ﺻﻐﻳرة ﻳﺟب أن ﺗﻐﻳر اﻟﻘﻳم ﻓﻰ آﻞ ﻣن Xو Yو Zﻣﻌﺎ ﺑﻧﻔس اﻟﻘﻳﻣﺔ :
) (4اﻟﺟزء Array dimensionsاﻟﻘﻳﻣﺔ D1ﺗرﻣز اﻟﻰ ﻋدد اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻣﻧﺳوﺧﺔ اﻟﺗﻰ ﺗرﻳدهﺎ .
42
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
)(5اﻟﺟزء : Type of Objectﺗم ﺷرح اﻟﻔرق ﺑﻳن copyو instanceو referenceﻓﻰ ﺑداﻳﺔ اﻟدرس . وهآذا ﻳﻣآﻧك ﺻﻧﻊ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت وﻋﻣﻞ أآﺛر ﻣن ﻧﺳﺧﺔ ﻣﻧﻬﺎ آﻣﺎ أﺷرﻧﺎ ﻓﻰ اﻟدرس آﻣﺎ ﻳﻣآﻧك ﻋﻣﻞ ﺧﻠﻳط ﻣن ﻗﻳم اﻟﺗﺣرﻳك واﻟﺗدوﻳر واﻟﺗﺣﺟﻳم آﻳﻔﻣﺎ ﺗﺷﺎء
43
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
آﻳﻔﻳﺔ ﻋﻣﻞ Booleanﻟﻠﻣﺟﺳﻣﺎت ﻟﺗوﺿﻳﺢ ذﻟك ﻳﺗم ﻋﻣﻞ آﻧﺑﻪ اذهب اﻟﻲ ﻗﺎﺋﻣﻪ create
ﺛم ﻗم ﺑﺻﻧﻊ اﻟﺷآﻞ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﻪ ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﻣوﺿﺢ واﻻﺑﻌﺎد اﻟﻣوﺿﺣﻪ
44
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻻداﻩ ﺛم ﻣن اﻻﻋﻠﻲ اﺧﺗر وذﻟك اﺛﻧﺎء اﺧﺗﻳﺎرك ﻟﻠﺷآﻞ اﻟﻣﺻﻧوع وﺑﺿﻐط اﻻداﻩshift+ ﺻﻐر اﻟﺣﺟم ﻗﻠﻳﻼ ﺳﻳﻧﺗﺞ ﻟك ﻧﺳﺧﻪ ﺟدﻳدﻩ ﻣن اﻟﺷآﻞ ﺣرك هذﻩ اﻟﻧﺳﺧﻪ ﺣﺗﻲ ﺗﺻﺑﺢ ﻓﻲ اﻟوﺿﻌﻳﻪ اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ ﺗﻘرﻳﺑﺎ
اﺧﺗر اﻟﺷآﻞ اﻻول واﺧﺗر آﻣﺎ ﻣوﺿﺢ ﺑﺎﻟﺷآﻞ
45
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺳﻳﻧﺗﺞ ﻟك اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
اﻟﺷآﻞ اﻻول اﺻﻧﻊ ﻣﻘﻌدﻩ ﻟﻠآﻧﺑﻪ وطﺑﻌﺎ ﺿﺑط اﻟﻣوﻗﻊ ﺛم ﺑﻧﻔس اﻻﺳﻠوب ﻻﻧﺷﺎء
46
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم ﻧﻧﺷﻲء ظﻬر ﻟﻠآﻧﺑﻪ
ﺛم ﻧﻧﺷﻲء وﺳﺎدات اﺳطواﻧﻳﻪ
وﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻻﺑﻌﺎد اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﻪ ووﺿﻊ اﻟوﺳﺎدات ﻓﻲ اﻟﻣآﺎن اﻟﻣﻧﺎﺳب ﻳﺻﺑﺢ اﻟﺷآﻞ هآذا
47
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻟم ﻳﺑﻘﻲ ﻏﻳر ان ﻧﺿﻊ اﻟﺧﺎﻣﻪ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﻪ واﻟﺑﻳﺋﻪ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﻪ ﻟوﺿﻊ اﻟآﻧﺑﻪ وهﻲ ﻋﺎدﻩ ﻏرﻓﻪ اﺳﺗﻘﺑﺎل اﻟﺿﻳوف وﻗد ﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﻪ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﻪ
48
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑﺎﺳﺗﺧدام أﺳطﺢ Surface
ﻓﻰ هذا اﻟدرس ﻳﻘوم ﺑﺄﻧﺷﺎء اﻟﺑﺷرﻩ ﺑطرﻳﻘﺔ ال Splineوهذﻩ اﻟطرﻳﻘﻪ ﻳﻣآﻧك ﻋﻣﻞ اﻻوﺟﻪ ﺑﻬﺎ : أﺧﺗر اﻻﻣر lineﻟﻌﻣﻞ هﻳآﻞ اﻟﺑﺷرة.
.2ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻲ او ﺷآﻞ ﻣﻘﺎرب ﻟﻪ وﻟﻳآن":"1
49
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
.3أﺧﺗر أداة اﻟﺗآﺑﻳر Uniform Scale.وهذا اﻻﻣر ﺗﻘوم ﺑﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺟﺳم ﻋﻠﻰ ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻣﺣﺎور ﺑﻧﻔس اﻟﻣﻘدار.
.4اﻻن ﻗم ﺑﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺟﺳم ﻣﻊ اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺗﺎح ". "Shiftﺳوف ﻳﻘوم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﻪ ﺟدﻳدة وﻟﺗآن ":"2
.5ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺷآﻞ " "3و " "4ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ وأظﺑط ﻣوﻗﻌﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
.6ﻗم ﺑظﺑط ﻣوﻗﻊ اﻻﺷآﺎل ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور " "yآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
50
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
.7ﻗم ﺑﺄﺧﺗﻳﺎر اﻟﺷآﻞ اﻻول ﺛم ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Modify è Selectionآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
.8اﻻن ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Geometryأﺧﺗر .Attachو هذا اﻻﻣر ﻳﻘوم ﺑﺟﻣﻊ اﻻﺷآﺎل اﻟﻰ ﺷآﻞ واﺣد ﺣﺗﻰ ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ CrossSectionﻋﻠﻳﻪ:
51
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
.9ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰاﻟﺷآﻞ2و3و 4ﺑﺎﻟﺗرﺗﻳب:
.10أﺧﺗر ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ . Modifyè CrossSectionوهذا اﻻﻣر ﺳﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﺧطوط ﻋرﺿﻳﺔ ﻣﺗﺻﻠﺔ ﺑﺎﻟروؤس vertexآﻣﺎ هو ﻣوﺿﺢ:
52
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
.11أﺧﺗر ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ. Modifyè Surfaceو هذا اﻻﻣر ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﺳطﺢ ﺑﻳن اﻟﻘطﻊ اﻟﻣﺳﺗﻘﻳﻣﻪ". "segmentﺛم ﻗم ﺑﺄﺧﺗﻳﺎر Filp Normalو Remove .interior patchesآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
. .12أﺧﺗر ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ . Modifyè MeshSmoothوهذا اﻻﻣر ﻳزﻳد ﻣن ﻋدد اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ ﻟﻠﺟﺳم ﻣﻣﺎ ﻳﺟﻌﻠﻪ أآﺛر ﻧﻌوﻣﻪ:
53
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
.13ﺿﻊ اﻟﺧﺻﺎﺋص آﻣﺎ هو ﻣﺑﻳن:
54
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
.14اﻻن أرﺟﻊ اﻟﻰ lineﻣن . Modify listوهذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﻪ ﻓﻳﻬﺎ ﺟﻣﻳﻊ اﻻواﻣر اﻟﻣطﺑﻘﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺳم وﻳﻣآﻧك اﻟﻌودﻩ آﻣﺎ ﺗﺷﺎء اﻟﻰ اﻟﺧﻠف ﻻﺟراء ﺗﻌدﻳﻞ.وهﻧﺎ ﻧرﻳد ﺗﻐﻳر ﻣﻼﻣﺢ اﻟﺑﺷرﻩ"اﻟﺟﺳم" :
.15ﻗم ﺑﺗﻐﻳر اﻟﻣوﻗﻊ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور " "Yﻟﻠﺟﺳم " "4آﻣﺎ هو ﻣﺑﻳن:
.16اﻻن ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Modify listأﺧﺗر . MeshSmoothوهذا ﻓﻘط ﻟﻠﻌودة اﻟﻰ ﻣﺎآﻧﺎ ﻋﻠﻳﻪ:
55
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
.17ﻗم ﺑﻌﻣﻞ آرة". "Sphereﺛم ﻗم ﺑﺗﻐﻳر ﺣﺟﻣﻬﺎ ﺑﺎﺳﺗﺧدام non-Uniform . Scaleﺣﺗﻰ ﻳﺻﺑﺢ آﻣﺎ هو ﻣﺑﻳن ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
56
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
.18اﻻن ﺳﺎﻓﺗرض اﻧك ﺗﻌرف آﻳف ﺗﺿﻊ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم .واﻟﺧﺎﻣﺎت ﻣوﺟودة هﻧﺎ اﻟﻌﻳن و اﻟﺑﺷرة:
أﺧﻳر ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ::::::: Render
57
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺑﺎب اﻟﺧﺎﻣس ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺑﻳﺋﺔ ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺑﺎل ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺑﺎل ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻷﻣر : Displace -1ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Planeﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ Create panel>>>Geometryﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻌﻠوي Topوأﻋطﻬﺎ اﻟﻣﻘﺎﺳﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ : 500 : Length 500 : Width 200 : Length segs 200: Width segs 1 : Scale
2 : Density
-2ﻣن اﻟــ Modify Panelطﺑق اﻷﻣر Displaceوأﻋطﻲ اﻟﻘﻳﻣﺔ 180ﻟﻠــ Strength
-3اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟــ Material editorواﻧﻘر ﻋﻠﻰ Get materialوﻣن اﻟــ Map browserاﻟظﺎهر أﻧﺗﻘﻲ Mask
-4اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Noneﺑﺟﺎﻧب Mapواﺧﺗر Noiseﻣن اﻟــ Map Browserوﺿﻊ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
58
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
Fractal : Noise type 50 : Size 10 : Levelsﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Go to parent -5اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Noneﺑﺟﺎﻧب Maskوﻣن اﻟــ Map Browserأﺧﺗر Mask
-6اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Noneﺑﺟﺎﻧب Mapوأﺧﺗر Noiseﻣﻊ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ : Fractal : Noise Type 65 : Size 0.15 : Low 10 :Levels وﻋد درﺟﺔ ﻟﻠﺧﻠف ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ Go to parent -7اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Noneﺑﺟﺎﻧب Maskوﻣن اﻟــ Map Browserاﺧﺗر Mask -8اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Noneﺑﺟﺎﻧب mapوﻣن اﻟﻣﺎب ﺑراوﺳﻳر اﺧﺗر Noiseﻣﻊ اﻟﻘﻳم : Fractal : Noise Type
59
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
105 : Size 0.705 : High 0.42 : Low 10 : Levels 0.5 : Phaseوﻋد ﻟﻸﻋﻠﻰ ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ Go to Parent -9اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Noneﺑﺟﺎﻧب Maskواﺧﺗر Gradientﻣن اﻟــ Map browserوﺑﻬذا ﻧآون ﻗد اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن ﺻﻧﻊ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻷﻣر Displaceوﻣﺎ ﻋﻠﻳﻧﺎ اﻵن إﻻ أن ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ وﻧﺳﺣﺑﻬﺎ إﻟﻰ اﻟزر Noneﺿﻣن اﻟﺧﺎﻧﺔ Mapﻓﻲ اﻷﻣر Displace
اﺳﺣب اﻟﺧﺎﻣﺔ إﻟﻰ هﻧﺎ -10ﻳﻣآﻧك وﺿﻊ آﺎﻣﻳرا ﻟﻠﻣﺷﻬد وﺳﻳﺻﺑﺢ اﻟﻣﺷﻬد ﺷﺑﻳﻬﺎ ﺑﻬذا إﻟﻰ ﺣد آﺑﻳر
ﻳﻣآﻧك اﻵن وﺿﻊ ﺧﺎﻣﺔ ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻌﻣﻞ ﻣﻧظر ﺷﺑﻳﻪ ﺑﺎﻟﻘﺎرة اﻟﻘطﺑﻳﺔ أو ﺻﻧﻊ ﻣﻧظر ﻟﻠﺟﺑﺎل واﻟﺳﻬول ﺣﺳب اﻟرﻏﺑﺔ
60
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺻﻣﻳم ﺷﻼل اوﻻ .اﻋد ﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﺎآس و ﺑﻌد ذﻟك ﻣن ال createاﺧﺗﺎر geometryو ﻣن هﻧﺎك ﻗم ﺑﺗﻐﻳر و اﻟذهﺎب اﻟﻰ particle system و اﺧﺗﺎر ﻣن هﻧﺎك blizzardو ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳﻣﻪ و وﺿﻊ اﻟﺗﻐﻳرات اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ :
وﻗم اﻳﺿﺎ ﺑﺗﻐﻳر اﻟﺗﺎﻟﻲ
61
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﻧﻘم ﺑﺗﺻﻣﻳم ﺷﻼل ﺛﺎﻧﻲ و ﻳآون ﻣواﺻﻔﺎﺗﻪ اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ :
و اﻳﺿﺎ هﻧﺎ هذﻩ اﻟﺗﻐﻳرات :
و ﺳوف ﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﻪ ﺑﻬذا اﻟﺷآﻞ :
62
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﺑﻌد ذﻟك ﻳﺟب وﺿﻊ رﻳﺎح ﻟﻧﻌطﻲ اﻟﺗﺻﻣﻳم واﻗﻌﻳﻪ. ﻓﻧﻘوم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟرﻳﺎح و ﻧﺿﻌﻬم آﻣﺎ ﺑﺎﻟﺻورﻩ اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ
63
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﻧﺿﻊ اﻟرﻳﺎح اﻻوﻟﻰ ﺑﺎﻻﻋدادات اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ :
و ﻧرﺑط هذﻩ اﻟرﻳﺎح ﻣﻊ اﻟﺷﻼل اﻟﺛﺎﻧﻲ . و اﻟرﻳﺎح اﻟﺛﺎﻧﻳﻪ ﻧﺿﻊ اﻻﻋدادات هذﻩ :
و هذﻩ اﻟرﻳﺎح ﻧرﺑطﻬﺎ ﻣﻊ اﻟﺷﻼل اﻻول .
64
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﺑﻌد ذﻟك ﻳﺄﺗﻲ دور اﻟﺧﺎﻣﻪ . ﻧﻐﻳر ﺑﺗﻌداد اﻟﺧﺎﻣﻪ آﻣﺎ ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
و ﺑﺟﺎﻧب آﻠﻣﺔ diffuseآﻣﺎ ﺗرون ﺳوف ﺗﺟدون اﻟﻣرﺑﻊ اﺿﻐطوا ﻋﻠﻳﻪ و ﻣن هﻧﺎك اﺧﺗﺎروا particle age وﺿﻊ اﻻﻋدادات اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ :
و ﺑﻌد ان اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن ال diffuseﻧذهب اﻟﻰ ال opacityو ﻧﺧﺗﺎر ﻣن هﻧﺎم اﻟﻣرﺑﻊ اﻟذي ﺑﺟﺎﻧﺑﻬﺎ و ﻧﺧﺗﺎر ﻣن هﻧﺎك mblur particleو ﻧﻐﻳر اﻻﻋدادات آﻣﺎ ﺑﺎﻟﺻورﻩ اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ :
65
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﺑﻬذا ﻧآون اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن اﻟﺧﺎﻣﻪ و آﻞ ﻣﺎ ﻋﻠﻳك اﻻن ان ﺗطﺑﻘﻬﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﺷﻼﻟﻳن. و اﻻن ﺟﺎء اﻻﻣر اﻻهم و هو اﺿﺎﻓﺔ blurﻟﻠﺷﻼﻟﻳن ﻟﻠﺷﻼل اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻟآﻲ ﻧﺿﻊ ﻋﻠﻳﻪ blurﻧﺧﺗﺎرﻩ و ﻧﺿﻐط اﻟزر اﻻﻳﻣن ﻋﻠﻳﻪ و ﻣن هﻧﺎك ﻧﻘم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
و ﺑﻬذا ﻧآون ﻗد اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن اﻟﺷﻼل اﻟﺛﺎﻧﻲ و اﻻن اﻟﺷﻼل اﻻول ﻧﻘم ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﻪ اﻟﺳﺎﺑﻘﻪ و ﻟآن ﻧﻐﻳر
66
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻻﻋدادات و ﺗآون آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
و اﻻن و ﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻣن آﻞ هذا ﻧﺳﺗطﻳﻊ ان ﻧﻘوم ﺑﺄﺿﺎﻓﺔ اﺿﺎءﻩ طﺑﻌﺎ و آﺎﻣﻳرا و آﻞ واﺣد ﻋﻠﻰ ذوﻗﻪ واﻻن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠﻣﺷﻬد
67
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺻﻣﻳم ﻋﺷب
ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ إذا ﻟم ﻳآن ﻳﻌﻣﻞ أو اﻓﺗﺢ ﺻﻔﺣﺔ ﺟدﻳدة إذا آﻧت ﺗﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وذﻟك ﻣن Fileاﺧﺗر Resetﺛم اﺿﻐط Yesﻟﺣﻔظ ﻋﻣﻠك اﻟﺳﺎﺑق No ﻟﻌدم اﻟﺣﻔظ ﺛم أﺿﻐط Yes اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر وﺣدة اﻟﻘﻳﺎس اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﺔ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺷروع أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ Customizeﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم ﻓﻲ أﻋﻠﻰ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ Units Setup
ﻋﻧدهﺎ ﺳﺗﺷﺎهد اﻟﻧﻣوذج اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻋدل اﻟوﺣدة اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﺔ إﻟﻰ Metricﺛم اﺧﺗر Centimetersﺛم أﺿﻐط OK
ﺑﻌد ذﻟك اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻧﺎﻓذة frontاﻷوﻟﻰ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن
68
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم ﻣن أدوات اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ViewportNavigationControls واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟزاوﻳﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ﻣن اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Min/Maz Toggle
وذﻟك ﻟآﻲ ﺗآون ﻧﺎﻓذة Frontﺑﻣﻞء اﻟﺷﺎﺷﺔ ﻟﻣزﻳد ﻣن اﻟدﻗﺔ اﻵن ﻣن Createاﺧﺗر Shapesﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Lineﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Generalﻏﻳر ﻗﻣﺔ Stepsإﻟﻰ 4ﺛم أزل ﻋﻼﻣﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎر ﻣن أﻣﺎم Optimize آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد ﻻﺣظ اﻷﺳﻬم ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺣﻣر
69
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Keyboard Entry ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ X=-3 Y=0 Z-0 ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Add Point
ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ X=3 Y=0 Z=0 ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Add Point
ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ X=0 Y=200 Z=0 ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Add Pointﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Close
ﻋﻧد هذﻩ اﻟﺧطوة ﺳﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
70
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modifyاﺿﻐط ﻋﻠﻰ More
ﺛم ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﺗظﻬر ﻟك اﺧﺗر وﺗﺣت اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ OBJECT -SPACE MODIFIERS اﺧﺗر Edit Meshﺛم اﺿﻐط OK
اﻵن ﻳﺟب أن ﺗﻐﻳر اﺳم اﻟﺷآﻞ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﻪ (: "1ﻻﺗﺿﺣك ﻋﻠﻰ اﻻﺳم ﻳﻣآﻧك ﺗﺳﻣﻳﺗﻪ ﻣﺎ ﺗﺷﺎء ﻟآﻲ ﺗﻣﻳزﻩ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻋﻣوﻣﺎ ﺗﻐﻳﻳر اﻻﺳم ﻳﺗم آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ اﻷداة اﻟﻣﺳﻣﺎة Select objectﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻠوي ﺗﺣت Main Toolbarﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ وﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modifyوﻓﻲ اﻟﺟزء اﻟﻣﻘﺎﺑﻞ ﻟﻠون اﻟﺷآﻞ اﻣﺳﺢ اﻟﻣوﺟود ﻻ ﻣﻧﻪ " اﻟﻌﺷﺑﺔ " 1آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ واآﺗب ﺑد ً
71
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Hierarchyﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Affect Pivot Onlyآﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ
اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻷداة اﻟﻣﺳﻣﺎة Select and Moveﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ﺗﺣت Main Toolbar ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻧﻔس اﻷداة ﺑﻣﻔﺗﺎح اﻟﻔﺄرة اﻷﻳﻣن ﻋﻧدهﺎ ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻧﻣوذج ove Transform Type-In وﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Absolute:Worldادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ X-0 Y-0 Z=0
ﺛم اﻏﻠق اﻟﻧﻣوذج اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Affect Pivot Onlyﻟآﻲ ﺗﻠﻐﻲ اﺧﺗﻳﺎرﻩ )أو ﺗﻌطﻞ ﻋﻣﻠﻪ(
72
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن وأﻧت ﻓﻲ وﺿﻊ اﺧﺗﻳﺎر ﻟﻠﺷآﻞ اﻟﻣرﺳوم "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻷداة اﻟﻣﺳﻣﺎة Arrayﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ﺗﺣتMain Toolbar ﻋﻧدهﺎ ﺳﺗﺷﺎهد اﻟﻧﻣوذج اﻟﻣﺳﻣﻰ Arrayواﻟذي ﻋن طرﻳﻘﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑﺗوﻟﻳد ﺛﻼث ﻧﺳﺦ ﻣن ﺷآﻞ" اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺑﻣﺳﺎﻓﺔ 200وﺣدة ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور اﻷﻓﻘﻲ Xﻟﻳﺻﺑﺢ ﻟدﻳﻧﺎ 4 أﺷآﺎل ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺗﺣت اﻟﺟزء Incrementalادﺧﻞ 200آﻘﻳﻣﺔ ﻟـ X ﺗﺣت اﻟﺟزء Array Dimensionsﻋﻧد 1Dادﺧﻞ 4 ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ OKآﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ
وﻟﺗﺷﺎهد اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣن أدوات اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ViewportNavigationControlsواﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟزاوﻳﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ اﺳﻔﻞ ﻣن اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Zoom Extents All
اﻵن ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ أﻗﺻﻰ اﻟﻳﺳﺎر ﺛم ﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modifyاﺿﻐط ﻋﻠﻰ Bend
73
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﻣن اﻟﺟزء Parametersوﺗﺣت Bendأدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Angle=20 Direction=90 ﺛم ﻣن Bend Axisاﻧﻘﻞ اﻻﺧﺗﻳﺎر إﻟﻰ Y آم ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
اﻵن اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ "02اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم ﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modifyاﺿﻐط ﻋﻠﻰ Bend وﻣن اﻟﺟزء Parametersوﺗﺣت Bendأدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Angle=40 Direction=90 ﺛم ﻣن Bend Axisاﻧﻘﻞ اﻻﺧﺗﻳﺎر إﻟﻰ Yﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Limitsاﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر أﻣﺎم Limit Effectﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Upper Limit=150 آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ
74
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن اﺧﺗر" اﻟﻌﺷﺑﺔ "03اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم ﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modifyاﺿﻐط ﻋﻠﻰ Bend وﻣن اﻟﺟزء Parametersوﺗﺣت Bendأدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Angle=70 Direction=90 ﺛم ﻣن Bend Axisاﻧﻘﻞ اﻻﺧﺗﻳﺎر إﻟﻰ Yﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Limitsاﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر أﻣﺎم Limit Effectﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Upper Limit=150 آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ
اﻵن اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ "04اﻟراﺑﻌﺔ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم ﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modifyاﺿﻐط ﻋﻠﻰ Bend وﻣن اﻟﺟزء Parametersوﺗﺣت Bendأدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Angle=130 Direction=90 ﺛم ﻣن Bend Axisاﻧﻘﻞ اﻻﺧﺗﻳﺎر إﻟﻰ Y آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ
75
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻋﻧد هذﻩ اﻟﺧطوة ﺳﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
اﻵن ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت Matrial Editorﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﻣﺟﻣوﻋﺔ Renderingﺿﻣن ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن أو ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف Mﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ أو ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Toolsاﺧﺗر ☺ Matrial Editorزودﺗﻬﺎ ﺣﺑﺗﻳن ﺻﺢ ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻧﻣوذج ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﺛم ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻻﺳم ﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻻﺳم إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺛم اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟوﺳط ﺛم ﻏﻳر اﺳﻣﻬﺎ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "2ﺛم اﺧﺗر اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ وﻏﻳر اﺳﻣﻬﺎ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ"3 ﺛم اﺧﺗر اﻟراﺑﻌﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﻓﻲ اﻟﺳطر اﻟﺛﺎﻧﻲ ﺛم ﻏﻳر اﺳﻣﻬﺎ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ"4 آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
ﻟن ﺗﺷﺎهد اﻷﺳﻣﺎء اﻟﻣآﺗوﺑﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻓوﺟودهﺎ هﻧﺎ ﻟﻠﺗوﺿﻳﺢ ﻓﻘط
76
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Blinn Basic Parametersاﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻣرﺑﻊ اﻟﻠون اﻷوﺳط أﻣﺎم اﻟآﻠﻣﺔ Diffuseﺳﻳظﻬر ﻟك ﻧﻣوذج ﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻠون ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Red=50 Green=130 Blue=50 ﺛم أﺿﻐط Close آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
اﻵن ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Shader Basic Parametersاﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﻟوﺿﻊ ﻋﻼﻣﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎر ﻋﻧد 2-Sidedﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Specular Highlightsادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Specular Level=40 Glossiness=50 آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "2ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وادﺧﻞ هذﻩ اﻟﻘﻳم ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون Red=110 Green=150 Blue=0 ﺛم أﺿﻐط Close ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌﻠﻳم اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ أﻣﺎم 2-Sided
77
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Specular Highlightsادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Specular Level=85 Glossiness=50 اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "3ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وادﺧﻞ هذﻩ اﻟﻘﻳم ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون Red=60 Green=110 Blue=40 ﺛم أﺿﻐط Close ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌﻠﻳم اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ أﻣﺎم 2-Sided ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Specular Highlightsادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Specular Level=85 Glossiness=50 اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟراﺑﻌﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "4ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وادﺧﻞ هذﻩ اﻟﻘﻳم ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون Red=70 Green=140 Blue=70 ﺛم أﺿﻐط Close ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌﻠﻳم اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ أﻣﺎم 2-Sided ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Specular Highlightsادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Specular Level=85 Glossiness=50 ﺑﻌد هذا ﻳﺟب أن ﺗآون أﻟوان اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻣﻘﺎرﺑﺔ ﻟﻬذا اﻟﺷآﻞ
78
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن وأﻧت داﺧﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت Matrial Editorأﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف Hﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻋﻧدهﺎ ﻧﻣوذج اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣﺳﻣﻰ Select Objects أﺷر ﻋﻠﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر Selectآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
ﺳﺗﻌود إﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻣرة أﺧرى اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺛم اﺿﻐط زر اﻷﻣر اﻟﻣﺳﻣﻰ Assign Material to Selectionآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
أﻋﻣﻞ ﻧﻔس اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﺧﺎﻣﺎت اﻟﺛﻼث اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺔ ﻣﻊ اﻷﺷآﺎل اﻟﺛﻼﺛﺔ اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺔ
79
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
أي اﺿﻐط Hﺛم اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ "02ﺛم اﺿﻐط اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "2واﺿﻐط اﻻﻣر Assign Material to Selectionوهآذا ﺣﺗﻰ ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻣن اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟراﺑﻌﺔ. اﻵن اﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت Matrial Editorﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف Xﻓﻲ أﻋﻠﻰ اﻟﻧﻣوذج ﻳﻣﻳن اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺣرف Tﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ وﻻﺣظ اﺧﺗﻼف اﻟﻧﺎﻓذة ﺣﻳث ﺳﺗﺧﺗﻔﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﻬد اﻷﻣﺎﻣﻲ Frontوﺳﺗﺣﻞ ﺑدﻻ ﻣﻧﻬﺎ ﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﻬد اﻟﻌﻠوي Top اﻵن ﻣن أداة اﻹﻧﺷﺎء Createأﺿﻐط ﻋﻠﻰ Geometryﺛم ﻋﻠﻰ Boxﺛم ﻣن اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰKeyboard Entry أدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ X=200 Y=200 Z=0 Length=400 Width=400 Height=1 ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Create آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
80
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻬذا ﺗآون ﻗد ﻋﻣﻠت اﻷرﺿﻳﺔ ﻟﻠﻌﺷب اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Modifyﺛم ﻏﻳر اﺳم اﻟﻣرﺑﻊ إﻟﻰ "اﻻرﺿﻳﺔ"
اﻵن ﻣن أدوات اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ViewportNavigationControls واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟزاوﻳﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ﻣن اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Arc Rotate SubObectوﺗﺟد ﺑﺎﻟﺿﻐط اﻟﻣﺳﺗﻣر ﻋﻠﻰ اﻷداة اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن اﺳﻔﻞ
اﻵن ﺗوﺟﻪ ﻟﻠﻣﺷﻬد واﺿﻐط ﺑﺎﺳﺗﻣرار وﺣرك اﻟﻔﺄرة ﺣﺗﻰ ﺗﺷﺎهد ﻣرﺑﻊ اﻷرﺿﻳﺔ ﻣﻊ اﻷﻋﺷﺎب آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد
اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Utilitiesﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻵن ﺑواﺳطﺔ Reset XFormﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Reset Selectedآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد
81
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Modify ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Edit Stack ﺳﻳظﻬر ﻟك اﻟﻧﻣوذج اﻟﻣﺳﻣﻰ Edit Modifier Stackوﻣﻧﻪ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر Collapse Allﺳﻳظﻬر ﻟك ﺗﺣذﻳر اﺿﻐط ﻋﻠﻰYes . آرر ﻋﻣﻞ هذﻩ اﻟﺧطوات ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻲ اﻷﻋﺷﺎب ﺑﺄن ﺗﺧﺗﺎر "اﻟﻌﺷﺑﺔ "02ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Edit Stackﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر Collapse Allوهآذا ﺣﺗﻰ ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻣن اﻷﻋﺷﺎب اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺔ اﻵن اﺿﻐط ﺣرف Hﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ "اﻻرﺿﻳﺔ" ﻻﺧﺗﻳﺎرهﺎ ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر Select اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Createﺛم Geometryﺛم ﻣن ﻣرﺑﻊ اﻻﺧﺗﻳﺎر اﺧﺗر compound Objectsﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Scatterآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
82
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﺳﻔﻞ اﻹﻋدادات اﻟﺧﺎﺻﺔ ﻋﻧد اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Displayﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟداﺋرة اﻟﺻﻐﻳرة أﻣﺎم Proxyﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Display=10 ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر أﻣﺎم Hide Distribution Objectﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
اﻵن اﻧزﻟق ﻟﻸﻋﻠﻰ ﻋﻧد اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Source Object Parametersﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Duplicates=10000 Base Scale=10 ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Distribution Object Parametersأزل ﻋﻼﻣﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎر ﻣن أﻣﺎم Perpendicularﺛم ﻣن Distribute Usingاﺧﺗر Area آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
83
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻼ ﻟﻸﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Transformsﻋﻧد Rotation اﻵن اﻧزﻟق ﻗﻠﻳ ً وادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ X=10 Y=10 Z=360
ﻼ ﻋﻧد Scalingﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺛم اﻧزﻟق اﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳ ً X=20 Y=20 Z=20
اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ Load/Save Presetsﺛم ﻓﻲ اﻟﻔراغ أﻣﺎم Preset Nameاآﺗب grassﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر SAVE
84
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ "2ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Scatterﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻵن ﺑواﺳطﺔ Pick Distribution Objectﺛم اذهب ﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﺎهد واﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟذي أﺳﻣﻳﻧﺎﻩ "اﻻرﺿﻳﺔ" آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
85
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ Load/Save Presetsﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ آﻠﻣﺔ grassﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر LOADآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
ﻼ إﻟﻰ أﻋﻠﻰ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ Displayﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ اﻵن اﻧزﻟق ﻗﻠﻳ ً Uniquenessادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Seed=12346
اﻋد اﻟﺧطوات ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟـ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "03وادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ Seed=12347 و "اﻟﻌﺷﺑﺔ "04ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ Seed=12348 اﻵن اﻓﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت Meterial Editorﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف Mﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ "1أو آﻣﺎ ﺳﻣﻳﺗﻬﺎ اﻵن اﺿﻐط ﺣرف Hﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺧﺗر "اﻻرﺿﻳﺔ" ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر Selectﺛم ﺳﺗﻌود ﻟﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر اﻟﻣﺳﻣﻰ Assign Material to Selection ﺛم أﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت
86
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﻧﺷﺎء آﻣرة وذﻟك ﻣن Createاﺿﻐط ﻋﻠﻰ Camerasﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Targetآﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
ﺛم ﺗوﺟﻪ ﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﺎهدة واﺿﻐط ﻣﻊ اﻟﺳﺣب ﻓﻲ أي ﻣآﺎن ﻋﻠﻰ اﻟﻧﺎﻓذة آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ
اﻵن اﺿﻐط ﺣرف Hﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺧﺗر " "Camera01.Targetﺛم اﺿﻐط زر اﻷﻣر Select اﻷداة اﻟﻣﺳﻣﺎة Select and Moveﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ﺗﺣت Main Toolbarﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻧﻔس اﻷداة ﺑﻣﻔﺗﺎح اﻟﻔﺄرة اﻷﻳﻣن ﻋﻧدهﺎ ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻧﻣوذجMove Transform Type-In وﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Absolute:Worldادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ X=-150 Y=150 Z=20 ﺛم اﺿﻐط ﻣﻔﺗﺎح اﻹدﺧﺎل Enterﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﻋد هذﻩ اﻟﺧطوة واﺧﺗر هذﻩ اﻟﻣرة Camera01وادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ X=20
87
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
Y=15 Z=20 ﺛم اﺿﻐط ﻣﻔﺗﺎح اﻹدﺧﺎل Enterﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم أﻏﻠق اﻟﻧﻣوذج اﻟﺻﻐﻳر اﻟﻣﺳﻣﻰMove Transform Type-In ﻵن اﺿﻐط ﺣرف Hﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺧﺗر " "Camera01ﺛم اﺿﻐط زر اﻷﻣر Select اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Modify ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Parametersادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Lens=30 اﻵن ﻟﻣﺷﺎهدة ﻣﺎ ﺗراﻩ اﻟآﺎﻣﻳرا اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺣرف Cﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻧﺻﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻣرﺣﻠﺔ اﻹﺿﺎءة ﻣن Createأﺿﻐط ﻋﻠﻰ Lightsﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ Omniﺛم ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻣﻞ وأﺿﻐط ﻓﻲ ﺟزء ﺑﻌﻳدًا ﻋن اﻷﺷآﺎل اﻷﺧرى اﻵن ﺑﻣﻔﺗﺎح اﻟﻔﺄرة اﻷﻳﺳر ﻟﺗﺷﻐﻳﻠﻪ ﺛم ﺑﻣﻔﺗﺎح واﻹﺿﺎءة ﻓﻲ وﺿﻊ اﻻﺧﺗﻳﺎر أﺿﻐط اﻟﻔﺄرة اﻷﻳﻣن وذﻟك ﻟﺗﺟﻠب ﻧﻣوذج اﻟﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺳﻣﻰ Move Transform Type-Inﺛم ﻓﻲ اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ Absolute:Worldأدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ X=66 Y=-140 Z=150 أﻏﻠق اﻟﻧﻣوذج اﻟﺻﻐﻳر ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ Modify
اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ Shadow Parametersﺛم ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر أﻣﺎم Onﻟﺗﻔﻌﻳﻠﻪ ﺛم اﻧزﻟق اﺳﻔﻞ إﻟﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺗﺎﻟﻲ Shadow Map Paramsﺛم ﻏﻳر ﻗﻳﻣﺔ Sizeإﻟﻰ 1024 آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد أدﻧﺎﻩ
88
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﻧﺣﺗﺎج ﻟوﺿﻊ ﻣﺻدر إﺿﺎءة آﺧر آرر ﺧطوات إﻧﺷﺎء اﻹﺿﺎءة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺛم ﻣن ﻧﻣوذج اﻟﺗﺣرﻳك أدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ X=-220 Y=-4 Z=28 ﺟرب اﻵن ﻋﻣﻞ ﺗﺻﻳﻳر ﻣن Renderingأﺿﻐط ﻋﻠﻰ
89
وﺷﺎهد اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺳﻣﺎء ﺑﺎﻟﺳﺣب
90
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛﻢ ﻗﻢ ﺑﻌﻤﻞ رﻳﻨﺪر ﻟﻠﻤﺸﻬﺪ
91
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
آﻴﻔﻴﻪ ﻋﻤﻞ ﺷﻤﺲ ﺣﻘﻴﻘﻪ اﻟﻬﺪف
ﺧطوات اﻟﻌﻣﻞ •
ﻣن ﺻﻧدوق اﻻدوات Createأﺧﺗﺎر Lightsوأﺿﻐط ﻋﻠﻰ Omni
•
ﻗم ﺑرﺳم اﻟﺿوء ﻋﻠﻰ اﺣدى ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺎ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Renderingأﺧﺗﺎر Effects
•
92
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
•
ﺳوف ﺗظﻬر ﺷﺎﺷﻪ أﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر addﺑﻬﺎ وأﺧﺗﺎر Lens Effectsﺛم أﺿﻐط OK
•
ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ Pick Light
•
93
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
•
وﺗوﺟﻪ اﻟﻰ أﺣدى ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺎ وأﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺿوء Omni
ﺣﺗﻰ ﻳﻣﺛﻞ اﻟﺷﻣس •
ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ Load
94
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
• •
أﺧﺗﺎر أﺣدى ﺗﺄﺛﻳرات اﻟﺷﻣس ﻓﻣﺛﻼ Sunﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ OPen ﺛم أﻋﻣﻞ Renderأو أﺿﻐط ﻣﻔﺗﺎح F9ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ
ﻣﻠﺣوظﻪ ﻳﻣآن أﻋداد ﺗﺄﺛﻳرات ﻣﺧﺗﻠﻔﻪ ﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟﺣوارى Parameters Lens Effects
95
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
إﻧﺷﺎء ﻣﺳطﺢ ﻣﺎﺋﻰ
96
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
97
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
98
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
99
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻌد اﻟﻣﻌﺎﻟﺟﺔ
100
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺠﺰء اﻟﺜﺎﻧﻰ
101
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺑﺎب اﻟﺳﺎدس اﻟﺧﺎﻣﺎت
اﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﺗﻌرف ﻋﻠﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻓو ﻳﻌﺑر ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﺳﺗﻘﻼ ﺑﺣد ذاﺗﺔ ﻳﺗﻣﺗﻊ ﻣﺎآس ﺑﻣﺣرر ﺣراﺋط اآﺛر ﻣن راﺋﻊ ﺑﺎﻟﺧراﺋط اﻟﺟﺎهزة واﻟﺗﻰ ﻳﻌﻣﻠﻬﺎ اﻟﻣﺻﻣم ﻧﻔﺳﺔ وﻋﻣﻠﺔ هو اآﺳﺎء اﻻﺟﺳﺎم اﻟﻣﺻﺻﻣﺔ اﻟﺷﺎﻗﺔ وﻟآن اﻟﻌﻣﻞ آآﻞ ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ وﺣﻘﻳﻘﺔ اﻻﻣر ﺑﻧﺎء اﻟﺧراﺋط ﻣن اﻻﻋﻣﺎل اﻟﺧراﺋط اﻟﻳك ﻣﺛﺎل ﻳدل ﻋﻠﻰ ﻗوة ﻣﺣرر اﻟﺣراﺋط ﻓﻲ اظﻬﺎر ﺟﻣﺎﻟﺔوﻗﺑﻞ اﻟﺑدا ﻓﻲ اﻟﺷرح ﺑواﺳطﺔ اﻻداة ﻟدﻳﻧﺎ هﻧﺎ ﺻﻧدوق ﻋﺎدي ﻋﻣﻠﻧﺎة Box ﺧراﺋط ﻣﺎآس اﻧظر اﻟﻰ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ وطﺑﻘﻧﺎ ﻋﻠﻳﺔ ﺧرﻳطﺗﻳن ﺟﺎهزة ﺿﻣن ﻣآﺗﺑﺔ
ﺧﺷﺑﻲ ﻳظﻬر آﺎﻧﺔ ﻟوح
ﺧﺎﻣﺔ اﻟﺻﻧدوق ﺑدون
ﺟدار ﻳظﻬر آﺎﻧﺔ
ﻣﻧﻬﺎ ﻓﺗﺣﺔ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺣرﻳر ﻣن ﺷرﻳط ﻳﻣآﻧك ان ﺗﻔﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﺧراﺋك ﺑﻌدة طرق اﻟﻌﻠوي ﻟﻣﺎآس وﻟآن اﻻﺑﺳط هو اﻟﻘواﺋم اﻟﻌﻠوي او ﺿﻐط اﻳﻘوﻧﺗﺔ ﻣن اﻟﺷرﻳط ﺿﻐط ﺣرف M ﻓﻳظﻬر ﻟك ﻟوﺣﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
102
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وهﻲ اﻻن ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻻﻋﻠﻰ ﻗﺑﻞ اﺟراء اي ﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻋﻳﻧﺔ ﻟﻠﻣﺎدة ﻣن ﻣآﺗﺑﺔ اﻟﻣﺎآس ووﺿﻌﻬﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻳﻧﺔ اﻻﻓﺗراﺿﻳﺔ زر ﻟﺟﻠب اﻟﻣواد اﻟﺧراﺋط ﻓﺗﺣﻞ ﻣﺣﻠﻬﺎ وﺗﺳﺗﺧدم ﻻﺳﺗﺑدال ﻣﺎدة ﺗم ﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم زر وﺿﻊ اﻟﻣﺎدة ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد اﻟﻣﺷﻬد ﺗﺣرﻳرهﺎ ﻋﻧد وﺿﻊ اﻟﻣﺎدة ﻓﻲ هذا اﻟزر ﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺳم ﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻋﺎدة ﺿﺑط ﻣﺣرر اﻟﺧراﺋط وﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻧﺳﺧﺔ ﺑدون ان ﺗؤﺛر ﻋﻠﻰ اﺟراء ﻧﺳﺧﺔ ﻟﻠﻣﺎدة ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد ﻧﻔس اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣطﺑﻘﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺳم ﻓﻲ
103
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
1 2 3 4 5 6
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻣﺎآس ﺗﺧزﻳن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣآﺗﺑﺔ ﺑﺎﺳﺗﺧدام ﻣرآز اﻟﻔﻳدﻳو ﺗﺄﺛر اﻟﻘﻧﺎة ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣﺷﻬد اظﻬﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ اﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﻣﺳﺗﻌﻣﻠﺔ واﻟﻣطﺑﻘﺔ ﻋﻠﻰ اﻻﺟﺳﺎم ﻳﻣآﻧك ﻣن اﻟﺗﺟول ﺑﻳن ﻣرﺑﻊ او داﺋرة او اﺳطواﻧﺔ ﻧوع اﻟﻌﻳﻧﺔ هﻞ ﺗرﻳدهﺎ اﻟﻌﻳﻧﺔ ﻣن اﺟﻞ ﻣﻌﺎﻳﻧﺔ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ اآﺛر واﻗﻌﻳﺔ اﺿﻐطﺔ ﻟﻠﺗطﺑﻳق ﺿوء ﻟﺧﻠﻔﻳﺔ اﻟﻣﺷﻬد وﻻﻳظﻬر هذا اﻟﺿوء ﻓﻲ وﺗﻔﻳد اذا آﺎﻧت اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺷﻔﺎﻓﺔ ﻟرؤﻳﺔ ﻣدى ﺷﻔﺎﻓﻳﺔ ﺗطﺑﻳق ﺧﻠﻔﻳﺔ ﻣرﻗﻌﺔ ﻟﻠﻌﻳﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻧوﻋﻳﺔ ﺗظﻬر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ اﺳﻼك ﻋﻧد ﺗﻔﻌﻳﻞ هذا اﻟﺧﻳﺎر ﺗطﺑق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ آﻞ وﺟﺔ ﻟﻠﺟﺳم ﻓﻌﻞ هذا ﺧرﻳطﺔ اﻟوﺟﺔ اذا اردت ان اﻟﺣﻳﺎر اﻟﺟﺳم ﻟﺗطﺑق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ وﺟﻬﻳن دﻗﺔ ﻓﻲ اﻟﺗﺻﻳﻳر ﻋﺎﻟﻳﺔ ﻻﻧﺷﺎء ﺣواف وﺗﺣﺗﺎج اﻟﻰ ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﺣﻳط اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺗﺷر اﻟذي ﻳﻐطﻲ اﻟﺳطوع ﻟون اﻟﺧﺎﻣﺔ درﺟﺔﺷﻔﺎﻓﻳﺔ اﻟﺳطوع ﺷدة اﻟﺗﻣﻠﻳس درﺟﺔ اﻟﻧﻌوﻣﺔ درﺟﺔ
7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
ﻼ هذة اﻟﻣﻌﻠوﻣﺎت اﻧﻣﺎ هﻲ ﻣدﺧﻞ ﻟﻠﺗﻌرف ﻋﻠﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧراﺋط وﺷرﺣﺔ آﺎﻣ ً وﻳﻜﻔﻲ ان ﺗﻌﻠﻢ ان هﻨﺎك ﻣﺠﻼدات ﺗﺘﻜﻠﻢ ﻋﻦ ﻣﺳﺗﺣﻳ ً ﻼ ﻻن اﻟﻣﺣرك اﻟوﺣﻳد ﻟﺔ هو اﻟﻣﺳﺗﺧدم ﻧﻔﺴﺔ ﻣﺤﺮر اﻟﺨﺮاﺋﻂ وﺣﺪة
104
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺧﺎﻣﺔ اﻟزﺟﺎج ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت
اﻵن ﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ Shader Basic Parametersاﻓﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ ،واﻧﺗﻘﻲ ﻧوع اﻟﺧﺎﻣﺎتMetal ..
وﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ وﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ Metal Basic Parameters Rollout ..ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺗﺷر ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ Diffuseإﻟﻰ ﻟون ﻣﻘﺎرب ﻟﻠﺳواد ) ﻗﻳم 10 ﻟآﻞ ﻣن اﻟﻠون اﻷﺣﻣر واﻷﺧﺿر واﻷزرق( ،وﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ اﻟظﻞ Ambientاﺟﻌﻠﻬﺎ 136ﻟﻸﻟوان اﻟﺛﻼﺛﺔ ،وﺑﺈﻣآﺎﻧك ﻻﺣﻘًﺎ ﺗﺟرﺑﺔ ﻗﻳم أﺧرى..
105
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻼ وﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ ، Specular Highlightsﻗم ﺑﺗﻌﻳﻳن ﺗﺣرك ﻟﻸﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳ ًاﻟﻘﻳﻣﺔ 95ﻟآﻞ ﻣن Specular Levelو ، Glossinessهذﻩ اﻟﻘﻳم ﺳﺗﺟﻌﻞ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﺎآﺳﺔ ﻟﻠﺿوء ..وهو ﻣﺎ ﺳﻳطﺎﺑق اﻟواﻗﻊ..
ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﻣطﺎﻟﻌﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺣﺗﻰ هذﻩ اﻟﻣرﺣﻠﺔ ..راﻗب ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔﺑﺷﻘوق اﻟﺧﺎﻣﺎت ، display previews of materialsاﻟﺧﺎﻣﺔ ﺳوداء ﻻﻣﻌﺔ..
ﺧطوات هذا اﻟﻌﻣﻞ ﺳﺗﺳﺗدﻋﻲ ﺟﻌﻞ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺷﻔﺎﻓﺔ وهذﻩ اﻟﺧطوة ﺳﻧﻘوم ﺑﻬﺎﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ ،وﻷﻧﻧﺎ ﻧود رؤﻳﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ وﻗد أﺻﺑﺣت ﺷﻔﺎﻓﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌﻳﻳن ﺧﻠﻔﻳﺔ ﻟﻣﻧﻔذ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻟﻳﺳﻬﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﻣﻌﻬﺎ وﻟﻧﺗﻣآن ﻣن اﺗﺧﺎذ اﻟﻘرار اﻟﺻﺣﻳﺢ أﺛﻧﺎء اآﻣﺎل ﺑﻧﺎءهﺎ ..ﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ Material Editor Optionsإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ Background ..
ﻻﺣظ اﻵن أﺛر ذﻟك ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ ﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ display previews ofmaterials ..
106
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻟﻧﺳﺗﺄﻧف اﻵن اﻟﻌﻣﻞ ..ﺗﺣرك إﻟﻰ ﻗﺳم Mapﻓﻲ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎتواﻟﺧراﺋط..
ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺧرﻳطﺔ اﻧﻌآﺎس ..ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر ، Reflectionواﺟﻌﻞﻗﻳﻣﺔ اﻹﻧﻌآﺎس Amountﻓﻲ ﺣدود 70ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ..ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر None ..
ﺳﺗﻧﻔﺗﺢ ﻧﺎﻓذة ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﺧﺎﻣﺎت Material/Map Browser ..ﻗمﺑﺈﺧﺗﻳﺎر ﺧرﻳطﺔ ﺻورةBitmap ..
ﻣن اﻟﻠوﺣﺔ Select Bitmap Image Fileاﺑﺣث ﻋن ﺻورة ﻟﻣﻧظرطﺑﻳﻌﻲ ﻓﻲ ﺟﻬﺎزك ﻳﺗوﻓر ﻓﻳﻬﺎ ﻣزﻳﺞ ﻣن اﻷﻟوان اﻟﻣﺗداﺧﻠﺔ ..ﺑﺈﻣآﺎﻧك اﺧﺗﻳﺎر أي ﺻورة ﺗرﻳد وﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺗﺟرﺑﺔ اﻟﻣزﻳد ..وهذﻩ ﻋﻳﻧﺗﻳن ﻟﻣﺷﺎهد ﺗﺻﻠﺢ ﻟﻬذﻩ اﻟﻣﻬﻣﺔ
107
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﺧﺗر اﺣدى هﺎﺗﻳن اﻟﺻورﺗﻳن ..ﺛم اﻧﻘر Open ..وﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻌود ﻟﻣﺣرراﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ،إرﺟﻊ ﺛﺎﻧﻳﺔ ﻟﻣﺳﺗوى اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﺑﺿﻐط زر Go to Parent ..
ﻋد ﺛﺎﻧﻳﺔ ﻟﻠوح Map ..وﻓﻲ هذﻩ اﻟﻣرة اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﻌﻣﻞاﻹﻧآﺳﺎرات Refraction Mapping ..ﺣدد ﻗﻳﻣﺔ ﻟﻺﻧﺳآﺎر اﻟﺿوﺋﻲ ﺑﺣدود 90ﻓﻲ ﺟزء Amount ..ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Noneﺑﺟوارهﺎ..
وﻣن ﻧﺎﻓذة ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﺧﺎﻣﺎت Material/Map Browserاﻟﺗﻲ ﺳﺗﻧﻔﺗﺢﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ..اﺧﺗر ﺧرﻳطﺔ اﻹﻧﻌآﺎسRaytrace ..
راﻗب اﻵن اﻟﻣﻧﻔذ ..وﺷﺎهد آﻳف أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻗد اﺻﺑﺣت وﻓق هذﻩ اﻟﺗﻌدﻳﻼتﻓﻲ وﺿﻊ ﻣﻧﺎﺳب..
108
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
طﺑق اﻵن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ..ﺗﺄآد أول ﻣن اﺧﺗﻳﺎر اﻟآﺎﺋن ،ﺛم اﻧﻘر زرﺗﻌﻳﻳن اﻟﺧﺎﻣﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم Assign Material to Selection ..ﺑﺈﻣآﺎﻧك أﻳﺿًﺎ اﺳﺗﺧدام ﻣﻳزة اﻟﺳﺣب واﻹﻓﻼت ..اﺳﺣب اﻟﺧﺎﻣﺔ وﻗم ﺑﺈﻟﻘﺎءهﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم..
وﻟﻌﻣﻞ ﻣﺷﻬد ﻣﻘﻧﻊ اآﺛر اﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ إﺿﺎﻓﺔ ﺑﻌض اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت واﻟﻣﺻﺎﺑﻳﺢواﻟﺧﺎﻣﺎت ﻟﻠﻣﺷﻬد..
109
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺧﺎﻣﺔ اﻻﻧﻌآﺎس
اﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ TOOLﻣن ﺷرﻳط اﻷدوات اﻟرﺋﻳﺳﻲ واﺧﺗر MATERIAL EDITORآﻣﺎ هو ﻣوﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة...
ﺗﺧرج ﻟك هذﻩ اﻟﺷﺎﺷﺔ واﻟﺗﻲ ﺗﺣدد ﻋﻠﻳﻬﺎ اﻟﺳطﺢ اﻻول اﻟﻣﺷﺎﺑﺔ ﻟﻠوح اﻟﺷطرﻧﺞ واﻟﻣﻌﻠم ﻋﻠﻳﻪ ﺑرﻗم واﺣد -2ﺗﺣدد ﻋﻠﻰ REFLECTIONواﻟذي ﻳﻣﺛﻞ اﻻﻧﻌآﺎس ﻓﻲ اﻟﺧﺎﻣﺔ -3ﻣﻘدار اﻻﻧﻌآﺎس .. -4ﻧوﻋﻳﺔ اﻻﻧﻌآﺎس...
110
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وآﻣﺎهو ﻣوﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة....
ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ NONEﺳوف ﻳﺧرج ﻟك ﻟوﺣﺔ اﻟﺧﺗﻳﺎؤات واﻟﺗﻲ ﺗﻘوم اﻧت ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر RETRACEﻣﻧﻬﺎ .آﻣﺎهو ﻣوﺿﺢ ﺑﺎﻟﺻورة..
111
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰOK ﺳوف ﻧرﺟﻊ اﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت.. ﺛم ﺑﻌد ذﻟك ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف Hﻣن اﻟآﻳﺑورد ﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺳطﺢ اﻟﻣراد اآﺳﺎءﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻌﺎآﺳﺔ...
ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ SELECTﺳوف ﻧرﺟﻊ اﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻟآﻲ ﻧآس اﻟﺟﺳم اﻟذي ﺣددﻧﺎﻩ ..
112
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﻟآﻲ ﻧﺧرج اﻟﻌﻣﻞ ﻧﻬﺎﺋﻳﺎ ﻳﺗوﺟب ﻋﻠﻳﻧﺎ ﻣﻌﺎﻟﺟﺔ RENDERاﻻﺟﺳﺎم ﻧذهب اﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﻪ وﻧﺧﺗﺎر RENDER ﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣراﻳﺎ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﻣرآة ﻋﺎآﺳﺔ ،وﻗﺑﻞ اﻟﺑدء ﺳﻧﻔﺗرض أن ﻟدﻳك هذﻩاﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻟﺑﺳﻳطﺔ ﻣن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ،ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻟوح ﺳﻳﺳﺗﺧدم ﻻﺣﻘًﺎ آﺳطﺢ ﻋﺎآس ،وﺷآﻞ ﻣآﻌب وآروي ﺑﺎﻹﺿﺎﻓﺔ إﻟﻰ أرﺿﻳﺔ ﺗﺣﻣﻞ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ..
أﺧﺗﺎر اﻟﻠوح اﻟﻘﺎﺋم وﺷﻐﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ،ﺑﺿﻐط اﻹﻳﻘوﻧﺔﻣن ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي )اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ( ،وإذا آﻧت ﺗﺷﻐﻞ MAXﻓﻲ ﻧﻣط ﻋرض ﻣﻧﺧﻔض ﻓﻘد ﺗﺿطر ﻟﺳﺣب ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم هذا ﻟرؤﻳﺔ أﺟزاءﻩ اﻟﻣﺧﻔﻳﺔ .. ﻣﺎ ﻧرﻳد اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻪ هو ﺗﺟﻬﻳز ﺧﺎﻣﺔ ﻋﺎآﺳﺔ ﺗﻣﺛﻞ اﻟﻣرآة ،ﻻﺣظ أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد أنﻳآون اﻟﺳطﺢ ﻋﺎآس ﺗﻣﺎﻣًﺎ.. اﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ ﻓﻲ ﻋﻣﻠﻳﺔ ﺗﺟﻬﻳز هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻳﺳﻳرة هﻲ اﻷﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻟوح ،Basic Parametersوﻣن ﺛم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟﻠوﻧﻲ أﻣﺎم ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺗﺷر ، Diffuseﻣﺎ ﻧرﻳدﻩ ﺑﺎﻟﺿﺑط هو ﺗﻐﻳﻳر اﻟﻠون اﻹﻓﺗراﺿﻲ إﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺳود اﻟﺧﺎﻟص ..ﻟﻣﺎذا ؟؟
113
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻣﺎ أن اﻟﻣرآة ﺳﺗآون ﻋﺎآﺳﺔ ﺑﻧﺳﺑﺔ ، % 100ﻓﻳﻔﺗرض أﻧﻬﺎ ﻟن ﺗﺣﺗوي ﻋﻠﻰأي ﻟون ذاﺗﻲ ﺧﺎص ﺑﻬﺎ ،ﺑﺧﻼف ﻓﻲ ﻣﺎ إذا أردت ﻋﻣﻞ أرﺿﻳﺔ ﺣﻣراء ﻋﺎآﺳﺔ ﻼ ﺣﻳث ﺳﺗﻘوم ﺑﺈﻋطﺎء اﻟﺟﺳم اﻟﻌﺎآس اﻟﻠون اﻷﺣﻣر.. ﻣﺛ ً ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟﻠوﻧﻲ اﻟﻣﻧﺗﺷر ،ﺳﻳﻘوم MAXﺑﻔﺗﺢ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﻌﺎﺋﻣﺔاﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺷر ..ﻗم اﻵن وﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻟون أﺳود ﺻﺎﻓﻲ ﺑﺗﻐﻳﻳر درﺟﺎت اﻟﻠون ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﻠون Redو Greenو Blueإﻟﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ ﺻﻔر ،ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ ، OKوآﻣﺎ هو واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ..
ﺳﻳﻘوم MAXﺑﺈﺳﺗﺑدال اﻟﻠون اﻟﺳﺎﺑق ﺑﺎﻟﻠون اﻟﺟدﻳد ،وﺳﺗرى هذﻩ اﻟﺗﻐﻳﻳراتﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط.. اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻌﺎآﺳﺔ ،ﺗﺣرك إﻟﻰ ﻟوح Mapsﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ،ﺛمﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻌﺎآﺳﺔ ، Reflectionوإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر Noneاﻟطوﻳﻞ ﺑﺟوارهﺎ..
114
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺳﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﻔﺗﺢ ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط Material / Map ،Browserأﻧﺗﻘﻰ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻹﺟراﺋﻳﺔ ، Raytraceﺛم إﺿﻐطOK ..
وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﻧﻘﻠك إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺗوى اﻟﻔرﻋﻲ اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ ،Raytraceوهﻧﺎ ﻳﻣآﻧك إﺟراء اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ واﻟﻣﺗﻌﻠﻘﺔ ﺑﺎﻹﻧﻌآﺎس ، وﻟدواﻋﻲ اﻟﺗﻣرﻳن ﺳﻧﻘﺑﻞ ﺑﺎﻟﺧﻳﺎرات اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ وهﻲ ﻓﻲ اﻟﻐﺎﻟب ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻓﻲ ﻣﻌظم اﻟﺣﺎﻻت ،واﻵن ﺳﻧﻌود ﻟﻠﻣﺳﺗوى اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ،إﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺳﻬم اﻟﻣﺗﺟﻪ ﻟﻸﻋﻠﻰ Go to Parentﻟﻸرﺗﻔﺎع إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺗوى اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﻣن اﻟﺧﺎﻣﺔ..
115
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻣﻊ أﻧﻧﺎ ﻟن ﻧﺟري أي ﺗﻐﻳﻳرات ﻋﻠﻰ ﺧﺎﻣﺔ اﻹﻧﻌآﺎس ، Reflectionﻟآنﻻﺣظ ان اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ ﻟﻺﻧﻌآﺎس هﻲ ، 100وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد إﻧﺷﺎء ﻣرآة ﻻ ﻗﻳم ﻣﻧﺧﻔﺿﺔ ﻋﺎآﺳﺔ ﺗﻣﺎﻣًﺎ آﻣﺎ ﺳﺑق ﻓﺳﻧﺑﻘﻲ ﻋﻠﻰ هذﻩ اﻟﻘﻳﻣﺔ آﻣﺎ هﻲ ،وإﺟﻣﺎ ً ﺗﻌﻧﻲ إﻧﻌآﺎس أﻗﻞ واﻟﻌآس ﺻﺣﻳﺢ..
اﻵن ﺟﺎء دور اﻟﺧطوة اﻷﺧﻳرة ﺗرآﻳب اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﺧﺗﺎر ،وﻟﻌﻣﻞذﻟك ﺑﺈﻣآﺎﻧك اﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻣن اﻟﺷق اﻟﺧﺎص ﺑﻬﺎ وﻣن ﺛم ﺳﺣﺑﻬﺎ وإﻟﻘﺎءهﺎ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ،أو ﻳﻣآﻧك اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Assign Material to Selection وهو اﻟزر اﻟﺛﺎﻟث ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﺳرى أﺳﻔﻞ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺎت ..ﺛم أﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط..
ﻟﻘد ﻋدت اﻵن ﻟواﺟﻬﺔ ، MAXﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ PerspectiveQuick اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﺳﻔﻠﻲ اﻷﻳﻣن ..ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﺗﺻﻳﻳر ﻟﻠﻣﺷﻬد ﺑﺿﻐط زر ( Renderاﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ﻟـ ) MAXوﻻﺣظ اﻟﻧﺗﺎﺋﺞ.. هﻧﺎ ﻗﻣت ﺑﺗﺟﻬﻳز هذا اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺎﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ ﺑﺎﻟﺧطوات اﻟﺗﻲ ﺳﺑق ذآرهﺎ ،وﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﻘﻠﻳﻞ ﻣن اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ وﻋﻣﻞ ﺑﻌض اﻟﺧراﺋط اﻟﻼزﻣﺔ ،وﺗﺟﻬﻳز إﺿﺎءة ﻣﻧطﻘﻳﺔ واﻟﺳﻣﺎح ﺑﺗآوﻳن اﻟظﻼل أﻣآن ﻋﻣﻞ اﻟﻣﺷﻬد اﻟﺗﺎﻟﻲ ...
116
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺑﺎب اﻟﺳﺎﺑﻊ طرق اآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﻋﻣﻠﻳﺎت اﻹآﺳﺎء اﻟﻌﺎدﻳﺔ ﻟﺗطﺑﻳق هذا اﻟﻣﺛﺎل ﺳﻧﻔﺗرض أن ﻟدﻳك آﺎﺋن ﺑداﺋﻲ ،ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻣآﻌب ،ﻗمﺑﺈﻧﺷﺎءﻩ اﻵن ﻟﻣﺗﺎﺑﻌﺔ اﻟﻣﺛﺎل...
وﺳﻧﻔﺗرض أن ﻟدﻳك اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ،ﻣوﺟودة آﻣﻠف ﻓﻲ دﻟﻳﻞ Mapﺗﺣتاﻟدﻟﻳﻞ اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﻟﻠﺑرﻧﺎﻣﺞ ،وﻳﻣآن اﺧﺗﻳﺎر أي ﺻورة ﻣﺗوﻓرة ﻟدﻳك..
طﺑﻌًﺎ ﻣﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﻪ هو إآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ..اﻵن اﻧطﻠق ﻣﺳﺗﻌﻳﻧًﺎ ﺑﺎﷲ ﻣﻊ اﻟﺧطوات:
ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم وهو اﻟﻣآﻌب هﻧﺎ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ،وﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرﻩ..ﺷﻐﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ، Material Editorﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔﻣن ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ،اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن -ﺑﻌد ﺗﺷﻐﻳﻠﻬﺎ ﺳﺗﻔﺗﺢ ﻟك ﻧﺎﻓذة ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط
117
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ ،هﻧﺎك ﺳﺗﺔ ﺧﺎﻣﺎت ﺗظﻬر ﻓﻲ اﻟوﺿﻊ اﻷﻓﺗراﺿﻲ ،ﺑﺑﺳﺎطﺔ ﻟﺗطﺑﻳقأي ﺧﺎﻣﺔ ﻣن هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ،اﺧﺗﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣطﻠوﺑﺔ ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ Assign ﻟﻳﺣﺎط اﻟﺷق ﺑﺣد أﺑﻳض ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎرﻩ ،ﺛم إﺿﻐط زر Material to Selectionزر ﺗﻌﻳﻳن اﻟﺧﺎﻣﺔ إﻟﻰ اﻟآﺎﺋن ،وهو اﻟزراﻟﺛﺎﻟث ﻣن اﻟﻳﺳﺎر أﺳﻔﻞ ﻧواﻓذ اﻟﺧﺎﻣﺎت ،إﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ﻟﻳﺗم ﺻﺑﻎ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﺧﺗﺎر ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣﺧﺗﺎرة ،وهﻧﺎك طرﻳﻘﺔ أﺧرى وهﻲ اﺳﺗﺧدام اﻟﺳﺣب واﻹﻓﻼت ،ﻓﺑﺈﻣآﺎﻧك اﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺛم ﺳﺣﺑﻬﺎ ﺧﺎرﺟًﺎ وإﻟﻘﺎءهﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم... اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺗرآﻳب ﻣﺎدة ﺟدﻳدة إﻋﺗﻣﺎدًا ﻋﻠﻰ ﻣﻠف اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑق ،،وﻟﻠﻌﻠمﻓﻬﻧﺎك أآﺛر ﻣن طرﻳﻘﺔ ،وﺳﺄذآر هﻧﺎ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﻬﻠﺔ ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻟوح Mapوهو اﻟﻠوح اﻟﺛﺎﻟث اﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﻣﺣرر اﻟﻣوادواﻟﺧراﺋط ،وأﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟذي ﻳﺣﺗوي اﻟﺗﺳﻣﻳﺔ ،ﻟﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﺗوﺳﻳﻊ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ وﻟﺗظﻬر ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
اﻵن ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ اﻟﻣﻌﻧوﻧﺔ Diffuseأو ﺧرﻳطﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺷر ،إﺿط ﻋﻠﻰ زر Noneﺑﺟوارهﺎ ،ﻓﺗﻧﻔﺗﺢ ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
118
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﺧﺗﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ اﻟﻣﻌﻧوﻧﺔ ﺑـ ، Bitmapوإﺿﻐط ﻣواﻓق ..ﻓﺗﻌود ﻣرة ﺛﺎﻧﻳﺔإﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط ،وﻟآن ﻓﻲ هذﻩ اﻟﻣرة ﺳﺗآون ﻓﻲ اﻟﻣﺳﺗوى اﻟﻔرﻋﻲ اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻣﺎدة اﻟﻣﺧﺗﺎرة
ﺗﺣرك اﻵن إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ ، Bitmap Parametersوإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊاﻟطوﻳﻞ ﺑﺟوار آﻠﻣﺔ ، Bitmapوﻋﻧدﺋذ ﺳﻳﻔﺗﺢ ﻟك ﻣﺎآس ﻧﺎﻓذة Windows ﻗﻳﺎﺳﻳﺔ وﻳطﺎﻟﺑك ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺻورة ،ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺻورة اﻟﻣرﻏوﺑﺔ ﻣن دﻟﻳﻞ Map ﺛم إﺿﻐط ﻣواﻓق ..وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﺈﻋﺗﻣﺎد اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺟدﻳدة ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻧﺷط..
119
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﻗم ﺑﺿﻐط زرAssign Material to Selectionﻣرة أﺧرى إذا اﺳﺗدﻋﻰ اﻷﻣر ،ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﻣﺎدة إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم. وﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﻣﺎدة ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم إﺿﻐط اﻷﻳﻘوﻧﺔShow Map in Viewportاﻟزر اﻟﺧﺎﻣس ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ،ﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ،ﺛم أﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط ..
واﻵن أآﺗﻣﻞ ﺗﺛﺑﻳت هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺑﺳﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ..ﺑﺈﻣآﺎﻧك إذا أردت اﻹﻋﺗﻣﺎد ﻋﻠﻰ ﺧراﺋط ﻣآﺗﺑﺔ ﻣﺎآس اﻷﻓﺗراﺿﻳﺔ ،وﻟﻔﻌﻞ ذﻟكإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Get Material -Material/Map Browserﻟﻳﻔﺗﺢ ﻟك MAXﻧﺎﻓذة ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ،ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣطﻠوﺑﺔ ﺛم إﺿﻐط ﻣواﻓق وﺑﻌد ذﻟك إﺿﻐط زر ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺟﺎهزة ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم..
ﻟآن اﻧﺗظر ،ﻣﺎذا ﺗﻔﻌﻞ ﻟو أردت أن ﺗظﻬر اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺑطرﻳﻘﺔﻼ آﻞ وﺟﻪ ﻣن أوﺟﻪ اﻟﻣآﻌب ﺳﻳﺣﺗوي اﻟﺷآﻞ اﻷﺻﻠﻰ 8 أﺧرى ،ﻳﻌﻧﻲ ﻣﺛ ً ﻼ ،إن ﻣﺎ أﺗﺣدث ﻋﻧﻪ هو ﻣﺎ ﻳﻌرف ﺑﻣﺣﺎذاة اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﻣرات ﻣﺛ ً أو ، Mappingوهذﻩ ﻣﻳزة ﻓﻲ ﻏﺎﻳﺔ اﻷهﻣﻳﺔ ﻣن أﺟﻞ اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻣﺣﺎآﺎة ﺻﺣﻳﺣﺔ ﻟﻠﺧراﺋط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ..وإﻟﻳك اﻟﺧطوات ..وﺗﺎﺑﻊ اﻟﻣﺛﺎل:
120
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺳﺗﺣﺗﺎج هﻧﺎ إﻟﻰ إﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل UVW Map Modifierوﻳﻣآﻧك اﻟوﺻولإﻟﻳﻪ ﻣن ﺧﻼل ﻟوﺣﺔ ، Modify Panelوﺳﺗﺟد اﻷﻣر ﻓﻲ اﻟﺻف اﻟراﺑﻊ ﻓﻲ اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ
ﻻ ،ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﻌدل وﻟﺗطﺑﻳق هذا اﻟﻣﻌدل ،اﺧﺗﺎر اﻟﻣﺟﺳم أو ً ،UVW Mapوﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم MAXﺑﻌﻣﻞ ﻣﺣﺎذاة ﻏﻳر ﺻﺣﻳﺣﺔ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ،ﻟآن ﻻ ﺗآﺗرث ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﺑﺄﻧﻔﺳﻧﺎ ،ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ،UVWﺳﺗﻧﻔﺗﺢ ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻓرﻋﻳﺔ ﺑﻌﻧوان Parametersﺧﺎﺻﺔ ﺑﻬذا اﻟﻣﻌدل ﻓﻲ أﺳﻔﻞ هذﻩ اﻟﻠوﺣﺔ..
121
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﻗم ﺑﺈﺟراء اﻟﺗﻌدﻳﻼت ،وﻻﺣظ اﻟﻣﺟﺳم ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ..ﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ هﻧﺎ ﻧﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ ﻣﺟﺳم هو ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺻﻧدوق ،ﻗم ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ وﻣنﻣﺟﻣوﻋﺔ Mappingﺑﺈﺧﺗﻳﺎر ﻧوع ﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ Boxوﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﺻﺣﺢ MAXوﺿﻊ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ،وﺳﺗﻌود ﻟﺣﺎﻟﺗﻬﺎ اﻷوﻟﻰ ..ﻻﺣظ أن هﻧﺎك أﻧواع أﺧرى ﺗﺻﻠﺢ ﻷﻧواع أﺧرى ﻣن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﻣﺛﻞ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺗﻲ ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ ﻣﺳطﺢ أو اﺳطواﻧﻲ أو آروي.. اﻵن ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻗﺳم ﺗﺣدﻳد أﺑﻌﺎد اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ﻣن ﺧﻼل ﻗﻳم Lengthو Widthو Heigthاﻟطول واﻟﻌرض واﻻرﺗﻔﺎع ،،ﺑطﺑﻳﻌﺔ اﻟﺣﺎل ﻣﺟﺳﻣﻧﺎ ﻻ ﻳﺣﺗﺎج ﻷي ﺗﻌدﻳﻞ ﻣن هذا اﻟﻘﺑﻳﻞ ،ﻟآن ﻻ ﻣﺎﻧﻊ ﻣن أن ﺗﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺟرﺑﺔ ﻷﺟﻞ اﻟﺗﻌﻠم. اﻵن ﺟﺋﻧﺎ ﻟﻠﻣرﺣﻠﺔ اﻟﻣﻬﻣﺔ ،إن ﻣﻌدل UVWﺑﺑﺳﺎطﺔ هو ﻧظﺎم إﺣداﺛﻳﺎتﺧﺎص ﺑﺎﻟﺻور واﻟﺧراﺋط ﻣﺛﻞ ﻧظﺎم XYZوﺳﺗﻌرف أﺛرﻩ اﻵن ،أﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ U Tileواﻟﺗﻲ ﺗﻌﺎدل ﻣﺣور ، Xواﻟﻘﻳﻣﺔ V Tileواﻟﺗﻲ ﺗﻌﺎدل ﻼ ،وﻻﺣظ ﻣﺎ ﺳﻳﺣدث ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن اﻟﻣﺣور ، Yﻏﻳر ﺗﻠك اﻟﻘﻳم إﻟﻰ 3ﻣﺛ ً
122
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
،ﻟﻘد ﻗﺎم ﻣﺎآس ﺑﺗآرار اﻟﺧرﻳطﺔ 3ﻣرات ﻋﻠﻰ آﻼ اﻟﻣﺣورﻳن ،ﺟرب اﻵن اﻟﺗﻼﻋب ﻓﻲ ﺗﻠك اﻟﻘﻳم ..
إذا آﻧت ﺗﺟد أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗﻌﺎﻧﻲ ﻣن ﺗﺷوﻳﻪ ﻋﻠﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ،ﻓﺗﺣرك ﺑﻣؤﺷراﻟﻣﺎوس إﻟﻰ ﻋﻧوان ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻧﺷط وهﻲ اﻟآﻠﻣﺔ اﻟﺑﺎهﺗﺔ اﻟﻠون واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟطرف اﻟﻌﻠوي اﻷﻳﺳر ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ،ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن ، وأﺧﺗﺎر ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺑﺛﻘﺔ أﻣر ، Texture Correctionوﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم MAXﺑﻌرض اﻟﺧراﺋط ﻋﻠﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ﺑﺷآﻞ ﺻﺣﻳﺢ... ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺿﻐط زر Sub-Objectﻓﻲ أﻋﻠﻰ هذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ،ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر أداةﻼ ،واﻟﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ واﻟﻘﻳﺎم ﺑﺗﺣرﻳك اﻟآﺎﺋن اﻟوهﻣﻲ Moveاﻟﺗﺣرﻳك ﻣﺛ ً Gizmoواﻟﻣﺣﺎط ﺑﺎﻟﻣرﺑﻊ اﻷﺻﻔر ،ﻟﻳﻘوم هو ﺑدورﻩ ﺑﺗﺣرﻳك اﻟﺧﺎﻣﺔ ،وﻳﻣآﻧك ﻋﻣﻞ ﺗﺣرﻳك ﺣر أو ﻣﻘﻳد ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ،آﻣﺎ ﻳﻣآﻧك أﺳﺗﺧدام أﻣر اﻟﺗدوﻳر ﻣﺛﻞ ﺑﻣﺛﻞ. إذا آﺎﻧت اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗﺧﺗﻔﻲ ﻣن ﻣﻧﺎظر اﻟرؤﻳﺔ ،ﻓﺄﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ ﺗﻔﻌﻳﻞ وظﻳﻔﺔﻓﻲ ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم Degradation Overrideوذﻟك ﺑﺿﻐط اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺳﻔﻠﻲ ،ﻟﺗﺗﻳﺢ ﻟك هذﻩ اﻟوظﻳﻔﺔ إﺟﺑﺎر MAXﻋﻠﻰ أﺑﻘﺎء اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ظﺎهرة دوﻣًﺎ ،وإﺧﻔﺎء MAXاﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻟﻠﺧﺎﻣﺎت ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﻋﻧد ﺗﺣرﻳآﻬﺎ هو ﺑﺳﺑب ﻣﺣﺎوﻟﺗﻪ اﻟﺣﻔﺎظ ﻋﻠﻰ ﺳرﻋﺔ ﻣﻌﻘوﻟﺔ ﻷداء اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺑوﺟﻪ ﻋﺎم.. هﻧﺎك ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻷواﻣر اﻷﺧرى ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻣﺔ ، UVW Mapﻣﺛﻞ أﻣر Fitوهذا ﻳﺳﻣﺢ ﻟك ﺑﻣﺣﺎذاة اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ﺑﺷآﻞ أﺗوﻣﺎﺗﻳآﻲ ،وأﻣر ﺗوﺳﻳط اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣرآز اﻟﻣﺟﺳم ، Centerوأﻣر Bitmap Fitﻟﺗﺻﺣﻳﺢ إﺣداﺛﻳﺎت اﻟﺻورة ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ،وأﻣر Acquireوهو ﻓﻲ ﻏﺎﻳﺔ اﻷهﻣﻳﺔ إذ أﻧﻪ ﻳﺳﻣﺢ ﻟك ﺑﺎﻟﺗوﻓﻳق ﺑﻳن أﺑﻌﺎد اﻟآﺎﺋﻧﺎت ...وأدﻋو اﻹﺧوة إﻟﻰ أآﺗﺷﺎف ﺑﺎﻗﻲ اﻟوظﺎﺋف.. ﻻ ﻗﻣت ﺑﻌﻣﻠﻪ إﻋﺗﻣﺎدًا ﻋﻠﻰ ﻣﺎ ﺳﺑق ذآرﻩ ،ﻓﻘد أﺧﻳرًا ...أود اﻵن أن أرﻳآم ﻣﺛﺎ ًﻗﻣت ﺑﺗﺻﻣﻳم ﻏرﻓﺔ ﺗﺣﺗوي ﻋﻠﻰ أرﺿﻳﺔ وﺳﻘف وﺟدران ..وﻗﻣت ﺑﺎﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ
123
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻬذﻩ اﻟﺻور اﻟﺛﻼث اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ) اﻷوﻟﻰ ﻟﻌﻣﻞ ﺧﺎﻣﺔ ﻟﻸرﺿﻳﺔ -واﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻟﻠﺟدران - واﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻟﻠﺳﻘف)
ﺛم ﻗﻣت ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺧراﺋط ﻧﺗوء ﻟﻬﺎ ،ﻟﺗظﻬر ﻣﺟﺳﻣﺔ ،ﻟﻌﻠﻧﺎ ﻧﺗﻧﺎول ﺧراﺋط اﻟﻧﺗوءﻼ ،وﻗﻣت ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل UVW Mapاﻟﺳﺎﺑق ﺷرﺣﻪ ﻟﻌﻣﻞ ﻣﺣﺎذاة هذﻩ ﻣﺳﺗﻘﺑ ً ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻠﺧراﺋط ﻋﻠﻰ اﻷﺟﺳﺎم ،،وﻋﻘب ذﻟك ﺗﻣت إﺿﺎﻓﺔ ﺑﻌض اﻟﻣﺛرات ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻣﺛﻞ ﺗﺄﺛﻳر اﻷﻧﻌآﺎس ﻋﻠﻰ أرﺿﻳﺔ اﻟﻐرﻓﺔ ،وأﺧﻳرًا ﺗم إﺿﺎﻓﺔ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟﻣﺻﺎﺑﻳﺢ ﻟﺗﺿﻲء اﻟﻐرﻓﺔ ﺑﺷآﻞ واﻗﻌﻲ ،وﻟﻣزﻳد ﻣن اﻟﺗﺄﺛﻳر ﺗم إﺿﺎﻓﺔ ﻣﺻﺑﺎﺣﻳن ﻳﺷﻌﺎن ﺑﺎﻟﺿوء ﻓﻲ أﻋﻼ اﻟﺟدار اﻟﻣواﺟﻪ ،وأﺧﻳرا إﻧﺷﺎء آﺎﻣﻳرا ، ﻣﺳﻠطﺔ ﺑزواﻳﺔ ﻣﻧطﻘﻳﺔ ،وآﺎن هذا اﻟﻣﺷﻬد..
124
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻹآﺳﺎء اﻟﻣﺗﻌدد ﻣﺎ ﻧرﻳد ﻓﻌﻠﻪ هو إآﺳﺎء ﻣآﻌب ﻋدة ﺧﺎﻣﺎت ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ وﻋﻠﻰ آﻞ وﺟﻪ ﻣنأوﺟﻬﻪ ،ﻟﻳﺻﺑﺢ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
-ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﺳﻧﻔﺗرض ﺑﺄن ﻟدﻳك اﻟﻣآﻌب اﻟﺗﺎﻟﻲ ،وهذا ﻣن ﻣﺗطﻠﺑﺎت اﻟﻣﺛﺎل..
اﻵن اﻟﺗﻘط أﻧﻔﺎﺳك وأﺳﺗﻌن ﺑﺎﷲ وأﻧطﻠق ﻣﻊ اﻟﺧطوات
اﺧﺗﺎر اﻟﻣآﻌب ،وإذهب إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify Panel ,وﻓﻲ أﺳﻔﻞﻗﺳم Parametersﻓﻌّﻞ ﺧﻳﺎر Generate Mapping Coordsﻟﻳﻘوم MAXﺑﺿﺑط اﻟﻣﺣﺎذاة ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ﻻﺣﻘًﺎ.
125
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﺳﻧﺑدأ ﻋﻣﻠﻳﺔ إﻧﺷﺎء اﻟﺧﺎﻣﺎت ،ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﺷﻐﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎتMaterial Editorﻣن ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت واﻟﺧراﺋط ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ اﻟﻌﻠوي اﻹﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن ،ﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أن اﻹﺧوة اﻟذﻳن ﻳﺷﻐﻠون MAXﻋﻠﻰ ﻧﻣط ﻋرض 480 × 640ﻟن ﻳﺳﺗطﻳﻌوا رؤﻳﺔ ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم هذا ﻼ ،وﺑﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ﻓﺈن ﻋﻠﻳﻬم ﻣﺣﺎوﻟﺔ ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط ﺣﺗﻰ ﺗﺗﺣول آﺎﻣ ً اﻟﻣﺷﻳرة إﻟﻰ ﻋﻼﻣﺔ اﻟﻘﺑﺿﺔ ،ﺛم اﻟﺿﻐط وﺳﺣب ﺷرﻳط اﻹﻳﻘوﻧﺎت ﻳﻣﻳﻧًﺎ ﻻ ﻟرؤﻳﺔ أﺟزاءﻩ اﻟﻣﺧﻔﻳﺔ ..أو ﻳﻣآن أﺧﺗﻳﺎر اﻷﻣر ﻣن ﺷرﻳط اﻷواﻣر وﺷﻣﺎ ً TOOLSاﻷﻣر ﻗﺑﻞ اﻷﺧﻳر ﻓﻲ ذﻳﻞ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ.. ﻣﻼﺣظﺔ :ﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻧود إآﺳﺎء اﻟﻣآﻌب ﺑﻌدة ﺧﺎﻣﺎت وﻟﻳس ﺧﺎﻣﺔ واﺣدة ،ﻓﺈﻧﻧﺎ ﻟن ﻧﻠﺟﺄ ﻟﻠطرﻳﻘﺔ اﻟﻘﻳﺎﺳﻳﺔ ﻓﻲ إﻧﺷﺎء اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺗﻲ ﺳﺑق أن أﺷرﻧﺎ إﻟﻳﻬﺎ ،وﻋوﺿًﺎ ﻋن ذﻟك ﺳﻧﺳﺗﺧدم أآﺛر أﻧواع اﻟﺧﺎﻣﺎت ﺗﻘدﻣًﺎ ،إﻻ وهﻲ ﺧﺎﻣﺔMulti/Sub- ،Objectهذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺗﻲ ﺗﺳﻣﺢ ﻟﻠﻣﺳﺗﺧدم ﺑﺗرآﻳب ﺧﺎﻣﺔ واﺣدة ﻣآوﻧﺔ ﻣن ﺧﺎﻣﺎت ﻓرﻋﻳﺔ ﻣﺗﻌددة ﻹآﺳﺎء ﻣﺟﺳم واﺣد ..واﺻﻞ اﻵن ﻣﻊ اﻟﺧطوات.. ﺑﻌد أن ﻳﻌﻣﻞ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط ،اﺗﺟﻪ إﻟﻰ زر ﻧوع اﻟﺧﺎﻣﺔ Typeوهو ﻓﻲ هذﻩ اﻟﺣﺎﻟﺔ Standardإﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ،وﺳﻳﻘوم MAXﺑﻌرض ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط ، Materiale/Map Browserوﺳﺗﺟد ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻣآوﻧﺔ ﻣن ﻋدة أﻧواع ﻣن اﻟﺧراﺋط ،اﻧﺗﻘﻰ اﻟﺑﻧد اﻟراﺑﻊ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ Multi/Sub-Objectﺛم إﺿﻐط ﻣواﻓق ،وﻋﻧدهﺎ ﺳﻳﻌرض ﻋﻠﻳك MAX رﺳﺎﻟﺔ ﺗﺄآﻳد ﻋﻠﻰ اﺳﺗﺑدال اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط واﻟﺗﻲ ﺗظﻬر هﻧﺎ ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺣﻣر ،أﻗﺑﻞ ﺑﺎﻟﺧﻳﺎر اﻹﻓﺗراﺿﻲ وإﺿﻐط ﻣواﻓق..
126
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻋﻧد ذﻟك ﺳﻳﻘوم MAXﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﻣﺎدة اﻟﺟدﻳدة ) اﻷب ( ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻧﺷطﺔ ﻣن ﻟوﺣﺔ ﻣﺣرر اﻟﻣواد اﻟﺧراﺋط.. وﺳﻳﻘوم أﻳﺿًﺎ ﺑﻔﺗﺢ ﻟوﺣﺔ ﺟدﻳدة ﺑﻌﻧوان Basic Parmetersﻣآوﻧﺔ ﻣنﻋﺷر ﺧﺎﻣﺎت إﻓﺗراﺿﻳﺔ ،ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺑطﺑﻳﻌﺔ اﻟﺣﺎل زﻳﺎدة هذا اﻟﻌدد أو إﻧﻘﺎﺻﻪ ، وﻟدواﻋﻲ اﻟﻣﺛﺎل هﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻹﻗﺗﺻﺎر ﻋﻠﻰ ﺛﻼث ﺧﺎﻣﺎت ﻓﻘط ،وﻟﺗﺣدﻳد اﻟﻌدد إﻧﻘر اﻟزر Set Numberوﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرﻗم ﺛﻼﺛﺔ ﺛم إﺿﻐط ﻣواﻓق ،وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﺳﺗﺑﻘﻰ MAXهﻧﺎ ﻓﻘط ﺛﻼث ﺧراﺋط وﺳﻳﻘوم ﺑﺣذف اﻟﺑﺎﻗﻲ .. ﻼ ،ﺑﻘﺎء اﻟﻌدد ﻳﺳﺗﺣﺳن داﺋﻣًﺎ هﻧﺎ ﻗﺻر اﻟﻌدد ﻋﻠﻰ اﻟﺧراﺋط اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﺔ ﻓﻌ ً ﻣرﺗﻔﻌًﺎ ﻳﻌﻧﻲ زﻳﺎدة ﻓﻲ وﻗت اﻟﺗﺻﻳﻳر دون ﻣﺑرر..
127
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﺳﻧﺷرع ﻓﻲ ﺧطوة ﻣﻬﻣﺔ ،وهﻲ إﻧﺷﺎء ﺛﻼث ﺧﺎﻣﺎت ﻓرﻋﻳﺔ ) أﺑﻧﺎء (ﺗﺣت اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ..وﺳﻧﺳﺗﻌﻳن ﺑﺎﻟﺻور اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ،واﻟﻣوﺟودة ﻋﻠﻰ اﻟﻘرص اﻟﺻﻠب آﻣﻠﻔﺎتBmp ..
اﻵن ﺳﻧﺟﻬز اﻟﻣﺎدة اﻷوﻟﻰ.. اﺗﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﻣﺎدة اﻷوﻟﻰ ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ ، Basic Parmetersوأﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزرMaterial #25 Standard ..وﺳﻳﻧﻘﻠك MAXاﻵن إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺗوى اﻟﻔرﻋﻲ ﻟﻠﻣﺎدة اﻷوﻟﻰ..
ﺗوﺟﻪ اﻵن إﻟﻰ ﻟوح Mapوهو اﻟﻠوح اﻟﺛﺎﻟث اﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﻣﺣرر اﻟﻣوادواﻟﺧراﺋط ،وأﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟذي ﻳﺣﺗوي اﻟﺗﺳﻣﻳﺔ ،ﻟﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﺗوﺳﻳﻊ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ وﻟﺗظﻬر ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
128
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ اﻟﻣﻌﻧوﻧﺔ Diffuseأو ﺧرﻳطﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺷر ،إﺿط ﻋﻠﻰ زر Noneﺑﺟوارهﺎ ،ﻓﺗﻧﻔﺗﺢ ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
اﺧﺗﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ اﻟﻣﻌﻧوﻧﺔ ﺑـ ، Bitmapوإﺿﻐط ﻣواﻓق ..ﻓﺗﻌود ﻣرةﺛﺎﻧﻳﺔ إﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط..
129
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺣرك اﻵن إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ ، Bitmap Parametersوإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊاﻟطوﻳﻞ ﺑﺟوار آﻠﻣﺔ ، Bitmapوﻋﻧدﺋذ ﺳﻳﻔﺗﺢ ﻟك ﻣﺎآس ﻧﺎﻓذة Windows ﻗﻳﺎﺳﻳﺔ وﻳطﺎﻟﺑك ﺑﺗﺣدﻳد ﺻورة ،ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺻورة اﻟﻣرﻏوﺑﺔ ﺛم إﺿﻐط ﻣواﻓق ..وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم MAXﺑﺈﻋﺗﻣﺎد اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺟدﻳدة ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻧﺷط ..ﻻ ﺗﻧﺳﻰ أن ﺗﻔﻌﻞ وﺿﻌﻳﺔ اﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ Show Map in Viewport اﻟرؤﻳﺔ ﻓﻲ هذﻩ اﻟﻣرﺣﻠﺔ ﺑﺿﻐط أﻳﻘوﻧﺔ اﻟزر اﻟﺧﺎﻣس ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ..وذﻟك ﻳﻧﺳﺣب ﻋﻠﻰ آﻞ ﺧﺎﻣﺔ ﻣن اﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﺛﻼث..
130
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗم اﻵن إﻋداد اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ ،وﻟﻠﻌودة إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻣﺎدة اﻟرﺋﻳﺳﻲ إﺿﻐطﻣرﺗﻳن وآﻣﺎ هو واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﻌﻠوﻳﺔ ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺳﻬم اﻟﻣﺗﺟﻪ إﻟﻰ أﻋﻠﻰ Go to Parentﻟﻠﻌودة ﻟﻣﺳﺗوى اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ) اﻷب ( ،وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﺗﻼﺣظ آﻳف أن MAXﻗد ﻗﺎم ﺑﺗرآﻳب اﻟﻣﺎدة اﻷوﻟﻰ واﻟﺗﻲ أﺻﺑﺣت ﺟزﺋﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟﺧﺎﻣﺔ ،وهو اﻵن ﺑﺈﻧﺗظﺎرك ﻟﺗﻘوم ﺑﺗرآﻳب اﻟﻣﺎدﺗﺗﻳن اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺗﻳن
ﻗم اﻵن ﺑﺗرآﻳب اﻟﻣﺎدﺗﻳن اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺗﻳن ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ.. ﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﺳﻳآون ﻋﻠﻰ اﻟﺷق اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ ﻣزﻳﺞ ﻣرآب ﻣن اﻟﻣواد اﻟﺛﻼث..
ﻣﻊ اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣآﻌب ﻗم اﻵن ﻗم ﺑﺿﻐط زرAssign Material to Selectionﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ اﻟﻣﻧﺷﺋﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم.
131
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻟﻘد ﻗﺎم MAXﺑﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ أوﺟﻪ اﻟﻣآﻌب ﺑﺷآﻞ ﻋﺷواﺋﻲ أو إﻓﺗراﺿﻲ.. ﻣﺎ ﻧرﻳدﻩ ﻧﺣن هو إآﺳﺎء أوﺟﻪ ﻣﺣددة ﻣرﻏوﺑﺔ ﺑﺈﺣدى اﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﺛﻼث ..ﻓﻣﺎ هو اﻟﺣﻞ ؟؟ اﻟﺣﻞ ﻳآﻣن ﻓﻲ اﻟوﺻول إﻟﻰ أوﺟﻪ هذا اﻟﻣآﻌب ﻟﺗﻐﻳﻳر ﺧﺎﻣﺎﺗﻬﺎ ﻳدوﻳًﺎ ،وﻟﻔﻌﻞ ذﻟك ﺳﻧﻘوم ﺑﺗطﺑﻳق ﺑﻌض اﻟﻣﻌدﻻت واﻟﺗﻲ ﺳﺗﻘوم ﺑﺗﺣوﻳﻞ اﻟآﺎﺋن اﻟﺑداﺋﻲ (اﻟﻣآﻌب( إﻟﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﻟﻠﺗﺣرﻳر ،ﺣﻳث أﻧﻧﺎ ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ اﻟﻧﻔﺎذ إﻟﻰ داﺧﻞ ﻣآوﻧﺎت هذا اﻟﻣآﻌب اﻟﻔرﻋﻳﺔ ) ﻣآوﻧﺎت اﻟﻣآﻌب هﻧﺎ اﻟﻧﻘﺎط واﻷوﺟﻪ واﻟﻘطﻊ اﻟﻣﺳﺗﻘﻳﻣﺔ ( وﻣن ﺛم اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩFace .. ﻓﻲ اﻟﺣﻘﻳﻘﺔ هﻧﺎك طرﻳﻘﺗﻳن ﺷﺎﺋﻌﺗﻳن هﻣﺎ: إﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل Edit Meshﺗﺣرﻳر اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ،وذﻟك ﻋن طرﻳقاﻹﻧﺗﻘﺎل ﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ، Modify Panelﺛم ﺿﻐط زر Moreﻟﻣﺷﺎهدة ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻌدﻻت اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﺎء اﻟﻣﻌدل وﺗطﺑﻳﻘﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻣآﻌب .. وﺑﺈﺳﺗﺧدام هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ ﺳﻳآون ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﻣﺗﻰ ﺷﺋت ﺗﻘوﻳض وﺣذف هذا اﻟﻣﻌدل واﻟرﺟوع إﻟﻰ اﻟﻣآﻌب اﻷﺳﺎﺳﻲ..
132
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ هﻲ ﺑﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻣآﻌب ﺑﺷآﻞ ﻧﻬﺎﺋﻲ إﻟﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ﻗﺎﺑﻞﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ ،ﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أن هذا اﻟﺧﻳﺎر ﻳﻌﻧﻲ ﻋدم إﻣآﺎﻧﻳﺔ اﻟﺗراﺟﻊ ﻋﻧﻪ ﻻﺣﻘًﺎ ﻼ ﻋﻣﻠﻳﺎت (وﻋﻣوﻣًﺎ ﻋﻧد إﺟراء ﺗﻐﻳﻳرات ﺟوهرﻳﺔ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳﻣك ﺗﺗﺿﻣن ﻣﺛ ً ﻧﻘﻞ أو ﺗﺣرﻳك أو ﻗص أو إﺿﺎﻓﺔ ﻷي آﺎﺋن ﻓرﻋﻲ ﻓﻳﻪ ﻓﻌﻠﻳك ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻷوﻟﻰ ، وإﻣﺎ إذا آﺎن اﻟﺗﻌدﻳﻞ طﻔﻳﻔًﺎ وﻻ ﻳﻣس ﺑﻧﻳﺔ اﻟآﺎﺋن اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ أو اﻟﻔرﻋﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ﻓﻌﻠﻳك ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ) وآﻼ اﻟطرﻳﻘﺗﻳن ﺗﻌﻣﻞ ﺑطرﻳﻘﺔ ﻣﺗﺷﺎﺑﻬﺔ ، وﺳﻧﺗﻧﺎول ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ.. ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣآﻌب ،ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify Panelﺛم اﻧﺗﻘﻞإﻟﻰ ﻗﺳم ، Modifiers Stackﻣﻧﻪ ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ إﻳﻘوﻧﺔ Edit Stack ﻓﻲ أﻗﺻﻰ اﻟﻳﻣﻳن ،وﻣن ﺧﻼل اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﺧﺗﺎر اﻟﺑﻧد اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ وهو أﻣر اﻟﺗﺣوﻳﻞ إﻟﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﻟﻠﺗﺣرﻳر Editable Meshوﺳﻳﻘوم MAX وﻓورًا ﺑﺗﻧﻔﻳذ اﻟﻣﻬﻣﺔ ﻟﺗﺻﺑﺢ اﻵن أﻣﺎم ﻣﺟﺳم ﺑﻣواﺻﻔﺎت ﺟدﻳدة أﺑرزهﺎ أﻧﻪ ﻳﻣآﻧك اﻵن اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ أﺟزاءﻩ اﻟداﺧﻠﻳﺔ ،وآﻣﺎ ﺳﻳﺗﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﻼﺣﻘﺔ..
اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗوﺟﻪ ﻟﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﻟﻧﻘوم ﺑﺗﺟﻬﻳزهﺎ ﻗﺑﻞ اﻟﺷروع ﻓﻲ إﺗﻣﺎماﻟﻌﻣﻞ ،وﻟو ﺗﺄﻣﻠت ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﺟﻳدًا ﻟوﺟدت أﻧﻪ وﻣن اﻟﺻﻌوﺑﺔ ﺗﺣدﻳد ﻣآﺎن دﻗﻳق ﻹﺧﺗﻳﺎر اﻷوﺟﻪ ﻓﻲ آﻞ اﻟﻣﻧﺎظر ﺑﺈﺳﺗﺛﻧﺎء ﻣﻧظر ، Perspectiveوﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻓﻲ ﺣﺎﺟﺔ ﻟﻬذا اﻟﻣﻧظر ﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺎت ،ﻓﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر أﺣد ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺛﻼث اﻵن ﻟوﺿﻊ ﻳﺳﻣﺢ ﻟﻧﺎ ﺑﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﺑﺷآﻞ أﻓﺿﻞ ..طﺑق اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻗﺑﻞ اﻹﺳﺗﻣرار: ﻼ ﻟﻣﻧظر ، Topإﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ﻟﻳﺻﺑﺢ ﻧﺷطًﺎ ،إﺿﻐط ﻣن ﻟوﺣﺔ ﺗوﺟﻪ ﻣﺛ ًاﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺣرفP ﺻﺣﺢ اﻟرؤﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﺑﺿﻐط زرZoom Extents All, Zoom Extents All Selectedاﻟزر اﻷﺧﻳر اﻷﻳﻣن ﻓﻲ اﻟﺻف اﻟﻌﻠوي Viewport Controls ﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ أدوات اﻟﺗﺣآم ﺑﺎﻟرؤﻳﺔ واﻟآﺎﺋﻧﺔ ﻓﻲ أﺳﻔﻞ واﺟﻬﺔ MAXﻓﻲ أﻗﺻﻰ اﻟﻳﻣﻳن ..هذا اﻹﺟراء ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ
133
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺻﺣﻳﺢ ﻟﻠرؤﻳﺔ ﻋن طرﻳق ﻋﻣﻞ ﺗزوﻳم ﻣﻧﺎﺳب ﻹﺳﺗﻳﻌﺎب اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد واﻟﻐرض ﻣﻧﻪ اﻟﺗﻣآن ﻣن ﻣﺷﺎهدة آﺎﻣﻞ اﻟﻣآﻌب ..ﺛم اﻧﺗﻘﻲ أﻳﻘوﻧﺔ Arc Rotate/Arc Rotate on Selectionوﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟدﻳد هذا وﻗم ﺑﻌﻣﻞ إﺳﺗدارة ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻠﻣﺷﻬد ﻟﻠﺗﺗﻣآن ﻻﺣﻘًﺎ ﻣن اﺧﺗﻳﺎر أوﺟﻪ اﻟﻣآﻌب ﺑﺳﻬوﻟﺔ ،ﺣﺎول ﻣﺣﺎآﺎة اﻟﻣﺷﻬد ﻓﻲ اﻟﺻورة أﺳﻔﻞ. ﺑﻘﻳت ﺧطوة وهﻲ اﻟﺗﺄآد ﻣن اﺧﺗﻳﺎر طرﻳﻘﺔ اﻟﻌرض اﻟﺳﻠآﻳﺔ ﻟﻠﻣﺟﺳم ،ﺑﺎﻟﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﻣﻧظر اﻷﻳﻣن اﻟﻌﻠوي ﻣﻧظر Topﺳﺎﺑﻘًﺎ و Perspectiveﺣﺎﻟﻳًﺎ ،وﺗﺣرﻳك اﻟﻣؤﺷر ﻓوق اﻟآﻠﻣﺔ ﻋﻧوان اﻟﻣﻧﻔذ ،وﻣن ﺛم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن وﻣن ﺧﻼل اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺑﺛﻘﺔ أﺧﺗﺎر اﻟﻧﻣط اﻟﺳﻠآﻲ Wireframe ،وﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﻣﻧظر ﻓﻲ Perspectiveﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ﻓﺳﻧﺧﺗﺎر ﻟﻪ اﻟﺧﻳﺎر اﻷول Smooth+Highlightsﻟﻳﺳﻣﺢ ﻟﻧﺎ هذا اﻟﺧﻳﺎر ﺑﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻋﻠﻰ هذا اﻟﻣﻧﻔذ ..اﻵن ﺳﺗﺻﺑﺢ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
اﻵن وﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ،إذهب إﻟﻰ ﻗﺳم Modifiers Stackاﻧﺗقاﻟﺷرﻳط اﻟﻣﻌﻧون ﺑـ Sub-Objectﻓﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ ﻟﻸﺻﻔر ،وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﺟﺎورة اﻧﺗﻘﻲ ﺧﻳﺎر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩ ، Faceوﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم MAXﺑﻔﺗﺢ ﻗﺎﺋﻣﺔ طوﻳﻠﺔ ﻣﻠﻳﺋﺔ ﺑﺎﻷواﻣر وادوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ وآﻠﻬﺎ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﻣﺳﺗوى اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﻟوﺟوﻩ ) ..ﻻ ﻣﻧﺎص ﻣن اﺳﺗﺧدام اﻟﻘﺑﺿﺔ ﻟﺗﺣرﻳك ﻟوح اﻷواﻣر ﺻﻌودًا وﻧزوﻻ)
134
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻧت اﻵن ﻓﻲ وﺿﻊ اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩ ،إﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻣﻧظرPerspectiveﻓﻲ اﻷﻋﻠﻰ ،وﺣﺎول ﻣﻼﻣﺳﺔ اﻟآﺎﺋن ﺑﻣﺷﻳرة اﻟﻣﺎوس ،ﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﺗدرك أن MAXﻳﻧﺗﻘﻲ اﻷوﺟﻪ ﻓﻘط وﺳﻳﻘوم MAXﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ﺑﺈﺣﺎطﺔ اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺧﺗﺎرة ﺑﺣد ذو ﻟون أﺣﻣر ،ﺣﺎول اﻵن اﺧﺗﻳﺎر أﺣد اﻷوﺟﻪ ﺛم إﺿﻐط زر اﻟﻣﺎوس ﻟﺗﺛﺑﻳت اﻟﺗﺣدﻳد ..أﻧظر اﻟﺻورة.. ..
اﻵن أﺗرك وﺟﻪ اﻟﻣآﻌب اﻟﻣﺧﺗﺎر آﻣﺎ هو ،وﻋد إﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺄواﻣراﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩ ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ،ﺗﺣرك اﻵن إﻟﻰ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﻔرﻋﻳﺔ Edit Surfaceوﻣن ﻗﺳم Materialﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧﺎﻧﺔ ، IDوﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ واﺣد ..إن واﺣد ﻳﻌﻧﻲ ﺑﺑﺳﺎطﺔ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻟﺧراﺋط اﻟﺛﻼث اﻟﺗﻲ ﺗم ﺗرآﻳﺑﻬﺎ ﺳﺎﺑﻘًﺎ ﻓﻲ أول هذا اﻟﺗﻣرﻳن..
-ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
135
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن اﻧﺗﻘﻲ آﻼ اﻟوﺟﻬﻳن اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﻳن آﻞ ﻋﻠﻰ ﺣدة ،وﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ IDﺿﻊ ﻟﻸولرﻗم اﻟﺧرﻳطﺔ ، 2واﻟﺛﺎﻧﻲ رﻗم اﻟﺧرﻳطﺔ 3
ﻗم اﻵن ﺑﺎﻧﺗﻘﺎء ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Perspectiveاﻟﺳﻔﻠﻲ ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﺗﺻﻳﻳرQuick ﻟﻠﻣﺷﻬد ﺑﺿﻐط أﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺗﺻﻳﻳر اﻟﺳرﻳﻊ Render/Production or Draftﻣن ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم اﻟﻌﻠوي ،وﻻﺣظ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ..
136
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
هذا ﺷﻲء ﺑﺳﻳط ﺟدًا ﻣﻣﺎ ﻳﻣآﻧك اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻪ ﻓﻲ ﻟوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ هذا وﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوىاﻟوﺟوﻩ آﻣﺎ ﻻﺣظت ،ﻧﺎهﻳك ﻋن ﻣﺎ ﻳﻣآﻧك ﻓﻌﻠﻪ ﺑﺄدوات اﻟﺗﺣآم اﻟﻣوﺟودة ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻧﻘﺎط واﻟﻣﻘﺎطﻊ.. إن ﻓآرة ﺗﻔآﻳك اﻟآﺎﺋن إﻟﻰ إﺟزاء ﺻﻐﻳرة آوﺳﻳﻠﺔ ﻟﻠﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻬﺎ ﺗﻌد أﻣرًاﺣﻳوﻳًﺎ ﺟدًا ،ﻓﻲ ﺣﺎل أردت أن ﺗﺑدأ ﺑﺗﺻﻣﻳم ﻣﺟﺳﻣﺎﺗك ،وﻳﻣآﻧك وﻓق هذا اﻟﻣﻔﻬوم اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻌﻣﻠﻳﺎت ﻗد ﺗﺑدو ﺑدون هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ ﻣﻌﻘدة وﻣﺳﺗﺣﻳﻠﺔ ،ﻟﻳس ﻓﻘط ﻓﻲ ﻣﺟﺎل إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺧﺎﻣﺎت آﻣﺎ ﻣر ،وإﻧﻣﺎ ﺣﺗﻰ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﻌدﻳﻞ وﻧﺣت اﻟآﺎﺋﻧﺎت ﻟﻠوﺻول ﺑﺗﺻﻣﻳﻣك إﻟﻰ ﻣﺎ ﺗرﻳد.. وﺳﺄﻋرض ﻋﻠﻳآم اﻵن اﻟﻣآﻌب ،وﻟآن ﺑﻌد اﻟﺗﻼﻋب ﻓﻲ ﻣﺳﺗوى اﻷوﺟﻪ ،Faceﻋن طرﻳق اﺳﺗﺧدام ﻣﻌدل اﻟﺑﺛق ، Extrudeوأﻣر اﻟﺗﺣرﻳك Moveﻓﻘط..
هذﻩ هﻲ ﺑﻌض إﻣآﺎﻧﻳﺎت MAXاﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ...
137
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
إآﺳﺎء ﺑﺎﺳﺗﺧدام UVW Unwrap ﺳوف ﻧﺳﺗﺧدم طﺎﺋرة ﻹآﺳﺎء هﺎ ﺑﺎﺳﺗﺧدام طرﻳﻘﺔ UVW Unwrap ﺳم ﺑﺎﷲ واﺑدأ ﺑﺎﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ : -1اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﺣرف Mﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻟﻔﺗﺢ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳﺎل اﻳدﻳﺗور -2اﺧﺗر Sampleﺟدﻳد وﻣن ﺛم وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻘﺳم Mapsوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Noneﺑﺟﺎﻧب Diffuseوﻣن اﻟــ Map browserاﻧﺗﻘﻲ Bit mapوﻣن ﺛم اﺧﺗر اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وإذا ﻟم ﺗآن ﻟدﻳك ﻓﺎﻧزﻟﻬﺎ ﻣن هﻧﺎ :
-3اﻵن طﺑق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳم طﺎﺋرة ﺑﺎﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Assign to sellectionوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ﻹظﻬﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﻻﺣظ أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻻﺗظﻬر وﻟآن ﻳظﻬر اﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﺑدﻻ ﻋﻧﻬﺎ ﻻ ﺗﻘﻠق ﻟذﻟك -4اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟــ Modify panelوﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ واﻟظﺎﺋرة ﻣﺣددة اﻧﺗﻘﻲ UVW Unwrapوﻻﺣظ ظﻬور اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ وﻟآﻧﻬﺎ ﻟﻳﺳت ﻣرﺗﺑﺔ ﻓﻲ ﻣواﺿﻌﻬﺎ ﻣﻬﻣﺗﻧﺎ اﻵن ﺗرﺗﻳب اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣواﺿﻌﻬﺎ وذﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ : أ -اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي Face Selectﻣن اﻟــ Sub- Objectاﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣﻌدل UVW Unwrap ب -أﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر Ctrlﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ واﺑﻘﻳﻪ ﻣﺿﻐوطﺎ ﺛم اﺧﺗر اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣآوﻧﺔ ﻟﻠوﺟﻪ اﻟﻌﻠوي ﻷﺣد اﻟﺟﻧﺎﺣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
138
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ت -اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﻌدﻻت Unwrap UVWواﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Planar Mapهذا اﻟزر ﻳطﺑق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺣددة ث -اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ Parameters rolloutواﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Editوﻋﻧد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ هذا اﻟزر ﺗظﻬر اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
ﺟــ -اﻧﻘر اﻵن ﻋﻠﻰ اﻟزر وذﻟك ﻹظﻬﺎر ﻧﻘﺎط اﻷوﺟﻪ اﻟﻣﺣددة ﻓﻘط وﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور اﻟﺷآﻞ اﻟﺳﺎﺑق ﺣــ -اﻵن واﻟﻧﻘﺎط ﻣﺣددة اﻧﻘر ﻋﻠﻰ وذﻟك ﻟﻘﻠب اﻟﺟﻧﺎح ﺑﺣﻳث ﻳﺻﺑﺢ اﻟوﺟﻪ اﻟﻌﻠوي هو اﻟوﺟﻪ اﻟﺣﺎوي ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺛﻠث واﻟوﺟﻪ اﻟﺣﺎوي ﻋﻠﻰ اﻟرﻗم 24هو اﻟوﺟﻪ اﻟﺳﻔﻠﻲ و ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟزر اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺳﺎﺑق وهو زر اﻟﺗﺣرﻳك ﺣﺎول ﺗﺣرﻳك اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻟﺗﻧطﺑق ﻋﻠﻰ اﻷﺟﻧﺣﺔ وأذا ﻟزم اﻷﻣر اﺳﺗﺧدم زر اﻟﺗدوﻳر أو اﻟﺗآﺑﻳر وهذﻩ اﻷزرار ﻟن ﺗؤﺛر ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ اﻷﺻﻠﻲ وإﻧﻣﺎ ﺳﺗؤﺛر ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻘط واﺳﺗﺧدم اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻟﻣﺳﺎﻋدﺗك
ﺧــ -اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ واﻧﺗﻘﻲ وﺟﻪ اﻟزﻳﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
د -اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟــ Planar Mapوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Editوﺣﺎول ﺗطﺑﻳق اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷك اﻟﺗﺎﻟﻲ
139
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﻻﺣظ ظﻬور اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟــ Prespectiveﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
ذ -ﺣدد اﻟوﺟوﻩ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ ﻟﻠطﺎﺋرة ) اﻟﺣدﻳد ﻣن طرف واﺣد ( آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ
ر -اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Planer mapوﻣن ﺛم ﻋﻠﻰ اﻟزر Editوﺣﺎول اﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ ﺑﺎﻟﺷآﻞ ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﻧﻘﺎط
ز -ﺣدد اﻟوﺟوﻩ اﻟﻌﻠوﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ
اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟــ Planer Mapوﻣن ﺛم ﻋﻠﻰ اﻟزر Edit اﺳﺗﻌن ﺑﻬذﻩ اﻟﺻورة ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ
س -اﻵن اﻧﺗﻘﻲ اﻟوﺟوﻩ اﻟداﺧﻠﻳﺔ ﻟﻠﻣدﺧﻧﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟطﺎﺋرة واﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Planer Mapوﻣن ﺛم ﻋﻠﻰ اﻟزر Editوﺣﺎول ﺗﻘﻠﻳد اﻟﺗﺎﻟﻲ
140
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ش -وﺑﻬذا اﻟﺷآﻞ ﺳﻳﻧﺗﻬﻲ اﻟدرس
و -اﻵن ﺣﺎول ﺗطﺑﻳق اﻟﺳﺎﺑق ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟطﺎﺋرة وﻻ ﺗﻧﺳﻰ اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Planer mapﺑﻌد ﺗﺣدﻳد اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣطﻠوﺑﺔ وﻗﺑﻞ اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Editوﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺳﻔﻠﻲ واﺳﺗﺧدم اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن ﺧﺎﻣﺔ اﻟطﺎﺋرة واﻟﺣﺎوي ﻋﻠﻰ اﻟرﻗم 24وﺑﻬذا ﻳآون اﻟدرس ﻗد اﻧﺗﻬﻰ ﺑﺣﻣد اﷲ وﻗد ﺗﺟد ﺑﻌض اﻟﺻﻌوﺑﺔ ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ وﻟآﻧك ﺳﺗﺗﻌود ﻋﻠﻳﻬﺎ وﺗﺟدهﺎ ﻣن أﺳﻬﻞ اﻟﺧﺻﺎﺋص ﻓﻲ اﻟﻣﺎآس وﻟآﻧﻬﺎ ﺗﺣﺗﺎج إﻟﻰ اﻟﺗﺟرﺑﺔ وﻟذﻟك ﺣﺎول اﺳﺗﺧداﻣﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳﻣﺎت أﺧرى
141
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻣن ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم هﻧﺎك طرق آﺛﻳر ﻟﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم ﻓﻲ ﻣﺎآس وﺳوف ﻧوﺿﺢ ﻣﻧﻬﺎ طرﻳﻘﺗﻳن : اﻻوﻟﻰ ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم ﻳدوﻳﺎ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم أﻟﻳًﺎ
اﻻوﻟﻰ ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم ﻳدوﻳﺎ ﻗم ﺑﺎﻧﺷﺎء اﺑرﻳق ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ﺛم ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ زر اﻟﺣرآﺔ Animateﻓﻰ اﻻﺻدار اﻟﻠﻰ ﻗﺑﻞ اﻟﺛﺎﻟث ﻟﻠﻣﺎآس ام اﻟﻠﻰ ﺑﻌد اﻻﺻدار اﻟﺛﺎﻟث اﺳﻣﻪ Auto key ﺑﻌد ذﻟك اﺳﺣب اﻟﻣزﻻج آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ اﻟﻰ اﻻطﺎر 60
اﻟﻣﻧﻔذ ﻋﻠﻰ اﻻﻣﺗداد اﻻن ﻗم ﺑﺗﺣرﻳك اﻻﺑرﻳق اﻟﻰ ﻣﻧﺗﺻف X ﺣﺎول ﻋﻣﻞ ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻻﺣظ ان ﻣﺎآس وﺿﻊ ﻣﻔﺗﺎح ﺣرآﺔ ﻋﻧد اﻻطﺎر 60
142
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻻن اﺳﺣب اﻟﻣزﻻج اﻟﻰ اﻻطﺎر90 Yﺛم ﻗم ﺑﺳﺣب اﻻﺑرﻳق ﺟﻬﺔ اﻟﺷﺎﺷﺔ ﻋﻠﻰ اﻻﻣﺗداد ﺗﻣﺎﻣﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
ﻻﺣظ ان ﻣﺎآس وﺿﻊ ﻣﻔﺗﺎح ﺣرآﺔ ﻋﻧد اﻻطﺎر 90 اﻻن اطﻔﻲ زر اﻟﺗﺣرﻳك ﺛم اﺿﻐط زر اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟذي ﻟوﻧﺔ ازرق وﺗﺟدة ﺑﺟﺎﻧـب زر اﻟﺗﺣرﻳك وﺷﺎهد آﻳﻔﻳﺔ اﻟﺣرآﺔ ﺣﺎول ان ﺗﺟرب اي ﻋﻣﻞ ﺗﻘوم ﺑـﺔ ﺛـم ﺳـﺟﻠﺔ وﺷـﺎهد اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ
143
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم أﻟﻳًﺎ ﺳوف ﻧطﺑق اﻟﺣرآﺔ ﻋﻠﻰ ﻧﻔس اﻻﺑرﻳق Topاذهب اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ وطﺑق ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﺗﻣﺎﻣًﺎ
ﺛم اﺧﺗﺎر اﻻﺑرﻳق وطﺑق ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
144
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺳوف ﻳظﻬر ﻟك ﻟوﺣﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ طﺑق ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﺑدﻗﺔ
ﺑﻌد ان ﺗﺧﺗﺎر اﻟداﺋرة راﻗب ﻣﺎذا ﺳوف ﻳﺟري اﻧظر اﻟﻰ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﺳوف ﺗﻌرف
145
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
هﻞ ﻋرﻓت ﻣﺎذا ﺗﻐﻳر ﻧﻌم ﻟﻘد ﻗﺎم ﻣﺎآس ﺑﺟﻌﻞ اﻟداﺋرة ﻣﺳﺎر ﻟﻼﺑرﻳق وﻟذﻟك اﻧﺗﻘﻠﻣوﻗﻊ اﻻﺑرﻳق اﻟﻳﺎ اﻟﻰ اﻟداﺋرة ﺷﻐﻞ زر اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ وﺷﺎهد ﻣﺎﻋﻣﻠﺗﺔ ﺳوف ﺗﺟد ان اﻻﺑرﻳق ﻓﻲ وﺿﻊ ﻏﻳر ﺻﺣﻳﺢ وﻟﺗﺻﺣﻳﺣﺔ طﺑق ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
ﻓﻌﻞ اﻟﺧﻳﺎرﻳن اﻟﻣﺣﺎطﻳن ﺑﺎﻻطﺎر اﻻﺣﻣر ﺛم ﺷﻐﻞ زر اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ وﺷﺎهد آﻳف ان ﺣرآﺔ اﻻﺑرﻳق ﻗد ﺗﻌدﻻت اﻟﻰ وﺿﻌﻳﺔ ﺻﺣﻳﺔ
146
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
أﺧراج اﻟﻌﻣﻞ اﻟﻣﺗﺣرك إﻟﻰ ﻣﻠف ﻓﻳدﻳو اﻟﻬدف ﻳﻌﺗﺑر اﻟرﻳﻧدر ﻣن أهم اﻻﺷﻳﺎء ﻓﻰ ﻋﻣﻞ ﻣﺷروع ﺑﺎﻟﻣﺎآس ﺣﻳث ﻳﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﺣﺳﺎب اﻹﺿﺎءة واﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺣرآﺔ و اﻟآﺎﻣﻳرا وﻟذﻟك ﻓﻼﺑد ﻋﻧد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻣن اﻟﻣﺷروع ﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻪ ﺷرح ﺷﺎﺷﺔ اﻟرﻳﻧدر ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Renderingأﺧﺗﺎر اﻻﻣر Render
147
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺒﺎب اﻟﺘﺎﺳﻊ ﻣﺆاﺛﺮات اﻟﻄﺒﻴﻌﺔ آﻴﻔﻴﺔ اﻧﺸﺎء ﻧﺎر ﺛﻼﺛﻴﺔ اﻷﺑﻌﺎد
-1أوﻻ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Createﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ Helpersﺛم ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻧﺧﺗﺎر .Atmospheric Apparatus اﻟﻌﺑﺎرة ) (atmospheric Apparatusﺗﻌﻧﻲ أﺟﺳﺎم ﻏﻳر ﻣرﺋﻳﺔ ﻧﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻟﺗﺳﺎﻋدﻧﺎ ﻋﻠﻰ ﺻﻧﺎﻋﺔ ﺑﻌض اﻟﻣؤﺛرات اﻟﺟوﻳﺔ واﻟطﺑﻳﻌﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد .ﻧﻘوم ﺑذﻟك ﻋن طرﻳق اﺧﺗﻳﺎر BoxGizmoأو SphereGizmoأو Cylgizmoطﺑﻌﺎ ذﻟك ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ اﻟﺟﺳم اﻟذي ﻧود اﻟﻧﺎر أن ﺗآون ﻋﻠﻳﻪ .ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ﺳوف ﻧﺳﺗﺧدم SphereGizmo -2ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ShpereGizmoﺛم ﻧﺿﻐط ﻣﻊ ﺗﺣرﻳك إﺷﺎرة اﻟﻔﺄرة ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ -top view-وذﻟك ﻹﻋطﺎء ShpereGizmoﻗطر ﻣﻳﻌن .ﺛم ﻧﻌّﻠم ﻋﻠﻰ اﻟﺻﻧدوق Hemisphereﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أﻧﻧﺎ ﺳﻧﺳﺗﺧدم اﻟﻘطر هذا ﻻﺣﻘﺎ ﻟﺗﺣرﻳك اﻟﻧﺎر -3ﻧﺧﺗﺎر ShpereGizmoﻟﺗﻐﻳﻳر ﺣﺟﻣﻬﺎ ﻋن طرﻳق Non-Uniform Scaleﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻷواﻣر اﻟﻌﻠوﻳﺔ .ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ Restrict to Yﺑﻌدهﺎ ﻧﻘوم ﺑﺗآﺑﻳر اﻟـ ShpereGizmoﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ -front view-إﻟﻰ ﺗﻘرﻳﺑﺎ 400 ﻓﻲ اﻟﻣﺎﺋﺔ ﻣن ﺣﺟﻣﻬﺎ )أي أرﺑﻊ أﺿﻌﺎف ﺣﺟﻣﻬﺎ اﻷول( ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور .Yﻳﺟب ان ﺗﺗﺄآد اﻧك ﺗﻘوم ﺑﻬذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ ﻓﻘط. ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻧﺷﺊ اﻟﻧﺎر ،ﻓﺄن اﺗﺟﺎهﻬﺎ داﺋﻣﺎ ﻳﺗﺑﻊ اﻟﻣﺣور Zﻟﻠـ .ShpereGizmo وآﻳﻔﻳﺔ ﺗﺻﻣﻳم اﻷﺟﺳﺎم ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﺎآس ﺗﺣدد اﻟﻣﺣور اﻷﺳﺎﺳﻲ ﻟﻬﺎ .واﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺗﻲ ﻧﺑدأ ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺳم ﺑﻬﺎ ﺗﺣدد اﻟﻣﺣور اﻟﺳﻳﻧﻲ واﻟﺻﺎدي Xو Yواﻟﻣﺣور اﻟﺛﺎﻟث Z ﻟﻠﺟﺳم .وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ أﻧﺷﺄﻧﺎ ShpereGizmoﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ إذا ﻓﺄن اﻟﻣﺣور اﻟﺛﺎﻟث Zﻟﻬذا اﻟﺟﺳم ﺳﻳآون ﻣﺗﺟﻬﺎ ﻟﻸﻋﻠﻰ )إﻟﻰ ﺧﺎرج اﻟﺷﺎﺷﺔ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ و ﻟﻸﻋﻠﻰ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ( .هذا آذﻟك ﺳﻳﻌﻧﻲ أن اﻟﻣﺣور اﻟﺛﺎﻟث Zﺳﻳآون ﻣﺗﺟﻬﺎ ﻟﻸﻋﻠﻰ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ ) -View Perspective-اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ هﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﺣرﻳك وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ ﻟﻠﺟﺳم وآﻞ ﻧﺎﻓذة ﺗﺗﺣول إﻟﻰ ﻧﺎﻓذة ﺧﺎﺻﺔ إذا
148
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻏﻳرﻧﺎ وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ( وهو ﻣﺎ ﻧرﻳدﻩ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ﻷﻧﻧﺎ ﻧﺳﺗﺧدم وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ آﻣرﺟﻊ ﻟﺷآﻞ اﻟﺟﺳم وﺑﻬذﻩ ﺳوف ﻧآﺗﺷف أن اﻟﻣﺣور اﻟﺛﺎﻟث Zﻟﻠﺟﺳم هو ﻓﻲ اﻟﺣﻘﻳﻘﺔ اﻟﻣﺣور Yﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ. -4ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Renderingﻧﺧﺗﺎر .Environmentﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟـ Environmentﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ Addوﻧﺧﺗﺎر Combustionﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ .ﻓﻲ اﺳﻔﻞ اﻟﻧﺎﻓذة ﺳوف ﻧرى اﻟﻣﺗﻐﻳرات اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻐﻳﻳرهﺎ ﺣﺳب إرادﺗﻧﺎ ﻟﻬذا اﻻﺧﺗﻳﺎر. -5ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ Pick Gizmoﺛم ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ SphereGizmoﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ هذا ﺳﻳﻘول ﻟﻣﺎآس أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد اﻟﻧﺎر أن ﺗظﻬر ﻓﻲ .SphereGizmoﻻﺣظ أن هذﻩ اﻟﺧطوة ﻣﻬﻣﺔ وإﻻ ﻓﺈﻧﻧﺎ ﻟن ﻧﺳﺗطﻳﻊ اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ أﻳﺔ ﻧﺎر. -6ﻟﻧوﻋﻳﺔ اﻟﺷﻌﻠﺔ ﻟﻬذﻩ اﻟﻧﺎر Flame Typeﻧﺧﺗﺎر .Tendrilهذا ﺳﻳﺟﻌﻞ ﻣﻧﻬﺎ طوﻳﻠﺔ و ﺿﻌﻳﻔﺔ )ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻐﻳﻳر ذﻟك ﻓﻳﻣﺎ ﺑﻌد ﻟﺗرى اﻟﻔرق ﺑﻧﻔﺳك( -7ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺄآد أن اﻟﻘﻳم هﻲ آﻣﺎ ﻳﻠﻲ: Stretch 1.2 Regularity 0.4 Flame Size 4.0 Flame Detail 10.0 Density 8.0 -8ﻧﺗﺣرك إﻟﻰ آﺧر إطﺎر ﻟﻠﺣرآﺔ )ﻋن طرﻳق ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ ﻣﺎآس( ﺛم ﻧﺗﺄآد ﺑﺄﻧﻧﺎ ﺷﻐﻠﻧﺎ زر اﻟﺣرآﺔ Animateﺑﻌد ذﻟك ﻧﺧﺗﺎر ﻗﻳﻣﺔ اﻟـ Drift ﻟﺗآون ﻧﻔس ﻗﻳﻣﺔ ﻧﺻف ﻗطر اﻟـ .SphereGizmo Drift -9هو ﻋﺑﺎرة ﻋن وﺣدة ﻗﻳﺎس ﻋدد اﻟﺷﻌﻞ اﻟﺗﻲ ﺳوف ﺗﺗﺣرك ﻗﻳﺎﺳﺎ ﺑﻌدد إطﺎرات اﻟﺣرآﺔ .إذا ﺟﻌﻠﻧﺎ ﻗﻳﻣﺔ Driftﺿﻌف ﻗﻳﻣﺔ ﻗطر SphereGizmoﻓﺄن ﻼ إذا آﺎن ﻗطر SphereGizmoﻳﺳﺎوي اﻟﺣرآﺔ ﺳﺗآون ﻣﺗرددة ﺑﺷآﻞ ﺳﻠس .ﻣﺛ ً 200ﻓﺈﻧﻧﺎ ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧﺿﻊ ﻗﻳﻣﺔ Driftﻟﺗآون 200أو 400أو 600ﻟﺗردد اﻟﺣرآﺔ )ﺗردد اﻟﺣرآﺔ ﻳﻌﻧﻲ أﻧﻬﺎ ﺗﺑدأ ﻣن ﺣﻳث اﻧﺗﻬت وﺑذﻟك ﺗظﻬر آﺄﻧﻬﺎ ﻻ ﻧﻬﺎﺋﻳﺔ(. -10ﺑﻌد أن ﺗﺄآدﻧﺎ أﻧﺎ زر اﻟﺣرآﺔ Amimateﻓﻲ وﺿﻊ اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ ﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳﻣﺔ اﻟـ Phaseإﻟﻰ رﻗﻣﺎ ﺻﺣﻳﺢ ﻣﺛﻞ اﻟرﻗم 2أو اﻟرﻗم 5وآﻠﻣﺎ زادت اﻟﻘﻳﻣﺔ أﺻﺑﺣت اﻟﺷﻌﻠﺔ اآﺛر اﺣﺗراﻗًﺎ.
149
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﻟدﻳﻧﺎ ﺣرآﺔ ﻟﻧﺎر ﻏﻳر ﻣﺗوﻗﻔﺔ .ﺗذآر اﻧك ﻟن ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗراهﺎ ﺣﺗﻰ ﺗرى اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ .Renderingوﺗذآر آذﻟك أن اﻻﺧﺗﻳﺎر Combustionﻳﻌﻣﻞ ﻓﻘط ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ أو ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟآﺎﻣﻳرا وﻟن ﻳﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧواﻓذ )اﻟﻌﻠوﻳﺔ ،اﻟﻳﻣﻧﻰ ، اﻟﻳﺳرى ،اﻟﺳﻔﻠﻰ … اﻟﺦ(.
آﻴﻔﻴﺔ اﻧﺸﺎء اﻻﻧﻔﺠﺎرات
هﻞ ﺗود اﺳﺗﺧدام اﻧﻔﺟﺎر ﻓﻲ إﺣدى اﻷﻟﻌﺎب اﻟﺗﻲ ﺗﺻﻣﻣﻬﺎ أو هﻞ ﺗﺣب أن ﺗﺳﺗﺧدم اﻧﻔﺟﺎر ﻓﻲ ﻣﺷﻬد ﻣﻌﻳن ﺗﺻﻣﻣﻪ .اﻟﻣﺳﺄﻟﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺗﻬﻰ اﻟﺳﻬوﻟﺔ ﻣﻊ ﻣﺎآس .وﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧﻠﺧص هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ﻓﻲ ﺳﺗﺔ ﺧطوات ﻓﻘط. -1أوﻻ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Createﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ Helpersﺛم ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻧﺧﺗﺎر . Atmospheric Apparatus اﻟﻌﺑﺎرة ) (atmospheric Apparatusﺗﻌﻧﻲ أﺟﺳﺎم ﻏﻳر ﻣرﺋﻳﺔ ﻧﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻟﺗﺳﺎﻋدﻧﺎ ﻋﻠﻰ ﺻﻧﺎﻋﺔ ﺑﻌض اﻟﻣؤﺛرات اﻟﺟوﻳﺔ واﻟطﺑﻳﻌﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد .ﻧﻘوم ﺑذﻟك ﻋن طرﻳق اﺧﺗﻳﺎر BoxGizmoأو SphereGizmoأو Cylgizmoطﺑﻌﺎ ذﻟك ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ اﻟﺟﺳم اﻟذي ﻧود اﻻﻧﻔﺟﺎر أن ﻳآون ﻋﻠﻳﻪ .ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ﺳوف ﻧﺳﺗﺧدم SphereGizmo -2ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ShpereGizmoﺛم ﻧﺿﻐط ﻣﻊ ﺗﺣرﻳك إﺷﺎرة اﻟﻔﺄرة ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ -top view-وذﻟك ﻹﻋطﺎء ShpereGizmoﻗطر ﻣﻳﻌن .ﺳﻧﺣﺎول أن ﻧﺟﻌﻠﻪ ﺑﺣﺟم اﻟﻧﺎﻓذة ﺣﺗﻰ ﻧرى اﻟﺗﺄﺛﻳر ﺑﺳﻬوﻟﺔ. ) -View Perspectiveاﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ هﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﺣرﻳك وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ ﻟﻠﺟﺳم وآﻞ ﻧﺎﻓذة ﺗﺗﺣول إﻟﻰ ﻧﺎﻓذة ﺧﺎﺻﺔ إذا ﻏﻳرﻧﺎ وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ( -3ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Renderingﻧﺧﺗﺎر .Environmentﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟـ Environmentﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ Addوﻧﺧﺗﺎر Combustionﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ .ﻓﻲ اﺳﻔﻞ اﻟﻧﺎﻓذة ﺳوف ﻧرى اﻟﻣﺗﻐﻳرات اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻐﻳﻳرهﺎ ﺣﺳب إرادﺗﻧﺎ ﻟﻬذا اﻻﺧﺗﻳﺎر. -4ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ Pick Gizmoﺛم ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ SphereGizmoﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ هذا ﺳﻳﻘول ﻟﻣﺎآس أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد اﻻﻧﻔﺟﺎر أن ﻳظﻬر ﻓﻲ .SphereGizmo ﻻﺣظ أن هذﻩ اﻟﺧطوة ﻣﻬﻣﺔ وإﻻ ﻓﺈﻧﻧﺎ ﻟن ﻧﺳﺗطﻳﻊ اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ أﻳﺔ اﻧﻔﺟﺎر.
150
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-5ﻧﻘوم ﺑﺗﻌﻠﻳم ﺻﻧدوق Explosionﺛم ﻧﺗﺣرك إﻟﻰ آﺧر إطﺎر ﻟﻠﺣرآﺔ )ﻋن طرﻳق ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ ﻣﺎآس( ﺛم ﻧﺗﺄآد ﺑﺄﻧﻧﺎ ﺷﻐﻠﻧﺎ زر اﻟﺣرآﺔ Animateﺑﻌد ذﻟك ﻧﺧﺗﺎر ﻗﻳﻣﺔ اﻟـ Phaseﻟﺗآون .300 Phase -6هو ﻋﺑﺎرة ﻋن وﺣدة ﻗﻳﺎس ﺣﺟم اﻻﻧﻔﺟﺎر وﺗﺗراوح ﻗﻳﻣﺗﻪ ﻣﺎ ﺑﻳن 0و ، 300ﻓﻌﻧدﻣﺎ ﺗزﻳد اﻟﻘﻳﻣﺔ ﺑﺎﻟﺗدرﻳﺞ ﻣن 0إﻟﻰ 100ﻓﺈن ﺣﺟم آرة اﻻﻧﻔﺟﺎر ﻳزﻳد. وﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﺗﻌﻠﻳم ﺻﻧدوق اﻟدﺧﺎن Smokeواﻟﻘﻳﻣﺔ ﺗﺻﺑﺢ ﻣﺎ ﺑﻳن 100و 200 ﻓﺈن اﻟآرة اﻟﻧﺎرﻳﺔ ﺗﺗﺣول إﻟﻰ دﺧﺎن وﻋﻧدﻣﺎ ﺗﺻﺑﺢ اﻟﻘﻳﻣﺔ ﻣﺎ ﺑﻳن 200و 300ﻓﺈن اﻟدﺧﺎن ﻳﺑدأ ﻓﻲ اﻟﺗﺷﺗت ﺛم اﻻﺧﺗﻔﺎء.
اﻵن ﻟدﻳﻧﺎ اﻧﻔﺟﺎر ﻣﻘﻧﻊ ﺟدا .ﺗذآر اﻧك ﻟن ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗراﻩ ﺣﺗﻰ ﺗرى اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻳﻌﻣﻞ .Combustionوﺗذآر آذﻟك أن اﻻﺧﺗﻳﺎر Renderingاﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ ﻓﻘط ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ أو ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟآﺎﻣﻳرا وﻟن ﻳﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧواﻓذ )اﻟﻌﻠوﻳﺔ ،اﻟﻳﻣﻧﻰ ،اﻟﻳﺳرى ،اﻟﺳﻔﻠﻰ … اﻟﺦ(.
151
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء دﺧﺎن ،ﺑﺧﺎر ،ﺳراب
ﻓﻲ هذا اﻟدرس ﺳﻧﺗﻌرف ﻋﻠﻲ آﻳﻔﻳﺔ إﻧﺷﺎء اﻟﺑﺧﺎر وﺗﻧطﺑق ﻧﻔس اﻟﻘﺎﻋدة ﻋﻠﻰ اﻟدﺧﺎن أو اﻟﺳراب .ﺳﻧﺣﺎول أن ﻧﺟﻌﻞ هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ﻣﺧﺗﺻرة وﻣﺑﺎﺷرة. -1أوﻻ ﻧﻘوم ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟﺑرﻳق ،وهو ﺑﺎﻟﺳﻬوﻟﺔ ﺑﻣﺟرد اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ Createﺛم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ Geometryﺛم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر .Teapot -2ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Createﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ Geometryﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻧﺧﺗﺎر Particle .Systems ) -View Perspectiveاﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ هﻲاﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﺣرﻳك وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ ﻟﻠﺟﺳم وآﻞ ﻧﺎﻓذة ﺗﺗﺣول إﻟﻰ ﻧﺎﻓذة ﺧﺎﺻﺔ إذا ﻏﻳرﻧﺎ وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ( -3ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ .Super Sprayﺛم ﻧﺿﻐط ﻣﻊ ﺗﺣرﻳك إﺷﺎرة اﻟﻔﺄرة ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ -top view-وذﻟك ﻹﻧﺷﺎء ﻣﺻدر اﻟﺑﺧﺎر) .ﻓﻲ هذﻩ اﻟﻧﻘطﺔ ﻧﺣﺎول أن ﻧﺟﻌﻞ ﻣﺻدر اﻟﺑﺧﺎر ﻋﻧد ﻓوهﺔ اﻟﺑرﻳق(
-4ﻋن طرﻳق ﺗﺣرﻳك ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ ﻣﺎآس ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧرى ﺣرآﺔ ﺟزﻳﺋﺎت اﻟﺑﺧﺎر ﺗﺗطﺎﻳر ﻟﻸﻋﻠﻰ. -5ﻧﺗﺣرك إﻟﻰ اﻹطﺎر 30ﻟﻠﺣرآﺔ )ﻋن طرﻳق ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ ﻣﺎآس( وﻧﻘوم ﺑﺗرﺗﻳب ﻧواﻓذ اﻟﻣﺷﺎهدة )اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ ،اﻟﻳﻣﻧﻰ ،اﻟﻳﺳرى ، اﻟﻌﻠوﻳﺔ … .اﻟﺦ( ﺑﺣﻳث ﻧﺳﺗطﻳﻊ رؤﻳﺔ اﻟﺑرﻳق وﻣﺻدر اﻟﺑﺧﺎر .ﺛم ﻧﻐﻳر اﻟﻣﺗﻐﻳر Spreadإﻟﻰ 20و . 90اﻵن ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧرى اﻟﺑﺧﺎر ﻳﺗطﺎﻳر ﺑﺷآﻞ ﻋﺷواﺋﻲ.
152
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-6ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻣﺔ Particle Typeﻧﻐﻳر ﻧوع اﻟﺟزﻳﺋﺎت إﻟﻰ ) Facingهذﻩ اﻟﻧوﻋﻳﺔ ﻣن اﻟﺟزﻳﺋﺎت هﻲ ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻣﺛﻠﺛﺎت ﺻﻐﻳرة ﻣﺗﺟﻬﺔ إﻟﻰ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ Perspective viewأو ﻧﺎﻓذة اﻟآﺎﻣﻳرا(
-7ﻧﻘوم ﺑﺈظﻬﺎر اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ ﻟﻠﻣﺷﻬد ﻋن طرﻳق Renderاﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ. -8ﺗﺣت اﻷﻣر Motion Particleﻧﻐﻳر ﻗﻳم اﻟﻣﺗﻐﻳرات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ: Speed 2 Variation (Speed) 20 Emit Stop 100 Variation (Life) 5
-9ﺛم ﺗﺣت Particle Sizeﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻟﺣﺟم Sizeإﻟﻰ 5و Variationإﻟﻰ .20هذﻩ اﻟﻘﻳم ﺗﻐﻳر ﺷآﻞ اﻟﺑﺧﺎر وﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻐﻳﻳرهﺎ ﺣﺳب ﻣﺷﻳﺋﺗك ﻟﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ. -10ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺛﻼث اﻟﻘﺎدﻣﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﻋطﺎء اﻟدﺧﺎن ﻟوﻧﻪ .وﻧﻘوم ﺑذﻟك طﺑﻌﺎ ﻋن طرﻳق Material Editorوهو اﻟﻣآﺎن اﻟﻣﺳؤول ﻋن اﻷﺷآﺎل اﻟﺧﺎرﺟﻳﺔ ﻟﻸﺟﺳﺎم ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻷﺑﻌﺎد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﺎآس .ﻓﻳﻪ ﺳﻧﻘوم ﺑﺑﻌض اﻟﺗﻐﻳﻳرات ﺗﺣت اﻟﺧراﺋط Mapﺳوف ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺳﺗطﻳﻞ اﻟﻣﻌﻠم ﻋﻠﻳﺔ ﺑـ Noneواﻟﻣﻘﺎﺑﻞ ﻟـ .Opacityﺛم ﻧﺧﺗﺎر اﻟﺧرﻳطﺔ Gradientواﻟﺗﻲ ﺳﺗﺟﻌﻞ ﻣن اﻟﺟزﻳﺋﺎت ﺗظﻬر ﺑﺷآﻞ ﻏﺎﻣق ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف ﺛم ﺑﺗدرﻳﺞ ﺗﺑدأ ﻓﻲ اﻻﺧﺗﻔﺎء ﻣن اﻟﺟواﻧب. -11ﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر ) Type Gradientﻧﺣن ﻻ زﻟﻧﺎ ﻓﻲ (Material Editorإﻟﻰ .Radialﺛم ﻧﺿﻐط ﻣﻊ اﻟﺗﺣرﻳك ﻋﻠﻰ ﻣﺳطرة اﻷﻟوان ﻣن Color#1إﻟﻰ Color#3ﺛم ﻧﺧﺗﺎر .Swap -12ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ .Go to Parentوﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻧﻘوم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ .Face Mapهذا ﺳﻳﻘوم ﺑوﺿﻊ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻋﻠﻰ ﺟﻣﻳﻊ اﻟﺟزﻳﺋﺎت .أﻳﺿﺎ ﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر Self Illuminationإﻟﻰ .100ﺛم ﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻟون اﻟـ Diffuseإﻟﻰ رﻣﺎدي ﻓﺎﺗﺢ )ﻟون اﻟدﺧﺎن( .و أﺧﻳرا ﻧﻘوم ﺑوﺿﻊ هذا اﻟﻠون اﻟﺟدﻳد ﻋﻠﻰ اﻟدﺧﺎن )ﻋن طرﻳق اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ﺛم ﺗﺣرﻳآﻪ إﻟﻰ اﻟﺟزﻳﺋﺎت ﻓﻲ أﺣد اﻟﻧواﻓذ(.
153
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-13ﻧﻘوم اﻵن ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟﻣﺷﻬد ﻋن طرﻳق Renderاﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ .ﺳﺗﻼﺣظ أن اﻟﺟزﻳﺋﺎت ﺑدأت ﺗﺗﺷآﻞ آﺄﻧﻬﺎ ﻓﻘﺎﻋﺎت .ﻟآﻲ ﻧﺟﻌﻠﻬﺎ ﺗﺷﺑﻪ اﻟﺑﺧﺎر ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧﻐﻳر ﻟون آﻞ ﺟزيء ﺑﺣﻳث ﻳﺗﻣﺎﺷﻰ ﻣﻊ ﻋﻣرة )آﻞ ﺟزيء ﻳوﻟد وﻳﻣوت(. -14ﻟﻠﻘﻳﺎم ﺑذﻟك ﻧﻌود إﻟﻰ Material Editorوﻓﻲ اﻟﺧراﺋط Mapsﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺳﺗطﻳﻞ اﻟﻣﻌﻠم ﻋﻠﻳﺔ ﺑـ Noneواﻟﻣﻘﺎﺑﻞ ﻟـ Diffuseﻧﺧﺗﺎر .Particle Age ﻼ وﺧرﻳطﺔ اﻟـ Particle Ageﺳوف ﺗﻐﻳر ﻟون آﻞ ﺟزيء ﻋﻠﻰ ﺣﺳب ﻋﻣرة .ﻣﺛ ً ﺟزيء ﻋﻣرة 0ﻓﻲ اﻟﻣﺎﺋﺔ ﻳﻌﺗﺑر ﻣوﻟود ﺟدﻳد وﺟزيء ﻋﻣرة 100ﻓﻲ اﻟﻣﺎﺋﺔ ﺳوف ﻳﺧﺗﻔﻲ ﻷﻧﻪ ﻣﻳت. -15و أﺧﻳرا ﻧﻘوم ﺑـ Renderاﻟﺣرآﺔ .اﻵن ﻟدﻳﻧﺎ ﺑﺧﺎر ﻳرﺗﻔﻊ ﻣن اﻟﺑرﻳق وﻳﺧﺗﻔﻲ ﺣﺎﻟﻣﺎ ﻳﺻﻞ ﻷﻋﻠﻰ اﻟﺷﺎﺷﺔ.
ﻣﻼﺣظﺔ ﻣﻔﻳدة :ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻷﺷآﺎل اﻟﺧﺎرﺟﻳﺔ ﻟﻸﺟﺳﺎم وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻧﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ اﻟﺟزﻳﺋﺎت ﻧﺣن ﻧﻌﻠم أن ﺟزء ﻣﻧﻬﺎ ﺳﻳآون ﺷﻔﺎف آﻣﺎ ﻋﻣﻠﻧﺎ ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا .ﻻ ﻳﺳﺗﺣﺳن ﻗﺿﺎء وﻗت طوﻳﻞ ﻓﻲ ﺗﻌدﻳﻞ ﺗﻠك اﻷﺷآﺎل اﻟﺧﺎرﺟﻳﺔ ﻗﺑﻞ أن ﺗﻧﺷﺊ اﻟﺟزﻳﺋﺎت أوﻻ .ﻷن اﻷﺷآﺎل اﻟﺷﻔﺎﻓﺔ ﺗظﻬر ﺑﺷآﻞ ﻣﺧﺗﻠف ﻣﻊ اﺧﺗﻼف اﻟﺧﻠﻔﻳﺎت ﻟﻠﻣﺷﺎهد ،وﻟذﻟك اﻟﺑﺧﺎر ﺳﻳظﻬر ﺑﺷآﻞ ﺟﻳد ﻟو آﺎﻧت اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ ﺳوداء وآﻣﺎ ﻧرى ﺑﺎﻷﻋﻠﻰ أﻧﻧﺎ اﺳﺗﺧدﻣﻧﺎ اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ اﻟﺑﻳﺿﺎء وﻣﻊ أﻧﻬﺎ ﻻ ﺑﺄس ﺑﻬﺎ وﻟآن ﻳﺳﺗﺣﺳن اﺳﺗﺧدام اﻟﺧﻠﻔﻳﺎت اﻟﻐﺎﻣﻘﺔ ﻹﻋطﺎء واﻗﻌﻳﺔ اآﺛر.
154
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺠﺰء اﻟﺜﺎﻟﺚ
155
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺒﺎب اﻟﻌﺎﺷﺮ ﺗﺼﻤﻴﻢ ﺟﺴﻢ اﻻﻧﺴﺎن وﺗﺤﺮﻳﻜﻪ
156
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﻔﺼﻞ اﻻول ﺗﺼﻤﻴﻢ ﺟﺴﻢ اﻻﻧﺴﺎن ﺗﺻﻣﻳم ﺟﺳم اﻻﻧﺳﺎن ﺑطرﻳﻘﺔ Editable Poly -1ﻓﻰ اﻟﺑداﻳﻪ ﻗم ﺑوﺿﻊ هذﻳن اﻟﺻورﺗﻧﻳن ﻓﻰ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻣﺎآس ﻟﺗﺗﻣآن ﻣن رﺳم اﻟﺷﺧﺻﻳﺔ
ﺳﻳآون ﻟدﻳك اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
157
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-2ﻣن أي ﻣﻧﻔذ ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء Boxﺑﺄي ﻗﻳم ﻟﻠطول واﻟﻌرض واﻹرﺗﻔﺎع وﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳم اﻟــ Segsإﻟﻰ 1ﻓﻘط وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗوﺿﻳﻌﻪ ﻗرب اﻟﻘدﻣﻳن وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
158
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-3ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن ﻋﻠﻰ اﻟﺑوآس وﻣن ﺛم أﻧﺗﻘﻲ Convert toوﻣن ﺛم Editable Polyوﻗد ﺷرﺣت ﺳﺎﺑﻘﺎ ﺳﺑب اﺧﺗﻳﺎرﻧﺎ ﻟﻺﻳدﻳﺗﺎﺑﻞ ﺑوﻻي وﻋدم اﺧﺗﻳﺎرﻧﺎ ﻟﻺﻳدﻳﺗﺎﺑﻞ ﻣﻳش -4ﺳوف ﻧﺑدأ اﻵن ﺑﻧﻣذﺟﺔ اﻟﺟﺳم وﺳﻧﺳﺗﺧدم اﻷﻣر Extrudeواﻷﻣر Cut وﻳﻣآﻧك إﻳﺟﺎدهﻣﺎ ﻓﻲ اﻟــ Edit Geometryواﻟــ Edit Polaygonوهﻣﺎ ﻣن اﻟﻘواﺋم اﻟﺗﻲ ﺗظﻬر ﻓﻲ اﻟــ Editable Polyﻋﻧد اﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ
159
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-5اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﺷآﻞ اﻟﻣآﻌب آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
160
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-6اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟوﺟﻪ اﻟﺧﻠﻔﻲ ﻟﻠﻣآﻌب آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﻟﻠوﺟﻪ أرﺑﻊ ﻣرات وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ آﻣﺎ ﺳﺗﻼﺣظ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-7اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي Polygonﻣرة أﺧرى وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﺳطﺢ اﻟﻌﻠوي وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﺧﻣس ﻣرات وﺑﻌذهﺎ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ):آﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻗم ﺑﻪ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ ﻓﻘط ﺣﻳث أﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ (
161
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-8اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟظﺎهر ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-9اﻵن ﻣن اﻟــ Edit Geometryاﻧﻘر ﻋﻠﻰ Slice Planeوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ وﺿﻌﻳﺔ اﻟﻣرﺑﻊ اﻷﺻﻔر اﻟذي ﺳظﻬر ﻟك ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
- 10اﻵن وﺑﻌد أن ﻋدﻟت ﻓﻲ وﺿﻌﻳﺔ اﻟﻣرﺑﻊ اﻷﺻﻔر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺳﺎﺑق أﻧﻘر ﻋﻠﻰ Sliceوذﻟك ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﻘطﻊ )اﻟــ Slice Planeﻹﺿﺎﻓﺔ ﺗﻘطﻳﻌﺎت إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم وهو آﺎﻷﻣر Cutوﻟآﻧﻪ أﺳﻬﻞ ﻟﻠﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ اﻟﻣﺳطﺣﺎت ( واﻵن وﺑﻌد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ Sliceﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور ﻗطﻊ ﺟدﻳد ﻓﻲ اﻟﻣﺟﺳم
162
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-11اﻵن ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻷﺳطﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻷﻣر اﻟﺳﺎﺑق ﻋﻠﻳﻬﺎ وذﻟك ﻟﻘطﻌﻬﺎ ﻣن اﻟﻣﻧﺗﺻف : )أﺧﺗر اﻟﻣﺳطﺣﺎت ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وﺑذﻟك ﺗﺗﺣدد ﻣﺳطﺣﺎت اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ أﻳﺿﺎ(
163
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺳوف أﺣﺎول اﻵن اﻹﻗﻼل ﻣن اﻟﺷرح وواﻟﺗﻌوﻳض ﺑﺎﻟﺻور ........
164
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-11اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﺷآﻞ اﻟﻣﺟﺳم وذﻟك ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ وﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ .......
طﺑﻌﺎ ﺳﺗﺟد ﺻﻌوﺑﺔ ﻓﻲ ﺑﺎدئ اﻷﻣر وﻟآﻧك ﺳﺗﺄﺧذ ﻋﻠﻰ ذﻟك وﺳﻳآون ذﻟك ﻣن أﺣب اﻷﺷﻳﺎء إﻟﻰ ﻗﻠﺑك
165
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-12اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد polygonوﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ آﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ extrudeﻟﻬذﻩ اﻟﻣﺳطﺣﺎت ﺧﻣس ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
- 13اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻼت آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ )ﻳﺟب ﻋﻣﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ واﻟﺟﺎﻧﺑﻲ واﻟﻌﻠوي إذا اﺿطررت ﻟذﻟك(:
166
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-14اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﺧﻣس ﻣرات ﻟﻠﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-15اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷك ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
167
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-16ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﻟﻪ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
-17ﻗم ﺑﺣذف اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ )طﺑﻌﺎ ﺑﻌد ﻋﻣﻞ اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ............. -18ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣﻳد polygonآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﺧﻣس ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
168
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-19اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-20اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد polygonﻣﺟددا وﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﺧﻣس ﻣرات أﻳﺿﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
169
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-21اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-22اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد polygonوﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﺧﻣس ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
170
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-23اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ ﻣﺟﺳﻣك ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
171
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-24اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺣذﻓﻬﺎ :
ﺳﻳﺑدو اﻟﺷآﻞ اﻵن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-25ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟﻳد وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ﻳﺟب ﻋﻠﻳﻧﺎ اﻹﻋداد ﻹﻧﺷﺎﺋﻬﺎ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ : أ -ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻣن ﺛم وﻣن اﻟــ Edit Geometryاﻟﺧﺎص ﺑﻬﺎ اﻧﺗﻘﻲ Cutوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻗطﻌﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
172
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ب -اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﺣﺎول اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﺳﺗﺧرج ﻣﻧﻬﺎ اﻟﻳد ﻟﺟﻌﻠﻬﺎ ﺗﺑدو داﺋرﻳﺔ أآﺛر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
اﻵن وﺑﻌد اﻹﻧﺗﻬﺎء ﻣن إﻋداد ﻣآﺎن ﺧروج اﻟﻳد ﻟﻧﺑدأ ﺑﺻﻧﻊ اﻟﻳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ ....
173
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-26ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﺗﻲ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-27ﻟﻧﺑدأ اﻵن ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﻹﺧراج اﻟﻳد ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﺛﻼث ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
174
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-28اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-29اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﺑﻌدهﺎ ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeارﺑﻊ ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
175
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-30اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-31وﻧﻘوم ﺑﺈآﻣﺎل اﻟﺳﺎﻋد وﺑﻘﻳﺔ اﻟﻳد وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك أﺗﺑﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﺣدد اﻷﺳطﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﺧﻣس ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
176
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-32اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد ﺷآﻠﻧﺎ اﻟﺟﺳم ﺑﺷآﻠﻪ اﻟﺑداﺋﻲ وﺟﺎء اﻵن دور إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت Cutsإﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﻹﻋطﺎﺋﻪ ﺑﻌض اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ آﺎﻟﻌﺿﻼت واﻟظﻬر وﻏﻳرهﺎ ﻣن اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت وﻟآن ﻗﺑﻞ ذﻟك ﺳﻧﻘوم ﺑﺣذف ﺑﻌض اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟزاﺋدة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورﺗﻳن اﻟﺗﺎﻟﻳﺗﻳن:
177
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد هذﻩ اﻟﻣﺳطﺣﺎت وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺣذﻓﻬﺎ ........... -33ﺳﻧﺑدأ اﻵن ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت Cutsإﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم وأول اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت ﺳﻧﺿﻳﻔﻬﺎ إﻟﻰ اﻟﺻدر -34اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻣن ﺛم وﻣن اﻟــ Edit Geometryاﻧﺗﻘﻲ Cutواﺑدأ ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
178
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
179
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-35اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣﻳدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺈرﺟﺎع اﻟﻧﻘط اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻗﻠﻳﻼ إﻟﻰ اﻟوراء آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
180
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-36ﺳﻧﺿﻳف اﻵن ﺗﻘطﻳﻌﺎت ﻋﺿﻠﺔ اﻟﻳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
181
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-37اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌدهﺎ ﺑﺧﻔﺿﻬم ﻗﻠﻳﻼ :
182
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-38ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑدﻓﻌﻬم ﻗﻠﻳﻼ إﻟﻰ اﻷﻣﺎم:
183
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-39ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺧﻔﺿﻬم ﻗﻠﻳﻼ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ....
وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد ﺷآﻠﻧﺎ اﻟﺟﺳد ﺑﺄﻗﻞ وﻗت ﻣﻣآن وﺑﺑﻌض اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ اﻟﻣﻬﻣﺔ واﻟﺗﻲ ﺗﻌطﻲ اﻟﺟﺳد اﻟﺻﺑﻐﺔ اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ إذا ﻣﺎﺗم اﻹﺳﺗﻔﺎدة ﻣﻧﻬﺎ ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺻﺣﻳﺣﺔ -40اﻵن ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟﺟﺳد وﻟآن ﻗﺑﻞ ذﻟك ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﺑﻌﻳد اﻟﺳﺎق ﻋن ﻣرآز اﻟﺟﺳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ : -41اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺳﺎق آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
184
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-42اﻵن أﻏﻲ ﻣﺳﺗوﻳﺎت اﻟﺗﺣدﻳد ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺟﺳم آﺎﻣﻼ وﻣن ﺷرﻳك اﻹدوات ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻵدات Mirror اﻟﺧﻳﺎرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
وﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟﺣوار اﻟظﺎهر اﻧﺗﻘﻲ
185
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-43اﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن اﻟــ Edit Geometry اﻧﺗﻘﻲ Attachوﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد ﻗﺳم اﻟﺟﺳم اﻵﺧر وﺑﻬذا ﻳﺗم وﺻﻞ اﻟﻘﺳﻣﻳن ﻣﻊ ﺑﻌﺿﻬﻣﺎ اﻵن ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣﺗﻘﺎرﺑﺔ ﻣن ﺑﻌﺿﻬﺎ ﻓﻲ ﻣرآز اﻟﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
186
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-44ﻣن اﻟــ Edit Verticesاﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﺑﺟﺎﻧب اﻟــ Weldوﻣن ﺛم ﺣدد ﻗﻳﻣﺔ اﻟــ Weldوﻟآﺗن 1وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Okآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ .....
ﺳﺗﻼﺣظ أﻧدﻣﺎج اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣدد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
187
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-45ﻳﺟب ﻋﻠﻳك اﻟﺗﺄآد ﻣن أن اﻟﻧﻘﺎط اﻟظﻬر ق دﻣﺟت أﻳﺿﺎ وﻳﻣآﻧك ذﻟك ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ Backوﻣن ﺛم ﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻐﻳر ﻣدﻣوﺟﺔ وﻣن ﻣث دﻣﺟﻬﺎ ﻣﻊ ﻧظﻳراﺗﻬﺎ وﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ ﺳﻳظﻬر ﻟدﻳك ﺷآﻞ ﻳﺷﺑﻪ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻧوﻋﺎ ﻣﺎ :
188
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وهذا هو اﻟﺷآﻞ اﻟﻧﻬﺎﺋﻲ ﻣﻊ اﻟــ : Mesh smooth
189
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺻﻣﻳم اﻟوﺟﻪ ﺑطرﻳﻘﺔ اﻟــ Plane ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﻧﺣﺗﺎج إﻟﻰ ﺻور أﻣﺎﻣﻳﺔ وﺟﺎﻧﺑﻳﺔ ﻟﻧﻔس اﻟﻣﺟﺳم اﻟذي ﻧرﻳد ﺗﺻـﻣﻳﻣﻪ طﺑﻌـﺎ ﻓﻲ هذا اﻟدرس ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺗﺻﻣﻳم رأس وﻟذﻟك ﻧﺣن ﺑﺣﺎﺟﺔ ﻟﺻورة أﻣﺎﻣﻳﺔ وﺟﺎﻧﺑﻳـﺔ ﻷﺣد اﻟرؤوس وﻳﻣآﻧك اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻣآﺗﺑﺔ آﺎﻣﻠﺔ ﻣن اﻟرؤوس اﻷﻣﺎﻣﻳـﺔ واﻟﺟﻣﺎﻧﺑﻳـﺔ ﻣن هذا اﻟﻣوﻗﻊ www.finearet.skوهو ﻣوﻗﻊ ﻳﺣوي ﻋﻠﻰ ﻣﺎﺗرﻳد ﻣـن اﻟﺻـور اﻷﻣﺎﻣﻳــﺔ واﻟﺟﺎﻧﺑﻳــﺔ ﻟﻠﺗﺻــﻣﻳم وﻳﻣآﻧــك أن ﺗﺳــﺗﺧدم رأس ﺗﺟﻠﺑــﻪ ﺑﻧﻔﺳــك آــﺄن ﺗﻘــوم ﺑﺗﺻوﻳر رأﺳك ﻣن اﻷﻣﺎم وﻣن اﻟﺟﺎﻧب وﺑﻌدهﺎ ﺗﺑدأ ﺑﺎﻟﺗﺻﻣﻳم .............. واﻵن ﺳم ﺑﻠﻠﻪ وﻟﻧﺑدأ ........ -1ﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟرأس اﻟذي ﺗرﻳد وﻟﻳآن اﻟرأس اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-2ﺑﺑرﻧـــﺎﻣﺞ اﻟﻔوﺗوﺷـــوب أو أي ﺑرﻧـــﺎﻣﺞ رﺳـــوﻣﻲ آﺧـــر ﻗـــم ﺑﻘـــص آـــﻞ ﺟﻬـــﺔ ﻟوﺣدهﺎ ......وﺳﻧآﺗﻔﻲ ﺑﺄﺧذ اﻟﺟﻬﺔ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ و اﻟﻳﺳرى ﻟﻺﺳﺗﺧدام ....... -3اﻓﺗﺢ ﺑرﻧﺎﻣﺞ 3دي ﺳﺗودﻳو ﻣﺎآس وأﻧﺷﻰ boxﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ وأﻋطﻪ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ . length = 259 width = 200 hight = 0 وﻗم ﺑﺈﻋطﺎء اﻟﻘﻳﻣﺔ 1ﻟﻠﺗﻘطﻳﻌﺎت Segasﺟﻣﻳﻌﻬﺎ ........ -4ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ أدات اﻟﺗـدوﻳر واﺿـﻐط ﻋﻠـﻰ ﻣﻔﺗـﺎح Shiftﻓـﻲ ﻟوﺣـﺔ اﻟﻣﻔـﺎﺗﻳﺢ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗدوﻳر اﻟﺷآﻞ ﺑﻘﻳﻣﺔ 90درﺟﺔ )ﺑﺎﺧﺗﺎﺻر ﻗم ﺑﻌﻣـﻞ ﻧﺳـﺧﺔ طﺑـق اﻹﺻـﻞ ﻋن اﻷوﻟﻰ واﺟﻌﻠﻬﺎ ﻋﻣودﻳﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺑوآس ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ ( ﺑﺣﻳـث ﻳﺻـﺑﺢ ﻟـدﻳك ﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
190
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-5اﻧﻘ ـر ﻋﻠــﻰ اﻟﺣــرف Mﻓــﻲ ﻟوﺣــﺔ اﻟﻣﻔــﺎﺗﻳﺢ وذﻟــك ﻟﺗﺷــﻐﻳﻞ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳــﺎل اﻳــدﻳﺗور Material Editor -6ﺣدد اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻷول ﻣن اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳـﺎل اﻳـدﻳﺗور وﻣـن ﺛـم اﻧﻘـر ﻋﻠـﻰ اﻟﻣرﺑـﻊ ﺑﺟﺎﻧـب Diffuseوﻣـن اﻟﻣـﺎب ﺑراوﺳـﻳر اﻧﺗﻘـﻲ Bit mapوﻣﻧﻬـﺎ اﺧﺗـر ﺻـورة اﻟوﺟـﻪ اﻷﻣﺎﻣﻲ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﺈﻧﺷﺎﺋﻬﺎ ﻣن اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ .......آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-7اﻵن ﺣدد اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻟﺛﺎﻧﻲ وﻗم ﺑﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وﻟآن ﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﺻـورة اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ وﻟﺗآن اﻟﺻورة اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﺳرى ﻟﻠوﺟﻪ .......وهذﻩ هـﻲ اﻟﺻـورﺗﺎن اﻟﻣطﻠوﺑﺗﺎن إذا ﻟم ﺗﻘم ﺑﺗﻘﺳﻳم اﻟﺻورة اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ ﺑﺎﻟﻔوﺗوﺷوب :
191
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-8ﻗم اﻵن ﺑﺗﺣدﻳد اﻟــ Boxﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ )اﻷﺻﻠﻲ ( واﻧﺗﻘـﻞ إﻟـﻰ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳـﺎل إﻳدﻳﺗور وطﺑق ﻋﻠﻳﻪ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ )اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑوﺿﻌﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻷول( وﺑﻌدهﺎ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣرﺑﻊ اﻵﺧر )اﻟﻧﺳﺧﺔ ( وطﺑق ﻋﻠﻳﻪ اﻟﺧﺎﻣـﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳـﺔ ) اﻟﺗـﻲ ﻗﻣـت ﺑوﺿﻌﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻟﺛﺎﻧﻲ ( وﺑﻬذا ﻳآون ﻟدﻳك ﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
192
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
واﻵن ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻬـﺎء ﻣـن اﻋـداد اﻟﻣﺟﺳـم اﻟـذي ﻧرﻳـد ﺗﺻـﻣﻳﻣﻪ ﻧﺑـدأ ﺑـﺎﻟﺧطوة اﻷوﻟـﻰ ﻟﻠﺗﺻﻣﻳم ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ وهﻲ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ . -9ﻓﻲ ﻣﻧﻔـذ اﻟرؤﻳـﺔ اﻷﻣـﺎﻣﻲ أﻧﺷـﺊ Planeﺑﺄﺑﻌـﺎد اﻧﺗﻘﺎﺋﻳـﺔ وﺑـدون ﺗﻘطﻳﻌـﺎت أي length segas = 1و width segas = 1وﺑﻌـد أن ﺗﻘـوم ﺑﺈﻧﺷـﺎؤﻩ اﻧﻘـر ﻋﻠﻳﻪ ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن وأﻧﺗﻘﻲ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣـﺔ اﻟظـﺎهرة Convert toوﻣﻧﻬـﺎ Editable Polyوﻗد اﺧﺗرﻧﺎهﺎ ﻷﻧﻬـﺎ أﺳـﻬﻞ ﻣـن Editable Meshﻓـﻲ اﻟﺗﻌﺎﻣـﻞ ﻣـﻊ اﻟــــ Edgsواﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت وﻏﻳرهﺎ ﻣن اﻟﻣزاﻳﺎ ....... وﻟﻳآن اﻟﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ )ﻟﺳت ﻣﻘﻳدا ﺑﺎﻷﺑﻌﺎد آﻣﺎ ﻗﻠت ﺳﺎﺑﻘﺎ(
-10واﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد Verticesو ﺣﺎول أن ﺗﺻﻧﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
193
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وهﻲ أول ﺧطوة ﻓﻲ ﺗﺻﻣﻳم اﻟرأس وﺳوف ﻧﻘوم ﺑﻌدهﺎ ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ اﻹﺿﺎﻓﺎت ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺳﺗوى -10اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳـد Edgesوﻗـم ﺑﺗﺣدﻳـد اﻟﺣﺎﻓـﺔ اﻟﻌﻣودﻳـﺔ ﻣـن ﺟﻬـﺔ اﻷﻧف وﻣن ﺛم اﻧﻘـر ﻋﻠـﻰ ﻣﻔﺗـﺎح Shiftوﻗـم ﺑﺳـﺣب اﻟﺣﺎﻓـﺔ ﻗﻠـﻳﻼ وﻣـن ﺛـم أﺗـرك اﻟﻣﺎوس وﺑﻌدهﺎ اﺗرك ﻣﻔﺗﺎح اﻟﺷﻳﻔت وﻣن ﺛم ﻋﺎود اﻟآـرة ﺑﺣﻳـث ﺗﺻـﻧﻊ ﺛـﻼث ﻧﺳـﺦ ﻟﻠﺣﺎﻓﺔ اﻷﺻﻠﻳﺔ وﺑﻌدهﺎ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳـد Verticesوﻗـم ﺑﺗﻌـدﻳﻞ اﻟﺷـآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-11ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻣﻞ اﻟﺳﺎﺑق ﻟﺗﻌﻣﻞ ﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-12اﻵن ﻗــم ﺑﺗﺣدﻳــد زوج اﻟﻧﻘــﺎط داﺧــﻞ اﻟــداﺋرة اﻟﻌﻠوﻳــﺔ وﻣــن ﺛــم وﻣــن Edit Geometryاﻟﺧﺎص ﺑﺎل Editable Polyاﻧﻘر ﻋﻠﻰ ) Weldﻳﺟب أن ﺗﻧﻣـزج اﻟﻧﻘطﺗﺎن وإذا ﻟم ﺗﻣزﺟﺎ ﻓﺣﺎول زﻳﺎدة ﻗﻳﻣﺔ اﻟــ Weld
194
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
واﻵن ﺣدد اﻟﻧﻘطﺗﺎن ﻓﻲ اﻟداﺋرة اﻟﺳﻔﻠﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﻔس اﻟﺳﺎﺑق ﻟﻬﻣﺎ
-13اﻵن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وذﻟك ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻳﺳر :
ﺳوف ﺗﺟد ﺻﻌوﺑﺔ ﻓﻲ ﺑﺎدئ اﻷﻣر وﻟآن ﻻ ﺗﻘﻠق ﻓﺳﺗﺗﻌود ﻋﻠـﻰ اﻷﻣـر ﺑﻌـد ﺗطﺑﻳﻘـك ﻟﻠدرس ﻣﺑﺎﺷرة ....... -14اﻧﺗﻘــﻞ إﻟــﻰ ﻣﺳــﺗوي اﻟﺗﺣدﻳــد Polygonوﻗــم ﺑﺗﺣدﻳــد اﻟﻣﺳــطﺢ اﻟﻣﺣــدد ﻓــﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣـﻞ ﻧﺳـﺧﺔ وذﻟـك ﺑـﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠـﻰ ﻣﻔﺗـﺎح Shiftوﺳـﺣب اﻟﻣﺳـطﺢ اﻟﻣﺣـدد إﻟـﻰ اﻟﻣآـﺎن اﻟﻣطﻠـوب وﻣـن ﻣرﺑـﻊ اﻟﺣـوار اﻧﺗﻘـﻲ Clone to elementوﻣن ﺛم Okوذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
195
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-15اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻗم ﺑﻌﻣـﻞ ﻧﺳـﺧﺗﻳن ﻟﻠﺣﺎﻓـﺔ اﻟﻣﺣـددة ﻓـﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي Verticesوﺣﺎول ﺗطﺑﻳق اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ واﻷﻳﺳر .
-16ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻣـﻞ ﻧﺳـﺦ ﻟﻠﺣـواف ﻟﻳﺗﺷـآﻞ ﻟـدﻳك ﺷـآﻞ آﺎﻟﺗـﺎﻟﻲ )ﺣـوال أن ﺗﻧﺗﻘـﻞ إﻟـﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﻧﻘﺎط وأن ﺗﻌدل ﺑﺎﻟﺷآﻞ ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ و اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ (:
196
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-17ﺣﺎول اﻟﺗﻘﻳد ﺑﻌدد اﻟﺣـواف وﺣـﺎول أن ﻻ ﺗزﻳـد أو أن ﺗـﻧﻘص ﻣﻧﻬـﺎ ﻷن ﻟﻌـددهﺎ أهﻣﻳﺔ ﻋﻧد اﻟﺟﻣﻊ ﺑﻳن أﻗﺳﺎم اﻟوﺟﻪ آﻣﺎ ﺳﻧرى وﺳﺗﻼﺣظ ﺑﺄن آﻞ ﺣﺎﻓﺔ ﻟﻬﺎ ﻣﻬﻣـﺔ وﻻ ﻣوﺿﻊ ﻣﺧﺻص ﻟﻬﺎ ......... -18اﻵن أﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﺣـدد اﻟﺣـﺎﻓﺗﻳن اﻟﻌﻠـوﻳﺗﻳن ﻣـن اﻟﻔـم )اﻷوﻟﻰ واﻟﺛﺎﻧﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﻣﺎ ﺛم ﻋدل ﻓﻳﻬﻣﺎ ﻟﻳﺑدوا آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-19اﻵن ﺣدد اﻟﺣﺎﻓﺗﻳن اﻟراﺑﻌﺔ واﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﻔم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ واﻧﺳﺧﻬﻣﺎ وﻋـدل ﻓﻳﻬﻣﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-20وﺑﻌد ذﻟك ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟآﻞ ﻣن أزواج اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳـﺎﺑﻘﺔ )آﻞ ﻋﻠﻰ ﺣدا( -21اﻵن ﺣدد اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺻـورة اﻟﺗﺎﻟﻳـﺔ وﻗـم ﺑﻧﺳـﺧﻬﺎ وﺗﻌـدﻳﻠﻬﺎ وﻗـم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ ﻓﻲ هذﻩ اﻟﺻورة :
197
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-22ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﻘﺎدﻣﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟـﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋدل ﻓﻲ اﻟﺻورة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-23اﻧﺗﻘــﻞ إﻟــﻰ ﻣﺳــﺗوي اﻟﺗﺣدﻳــد Edgesوﻣــن Edit Geometryاﻧﺗﻘــﻲ Cutوﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ أﺿف اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-24اﻧﺗﻘــﻞ إﻟــﻰ ﻣﺳــﺗوي اﻟﺗﺣدﻳــد Verticesوﻗــم ﺑﻌﻣــﻞ Weldﻷزواج اﻟﻧﻘــﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑدواﺋر ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
198
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-25ﺣوال أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﺻورة ﻟﺗﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-26اﺑق ﻓﻲ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ اﻟﺗﻌـدﻳﻼت اﻟﺗﺎﻟﻳـﺔ وذﻟـك ﻣـن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ واﻟﺟﺎﻧﺑﻲ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣدد ﺑﺎﻟداﺋرة وذﻟك ﻟﻳﺑدو اﻟرأس آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-27ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛـم اﻧﺗﻘـﻞ إﻟـﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋد ﻓﻲ اﻟﺻورة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
199
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-28اﻵن ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷـآﻞ وﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Weldﻟﻠﻧﻘـﺎط اﻟﻣﺣـددة ﺑﺎﻟـدواﺋر آﻣـﺎ ﻓـﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-29ﻋد وﺣدد اﻟﺣـواف اﻟﺟدﻳـدة اﻟﺗـﻲ ﻗﻣـت ﺑﺈﺧراﺟﻬـﺎ ﻓـﻲ اﻟﻣرﺣﻠـﺔ اﻟﺳـﺎﺑﻘﺔ وﻗـم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋدل ﻓﻳﻬﺎ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weld ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑداﺋرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-30ﻗم اﻵن ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﺔ ﻟﻠﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓـﻲ اﻟﺻـورة اﻟﺗﺎﻟﻳـﺔ وﻣـن ﺛـم ﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟدواﺋر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
200
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-31اﻵن وأﻧــت ﻓــﻲ ﻣﺳــﺗوي اﻟﺗﺣدﻳــد Verticesﻣــن ﻣﻧﻔــذ اﻟرؤﻳــﺔ اﻟﺟــﺎﻧﺑﻲ ﻗــم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ وﺣﺎول أن ﺗآون دﻗﻳﻘﺎ :
-32ﺳﻧﻧﺗﻘﻞ اﻵن ﻟﻠﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻷﻧف وﻟﺗﻘوم ﺑذﻟك ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷـآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-34اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟـﻰ ﻣﺳـﺗوي اﻟﺗﺣدﻳـد Edgesوﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Cutآﻣـﺎ ﻓـﻲ اﻟﺷـآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
201
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷـآﻞ وﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Weld ﻟﻠﻧﻘﺎط ﻓﻲ آﻞ داﺋرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-35ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-36ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
202
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-37ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﻣﺎ ﻣرﺗﻳن وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
-38اﻵن ﻣن اﻟــ Create Panelاﻧﺗﻘﻲ Sphereوﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ اﻧﺷﺋﻬﺎ ﺛم ﻋدل ﻓﻳﻬﺎ ﻟﺗآون آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ.:
203
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-39ﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ 7ﻧﺳﺦ ﻟﻬﺎ وﺑﻌدهﺎ ﻗﻲ ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋدل ﻓﻲ اﻟﺻورة ﻟﺗﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
-40ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ ﺳﺑﻊ آرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
204
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-41اﻵن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ ﺑدواﺋر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-42ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ ارﺑﻊ ﻣرات وﻣن ﺛم ﺣﺎول أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
205
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-43ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ وﺣﺎول أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﺑﺎﻹﻋﺗﻣﺎد ﻋﻠﻰ هذﻩ اﻟﺻورة:
اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻳﻣن ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﺔ ﻟﻬم آﻣﺎ ﻓﻲ :اﻟﺷآﻞ
-44اﻵن طﺑق اﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷـآﻞ اﻟﺗـﺎﻟﻲ وﻣـن ﺛـم ﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Weldﻟﻠﻧﻘـﺎط اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ :
206
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-45اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﻌﻠـوي ﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ Cutآﻣـﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
-46ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﺣدد اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻧﺎﺗﺟـﺔ ﻣـن اﻟﻘطـﻊ Cutوﻋـد ﻣوﺿـﻌﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
207
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-47ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ارﺑﻊ ﻧﺳﺦ ﻟﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﺣﺎول ﺗﻌدﻳﻞ ﺷآﻠﻬﻣﺎ:
-48ﻋد إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﺗﺎﺑﻊ اﻟﻧﺳﺦ وذﻟك ﺣﺳب اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
208
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-49ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ هو ﻣوﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟدواﺋر:
-50ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﺎﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ هو ﻣوﺿﺢ ﺑﺎﻟﺻورة وﻻ ﺗﻧﺳﻰ أن ﺗﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟدواﺋر:
-51اﺗﺑﻊ اﻟﺻورة وﻧﻔذ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة:
-52ﺣدد اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻻ ﺗﻧﺳﻰ اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻌﻣﻞ Weld :
209
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-53ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ أﺿف اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Cutآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة :
-54ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldاﻳﺿﺎ
210
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-55ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ وأﻧت ﺗﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesاﻧﻘر ﻋﻠﻰ Insert Verticesﻣن Edit Geometryوﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻓﻲ وﺳط اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
211
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-56ﺣدد اﻟﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldأﻳﺿﺎ
-57ﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻗطﻊ إﻟﻰ اﻷﻧف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
212
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-58اﻵن ﻋدل ﻓﻲ اﻟﻣﺟﺳم ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
-59ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ أﺿف اﻟﻘطﻊ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔCut :
-60ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻋد ﺑﺎﻟﺻورة آﻣﺎ ﻳﻠﻲ:
213
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻳﻣن أﺿف اﻟﻘطﻊ Cutاﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة:
-61ﻣن ﺣدد اﻟﻧﻘطﺗﺎن اﻟﻣﺣﺎطﺗﺎن ﺑﺎﻟداﺋرة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﺳﺣﺑﻬﻣﺎ ﻗﻠﻳﻼ إﻟﻰ ﺧﺎرج اﻷﻧف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
اﻵن ﻟﻧﺟرب ﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠﻣﺷﻬد وذﻟك ﺑﻌد إﺿﺎﻓﺔ اﻟﻘﻳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﺑﺎﻷﻣر Mirrorوﻳآون اﻟﻧﺳﺦ ﻣن ﻧوع Instanceوﺑﻌدهﺎ أﺿف ﻣﻌد Mesh smoothوﻻﺣظ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ:
214
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-62ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Prespectiveﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻗطﻊ ﻟﻠرأس آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ )ﻳﺟب أن ﺗآون ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳدEdges ):
-63ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Prespectiveأﻳﺿﺎ ﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﻘطﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
-64ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ واﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ )اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesأوﻻ(
215
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-65ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Perspectiveاﺿف اﻟﻘطﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
-66ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Perspectiveﺣدد اﻟﺳطﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonطﺑﻌﺎ
216
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-67ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﻟﻠﻣﺳطﺢ ﺑﻘﻳﻣﺔ ﻧﺎﻗﺻﺔ ﻣﺛﻼ 5-طﺑﻌﺎ هذا ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ ﺣﺟم اﻟرأس ﻋﻧدك ; pوﺣﺎول أن ﻳآون آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة:
-68ﺳﻧﻧﺗﻘﻞ اﻵن ﻹآﻣﺎل اﻟﻔم وذﻟك ﺑﺎﺗﺑﻌﺎ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ: أ -ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻠﺣواف اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻋدل ﺑﺎﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
217
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ب -ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟآﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
ﺟــ -ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ اﺿف اﻟﻘطﻊ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
د -ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻋدل ﻓﻲ ﻣﺟﺳﻣك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ اﻵن ﻣن اﻟﻔم وﺳﻧﻧﺗﻘﻞ ﻹآﻣﺎل ﺷآﻞ اﻟﻌﻳن ﻣن أﺣد اﻟﻣﻧﺎﻓذ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف اﻟداﺧﻠﻳﺔ ﻟﻠﻌﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
218
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻠﺣواف اﻟﻣﺣدد ﺑﺎﺗﺟﺎﻩ اﻟداﺧﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ اﺿف اﻟﻘطﻊ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
اﻵن ﻗم ﺑﺗﺟرﺑﺔ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ وذﻟك ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌد Mesh Smoothﻟﻠرأس وﻻﺣظ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ:
219
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﺑﻬذ اﻟﻧآون ﻗد اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن اﻟﻌﻳﻧﻳن وﺑﻘﻲ ﻟﻧﺎ ﺑﻌض اﻟﺗﺗﻣﺎت اﻟﺗﻲ ﺳﻧآﻣﻠﻬﺎ اﻵن : ﺣدد اﻟﺣواف آﻣﺎ ي اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة أﻳﺿﺎ:
اﻵن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldاﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وذﻟك ﺑﻌد ﺗﻘرﻳﺑﻬﺎ ﻣن ﻧظﻳراﺗﻬﺎ )أي ﺑﻌد ﺗﻘرﻳﺑﻬﺎ ﻣن اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﺳﺗﺟﻣﻌﻬﺎ ﻣﻌﻬﺎ ﺣﺗﻰ ﻻﻳﺗﻐﻳر ﻣوﺿﻊ اﻟﻧﻘﺎط (
أﻳﺿﺎ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟواﻗﻌﺔ ﺗﺣت اﻟﺣواف اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
220
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻗم اﻷن ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻣﺎ ﺟﺎء ﻓﻲ اﻟﺻورة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
طﺑﻊ ﻳﺟب ﻋﻠﻳك ﺗﻌدﻳﻞ ﺷآﻞ اﻟرﻗﺑﺔ ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ........ ﺣدد اﻵن اﻟﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة:
221
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻗم اﻵن ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻠﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط:
ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻣﺎﺟﺎء ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻣن ﻧﺳﺦ وWeld :
اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻔراﻏﻲ Perspectiveﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ(Weld ) :
222
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
أﻳﺿﺎ ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ perspectiveﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻗطﻊ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
أﺿف ﻗطﻊ آﺧر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة:
وأﺧﻳرا أﺿف ﻗطﻊ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
وﺑﻬذا ﻳآون اﻟرأس ﻗد ﺗم وﺑﻘﻲ اﻷذن اﻟﺗﻲ ﺳﺄﻗوم ﺑﺷرح طرﻳﻘﺔ ﺻﻧﻌﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺻﻔﺣﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺑﺈذن اﷲ
223
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
واﻵن ﺟرب ﺷآﻞ اﻟرأس وذﻟك ﺑﻌﻣﻞ mirrorوﻣﻼﺣظﺔ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ:
- 69ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻪ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﻟﻪ ﺑﺷآﻞ ﺑﺳﻳط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
- 70اﻵن ﺳوف ﻧﺑدأ ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺗﻘطﻳﻌﺎت ﻟﻧﻘوم ﺑرﺳم اﻷذن وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻣن Edit Geometryاﻧﺗﻘﻲ Cutوﻣن ﺛم أﺿف اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
224
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-71اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻲ Propertiesوﻣن اﻟﻣرﺑﻊ اﻟظﺎهر اﻧﺗﻘﻲ See throughآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
-72اﻵن ﺣﺎول أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟدﻳك ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ )طﺑﻊ ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ( Vertices
ﻣﻼﺣظﺔ ﻳﻣآﻧك إﻟﻐﺎء اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ وﻟآن ﻳﺟب أن ﺗﻌود إﻟﻳﻬﺎ ﻓﻳﻣﺎ ﺑﻌد....... -73اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Edgesوﻣن ﺛم اﺿف اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت ) ( Cut اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
225
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-74ﻋد إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻳﻠﻲ:
- 75اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي Vrticesوﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
-76اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻗم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﺑﺎﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ:
-77اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Polygonوﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﺑﺷآﻞ طﻔﻳف وﻣرﺗﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
226
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-78اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Verticesوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟطﺑﻘﺗﻳن اﻟﻠﺗﻳن أﺿﻔﺗﻬﻣﺎ ﻟﻳﺑدوان آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ )اﻟﻣﺣدد ﺑﺎﻟﻠون اﻟزهري هو اﻟطﺑﻘﺔ اﻷﺧﻳرة(:
اﻵن ﺳﻧﺣﺎول إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﺄﺛﻳر اﻟداﺧﻠﻲ ﻟﻸذن وذﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ: ﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
227
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻷن ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
اﻵن ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ Extrudeﻟﻬﻣﺎ وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻳﻬﻣﺎ وذﻟك ﺣﺳب اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ:
228
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟطﺑﻘﺔ اﻷﺧﻳرة ﻣن اﻷذن وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣرﻳآﻬﺎ ﺑﺎﺗﺟﺎﻩ اﻟرأس ﻗﻠﻳﻼ وﺑﻌدهﺎ ﻋﻠﻰ اﻟطﺑﻘﺔ اﻟوﺳطﻰ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
اﻵن ﺣﺎول ﺗﺣدﻳد آﺎﻣﻞ ﻧﻘﺎط اﻷذن وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻌﻠوي ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Rotate ﺗدوﻳر ﻟﻠﻧﻘﺎط ﺑزاوﻳﺔ ﺻﻐﻳرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
229
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﺑﻬذا ﻳآون اﻟدرس ﻗد اﻧﺗﻬﻰ ﺑﺈذن اﷲ ﺗﻌﺎﻟﻰ طﺑﻌﺎ ﺑﺎﻗﻲ ﻧﻘطﺔ واﺣدة وهﻲ آﻳﻔﻳﺔ ﺻﻧﻊ اﻟﻧﺻف اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟﻣﺟﺳم وآﻳﻔﻳﺔ وﺻﻠﻪ ﻣﻊ اﻟﻘﺳم اﻷﺻﻠﻲ وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ﻧﺗﺑﻊ ﻣﺎﻳﻠﻲ: ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ﺣدد اﻟرأس أﻟﻐﻲ ﺟﻣﻳﻊ ﻣﺳﺗوﻳﺎت اﻟﺗﺣدﻳد وﻋد إﻟﻰ اﻷﺻﻞ ﻣن ﺷرﻳط اﻷدوات اﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر Mirror وﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟﺣوار اﻟﺧﺎص ﺑﻬﺎ اﻧﺗﻘﻲ ﻧوع اﻟﻧﺳﺧﺔ Copyوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Ok اﻵن ﺣﺎول أن ﺗﻘرب ﺑﻳن اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
اﻵن اﻧﺗﻘﻲ أﺣد اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن وﻣن Edit Geometryاﻟﺧﺎص ﺑﻪ اﻧﺗﻘﻲ Attachوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟرأس وﺑﻌد ذﻟك اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﺣﺎول ﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف ﺑﺎﻟﺿﺑط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
230
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
طﺑﻌﺎ ﺣﺎول أن ﺗﺣدد ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط اﻵن ﻣن اﻟــ Edit Verticesاﻧﺗﻘﻲ اﻟزر Weldوﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ ﻗﻳﻣﺗﻪ ﺣﺗﻲ ﻳﺗﻼﺣم اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻘرﻳﺑﺔ ﻣﻊ ﺑﻌﺿﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
إذا ﺑﻘﻳت ﺑﻌض اﻟﻧﻘط ﻟم ﺗﻧدﻣﺞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻗﺑﺔ ﻓﻼ ﺑﺄس ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Perspectiveﺣدد اﻟﻧﻘطﺗﻳن وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ Weldﺧﺎص ﺑﻬﻣﺎ ﺑﻘﻳﻣﺔ آﺑﻳرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ:
231
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن أﺿف ﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل Mesh smoothوﻻ ﺣظ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ
232
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺻﻧﻊ ﺧﺎﻣﺔ اﻟوﺟﻪ ﻣن ﺻورة أﻣﺎﻣﻳﺔ وﺟﺎﻧﺑﺔ -1ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟوﺟﻪ ﻣن ﺻورﺗﻳن أﻣﺎﻣﻳﺔ وﺟﺎﻧﺑﻳﺔ ﻣﺗوﻓرة ﻟدﻳك .......وﺑﻌد اﻹﻧﺗﻬﺎء ﻣن اﻟﺗﺻﻣﻳم ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻔوﺗوﺷوب وﻣن ﺛم ﺷﻐﻞ اﻟﺻورﺗﻳن اﻟﻠواﺗﻲ اﺳﺗﺧدﻣﺗﻬم ﻓﻲ اﻟﺗﺻﻣﻳم ......ﻟﻧﻔرض أن هذﻩ هﻲ اﻟﺻور اﻟﺗﻲ اﺳﺗﺧدﻣﺗﻬﺎ ﻣﻠف )(jpg -2اﻵن أﺧﺗر اﻟﺻورة اﻷوﻟﻰ وهﻲ اﻟﺻورة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وﻣن ﺛم اﺧﺗر أداة اﻟﺗﺣدﻳد واﺑدأ ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرأس واﻟرﻗﺑﺔ ﻓﻘط وﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﺣدﻳد اﻷذﻧﻳن وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ Ctrl +Cﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﻟﻧﺳﺦ اﻟﻣﻘطﻊ اﻟﻣﺣدد وﻣن ﺛم Ctrl +Nﻟﻔﺗﺢ ورﻗﺔ ﺟدﻳدة وﻣن ﻗﻳم اﻟﻌرض واﻟطول ﻓﻲ ﻣرﺑﻊ ﺣوار اﻟﺻﻔﺣﺔ اﻟﺟدﻳدة ﻗم ﺑزﻳﺎدة اﻟﻌرض Widthإﻟﻰ ﺛﻼﺛﺔ أﺿﻌﺎف أي أﺟﻌﻠﻪ ﻳﺳﺎوي 9وﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳﻣﺔ اﻻرﺗﻔﺎع Heightوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Ok
-3اﻵن اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Ctrl + Vﻟﻠﺻق اﻟﻣﻘطﻊ اﻟذي ﻗﻣت ﺑﻧﺳﺧﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﺻﻔﺣﺔ اﻟﺟدﻳدة وﺑﻌد أن ﺗﻘوم ﺑﻠﺻﻘﻪ ﻗم ﺑوﺿﻌﻪ ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف اﻟﺻﻔﺣﺔ اﻟﺟدﻳدة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
233
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-4اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ إﻟﻰ اﻟﺻورة اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﻔﺗﺣﻬﺎ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرأس واﻟرﻗﺑﺔ أﻳﺿﺎ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻧﺳﺧﻪ وﻟﺻﻘﻪ ﺑﺟﺎﻧب اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
ﻣﻼﺣظﺔ :ﻻ ﺗﻘم ﺑﻘص آﺎﻣﻞ اﻟرأس ﻣن ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺎﻧب وﻟآن ﻻﺣظ آﻳف ﻗﻣت ﺑﻘﺻﻪ وﺣﺎول أن ﺗﻘﻠد ﻣﺎ ﻗﻣت ﺑﻪ .... -5اﻵن ﻣن ﻗﺳم Layersاﻧﻘر ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن ﻋﻠﻰ اﻟطﺑﻘﺔ ) ( Layerاﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺟﻬﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟظﺎهرة أﻧﻘر ﻋﻠﻰ Duplicate Layerوﻣن اﻟﻣرﺑﻊ اﻟظﺎهر أﻧﻘر ﻋﻠﻰ Okآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
234
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-6اﻵن اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Ctrl +Tﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور ﺣد ﻟﻠطﺑﻘﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-7اﻧﻘر ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣن ﻋﻠﻰ اﻟرأس اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟظﺎهرة اﻧﺗﻘﻲ Flip Horizontalوﻻﺣظ ﻣﺎ ﺳﻳﺣﺻﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
235
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-8اﻵن اﻧﻘﻞ اﻟطﺑﻘﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻣن اﻟﺻورة وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟطﺑﻘﺎت ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ ﻟﺗﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
)ﻣﻼﺣظﺔ :ﻟﻘد ﻗﻣت ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﻣﻣﺣﺎة ﻟﻣﺳﺢ ﺑﻌض اﻷﺟزاء اﻟﻐﻳر ﺿرورﻳﺔ ﻣن اﻟﺻور اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ ﻓﻘط ( -9ﻗم اﻵن ﺑﺣﻔظ اﻟﺻورة ﺑﺻﻳﻐﺔ Jpgوﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﺻورة اﻟﻣﺣﻔوظﺔ ﺑﺻﻳﻐﺔ Jpg )ﻳﻌﻧﻲ طﻔﻲ آﻞ اﻟﺻور وﺑﻌدﻳن رﺟﺎع ﺷﻐﻞ ﺑس اﻟﺻورة اﻟﻠﻲ ﺑﺎﻣﺗداد (Jpg ﺑﻬذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ﻗﻣﻧﺎ ﺑﻣزج اﻟطﺑﻘﺎت ﻣﻊ ﺑﻌﺿﻬﺎ -10اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻠﻳﺔ اﻟﻣزج ﺑﻳن اﻟﺻور وذﻟك ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻷداة )(Patch tool أ -ﻗم ﺑﺎﻟﺗﺣدﻳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻷداة ) tool Patchﻻ ﺗﺳﺗﺧدم أداة اﻟﺗﺣدﻳد ﻷن اﻟﺑﺎﺗش ﺗول هﻲ أداة ﻟﻠﺗﺣدﻳد (
236
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ب -ﻗم ﺑﺳﺣب ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺗﺣدﻳد إﻟﻰ أﺣد اﻟﺟﺎﻧﺑﻳن )ﻻ ﺗﻘم ﺑﺈﺑﻌﺎدهﺎ آﺛﻳرا ( وﺑﻌد ذﻟك ﻗم ﺑﺗرك زر اﻟﻣﺎوس وﺳﺗﻼﺣظ ﻋودة اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ ﻣآﺎﻧﻬﺎ وﻗﻳﺎﻣﻬﺎ ﺑﻌﻣﻠﻳﺔ ﻣزج ﻟﻠﺻورﺗﻳن ﻣﻊ ﺑﻌﺿﻬﻣﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ : اﻟﺻورة ﻗﺑﻞ اﺳﺗﺧدام اﻷداة
اﻟﺻورة ﺑﻌد اﺳﺗﺧدام اﻷداة
ج -اﻵن ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻠﻰ آﻞ اﻟﻣﻧﺎطق اﻟﺗﻲ ﺗﺑدو ﻓﻳﻬﺎ اﻟﺻور ﻏﻳر ﻣﻧطﺑﻘﺔ ﻟﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ هذﻩ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ:
237
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
د -ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﻣﻞء اﻟﻣﻧﺎطق اﻟﺑﻳﺿﺎء ﻓﻲ اﻟﺷﻌر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة:
وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ﻗم ﺑﻣﻞء هذﻩ اﻟﻣﻧﺎطق ﺑﺎﻟﻠون اﻟرﻣﺎدي أو اﻷﺳود اﻟآﺎﺷف ﻗﻠﻳﻼ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
هــ -اﻵن ﺣدد ﻣﻧطﻘﺔ ﺻﻐﻳرة ﻣن اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻣﺎدﻳﺔ وذﻟك ﺑﺄداة اﻟﺑﺎﺗش ﺗول وﺑﻌدهﺎ ﻗم ﺑﻧﻘﻞ اﻟﻘطﻌﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ ﻣﻧطﻘﺔ ﻗرﻳﺑﺔ ﻣن ﻣآﺎن اﻟﺗﺣدﻳد ﻳﻌﻧﻲ ﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﺳوف ﻧﻣﻸ هذﻩ اﻟﻣﻧطﻘﺔ ﺑﺎﻟﺷﻌر ﻓﻌﻠك ﻧﻘﻞ اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻣﺣدد إﻟﻰ اﻟﺷﻌر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
238
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن اﻧﻘﻠﻬﺎ إﻟﻰ اﻟﺷﻌر وﻣن ﺛم دع زر اﻟﻣﺎوس وﺳﺗﻼﺣظ ﻋودة اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ ﻣآﺎﻧﻬﺎ وﺗﻠوﻧﻬﺎ ﺑﻠون اﻟﺷﻌر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
))ﻣﻼﺣظﺔ هﺎﻣﺔ ﺟدا :ﻻﺗﻘم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻷدوات أﺑدا آﻞ اﻟدرس ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ أداة واﺣدة وهﻲ (( Patch Tool اﻵن ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻠﻰ آﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺷﻌر أي اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻣﺎدﻳﺔ ﻟﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
و -ﺳﻧﺗﺎﺑﻊ اﻵن ﻟﻌﻣﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻗﺑﺔ ﺣﺎول أن ﺗﻘوم ﺑﺗآرار اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻟﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ وﻟآن ﺑدﻻ ﻣن اﻟﻠون اﻟرﻣﺎدي اﺳﺗﺧدم ﻟوﻧﺎ ﻗرﻳﺑﺎ ﻣن ﻟون ﺟﻠدﻩ وﺗﺎﺑﻊ اﻟﻌﻣﻞ ﺑﺎﻟﺑﺎﺗش ﺗول إﻟﻰ أن ﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
239
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻘﻲ اﻵن اﻟﺷﻌر ﻣن ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳن ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻹآﻣﺎل اﻟﺷﻌر اﺳﺗﺧدم اﻟﻠون اﻟرﻣﺎدي ﺑدﻻ ﻣن اﻷﺑﻳض وﻣن ﺛم Patch toolآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
240
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وهذﻩ هﻲ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ طﺑﻊ أﻧﺎ آﺳف ﻷﻧﻧﻲ ﻟم أﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟرأس ﻟذﻟك ﻟن أﺳﺗطﻳﻊ ﺗطﺑﻳق هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم وﻟآن آﻣﺎ أرﻳﺗآم ﻓﻲ درس ﺳﺎﺑق أﻧﻪ ﻋﻧد ﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺳوف ﺗظﻬر ﺑﺷآﻞ أﻓﺿﻞ ﺑآﺛﻳر
ﺑﻘﻲ اﻵن اﻟﻌﻳﻧﺎن ﺣﺎول ﺗﻠوﻳﻧﻬﻣﺎ ﺑﺄي ﻟون وﻟآن ﺣﺎول أن ﻻ ﺗﺄآﻞ ﻣن اﻟﺣواف وهذا هو اﻟﺷآﻞ اﻟﻧﻬﺎﺋﻲ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ :
241
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد وﺻﻠﻧﺎ إﻟﻰ ﻧﻬﺎﻳﺔ اﻟدرس
242
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
إآﺳﺎء اﻟوﺟﻪ
ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﺳﺗآون ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ ﻣﺟﺳم ﻟﻠرأس ﺳواء ﻗﻣت ﺑﺗﺻﻣﻳﻣﻪ أو أﺣﺿرﺗﻪ ﺟﺎهزا وﻳﻔﺿﻞ أن ﻳآون Low polyﻳﻌﻧﻲ ﺑﻣﺳطﺣﺎت ﻗﻠﻳﻠﻪ ﺣﺗﻰ ﻳآون اﻟﺗﺣآم ﺑﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺳﻬﻞ ...
-1ﺷﻐﻞ اﻟﻣﺎآس وﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﻠف اﻟﻣﺎآس ....
243
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺳﻳآون ﻟدﻳك اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-2اﻵن ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟرأس ﺑﺎﻟزر اﻷﻳﺳر ﻟﻠﻣﺎوس )ﻳﻌﻧﻲ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرأس( وﻣن ﺛم وﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟــ Modify Panelطﺑق اﻷﻣر UVW Mappingآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة :
-3اﻵن ﻣن اﻟﺑﺎراﻣﺗر اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣﻌدل ﻗم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ آﻣﺎ ﻳﻠﻲ : أ -ﻣن اﻟــ Mappingﻗم ﺑﺎﻟﻧﻐﻳﻳر ﻣن Planerإﻟﻰ Cylindricalآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
244
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ب -ﻣن اﻟﻘﺳم Alignmentاﻧﺗﻘﻲ اﻟﻣﺣور Xوﻣن ﺛم أﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Fitآﻣﺎ ﻳﻠﻲ :
-5اﻵن ﺷﻐﻞ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳﺎل إﻳدﻳﺗور إﻣﺎ ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Mﻓﻲ اﻟــ Key Boardأو ﺷﻐﻠﻪ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ Renderingوﻋﻧدﻣﺎ ﺗظﻬر اﻟﻧﺎﻓذﻩ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﻪ
245
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﺑﺟﺎﻧب Diffuseأو ﻣن ﻗﺳم Mapsاﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Noneﺑﺟﺎﻧب Diffuse Colorﺳﻳظﻬر ﻟك اﻟــ Material Map Browserوﻣﻧﻪ أﺧﺗر Bitmap وﻣن ﺛم Okآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-6اﻵن ﻣن اﻟﻣرﺑﻊ اﻟظﺎهر ﺑﻌد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ Okاﺧﺗر اﻟﺻورة اﻟﻣرﻓﻘﺔ ﻣﻊ اﻟدرس وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ .... Open -7اﻵن ﺣدد اﻟرأس وﻣن اﻟــ Material Editorاﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Assign material to selection
وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Show Map in
Viewport ﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور اﻟﺻور ﺑﺷآﻞ ﻏﻳر ﻣﻧﺗظم ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
246
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-8اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify Panelوﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Gizmoاﻟﺧﺎص ﺑﺎﻷﻣر UVW Mappingآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
اﻵن ﻓﻲ أﺳﻔﻞ ﻧﺎﻓذة اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺳﺗﻼﺣظ وﺟود ﻗﻳم -9اﻵن اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ﻟﻠﻣﺣﺎور اﻟﺛﻼﺛﺔ X,Y,Zآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-10ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ ﺑﺟﺎﻧب Zوﻣن ﺛم اآﺗب اﻟﻘﻳﻣﺔ 90وﻣﻌﻧﻰ ذﻟك أﻧﻧﺎ ﻗﻣﻧﺎ ﺑﺗدوﻳر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺑﻣﻘدار 90درﺟﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور Z
247
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻣﻼﺣظﺔ :هذﻩ اﻟﺧطوة ﻟﻳﺳت ﺿرورﻳﺔ ﻓﻲ آﻞ اﻟﺗطﺑﻳﻘﺎت وﻟآﻧﻧﺎ ﻗﻣﻧﺎ ﺑﻬﺎ ﻷﻧﻧﺎ ﻋﻧدﻣﺎ طﺑﻘﻧﺎ اﻟﺧﺎﻣﺔ ظﻬرت وآﺄﻧﻬﺎ ﻗد ﺗم ﺗدوﻳرهﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
وﻋﻧدﻣﺎ ﻗﻣﻧﺎ ﺑﺗﻧﻔﻳذ اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ أي ﻋﻧدﻣﺎ دورﻧﺎ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور Zﻧﺗﺞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
248
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
أي أن اﻟﺧطوة 10ﺳﺗﻘرر ﻣﺎ إذا آﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ ﻟﺗطﺑﻳﻘﻬﺎ أوﻻ ﺣﺳب ﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم وﻟآن ﻟﻳس هﻧﺎك ﺗدوﻳر إﻻ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور ...... Z -11اﻵن أﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟـــ Modify Panelوﻣﻧﻬﺎ اﻧﺗﻘﻲ اﻷﻣر Unwarp )) UVWطﺑﻌﺎ ﺑﻌد أن ﺗﻠﻐﻲ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد Gizmoوذﻟك ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻳﻪ (( آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
249
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-12ﻣن اﻟﺑﺎراﻣﺗر اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻷﻣر اﻟﺳﺎﺑق اﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر Editﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-14ﺑﻘﻲ اﻵن ﺗﺻﺣﻳﺢ أﺧطﺎء ﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺳﺄﻗوم ﺑﺗﺻﺣﻳﺢ ﺑﻌﺿﻬﺎ وﻗم أﻧت ﺑﺗﺻﺣﻳﺢ اﻟﺑﺎﻗﻲ ..... -15ﺣدد ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط ﻓﻲ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺳﺎﺑق وذﻟك ﺑﻔﺗﺢ ﻣرﺑﻊ ﺣول ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
250
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-16ﺑﻌد أن ﻗﻣت ﺑﺎﻟﺗﺣدﻳد اﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر ﻓﻲ أﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺳﺎﺑق وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺈﻧزال ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﺑﺣﻳث ﺗﺻﺑﺢ اﻟﻌﻳون ﻣن اﻟﺻورة اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ ﻋﻠﻰ ﻧﻔس اﻟﻣﺳﺗوى ﻣﻊ اﻟﻌﻳون اﻟﻣﺷآﻠﺔ ﻣن اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ):ﻳﺟب أن ﻳآون اﻟﺗﻧزﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺣور واﺣد ﻓﻘط ﻳﻌﻧﻲ ﺣﺎول أﻻ ﺗﺄﺧذ اﻟﻧﻘﺎط ﻳﻣﻧﺎ أو ﻳﺳﺎرا ....ﻓﻘط ﻟﻸﺳﻔﻞ :
)ﻣﻼﺣظﺔ :إن اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط ﺑﺷآﻞ ﻣﻔرد ﻻ ﻳؤﺛر ﻓﻲ ﺷآﻞ اﻟﻣﺟﺳم وإﻧﻣﺎ ﻓﻘط ﻓﻲ ﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم (
251
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-17اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻌﻳن ﺑﺣﻳث ﺗﺻﺑﺢ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻣوزﻋﺔ ﺗﻣﺎﻣﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
ﺗﺎﺑﻊ اﻵن ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧﻘﺎط ﻟﻳﻧﺗﺞ ﻣﻌك اﻟﺗﺎﻟﻲ :
252
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-18اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻌﻳن اﻷﺧرى وﺣﺎول ﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
- 19ﻗم اﻵن ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻷﻧف وﻟﺗآن اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
253
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
254
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
255
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻳﻣآﻧك ﻣﺷﺎهدة ﻧﺗﺎﺋﺞ اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﻣﺑﺎﺷرة وذﻟك ﻣن ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ أي ﺟرب أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط وﻻﺣظ ﻧﺗﺎﺋﺞ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺎﻓذ :
256
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-20ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﺧﺎﻣﺔ اﻟﻔم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻷﺷآﺎل اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
257
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ ﻳﺟب أن ﺗﻧطﺑق اﻟﺣواف اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺻورة ﻣﻊ اﻟﺣواف اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط أي أن ﺣواف اﻟﻌﻳن ﻣﺛﻼ ﻳﺟب أن ﺗﻧطﺑق ﻋﻠﻰ اﻟﻧﻘﺎط ......... اﻵن أﻧظر إﻟﻰ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ :
ﺑﻘﻲ اﻵن اﻷذﻧﻳن واﻟرﻗﺑﺔ ﺣﺎول أن ﺗﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﻧﻘﺎطﻬﻣﺎ ﺑﻧﻔﺳك وﻗم وﺣﺎول أن ﺗﺻﻠﺢ اﻷﺧطﺎء ﻓﻳﻬﻣﺎ وﻣن ﺛم ﻳآون ﻟدﻳك رأس ﻣآﺳﻲ وهذﻩ هﻲ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ ﺑﻌد إﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل اﻟﻧﻌوﻣﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم :
258
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
259
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
إآﺳﺎء اﻟﺟﺳم هذا هو اﻟﻣﺟﺳم ﻗﺑﻞ اﻹآﺳﺎء
وهذا هو اﻟﻣﺟﺳم ﺑﻌد اﻹآﺳﺎء
ﻻﺣظ أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗﻌطﻲ ﻟﻠﻣﺟﺳم اﻟﺻﺑﻐﺔ اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ .........
260
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
هﻧﺎك طرﻳﻘﺗﺎن ﻟﻺآﺳﺎء اﻟطرﻳﻘﺔ اﻷوﻟﻰ هﻲ ﺟﻣﻊ اﻷﺟزاء وﻋﻣﻞ Attachﻟﻬﺎ وﻣن ﺛم ﺗطﺑﻳق ﺧﺎﻣﺔ ﺗﺣوي ﺟﻣﻳﻊ ﺧﺎﻣﺎت اﻟﻣﺟﺳم واﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ وهﻲ إآﺳﺎء آﻞ ﻗطﻌﺔ ﻟوﺣدهﺎ وﻣن ﺛم ﻣزج اﻷﺟزاء ﻣﻊ ﺑﻌﺿﻬﺎ ﺑﺎﻷﻣر Attachوهذﻩ هﻲ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﻧﺗﺑﻌﻬﺎ ...... طﺑﻌﺎ اﻟﻣﺟﺳم اﻟذي ﻟدي هو ﻣﺟﺳم ﺑﻣﺳطﺣﺎت ﻗﻠﻳﻠﺔ وذﻟك ﻟﻳﺳﻬﻞ إآﺳﺎؤﻩ وﻟآن ذﻟك ﻏﻳر ﺿروري ﺣﻳث ﺑﻣآﻧك ﺗطﺑﻳق ﻣﻌدل اﻟﻧﻌوﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم وﻣن ﺛم ﺗﻘوم ﺑﺈآﺳﺎؤﻩ وﻟآن ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻸﺟﻬزة ذات اﻟذاآرة اﻟﻘﻠﻳﻠﺔ وآرت اﻟﺷﺎﺷﺔ اﻟﻘدﻳم واﻟﻣﻌﺎﻟﺞ اﻟﻘدﻳم ﻣﺛﻞ ﺟﻬﺎزي ) 256ذارآﺔ وآرت ﺷﺎﺷﺔ 32وﻣﻌﺎﻟﺞ ( 1000ﻓﺈآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳم وهو ﺑﺣﺎﻟﺔ اﻟﺧﺷوﻧﺔ ﻳﻌﻧﻲ Low Polyﻳآون أﺳﻬﻞ ﻋﻠﻰ آﻞ ﻗم اﻵن ﺑﻔﺗﺢ اﻟﻣﺟﺳم اﻟذي ﺗرﻳد إآﺳﺎؤﻩ ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﻣﺎآس وإذا ﻟم ﻳآن ﻣﺟزأ ﻗم ﺑﺗﺟزﺗﻪ .......ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﻣﺟﺳم اﻟذي ﻟدي ﻓﻬو ﻣﺟزأ ﻋﻠﻰ اﻟﻧﺣو ﻟﺗﺎﻟﻲ :
ﺷرﺣﻧﺎ ﻓﻲ درﺳﻧﺎ اﻟﺳﺎﺑق طرﻳﻘﺔ إآﺳﺎء اﻟوﺟﻪ واﻟرأس ﺑﺷآﻞ ﻋﺎم واﻵن ﺳﻧﺷرح طرﻳﻘﺔ إآﺳﺎء اﻷﻗﺳﺎم اﻟﺑﺎﻗﻳﺔ ......
261
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻗم ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﻔوﺗوﺷوب ﺑﺈﻧﺷﺎء ﺑﻌض اﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﺗﻲ ﺳﺗﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻟﻺآﺳﺎء ﻗﻣت أﻧﺎ ﺑﺈﻧﺷﺎء هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺎت .ﻣﻠف اﻟﺧﺎﻣﺎت )(bodytexture_t
262
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-1اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺑﻠوزة )اﻟآﻧزة -اﻟﺗﻲ ﺷﻳرت ( وﻣن ﺛم وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ Modify Panelطﺑق اﻷﻣر UVW Mappingوﻣن ﻣﻌدﻻﺗﻪ أﻧﺗﻘﻲ اﻷﻣر Planar آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-2اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Mﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻟﻔﺗﺢ اﻟــ Material Editorوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﺑﺟﺎﻧب Diffuseوﻣن ﺛم أﻧﺗﻘﻲ Bitmapوﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺻورة اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺗﻲ ﺷﻳرت )اﻟﺑﻠوزة( آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ......
263
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-3اﻵن ﺑﻌد ﻓﺗﺢ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر Selection Assign Toوﻣن ﺛم أﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر Show material In ViewPortآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
))))ﻣﻼﺣظﺔ ::اﻟزر اﻷول هو ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﺣدد واﻟزر اﻟﺛﺎﻧﻲ هو ﻹظﻬﺎر هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷرﺑﻌﺔ(((( -4ﻻﺣظ ظﻬور اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺑﺷآﻞ ﻏﻳر ﻣﻧﺗظم ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
وﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﺷآﻞ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟــ Modify Panelوﻣﻧﻬﺎ طﺑق اﻷﻣر Unwarp UVWآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-5اﻧﻘر ﻋﻠﻰ إﺷﺎرة اﻟــ +ﺑﺟﺎﻧب Unwarp UVWوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Select Faceآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
264
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-6ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد آﺎﻓﺔ اﻟوﺟوﻩ ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻷﻣﺎﻣﻲ ﻣن اﻟﻣﺟﺳم وذﻟك ﺑﻔﺗﺢ ﻣرﺑﻊ ﺣول اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺷآﻞ آﺎﻣﻞ وﺑﻬذا ﻳﺗﺣدد اﻟوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ ﻓﻘط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
265
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-7اﻵن ﻣن اﻟــ Parametersاﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻷﻣر Unwarp UVWاﻧﻘر ﻋﻠﻰ Planer Mapوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Editآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-8ﺳﻳﻔﺗﺢ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻷﻣر Editاﻵن ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺛﻠث اﻟﺻﻐﻳر واﻟﻣﺳﻣﻰ Filter Selected Facesوهذا ﻹظﻬﺎر اﻷوﺟﻪ اﻟﻣﺣددة ﻓﻘط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
266
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-9اﻵن ﺣﺎول أن ﺗوﺿﻊ اﻟﻧﻘط ﻓﻲ ﻣﺣﻠﻬﺎ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
))))))ﻣﻼﺣظﺔ :ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام اﻷزرار اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﻧﻔس اﻟﻣرﺑﻊ ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﻧﻘﺎط ﻓﻲ ﻣﺣﻠﻬﺎ ...
(( ((( -10اطﻔﺊ اﻟﻣرﺑﻊ وﻣن ﺛم وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﻠﻔﻲ Backﻗم ﺑﺗﺣدﻳد آﺎﻣﻞ اﻟوﺟوﻩ اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ آﻣﺎ ﻗﻣﻧﺎ ﺑذﻟك ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
267
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-11ﻣن ﻣﻌدﻻت اﻟــ Unwarp UVWاﻧﻘر ﻋﻠﻰ Planerوﻣن ﺛم أﻧﻘر ﻋﻠﻰ Editآﻣﺎ ﻓﻌﻠﻧﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻌﺔ ....... -12اﻵن ﻣن اﻟﻣرﺑﻊ اﻟذي ﺳﻔﺗﺢ ﺑﻌد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ Editﺣﺎول ﺗطﺑﻳق اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
ﻟﻳس ﻣن اﻟﻣﻬم ﺗوﺿﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط ﺑﺷآﻞ دﻗﻳق وﻟآن آﻠﻣﺎ زادت اﻟدﻗﺔ آﻠﻣﺎ آﺎن اﻹآﺳﺎء أﺟﻣﻞ ....... -13وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد أﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن إآﺳﺎء اﻟﺑﻠوزة وﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
-14ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﺈآﺳﺎء اﻟﺑﻧطﺎل وذﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ......اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺑﻧطﺎل وﻣن ﺛم أﻋد اﻟﺧطوات 3 - 2 - 1وﻓﻲ اﻟﺧطوة رﻗم 3اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺑﻧطﺎل -15اﻵن ﻣن ﻣﻌدﻻت ال UVW Mappingوﻣن اﻟﻘﺳم Alignmentاﻧﺗﻘﻲ اﻟﻣﺣور Zوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Fitآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
268
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-16اﻵن ﻣن اﻟــ Modify Panelطﺑق اﻷﻣر Unwarp UVWوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ إﺷﺎرة اﻟــ +ﺑﺟﺎﻧب Unwarp UVWوﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ Select Faceآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ :
-17ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ اﺧﺗر ﺟﻣﻳﻊ اﻟوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وذﻟك آﻣﺎ ﻗﻠﻧﺎ ﺑﻔﺗﺢ ﻣرﺑﻊ ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﺣول ﺟﻣﻳﻊ اﻟوﺟوﻩ
269
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-18اﻵن طﺑق ﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ :
-19ﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟـــ Editﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺛﻠث اﻟﺻﻐﻳر ﻟﻌرض ﻧﻘﺎط اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺣددة وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
-20اﻵن ﺣدد اﻟوﺟوﻩ اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ ﻟﻠﺑﻧطﺎل وأﻋد ﻣﺎﻗﻣﻧﺎ ﺑﻪ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وﻋدل ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻋدﻟﻧﺎ ﻓﻲ ﻧﻘﺎط اﻟوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وﻋﻧد اﻹﻧﺗﻬﺎء ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
270
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-21اﻵن أﻋد اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﻳدﻳن )أﻋد ﻧﻔس ﻣﺎﻗﻣﻧﺎ ﺑﻪ ﻟآﻞ ﻣن اﻟﺑﻠوزة واﻟﺑﻧطﺎل ( وﻓﻲ ﻧﻬﺎﻳﺔ اﻟﻌﻣﻞ ﺳﻳﺑدو ﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ :
اﻵن طﺑق اﻟدرس اﻟﺳﺎﺑق )درس إآﺳﺎء اﻟرأس ( وﺑﻬذا ﺳﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﻋﻠﻰ اﻹآﺳﺎء اﻟآﺎﻣﻞ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻷوﻟﻰ
271
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻣﻘﺑس اﻟﺷﻌر shag hair ﻣﺳﺗﻠزﻣﺎت اﻟدرس : أ -ﻣﻘﺑس اﻟﺷﻌر shag hairب -آﻳﺎن رأس ﻷي ﺷﺧﺻﻳﺔ ) ﻳﻣآن اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ اﻟآﻳﺎن اﻟﻣﺳﺗﺧدم ﻓﻲ اﻟدرس ﻣن اﻟآﻳﺎﻧﺎت اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ tutorialsﻣﻊ اﻟﻣﺎآس ﻓﻲ اﻟدﻟﻳﻞ ( Tutorials\intro_to_materials _ ﺳﺄﻗوم اﻵن ﺑﺄول ﺧطوة هﺎﻣﺔ ﺟدَا ﻓﻲ ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺷﻌر ,وهﻲ ﺗﺣدﻳد اﻟرﻗﻌﺎت ﻣن ﻓروة اﻟرأس اﻟﺗﻲ ﺳﻳﺗم اﻧﺗﺷﺎر اﻟﺷﻌر ﻋﻠﻳﻬﺎ و ﺑﺎﻟﻘدر اﻟذي ﻳآون ﻓﻳﻪ اﻧﺗﻘﺎء هذﻩ اﻟرﻗﻌﺎت ﺑﺷآﻞ ﺟﻳد ﺑﻘدر ﻣﺎ ﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﻘﻧﻌﺔ أآﺛر .وﻹﺧﺗﻳﺎرهذﻩ اﻟرﻗﻌﺎت ﻳوﺟد ﺧﻣس طرق زودت ﺑﺎﻟﻣﻘﺑس وهﻲ :
ﺷرح: :اﻧﺗﺷﺎر اﻟﺷﻌر ﻋﻠﻰ آﺎﻣﻞ اﻟآﻳﺎن. :اﻧﺗﺷﺎر اﻟﺷﻌر ﻋﻠﻰ اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺧﺗﺎرة ﺣﺎﻟﻳﺎ َ. :طرﻳﻘﺔ ﺗﺣدﻳد اﻹﺧﺗﻳﺎرات ﻟﻠوﺟوﻩ ﺑﺗﻘﻧﻳﺔ ال . ID :اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ أآﺛر ﻣن IDﻓﻲ ﻧﻔس اﻟوﻗت . :ﻋن طرﻳق اﻋطﺎء أﺳﻣﺎء اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺧﺗﺎرة وهﻲ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﻧﺳﺗﺧد ﻣﻬﺎ ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ ﻷﻧﻧﻲ أﺣب اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻬﺎ .ﻳﻣآن اﺧﺗﻳﺎر أﺣد اﻟطرق اﻷﺧرى .
272
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺑدء ﺑﺎﻟﻌﻣﻞ : -1ﺳﺄﺧﺗﺎر آﻳﺎن رأس اﻟﺷﺧﺻﻳﺔ . -2أﻓﻌﻞ اﻟﻣﺳﺗوى Faceوأﻗوم ﻓﻲ ﻣرﻓﺊ Frontﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟوﺟوﻩ آﻣﺎ هو واﺿﺢ .
-3ﺳﺄﻋطﻲ اﺳم ﻟﻬذا اﻷﺧﺗﻳﺎر وﻟﻳآن . 1
ﻧآرر اﻟﻌﻣﻞ ﻧﻔﺳﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﻣﻌﺎآس وأﻋطﻲ اﺳم ﻟﻺﺧﺗﻳﺎر اﻟﺛﺎﻧﻲ وﻟﻳآن . 2
ﻣﻼﺣظﺔ :ﻳﻣآن اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ ﺗﻘﻧﻳﺔ IDﻓﻲ اﺧﺗﻳﺎر ال . Face -4ﻣن ﻣرﻓﺊ Frontﺳﺄرﺳم ﺧط آﻣﺎ هو واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة.
273
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗوﺿﻳﺢ ) ان ﻟﺷآﻞ وﻣآﺎن اﻟﺧط ﺗﺄﺛﻳر آﺑﻳر ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ اﻟﺷﻌر ﻻﺣﻘَﺎ ( -5اﻵن ﺳﺄطﺑق أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ Model hairﻋﻠﻰ اﻟﺧط .
-6ﻳﻣآن ﺗﻌدﻳﻞ ﺷآﻞ اﻟﺧط ﻋن طرﻳق ﺗﻔﻌﻳﻞ اﻟﻣﺳﺗوى vertexﻹﻋطﺎء ﺑﻌض اﻟﺗﺟﺎﻋﻳد اﻟﺧﻔﻳﻔﺔ .
274
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-7اﻵن ﺳﺄﻗوم ﺑﺄﺧذ ﻧﺳﺧﺗﻳن ﻣن هذ ا اﻟﺧط وﺳﺄﺿﻌﻬم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﺣﻳث ﺳﺄﻋدل ﻣآﺎﻧﻬم ﻻﺣﻘﺎ .
-8اﻵن ﻣن ﻻﺋﺣﺔ Environmentﺳﺄﺿﻳف . Shag render
) ﻳﻣآن زﻳﺎدة ﺟودة اﻟرﻳﻧدر ﻋﻠﻰ ﺣﺳب اﻟذواآر أآﻳد وﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧواص ﺗﻠﻘﻲ اﻟظﻼل ﺑﻳن اﻟﺷﻌر ﻣﻊ ﻧﻔﺳﻪ وﺑﻳن اﻟﺷﻌر وﻓروة اﻟرأس (
275
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-ﺳﺄﺿﻳف اﻵن Shag hairوأﻗوم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
ﺷرح: أﺿﻐط pickوأﺧﺗﺎر آﻳﺎن اﻟرأس أﺿﻐط Face levelﻟﺗظﻬر ﻧﺎﻓذة ﺗﺣدﻳد طرﻳﻘﺔاﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ اﻟوﺟوﻩ أﺧﺗﺎر اﻟرﻗم 1وهو اﻷﺳم اﻟذي أﻋطﻳﺗﻪ ﻟﻠوﺟوﻩ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻷﻳﻣن ﻣن اﻟرأس أﺿﻐط pickﻣرة واﺣدة وأﻗوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧطوط اﻟﺛﻼﺛﺔ ,اﻟﺧط اﻷول واﻟﺛﺎﻧﻲ و .... وأﺿﻳف اﻵن اﻟﺗﺎﻟﻲ :
276
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺷرح : طول آﻞ ﺷﻌرﻩ وﻳﻔﺿﻞ أن ﺗآون اﻟﻘﻳﻣﺔ 1ﻟآﻲ ﻳﺄﺧذ اﻟﺷﻌر طول اﻟﺧط اﻟﻣﺷآﻞ ﻟﻠﺷﻌر آﺎﻣﻞ . اﻟآﺛﺎﻓﺔ ﻓﻲ آﻞ ﻗﺳم. ﺳﻣﺎآﺔ اﻟﺷﻌرة اﻟواﺣدﻩ وﻣن اﻟﻣﻬم أن ﺗآون اﻟﻘﻳﻣﺔ ﺻﻐﻳرة ﻹﻋطﺎء اﻳﺣﺎء اﻟﺷﻌر اﻟﻧﺎﻋم . ﺳﻧﻼﺣظ وﺟود ﺗداﺧﻞ ﺑﻳن اﻟﺷﻌر .ﻟذﻟك ﺳﺄﻗوم ﺑﻌﻣﻞ ﺷوﻳﺔ Moveوﺑﻌض اﻟﺗﻼﻋب ﺑﺎل vertexﻟﻠﺧطوط ﺣﺗﻰ ﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﻘﻧﻌﺔ . -10ﺳﺄﺧﺗﺎر اﻟﺧطوط اﻟﺛﻼﺛﺔ وأطﺑق ﻋﻠﻳﻬم اﻷﻣر Mirrorﻟﻠﺟﺎﻧب اﻵﺧر .
ﻳوﺟد أﻣر ﺣﻠو آﺗﻳر وﺳﻳﺳﻬﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻳﻧﺎ وهو اﻷﻣر copyوﻣﻬﻣﺗﻪ هﻧﺎ أﺧذ ﻧﺳﺧﺔ ﻣن اﻋدادات ال shag hairوﺗطﺑﻳﻘﻬﺎﻋﻠﻰ shag hairﺛﺎﻧﻲ. -11ﺳﺄﻋود اﻟﻰ Environmو ﺳﺄﺣدد ﻋﻠﻰ shag hairﺛم ﺳﺄﺿﻐط اﻷﻣر copyﻓﻲ ﻗﺳم restricting cutter
277
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-12ﺳﺄﺿﻐط addوأﺿﻳف اﻵن shag hairﺛﺎﻧﻲ . -13أﺣدد ﻋﻠﻰ ال shag hairاﻟﺛﺎﻧﻲ وأﻋود اﻟﻰ ﻗﺳم restricting cutter وأﺿﻐط . paste ) اﻟذي ﺣﺻﻞ أﻧﻲ ﻗﻣت ﺑﻧﺳﺦ اﻋدادات ال shag hairاﻷول وﻟﺻﻘﺗﻬﺎ ﻓوق ال shag hairاﻟﺛﺎﻧﻲ ( ﻣن ﺟدﻳد ﺳﺄﺟد أن ﺧﻠﻞ ﻣﺎ ﻗد ﻟﺣق ﺑﺎﻟﺷﻌر وﺳﺑب ذﻟك أﻧﻲ ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ اﻋﺎدة اﻟﺗﻘﺎط اﻟﺧطوط اﻟﺗﻲ ﻓﻲ اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻣﺷﺎن هﻳك ﺳﺄﻋﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ . -14اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻵن آﻠﻪ ﺳﻳآون ﻋﻠﻰ shag hairاﻟﺛﺎﻧﻲ : ) (1ﺳﺄدﺧﻞ اﻟﻰ ال face levelل shag hairاﻟﺛﺎﻧﻲ وأﻋدل اﺳم اﻹﺧﺗﻳﺎر ﻣن 1اﻟﻰ 2
ﻣن
اﻟﻰ
ﻣن ﻗﺳم model hairأﺿﻐط removeﻟﻺﻟﻐﺎء اﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧطوط اﻟﺛﻼﺛﺔ اﻟﻘدﻳﻣﺔ وأﻋود وأﺧﺗﺎر اﻟﺧطوط اﻟﺛﻼﺛﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺎﻧب اﻷﻳﺳر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻞ pickﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ
278
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻗﺔ ﻳآون اﻟﺷﻌر ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻷﻳﻣن ﻗد ﺗﻣﺎﺛﻞ ﻣﻊ ﻧظﻳرة ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻷﻳﺳر . ﺑﺎﻗﻲ اﻵن اﻋطﺎء ﻟون ﻟﻠﺷﻌر ﻣن ﻣﺣرر اﻟﻣواد أﻋطﻲ ﻣﺎدة وﻟﺗآن , Gradiant وأهﺗم ﺑﻘﻳم Ambientو diffuseو specular ﺛم اﻋطﻳﻬﺎ ﻟﻠﺷﻌر . ﻣﻼﺣظﺔ :ﻳﻣآن اﻋطﺎء ﻟون ﻟﻘﺎﻋدة اﻟﺷﻌر وﻟﻧﻬﺎﻳﺎﺗﻪ ﻣن ﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻣﻘﺑس ﻧﻔﺳﻪ . اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ :
279
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﻔﺼﻞ اﻟﺜﺎﻧﻰ ﺗﺤﺮﻳﻚ ﺟﺴﻢ اﻻﻧﺴﺎن واﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺤﻴﺔ ﻣﻘﺑس ﺗﺣرﻳك اﻻﺷﺧﺎص واﻟﺣﻳواﻧﺎت واﻟآﺎﺋﻧﺎت اﻟﺣﻳﺔ Character Studio
ﺗﻌرﻳف Character Studio هو ﻋﺑﺎرة Bipedهو دﻣﻳﺔ ﻟﻣﺟﺳم إﻧﺳﺎﻧﻲ ﺗم ﺑﻧﺎءﻩ وﺣﺳﺎب ﺣرآﺗﻪ ﺳﺎﺑﻘًﺎ ..وﺟﻬز ﻟﻳﻘوم ﺑﺿﺑط ﻧﻔﺳﻪ آﻟﻳًﺎ أﺛﻧﺎء ﺗطﺑﻳق ﺑﻌض أواﻣر اﻟﺗﺣرﻳك ﻋﻠﻳﻪ ﻣﺛﻞ اﻟﺧطﻰ وﻏﻳرﻩ .. ﻟﻘد ﺟﻬز ﺑﺷآﻞ ﺧﺎص ﻟﻳﺣﺎآﻲ اﻟﺣرآﺔ اﻟطﺑﻳﻌﻳﺔ ﻟﺟﺳم اﻹﻧﺳﺎن واﻟآﺎﺋﻧﺎت اﻟﺣﻳﺔ
280
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء Biped ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻹﻧﺷﺎء اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ أﺧﺗر وظﻳﻔﺔ اﻹﻧﺷﺎء ، Create panelوﻣﻧﻬﺎ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ إﻟﻰ ﻗﺳم اﻹﻧظﻣﺔ Systemsوأﻧﺗﻘﻲ آﺎﺋنBiped ..
ﺑﻌد أن ﺗﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟوظﻳﻔﺔ ،إﻧﺗﻘﻞ ﻟﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ، Frontوﻗم ﺑرﺳم آﺎﺋن Bipedﺑﺣﺟم ﻣﻧﺎﺳب ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ ..هآذا ..
ﺑﻌد أن ﺗﻧﺗﻬﻲ وﺗﺣرر زر اﻟﻣﺎوس ،ﺳﻳﻘوم MAXﺑﺈظﻬﺎر آﺎﺋن Biped
281
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻣﺟﺳم Bipedهو آﺎﺋن أﺳﺎﺳﻲ ﻟﻠﺣرآﺔ ،ﻓﻲ وﻗت ﻻﺣق ﺳﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗطوﻳﻊ اﻟﺷآﻞ اﻟﻌﺎم ﻟﻠآﺎﺋن ﻟﻳﻧﺎﺳب ﺗﻘرﻳﺑًﺎ هﻳﺎآﻞ ﻣﻌظم اﻟآﺎﺋﻧﺎت اﻟﺣﻳﺔ ﺳواء آﺎﻧت إﻧﺳﺎﻧﻳﺔ أو ﺣﻳواﻧﻳﺔ . اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ ﻣﺟﺳم Biped ﻗﺑﻞ أن ﺗﻘوم ﺑﺗﻌطﻳﻞ اﻟوظﻳﻔﺔ وﺣﺗﻰ ﻗﺑﻠﻬﺎ ﺑﺈﺳﺗطﺎﻋﺗك رؤﻳﺔ ﺑﻌض اﻟﺧﺻﺎﺋص اﻟﻣآوﻧﺔ ﻟﻠآﺎﺋن وﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳﻣﻬﺎ ﺑﻣﺎ ﻳﺗواﻓق ﻣﻊ رﻏﺑﺎﺗك ،ﻣﺛ ً ﻼ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Create Bipedﻳﻣآﻧك اﻟﺗﻼﻋب ﻓﻲ طول ﻋﻧق اﻟآﺎﺋن Neck Linksوآذﻟك اﻟﻌﻣود اﻟﻔﻘري وﻋدد اﺟزاﺋﻪ Spine Linksواﻟﺳﺎق Leg Linksوأﻳﺿًﺎ هذا اﻟﻣﻘﺑس ﻳﺗﻳﺢ ﻟك إﻣآﺎﻧﻳﺔ إﻧﺷﺎء ذﻳﻞ ﻟﻣﺣﺎآﺎة آﺎﺋن ﺣﻳواﻧﻲ ﻣﻌﻳن وذﻟك ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﻗﻳﻣﺔTail Links .. ﺗﻌدﻳﻞ هذا اﻟآﺎﺋن ﻳﺗﺿﻣن ﻋدة ﻣﺳﺗوﻳﺎت ،ﻓﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺗﻌدﻳﻠﻪ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺷآﻞ اﻟﻌﺎم أو ﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺧطوات ..اﻟﺦ .. اﻵن ﺳﻧﺷرع ﻓﻲ ﻣﺣﺎوﻟﺔ اآﺗﺷﺎف ﺑﻌض طرق اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺷآﻞاﻟﻌﺎم ،ﺗﺄآد ﻣن أن آﺎﺋن Bipedﻣﺧﺗﺎر ،وﻣن ﻟوﺣﺔ Motion panelوﻣن ﻗﺳم Generalأﺧﺗر اﻟﻣﺳﺗوى Figureوهو اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺑﻧﻳﺔ واﻟﻬﻳآﻞ اﻟﻌﺎم .
ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ﺳﺗﺟد ﻗﺳم ﻗﻳم اﻟﻬﻳآﻞ اﻟﻌﺎم ، Structureﺣﻳث ﻳﻣآﻧك اﻟﻣﺑﺎﺷرة ﻓﻲ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟطول اﻟﻌﺎم ﻟﻠﻣﺟﺳم ،أو طول اﻟرﻗﺑﺔ أوﻋدد ﻓﻘرات اﻟﻌﻣود اﻟﻔﻘري وﻋدد اﻹﺻﺎﺑﻊ ..اﻟﺦ..
282
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻋﻠﻰ ﺳﺑﻳﻞ اﻟﻣﺛﺎل ،إﻧظر أﺛر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﻗﻳم Neck Linksﻋﻠﻰ رﻗﺑﺔ اﻟآﺎﺋن..
وهﻧﺎ ﺷﺎهد ﻣﺎذا ﺣدث ﻋﻧدﻣﺎ ﺗم ﺗﻌدﻳﻞ Tail Linksاﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟذﻳﻞ..
283
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
284
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
آﻳﻔﻳﺔ ﺗﺣرﻳك Biped -1ﻳﺗم اﺳﺗﺧدام ﺣرآﺎت ﺟﺎهزة ﻣن ﻗﺳم اﻟﺗﺣرﻳك ، Motion panelإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Load File
و ﻣن ﻟوﺣﺔ Openاﺧﺗر ﻣﻠﻔﺎت اﻟﺣرآﺔ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ واﻟﻣرﻓﻘﺔ ﻣﻊ اﻟﻣﻘﺑس
285
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻌد أن ﺗﺧﺗﺎر ﻣﻠف اﻟﺣرآﺔ ،ﻳﺗم اﺳﻧﺎد ﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﻟﺣرآﺔ اﻟﺗﻲ ﻳﺗﺿﻣﻧﻬﺎ ذﻟك اﻟﻣﻠف إﻟﻰ آﺎﺋن Bipedاﻟﻣوﺟود ..ﺳﺗرى إﻧﻌآﺎس ذﻟك ﻋﻠﻰ آﺎﺋن Bipedﻓﻲ ﻼ ..وﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺣرآﺔ ﻗم ﺑﺈدارة ﻣﺷﻬدك ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Perspectiveﻣﺛ ً
-2ﺑﻧﺎء اﻟﺣرآﺔ ﺑﺷآﻞ ﻳدوي أو ﺣﺗﻰ ﺑﺷآﻞ آﻟﻲ اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﺳﺗﺧدام اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﻳدوﻳﺔ ﻹﺟﺑﺎر آﺎﺋن Bipedهذا ﻋﻠﻰ اﺗﺑﺎع ﺧطﻲ ﺳﻳﺗم رﺳﻣﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ.. اﻵن ﺗﺄآد أن ﻗد ﻗﻣت ﺑﺗﺻﺣﻳﺢ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Perspectiveﻟﺗﺷﺎهد اﻟآﺎﺋنﻣن زواﻳﺔ ﺻﺣﻳﺣﺔ..
واﻟآﺎﺋن ﻣﺧﺗﺎر ،إذهب ﻟﻠوح أدوات اﻟﺣرآﺔ ، Motion panelوﻣن ﻗﺳم ،Generalﻓﻌﻞ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺧطﻰ Footstep Mode ..
286
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن وﻣن ﻗﺳم إﺑداع اﻟﺧطﻰ ، Footstep Creationإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زرإﻧﺷﺎء اﻟﺧطواتCreate Footstep ..
ﺗوﺟﻪ ﺑﻌد ذﻟك ﻟﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ، Perspectiveوﺑﺈﺳﺗﺧدام اﻟﻣﺎوس أﻧﻘر أﻣﺎماﻷﻗدام ﻟرﺳم ﺑﺿﻌﺔ ﺧطوات أﻣﺎم اﻟآﺎﺋن ،ﻻﺣظ أن اﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ ﺳﺗآون ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺧﺿر وهذا ﻳﻌﻧﻲ أﻧﻬﺎ ﻟﻠﻘدم اﻟﺧﺿراء ) اﻟﻳﻣﻧﻰ ( ﻟآﺎﺋن ، Biped ﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻘوم ﺑوﺿﻊ اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﺗذآر اﻧﻬﺎ ﺳﺗآون ﻟﻠﻘدم اﻟﻳﺳرى اﻟزرﻗﺎء ،ﻟذا ﻋﻠﻳك أن ﺗراﻋﻲ أن ﻻ ﺗآون ﺗﻠك اﻟﺧطوات ﻣﺗداﺧﻠﺔ وإﻻ ﺳﻳآون ﺳﻳر اﻟآﺎﺋن ﻣﺗﻘﺎطﻌًﺎ وﻏﻳر ﺻﺣﻳﺢ ..ارﺳم 8ﺧطوات ﺗﻘرﻳﺑًﺎ..
اﻵن ﻟﺗطﺑﻳق ﺗﻠك اﻟﺧطوات ﻟآﺎﺋن ، Bipedاﻧﺗﻘﻞ ﻟﻘﺳم ﻋﻣﻠﻳﺎت اﻟﺧطﻰ Footstep Operationsوأﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر إﻧﺷﺎء اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ Create Keys ..
287
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺳﻳﺗم إﻧﺷﺎء ﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺟدﻳدة ﻟﺣرآﺔ آﺎﺋن Bipedاﻷوﻟﻰ ،وﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض آﻞ ﻣﺎ ﻋﻠﻳك ﻋﻣﻠﻪ هو ﺿﻐط زر Playﻣن ﻗﺳم ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرضViewport Controls ..
ﺷﺎهد آﺎﺋنPerspective ..
Bipedوهو ﻳﻣﺷﻲ ﻣﺳﺗرﺧﻳًﺎ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ
-3ﺗﻧﻔﻳذ ﺳﻠﺳﻠﻪ ﻣن اﻟﺣرآﺎت اﻟﻣﺗﺗﺎﻟﻳﻪ ﻠ character اﻟﻬدف آﻳﻔﻳﺔ ﺟﻌﻞ characterﻳﻧﻔذ أآﺛر ﻣن ﻣﻠف ﺣرآﺔ ﺑﺷآﻞ ﻣﺗﺗﺎﻟﻰ ﻣﻠف ﻓﻳدﻳو ﻳوﺟد ﺑﻪ اﻟﺣرآﺔ اﻟﻣراد ﻋﻣﻠﻬﺎ ﻣﻠف )(a300 ﺧطوات اﻟﻌﻣﻞ •
أﺿﻐط ﻋﻠﻰ Systemsﺛم ﻋﻠﻰ Bipedﺛم اﺗﺟﺎﻩ إﻟﻰ أﺣدى
288
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺎ وﻗم ﺑرﺳم اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺎﻟﺿﻐط واﻟﺳﺣب ﻓﻰ اﻟﻣﻧﻔذ
•
واﻻن اﺳﺗﻌد ﻟﻌﻣﻞ اﻟﺣرآﻪ
•
ﺳوف ﺗظﻬر هذﻩ اﻟﻧﺎﻓذﻩ
289
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
•
هآذا ﺑﻌد وﺿﻊ اﻟرﻣوز
•
واﻻن أﺿﻐط ﻳﻣﻳن ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻟﺗﺣرﻳر ﻣن وظﻳﻔﺔ وﺿﻊ اﻟرﻣوز ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ رﻣز اﻷول Clip1ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻳﻣﻳن ﺳوف ﺗظﻬر ﻧﺎﻓذﻩ
•
ﻷﺧﺗﻳﺎر ﻣﻠف اﻟﺣرآﺔ ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ Browesوﺗﺣدﻳد ﻣآﺎن ﺗﺧزﻳن ﻣﻠف اﻟﺣرآﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﻬﺎز وﺑﻌد ﺗﺣدﻳد ﻣﻠف اﻟﺣرآﺔ أﺿﻐط Okﻟﻬذﻩ اﻟﻧﺎﻓذﻩ • •
وهآذا ﺑﺎﻗﻰ اﻟرﻣوز اﻟﺛﺎﻧﻰ واﻟﺛﺎﻟث ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ هذا اﻷﻣر Defien Script
290
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
•
ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟرﻣز اﻻول ﺛم اﻟرﻣز اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺛم اﻟرﻣز اﻟﺛﺎﻟث ﺑﺎﻟﺗواﻟﻰ
•
ﺛم أﻋﻣﻞ Playﻟﻠﻣﺷﻬد ﺣﺗﻰ ﺗرى اﻟﺣرآﺔ
-4اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ ﺧطوات اﻟﺣرآﺔ ﻻ ﻳزال ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺗﻌدﻳﻞ ﺗﻠك اﻟﺧطوات ﺣﺗﻰ ﺑﻌد إﻧﺷﺎءهﺎ ،ﻟﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ ﺗﺄآد أﻧك ﻓﻲ ﻧﻣط اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى ، Footstep Modeوﻣن ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم اﻟﻌﻠوي أﺧﺗر أﻣر اﻟﺗﺣرﻳكMove ..
إذهب ﻟﻠﺧطوة اﻟﻣرﻏوب ﺗﺣرﻳآﻬﺎ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ،إﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎﻹﺧﺗﻳﺎرهﺎ ..ﺛم ﻗم ﺑﺈزاﺣﺔ اﻟﺧطوة ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ، Xآرر هذا اﻟﻌﻣﻞ ﻣﻊ ﺟﻣﻳﻊ اﻟﺧطوات اﻟﻣرﻏوﺑﺔ..
291
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ﺳﻳﻘوم آﺎﺋن Bipedﺑﺗﻌدﻳﻞ ﻧﻔﺳﻪ وﻳﺳﺗﺟﻳب ﻟﻠﺗﻌدﻳﻼت اﻟﺟدﻳدة ،ﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ ذﻟك إﺿﻐط زر ﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻌرضPlay ..
ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام ﻧظﺎم اﻹﻧﺷﺎء اﻵﻟﻲ ﻟوﺿﻊ ﻧظﺎم ﺧطوات ﻣﺣآم ودﻗﻳق ..ﻟﺗطﺑﻳق ذﻟك ﻗم ﺑرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ ﺗﺣدﻳد Selection Regionﺣول اﻟﺧطوات اﻟﻳدوﻳﺔ اﻟﺗﻲ ﺗم رﺳﻣﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ،اﺳﺗﺧدم ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Topﻟﻔﻌﻞ ذﻟك..
-ﻧﺗﻳﺟﺔ ﻟرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﺳﻳﺗم إﺧﺗﻳﺎر ﺟﻣﻳﻊ اﻟﺧطوات اﻟﻣرﺳوﻣﺔ..
292
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
واﻟﺧطوات ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ إﺧﺗﻳﺎر ﺟرب اﻟﻘﻳﺎم ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﻗﻳم Bendو Scaleﻓﻲﻗﺳم Footstep Operationsوﻻﺣظ اﻟﻧﺗﺎﺋﺞ..
ﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻣن ﺗﺟﺎرﺑك ﻹآﺗﺷﺎف ﻣدى ﻗوة وروﻋﺔ هذا اﻟﻣﻘﺑس ،إﺿﻐط ﻣنﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻋﻠﻰ زر Deleteﻟﺣذف ﺗﻠك اﻟﺧطوات ﺣﻳث ﺳﻧﻘوم ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺑﺑﻳﺎن آﻳﻔﻳﺔ إﻧﺗﺎج ﺧطوات ﺑﺷآﻞ آﻟﻲ.. اﻵن ﻹﺳﺗﺧدام اﻹﻧﺷﺎء اﻵﻟﻲ ﻟﻠﺧطوات إذهب ﻟﻘﺳم Footstep Creationوﻣﻧﻪ أﺧﺗر أﻣر Create Multiple Footsteps ..
ﺑﻌد ﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟوظﻳﻔﺔ ﺳﻳﻘوم اﻟﻣﻘﺑس ﺑﺈظﻬﺎر ﻟوﺣﺔ Create Multiple ،Footsteps : Walkﻟﺗﻘوم ﻣن ﺧﻼﻟﻬﺎ ﺑﺿﺑط ﺧﺻﺎﺋص اﻟﺧطوات اﻟﺗﻲ ﻼ وﻣن ﻗﺳم Number of Footstepsﺑﺗﻌﻳﻳن اﻟرﻗم 10 ﺗرﻏﺑﻬﺎ ،هﻧﺎ ﻗم ﻣﺛ ً ﻟﻳﻘوم اﻟﻣﻘﺑس ﺑﺈﻧﺷﺎء ﺣرآﺔ ﺗﺗآون ﻣن 10ﺧطوات ،ﺑﻌدهﺎ إﻧﻘرOK ..
293
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-ﻻﺣظ ﻣﺎ ﻳﺟري ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔPerspective ..
ﻣن اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺗﺳﺗطﻳﻊ اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﻋرض اﻟﺧطوات وطوﻟﻬﺎ..هﻧﺎك اﻟآﺛﻳر ﻣن اﻹﻣآﺎﻧﻳﺎت ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺟﺎل ﻳﻣآن اآﺗﺷﺎﻓﻬﺎ ﺑﺳﻬوﻟﺔ ،وأﻳﺿًﺎﺗوﺟد اﻟﻌدﻳد ﻣن اﻹﻣآﺎﻧﻳﺎت اﻟﺗﻲ ﺗﺟﻌﻞ اﻟﻌﻣﻞ اﺳﻬﻞ وﺳﻧﻌرض ﻟﻠآﺛﻳر ﻣﻧﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺻﻔﺣﺎت اﻟﻘﺎدﻣﺔ ﻣن هذا اﻟﻣوﺿوع.. ﻓﻲ ﺛﻧﺎﻳﺎ هذا اﻟﻣﺷروع أو ﻏﻳرﻩ ﻳﻣآﻧك ﻋﻠﻰ ﺳﺑﻳﻞ اﻟﻣﺛﺎل ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻌرضDisplayإظﻬﺎر أو ﺗﻌطﻳﻞ إظﻬﺎر اﻟﺧطوات Footstepsﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض..
ﻻﺣظ آﻳف أن ﺗﻠك اﻟﺧطوات اﻟﻣرﻗﻣﺔ ﻟم ﺗﻌد ﺗظﻬر ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ ،هذا ﺣﻞ ﻋﻣﻠﻲﻳﺳﺎﻋد ﻋﻠﻰ اﻟﺗﺧﻔﻳف ﻣن وطﺄة اﻟآﺎﺋﻧﺎت واﻟﻌﻧﺎﺻر اﻟﻣزدﺣﻣﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد..
294
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻻﺣﻘًﺎ ﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ،رﺑﻣﺎ ﺳﺗود إﺧﻔﺎء ﻣﺟﺳم Bipedﻣنﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ،ﻟﻔﻌﻞ ذﻟك وﺑﺑﺳﺎطﺔ إﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ إﺧﻔﺎء اﻟآﺎﺋﻧﺎت Objectsﻣن ﻟوﺣﺔDisplay ..
-آﺎﺋن Bipedﻟم ﻳﻌد ﻟﻪ أﺛر ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ﺑﺎﻟرﻏم ﻣن أﻧﻪ ﻣوﺟود ﻓﻌﻠﻳًﺎ..
وأﻳﺿًﺎ ﻳﻣآﻧك إﺧﻔﺎء اﻟﻬﻳآﻞ ﻟﻣﺟﺳماﻟﻌظﺎم Bonesﻓﻘط..
Bipedوإظﻬﺎرﻩ ﻋﻠﻰ ﻧﻣط
آﻞ ﻣﺎ ﺳﺑق ﻳﺗم ﻋﻣﻠﻪ ﻣن ﺧﻼل ﻟوﺣﺔ اﻟﻌرض Display ..راﻗب ظﻬور ﻧﻣطاﻟﻌظﺎم ﻓﻘط ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ..
295
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-5آﻳﻔﻳﺔ رﺑط اﻟﻣﻘﺑس ﺑﻣﺟﺳم ﺷﺑآﻲ ﻟﺗﺣرﻳآﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﻟآﺎﺋن اﻟطﻔﻞ ﺑﺎﻻﺳﺗﻌﺎﻧﺔ ﺑﻣﻘﺑس اﻟﺗﺣرﻳك Character Studio .. ﻳﻣآﻧك ﺗطﺑﻳق ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳم ﺷﺑآﻲ ﺗﻣﺗﻠآﻪ وﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺗطﺑﻳﻘﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳﻣك اﻟﻔرﻳد اﻟذي ﻗﻣت اﻧت ﺑﺗﺻﻣﻳﻣﻪ..
ﻟﺗﺣرﻳك هذا اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺷآﻞ ﺳﻠس وﻣﺗوازن ﺳﻧﻘوم ﺑﺑﻧﺎء آﺎﺋن Bipedﻣﺳﺎﻋد ،وﻓﻲ ﺧطوات ﻣﻧﻔﺻﻠﺔ ﻻﺣﻘﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑرﺑط اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﺑﻪ ﻟﻳرث ﻋﻧﻪ اﻟﺣرآﺔ اﻟﺗﻲ ﻧﻌﺗزم اﻧﺷﺎءهﺎ.. ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ ﺑﺎﻧﺷﺎء آﺎﺋن Bipedﺛم ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻠﻪ ،ﺳﻧﺣﺗﺎج اﻟﻰ ﻣﻧﻊاﻟوﺻول ﻟﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ﺣﺗﻰ ﻻ ﻳﺗم اﻧﺗﻘﺎءﻩ او ﺗﺣرﻳآﻪ ﺑطرﻳق اﻟﺧطﺄ ، ﺳﻧطﺑق هﻧﺎ اﺣد وظﺎﺋف MAXوهﻲ ﺗﺣﻳﻳد اﻟآﺎﺋن واﻏﻼﻗﻪ..
296
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ، Frontﻗم ﺑرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ ﺗﺣدﻳد Selection Regionﻟﺟﻣﻳﻊ اﺟزاء اﻟآﺎﺋن..
ﻼ ( ،وذﻟك ﺑآﺗﺎﺑﺔ اﻻﺳم ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ﻗم ﺑﺗﺳﻣﻳﺔ اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺣﺎﻟﻲ ﺑـ )اﻟﻣﺟﺳم آﺎﻣ ًاﺳﻣﺎء اﻻﺧﺗﻳﺎر Named Selection Sets listﻓﻲ ﺷرﻳط اﻻﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ،هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ ﺳﺗﺗﻳﺢ ﻟك ﻻﺣﻘًﺎ اﻧﺗﻘﺎء هذا اﻟﺗﺣدﻳد ﺑﺷآﻞ ﺗﻠﻘﺎﺋﻲ ﻋن طرﻳق اﺧﺗﻳﺎر اﺳﻣﻪ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ودون اﻟﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ رﺳم ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﻣرة ﺛﺎﻧﻳﺔ..
ﺑﻌد ان ﻳﺗم ﺗﺣدﻳد ﺟﻣﻳﻊ اﺟزاء اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ،اﻧﺗﻘﻞ ﻷدوات اﻟﺗﺣآم ﻓﻲاﻟﻌرض ، Display panelوﻣن ﻗﺳم اﻟﺗﺟﻣﻳد ، Freezeإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ﺗﺟﻣﻳد اﻟﺗﺣدﻳدFreeze Selected ..
-
297
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺑﻌًﺎ ﻟذﻟك ﺳﻳﺗم ﺗﻠوﻳن اﻟآﺎﺋن ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ﺑﺎﻟﻠون اﻻﺳود ،وﺳﻳآون هذا اﻟآﺎﺋن ﻣن اﻻن وﺻﺎﻋدًا ﺑﻣﻌزل ﻋن اي ﻋﻣﻠﻳﺎت ﺗﺣرﻳر ﺳﻧﺟرﻳﻬﺎ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ..
اﻟﺧطوة اﻻن هﻲ ﺑﻧﺎء ﻣﺟﺳم Biped ..اﻧﺗﻘﻞ ﻟﻠوح اﻻواﻣر CommandPanelsوﻣن ﻗﺳم ادوات اﻻﻧﺷﺎء اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ Create panelاﺧﺗر ﻓرع Systemsﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زرBiped ..
ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ، Forntﺣرك ﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس اﻟﻰ ﻣﻧﺗﺻف اﻟﻣﺳﺎﻓﺔاﻟﻣوﺟودة وأﺳﻔﻞ اﻟﻘدﻣﻳن ،إﺿﻐط واﺳﺗﻣر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﺛم اﺳﺣب ﻧﺣو اﻻﻋﻠﻰ ، اﺛﻧﺎء ذﻟك ﺳﻳﺗﺑﻊ ﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس ﻣﺳﺎﺣﺔ ﻣﺣﺎطﺔ ﺑﺣد ازرق ،اﺳﺣب اﻟﻰ ﻗﻣﺔ راس اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ وﺣﺎول ان ﻳآون طول اﻟﻣﺳﺎﺣﺔ ﻣﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ طول ﻗﺎﻣﺔ اﻟطﻔﻞ ،ﺛم ﺣرر زر اﻟﻣﺎوس ..
298
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻼ ﻣﻊ ﻣﺟﺳم ﺑﻌد ﺗﺣرﻳر اﻟﻣﺎوس ﺳﻳآون آﺎﺋن Bipedﻣﺳﺗﻘرًا وﻣﺗداﺧ ًاﻟطﻔﻞ..
ﻗم اﻻن ﺑوﺿﻊ ﺗﺳﻣﻳﺔ اﺧﺗﻳﺎر اﺧرى ﻟﻳﺗﺳﻧﻰ ﻟك ﻓﻲ اي ﻣرﺣﻠﺔ ﻣن ﻣراﺣﻞ هذااﻟﻣﺷروع اﺳﺗدﻋﺎء آﺎﺋن Bipedاﻟآﺎﻣﻞ ،ﻣن ﺷرﻳط اﻻﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﺧﺗﻳﺎر اﻟآﺎﺋن وﻓق اﻻﺳمSelect by Name ..
وﻣن اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﻌﺎﺋﻣﺔ Select Objectsإﺧﺗر اﻟﺟﺳم اﻟرﺋﻳﺳﻲ Bip01وإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زرSelect ..
299
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻗم وﻣن ﺧﻼل Named Selection Sets listﻓﻲ ﺷرﻳط اﻻﻳﻘوﻧﺎتاﻟﻌﻠوي ﺑﺗﺳﻣﻳﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻟﺟدﻳد ، Biped Allاآﺗب اﻻﺳم ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ إدﺧﺎل Enterﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻹﻋﺗﻣﺎدﻩ..
ﺳﻧﺷرع اﻵن ﻓﻲ اوﻟﻰ ﺧطوات ﺗﻌدﻳﻞ آﺎﺋن Bipedﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻓﻲ هﻳآﻠﻪ اﻟﻌﺎمﻣﻊ ﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ.. اﻵن وآﺎﺋن Bipedﻓﻲ وﺿﻊ اﻻﺧﺗﻳﺎر اذهب ﻟﻠوح اﻟﺗﺣرﻳك Motion ،panelوﻣن ﻗﺳم Track Selectionإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ﻣﺣﺎذاة آﺎﺋن Bipedاﻟرأﺳﻳﺔ وهﻲ اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﻣﺳﻣﺎةBody Vertical ..
ﺗﺣول اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ، Frontوﻗم ﺑﺈزاﺣﺔ آﺎﺋن Bipedﻧﺣو اﻻﺳﻔﻞﻟﺗﺗطﺎﺑق ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض واﻟﻣرآز ﻟآﺎﺋن Bipedﻣﻊ ﻣﺳﺎﺣﺔ اﻟﺣوض واﻟﻣرآز ﻟآﺎﺋن اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ..
ﻻ ﺗآﺗرث ﻻﺧﺗﻼف اﻟﻣﺣﺎذاة اﻟﺗﻲ ﺑدت اﻻن ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﺑﻳن آﺎﺋن Bipedوآﺎﺋناﻟطﻔﻞ ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ.. اﻻن ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ آﺎﺋن Bipedﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻬﻳآﻞ اﻟﻌﺎم ،ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔGeneralاﺧﺗر ﻧﻣطFigure ..
300
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
طﺎﺑق اﻻن ﺑﺷآﻞ دﻗﻳق ﻣوﺿﻊ آﺎﺋن Bipedﻟﻳآون ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف ﻣﺟﺳماﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ﺗﻣﺎﻣًﺎ ..اﺳﺗﺧدم وظﻳﻔﺔ اﻟﺗﺣرﻳكMove ..
وﻗم ﺑﻌﻣﻠﻳﺎت اﻟﻣﺣﺎذاة اﻟﺻﺣﻳﺣﺔ ﻣن ﺧﻼل اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﻧﻔذياﻟرؤﻳﺔ FrontوTop ..
ﻗم اﻵن ﺑﺿﺑط اﻟﺣﺟم اﻟﺧﺎص ﺑﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض ﻟآﺎﺋن Bipedﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊآﺎﺋن اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ،ﻹﺧﺗﻳﺎرﻩ دون ﻏﻳرﻩ أﻧﻘر ﻋﻠﻳﻪ ﻣﺑﺎﺷرة ﻟﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ ﻟﻠون اﻷﺑﻳض أو أﺧﺗرﻩ ﻋن طرﻳقSelect by Name ..
-وﻣن اﻟﻧﺎﻓذة أﺧﺗر ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض واﻟﻣﺳﻣﺎةBip01 Pelvis ..
ﺳﻳﺗﻐﻳر اﻟآﺎﺋن اﻟﻣﺧﺗﺎر ﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎرﻩ ..ﺷﺎهد ذﻟك ﻓﻲﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Front ..
301
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻟﺗﺳﻬﻳﻞ اﻟﻌﻣﻞ آﺑر ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Frontﻋن طرﻳق ﻗﺳم ViewportControlsاﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗآﺑﻳر اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﻧﺷطFull-Screen Toggle ..
ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي وأﺧﺗر وظﻳﻔﺔ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم ﻏﻳراﻟﻣﻧﺗظم ، Non-Uniform Scaleإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻷﻳﻘوﻧﺔ ﻟﺣظﻳًﺎ وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﺧﺑﺋﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﺗﻧﺑﺛق أﺧﺗر اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﻣﻘﺻودة واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف..
ﻣن اﻟﻣﺣﺗﻣﻞ أن ﻳظﻬر MAXﻋﻘب ذﻟك رﺳﺎﻟﺔ ﺗﺣذﻳر ،ﺑﺈﺧﺗﺻﺎر ﻓﻌّﻞ وظﻳﻔﺔﻋدم إظﻬﺎر رﺳﺎﻟﺔ اﻟﺗﺣذﻳر هذﻩ ﺛﺎﻧﻳﺔ وأﻧﻘر Yesﻟﻠﻣﺗﺎﺑﻌﺔ وﻻ ﺗآﺗرث..
ووظﻳﻔﺔ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم Non-Uniform Scaleﻣﻔﻌّﻠﺔ ،ﺣركﺑﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ، Zوأﺟﻌﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض ﻓﻲ آﺎﺋن ﻼ.. Bipedأﻋرض ﻗﻠﻳ ً
302
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻧﺗﻘﻞ اﻵن ﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻔﺧذ ،ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Select by Nameاﻟﺳﺎﻟفذآرهﺎ أﺧﺗرBip01 L Thigh ..
-ﺳﻳﺗم اﺧﺗﻳﺎر اﻟآﺎﺋن اﻟﻣﻘﺻود ،ﻻﺣظ..
ﻟﺗﺷﺎﺑﻪ اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟذي ﺳﻧﻘوم ﺑﺗطﺑﻳﻘﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻔﺧذ اﻷﻳﻣن ﻣﻊ اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟذيﺳﻧﺟرﻳﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﺳرى ،أﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻗﺳم Track Selectionوﻣﻧﻪ أﺧﺗر أﻣر Symmetrical ..ﻟﻳﺗم ﺗﺣدﻳد اﻟﻔﺧذ اﻵﺧر ﺑﺷآﻞ ﺗﻠﻘﺎﺋﻲ اﺳﺗﻌدادًا ﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ..
-اﻟﻣﻧطﻘﺗﻳن اﻟﻣﻌﻧﻳﺗﻳن ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ اﺧﺗﻳﺎر..
303
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-طﺑق وظﻳﻔﺔ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳمNon-Uniform Scale ..
وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Frontﻏﻳر اﻟﻣﻘﻳﺎس ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ، Xﻟﺗﻘﺻﻳر طول اﻟﻔﺧذﻼ ﻟﺗﺣﺎذي رآﺑﺔ اﻟآﺎﺋن رآﺑﺔ اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ،ﻻﺣظ.. ﻗﻠﻳ ً
ﻳﻣآﻧك أﻳﺿًﺎ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم ﻟﺗﻘوم ﺑﺿم اﻷﺟزاء اﻟﻣﺣددة إﻟﻰﻼ.. ﺑﻌﺿﻬﺎ ﻗﻠﻳ ً اﻵن ﻟﻺﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺳﺎق ،إﺿﻐط ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺗﺎحPAGE DOWN ..وﻗم ﺑﻌدهﺎ ﺑﺗﻘﺻﻳر طول اﻟﺳﺎق ﻟآﺎﺋن Bipedﻋﻠﻰ طول ﻣﺣور Xﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ ﻗﺻر ﺳﺎق اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ..ﻻﺣظ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺗوﺿﻳﺣﻳﺔ..
راع اﻟﺗﻐﻳﻳرات أﻳﺿًﺎ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ، Leftاﺳﺗﺧدم أواﻣر ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎساﻟرﺳم أو اﻟﺗﺣرﻳك أو ﺣﺗﻰ اﻟﺗدوﻳر ﻟﺗﺿﻣن أن آﺎﺋن Bipedﻳﺗﻣوﺿﻊ ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﺗﻣﺎﻣًﺎ..
304
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
هﺎهﻲ اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ آﻣﺎ ﺳﺗﺑدو ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ FrontPerspective
و
اﻵن ﻟﺿﺑط اﻟﺧﻳﺎرات اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻘدﻣﻳن ،ﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻋدد اﻷﺻﺎﺑﻊ ﺑﺷآﻞ ﻣؤﻗت إﻟﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ ..1
305
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-وﺑواﺳطﺔ أﻣر ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳمNon-Uniform Scale ..
وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ Leftﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر طول اﻟآﺎﺣﻞ ﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ طول آﺎﺣﻞاﻟطﻔﻞ..
-ﺛم ﻓﻌّﻞ أﻣر اﻟﺗدوﻳرrotate ..
ﻼ وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ، Perspectiveﻗم ﺑﺈدارة اﻟﻘدﻣﻳن ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎرهﻣﺎ ﻣﻌًﺎ ﻗﻠﻳ ً ﻋﻠﻰ ﻣﺣور Xآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ..
-ﺷﺎهد اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺳﺎﺑق ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔTop ..
ﻼ ﻣن اﻟﺟﻬد وﻗم ﺑﺿﺑط ﺗطﺎﺑق أﺻﺎﺑﻊ اﻟآﺎﺋن ﺑﻌد رﻓﻌﻬﺎ إﻟﻰ 5ﻣﻊ أﺑذل ﻗﻠﻳ ًأﺻﺎﺑﻊ اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ..
306
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻌﻣود اﻟﻔﻘري ﻟآﺎﺋن ، Bipedأﺧﺗر أﻣراﻟﺗﺣرﻳك ، Moveوﻏﻳر ﻧظﺎم اﻹﺣداﺛﻳﺎت إﻟﻰ اﻟﻧظﺎم ، Localوﻓﻌﻞ اﻟﻣﺣور Xﻓﻘط وآﻣﺎ هو واﺿﺢ..
اﻧﺗﻘﻲ اﻟﻌظﺎم اﻟﻔﻘرﻳﺔ ﻟآﺎﺋن Bipedواﻟﻣﺳﻣﺎة ، spineﺑﺈﺧﺗﻳﺎرهﺎ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔأو اﺧﺗﻳﺎرهﺎ ﻣﺑﺎﺷرة واﻟﺗﻘﺎطﻬﺎ ﻣن ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ،إﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻔﻘرة اﻷوﻟﻰ ،ﺛم إآﺑس ﻋﻠﻰ زر Ctrlﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ وﻗم ﺑﺈﻧﺗﻘﺎء اﻟﻔﻘرات اﻷﺧرى ﺗﺑﺎﻋًﺎ..
اﺳﺗﺧدم أداة ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﺎس اﻟرﺳم ﻏﻳر اﻟﻣﻧﺗظم ، Non-Uniform Scaleوﻗم ﺑﻣد ﻋظﺎم اﻟﻔﻘرات ﻟﻠﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ ﺧﻠﻔﻳﺗﻬﺎ ﻣﻊ اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ..
-ﻏﻳر اﻵن ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ، Zﻟزﻳﺎدة ﻋرض اﻟﻔﻘرات..
307
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-هﺎهﻲ اﻟﻔﻘرات ﺑﻌد ان ﺗم ﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ..
-إﺿﺑط اﻵن ﻋظﺎم اﻟرﻗﺑﺔ..
-وأﻳﺿًﺎ اﻟرأسhead ..
-ﻻﺣظ اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻣﺳﺗﻬدف ..آﻞ هذا ﻳﺗم ﺑﺈﺳﺗﺧدام وظﻳﻔﺔ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم..
308
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﻳدﻳن ، armsاﻧﺗﻘﻲ ﻋظﺎم اﻟذراع اﻟﻳﻣﻧﻰ واﻟﻳﺳرى ﺑﺈﺗﺑﺎع اﻟطرقاﻟﻣذآورة ﺳﺎﺑﻘًﺎ..
-ﻓﻌّﻞ أﻣر اﻟﺗدوﻳرRotate ..
-ﻗم ﺑﺈدارة اﻟذراﻋﻳن ﻣﻌًﺎ ﻋﻠﻰ ﻣﺣور Yﻟﺗآون ﻓﻲ ﻣواﺿﻌﻬﺎ اﻟﺻﺣﻳﺣﺔ ..
ﺗﻔﻘد ﻣﺷﻬدك ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ، Topواﺳﺗﺧدم أﻣر اﻟﺗدوﻳر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣوراﻟﻣﻧﺎﺳب إن ﻟزم اﻷﻣر ﻟﻳﺻﺑﺢ اﻟذراﻋﻳن ﻣﺗﻣوﺿﻌﻳن ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف ذراع آﺎﺋن اﻟطﻔﻞ ﺗﻣﺎﻣًﺎ ،وآﻣﺎ ﺗﻼﺣظ ..
309
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻗم ﺑﺗﻘﺻﻳر طول ذراﻋﻳن آﺎﺋن Bipedﺑواﺳطﺔ أﻣر Non-UniformScaleاﻟﺳﺎﺑق ذآرﻩ إﻟﻰ اﻟﺣد اﻟﻣﻧﺎﺳب ﺣﻳث ﻳﺗﻠﻘﻲ ﻣرﻓق آﺎﺋن Bipedﻣﻊ ﻣرﻓق اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ..
اﻵن ﺑذات اﻟطرﻳﻘﺔ ﺗﻘرﻳﺑًﺎ إﺿﺑط ﻋظﺎم اﻟﺳﺎﻋد ﻟﺗآون ﻓﻲ اﻟﻣآﺎن اﻟﻣﺗوﻗﻊ ،ﻻ ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرهﻣﺎ.. أو ً
-ﺛم اﺳﺗﺧدم أﻣر اﻟﺗدوﻳرRotate ..
ﻗﺻّر طول اﻟﺳﺎﻋدﻳن ،ﻟﻳﺗطﺎﺑق اﻟآف ﻓﻲ آﺎﺋن ، Bipedﻣﻊ ﻧظﻳرﻩ ﻓﻲاﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ..
310
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻟﺿﺑط ﻣﻧطﻘﺔ اﻟآف ، Bip01 L Handﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎﻩ ﻣﺑﺎﺷرة أو ﻗم ﺑﺈﻧﺗﻘﺎءﻩﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ..
ﺑواﺳطﺔ أﻣر Non-Uniform Scaleﻏﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟآف ﻟﻘﻳﻣﺔ ﻣﺷﺎﺑﻬﺔﻟﻠﺗﺎﻟﻲ..
أﻣﺎﻣك ﻣﻬﻣﺔ ﻣﺣﺎذاة أﺻﺎﺑﻊ آﺎﺋن Bipedﻣﻊ أﺻﺎﺑﻊ اﻟطﻔﻞ ،ﺧذ وﻗﺗك ﻓﻲهذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ،واﺳﺗﺧدم أﻣر ، Non-Uniform Scaleوأﻣر اﻟﺗدوﻳر Rotateإن ﻟزم اﻷﻣر..
ﺗﺄآد ﻣن ﺗطﺎﺑق آﺎﺋن اﻟﻳد ﻓﻲ Bipedﻣﻊ اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ،ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰﻣﺣﺎذاة ﺻﺣﻳﺣﺔ ﻓﻲ وﻗت ﻻﺣق ﻳﺟب ﻋﻠﻳك اﻷهﺗﻣﺎم ﺑﻬذﻩ اﻟﻧﻘطﺔ..
311
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻟﺗﺳﻬﻳﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﻗم ﺑﺗطﺑﻳق ﺗﻌدﻳﻼﺗك ﻋﻠﻰ أﺣد اﻟﻳدﻳن ﻓﻘط ،وﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻣنإﺟراء اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻼزﻣﺔ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد ﻋظﺎم اﻟآف ﻣﺟﺗﻣﻌﺔ ﺑرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ ﺗﺣدﻳد ﻻ أﻣر اﻟﻧﺳﺦ ﺣوﻟﻬﺎ ،ﺛم إذهب إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ ، Keyframing rolloutوأﺧﺗر أو ً ،Copy Postureوﻋﻧدﻣﺎ ﻳﺿﺎء اﻟزران ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ أﻧﻘر ﻋﻠﻰ رﻣز اﻟﻠﺻق Paste Postureﻟﻠﻳد اﻟﻳﻣﻧﻰ أو اﻟﻳﺳرى واﻟﺗﻲ ﺗرﻏب ﻓﻲ ﻧﺳﺦ اﻟﺗﻌدﻳﻼت إﻟﻳﻬﺎ..
-واﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻣﻧﺗظرة هو ﺗوﻓﻳر آﺛﻳر ﻣن اﻟﻌﻣﻞ واﻟﺟﻬد..
آﻞ ﻣﺎ ﺳﺑق ﻳﺳﺗﻠزم ﻣﻧك اﻟﺗﻣرس واﻟﻣﺣﺎوﻟﺔ وﺗآرارهﺎ ﺣﺗﻰ ﺗﺻﻞ إﻟﻰ اﻟﻧﺗﺎﺋﺞاﻟﻣﺛﻠﻰ اﻟﺗﻲ ﺗﺑﺗﻐﻳﻬﺎ.. ﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻧﺗﻬﻲ ﺳﻳآون ﻣﺟﺳم Bipedﻣﺗطﺎﺑق إﻟﻰ ﺣد آﺑﻳر ﻣﻊ ﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞاﻟﺷﺑآﻲ..
312
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻼ ﻓﻲ آﺎﺋﻧﺎت وﻟﺣﻔظ هذﻩ اﻟﻬﻳﺋﺔ اﻟﻌﺎﻣﺔ ﻟﻣﺟﺳم Bipedوﻹﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻣﺳﺗﻘﺑ ًﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ ،ﻗم ﺑﺣﻔظﻬﺎ ،اﺳﺗﺧدم زر اﻟﺣﻔظ Save Fileﻓﻲ ﻗﺎﺋﻣﺔ General ..
اﻟﺗﻘط اﻧﻔﺎﺳك ،ﻓﺄﻣﻧﺎ اﻻن ﻣﻬﻣﺔ ﺟدﻳدة وهﻲ اﺣداث اﻟرﺑط اﻟﻔﻌﻠﻲ ﺑﻳناﻟﻣﺟﺳﻣﻳن اﺳﺗﻌدادًا ﻟﻠﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺳﺗﻬدف.. ﻗم اﻵن ﺑﺎﺧراج ﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ اﻻن ﻣن ﺣﺎﻟﺔ اﻟﺗﺟﻣﻳد ،ﺑﺑﺳﺎطﺔ اﻧﺗﻘﻲﻼ ( ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎرات اﻟﻣﺣﻔوظﺔ وهو اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳﻣﻰ ( اﻟﻣﺟﺳم آﺎﻣ ً اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻟذي ﻗﻣت ﺑﺣﻔظﻪ ﻓﻲ اول هذا اﻟﻣﺷروع..
-اﻧﺗﻘﺎء اﻟآﺎﺋن ﺳﻳﺣوﻟﻪ ﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ وﺳﻳﺧرﺟﻪ ﻣن ﺣﺎﻟﺔ اﻟﺟﻣود ..ﻻﺣظ ذﻟك..
اﻵن وآﺎﺋن اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ اﺧﺗﻳﺎر ،اذهب ﻟﻠوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify ،panelواﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻌدﻻت اﻹﺿﺎﻓﻳﺔMore ..
313
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-وﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻌدﻻت اﺧﺗر اﻟﻣﻌدل اﻟﻌﺎم اﻟﺧﺎص ﺑﺑﻧﻳﺔ اﻟﺟﺳمPhysique ..
ﻗم ﺑﺗآﺑﻳر ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ، Frontآﺑر ﺑﺎﺗﺟﺎﻩ ﻣﻧﺗﺻف اﻟﻣﺟﺳم ﻧﺣو ﻣﻧطﻘﺔاﻟﺣوضpelvis .. وﻣن ﻟوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ وﻣن ﻗﺳم Physiqueاﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Attach toNode ..
ﺗﺣرك ﺑﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس اﻟذي ﺳﻳﺗﺣول اﻟﻰ ﻋﻼﻣﺔ +ﺛﺧﻳﻧﺔ ،واﺧﺗر إن اردتاﻟﻣﺟﺳم ﻣﺑﺎﺷرة Bip01 pelvisﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﺑواﺳطﺔ اﻻﺳم ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻻﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي..
أو اذهب ﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض ﻓﻲ آﺎﺋن Bipedوﻻﻣﺳﻬﺎ ،ﺳﺗﺟد هﻧﺎك ﻣرﺑﻊذون ﻟون أﺻﻔر ..اﻧﻘر ﻋﻠﻳﻪ اﻻن ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺗﻌدﻳﻞ..
314
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳظﻬر ﻟك اﻟﻣﻘﺑس ﻟوﺣﺔ ، Physique Initializationاﻗﺑﻞﺑﺧﻳﺎرﺗﻬﺎ اﻻﻓﺗراﺿﻳﺔ وﺗﺄآد ﻣن ﺗﻔﻌﻳﻞ اﻟوظﺎﺋف اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ Deformableو N Linksو ،Object Bounding Box ، Create Envelopesواﻧﻘر اﺧﻳرًا ﻋﻠﻰ زر Initializeﻹﻧﺷﺎء اﻻرﺗﺑﺎط وﺑﻧﺎء ﻧﻣوذج اﻟﻌظﺎم ﻟﻠآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ اﺳﺗﻧﺎدًا ﻟﺑﻧﻳﺔ اﻟﻌظﺎم اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ آﺎﺋنBiped ..
ﺳﻳﺗم ﺧﻼل ﺛواﻧﻲ ﺗﺟﻬﻳز اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ﺑﻧﻣوذج ﻣﺗﻧﺎﺳق ﻟﻠﻌظﺎم ﺳﻳﺳﻬم ﻓﻲﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺟﺳم ﺑﻔﻌﺎﻟﻳﺔ وﻋﻘب اﻟﻘﻠﻳﻞ ﻣن اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻼﺣﻘﺔ..
315
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺳﻧﻘوم اﻻن ﺑﺗﻌﻳﻳن ﻣﻠف ﻣﺗﺣرك ﻟآﺎﺋن ، Bipedﻟﻧرى اﺛر اﻟﺗﺣرﻳك ﻋﻠﻰاﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ.. اﺧﺗر ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻌﻠوﻳﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣﺣﻔوظ ﺳﺎﺑﻘًﺎ ﺑﺈﺳم Biped ALLﻟﻳﺗمﺗﺣدﻳد آﺎﺋنBiped ..
وﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ادوات اﻟﺗﺣرﻳك Motion panelوﻣن ﻗﺳم General ..ﻋطﻞوظﻳﻔﺔ Figureﻓﻧﺣن اﻵن ﻻ ﻧﻧوي إﺣداث أي ﺗﻐﻳﻳر ﻓﻲ هﻳآﻞ ﻣﺟﺳم Bipedاﻟﻌﺎم ،ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ وظﻳﻔﺔ ﻓﺗﺢ ﻣﻠﻔﺎت اﻟﺣرآﺔ اﻟﺟﺎهزة Load File واﺧﺗر اﻟﻣﻠف اﻟﻣرﻓق واﻟﻣﺳﻣﻰcs3plie.bip ..
ﺳﻳﺳﺗﺟﻳب آﺎﺋن Bipedﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﻟﺣرآﺔ اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟﻣﻠف ،واﻳﺿًﺎ ﺳﻳﻘوماﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﺑﺎﻻﺳﺗﺟﺎﺑﺔ ﻟﻠﺗﻌدﻳﻼت اﻟﺗﻲ ﺗطرأ ﻋﻠﻰ آﺎﺋن Bipedﺑﺳﺑب اﻧﻪ ﻗد ﺗم إﺣداث اﻟرﺑط ﺑﻳﻧﻬﻣﺎ ،ﻟآن ﻓﻲ اﻟﻐﺎﻟب ﺳﺗرى ﺗﺷوﻳﻬﺎت ﺗﺣدث ﻟﻠﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﺑﺳﺑب اﺧطﺎء ﻓﻲ ﺗوزﻳﻊ اﻟﻣﺳﺎﺣﺎت وهو ﻣﺎ ﺳﻧﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﺻﻼﺣﻪ ﻓﻲ اﻟﺟزء اﻟﻣﺗﺑﻘﻲ ﻣن هذا اﻟﻣوﺿوع..
-ﻻﺣظ ﺗﻠك اﻟﺗﺷوﻳﻬﺎت اﻟﻣﻘﺻودة ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔPerspective ..
316
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻟﺗﺎﻟﻲ ﺳﻧﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ إﺻﻼح هذﻩ اﻷﺧطﺎء..اﻵن ﻟﺗﻌدﻳﻞ ذﻟك اﺧﺗر اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ،ﺛم اذهب اﻟﻰ ﻟوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modify ،panelواﺿﻐط أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ Sub-Objectﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻧﻘﺎط Vertex ..
ﺑداﻳﺔ ﻓﻌّﻞ ﺧﻳﺎر Initial Skeletal Poseﻣن ﻟوﺣﺔ ، Displayﻟﻳﺗماﺳﺗﺛﻧﺎء اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ﻣؤﻗﺗًﺎ ﻣن اﻟﺣرآﺔ ورﻳﺛﻣﺎ ﻧﻧﺗﻬﻲ ﻣن اﺟراء اﻟﺗﻌدﻳﻞ ..
-ﺳﻳﻌود ﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ﻟﺣﺎﻟﺗﻪ اﻻوﻟﻰ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟﻌرض..
317
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻻ ﺑﺈﺻﻼح اﻷﺧطﺎء اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرأس ،وﻣن أﺟﻞ ﻣﻌﺎﻳﻧﺔ ﺳﻧﻘوم او ًﻣرﻳﺣﺔ ﻓﻌّﻞ اﻟﻣﻧظور اﻟﺟﺎﻧﺑﻲLeft .. ﺗﺄآد ﻣن ان ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ ﻗﺳم Vertex Typeﻓﻲ ﻟوﺣﺔVertex -Link Assignmentsﺟﻣﻳﻌﻬﺎ ﻣﻔﻌﻠﺔ..
اﻟﻔآرة ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣﻠوﻧﺔ هﻲ ان اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺣﻣراء Defomableﺗﻌﺗﺑر اﻟﻧﻘﺎطاﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ اﻟﻘﺎﺑﻠﺔ ﻟﻠﺗﺷوﻳﻪ واﻟﺗﻲ ﺳﻳﺗم ﺗطوﻳﻌﻬﺎ وﻓﻘًﺎ ﻟﺣرآﺔ اﻟﻌظﺎم ،أﻣﺎ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺧﺿراء Rigedﻓﻬﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﺳوف ﺗﻧﺿوي ﻗﺳرًا ﻟﻠﻌظم ،ﺑﻐض اﻟﻧظر ﻋن ﻣدى ﻗدرﺗﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﺗﺷوﻳﻪ ذاﺗﻬﺎ وهذا اﻟﻧوع ﻳﺻﻠﺢ ﻟرﺑط اﻟﻧﻘﺎط ﻓﻲ اﻟرأس وﻓﻲ ﻧﻬﺎﻳﺔ اﻷطراف ﻏﻳر اﻟﻣﺗﺣرآﺔ ،أﻣﺎ اﻟﻧوع اﻟﺛﺎﻟث ﻣن اﻟﻧﻘﺎط ذو اﻟﻠون اﻷزرق Rootﻓﻬﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺟذرﻳﺔ وهذﻩ ﻳﺟب أن ﺗآون ﻓﻲ أﻣﺎآﻧﻬﺎ اﻟﺻﺣﻳﺣﺔ وإﻻ ﺳﻳﺗﺷوﻩ اﻟﻣﺟﺳم أﺛﻧﺎء اﻟﺗﺣرﻳك.. -اﻵن واﺻﻞ اﻟﻌﻣﻞ ،اﺧﺗر أﻣر Selectﻣن ﻗﺳمVertex Operation ..
وﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ ﺗﺣدﻳد Selection Regionﺣولاﻟرأس ﻓﻘط ،ﺑﻌدهﺎ ﺳﺗﺗﺣول اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺣﻣر..
اﻵن اﻧﺗﻘﻲ اﻣر Assign to Linkﺗﻌﻳﻳن اﻻرﺗﺑﺎط ﻣن ﻗﺳم VertexOperation ..
318
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻷﻧﻧﺎ ﻧود رﺑط اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟرأس ﻓﻘط ﺑﻌظم اﻟرأس ﺑﺣﻳث ﺗﺗﺑﻊ ﺗﻠكاﻟﻧﻘﺎط آﺎﺋن اﻟﻌظم اﻟﻣﻧﺗﻣﻳﺔ اﻟﻳﻪ ﺳﻧﺧﺗﺎر ﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣآوﻧﺔ ﻟﻠرأس إﻟﻰ اﻟﻧوع ،Rigedواﻵن اﻧﺗﻘﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺧﺿراء ﻓﻘط ..
ﺛم اﻓﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ Blending Between Linksوﺗﺄآد ﻣن اﺧﺗﻳﺎروظﻳﻔﺔNo Blending ..
اﻵن ﺗوﺟﻪ ﺑﻣﺷﻳرة اﻟﻣﺄوس اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟﻌرض وﻗم ﺑﺎﻟﺗﻘﺎط ﺗﻠك اﻟﺷﻌرة اﻟرﻗﻳﻘﺔواﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف اﻟرأس ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ( head linkاﻟﻌظم اﻟﻣﻣﺎﺛﻞ ﻟﻠرأس) ..
ﺑﻌد ذﻟك ﺳﻳﺗم ﺗﻠوﻳن ﺗﻠك اﻟﻧﻘﺎط ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺧﺿر ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﻧﺿواءهﺎ ﺗﺣتﺗﺣآم هﻳآﻞ رأس ﻣﺟﺳم Biped ..أﻏﻠق هذا اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻵن ﺑﺿﻐط زر Lock Assignments ..
319
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
هذﻩ هﻲ ﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻌﻣﻞ ،ﻧﻘﺎط اﻟرأس ﻟن ﺗﺗﺷوﻩ ﺑﻌد ذﻟك ﺑﻞ ﺳﺗﺗﺣرك وﻓﻘًﺎﻟﻠﺣرآﺔ اﻟﻌﺎﻣﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﺗرﺛﻬﺎ ﻣن ﻋظم اﻟرأس ﻓﻲ آﺎﺋنBiped ..
اﻵن ﺟﺎء دور ﺗﺻﺣﻳﺢ ﺑﺎﻗﻲ اﻻﺧطﺎء اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ اﺟزاء اﻟﻣﺟﺳماﻟﺷﺑآﻲ.. ﻋوﺿًﺎ ﻋن اﺳﺗﺧدام اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ واﻟﺗﻲ آﺎﻧت ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﺗﺻﺣﻳﺢ اﻻﺧطﺎءﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرأس واﻟﺗﻲ ﻻ ﺗﺗﻌرض ﻟﻠﺗﺷوﻳﻪ اﻟﻣﺑﺎﺷر ،وﺑﺎﻟﺗﺄآﻳد ﻟن ﺗآون ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻣﻊ ﺑﺎﻗﻲ اﻋﺿﺎء اﻟﺟﺳم اﻻﺧرى ،ﺳﻧﺳﺗﺧدم طرﻳﻘﺔ أﺧرى ﻓﻌﺎﻟﺔ ﻟﻠﻐﺎﻳﺔ ،اﻟﻔآرة ﺗآﻣن ﻓﻲ ﺑﻧﺎء ﻏﺷﺎء Envelopeﺧﺎرﺟﻲ وداﺧﻲ ﻟآﻞ ﻋﺿو ﻣن اﺟزاء اﻟﺟﺳم ﺑﺷآﻞ ﻣﻧﻔﺻﻞ ،وﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ﺳﻳﻘوم اﻟﻣﻘﺑس ﺑﺗطوﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣآوﻧﺔ ﻟﻠﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ واﻟﻣوﺟودة داﺧﻞ اﻟﻐﺷﺎء ﺑﺷآﻞ أﺳﺎﺳﻲ وﺧﺎرﺟﻪ ﺑﺷآﻞ ﺗﻘرﻳﺑﻲ ﻟﻣﺎ ﻳﺣﺎذﻳﻬﺎ ﻣن اﻟﻌظﺎم ،ﺑﻣﻌﻧﻰ اﻧﻧﺎ ﺳﻧﻌﻳن ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﺳﺗﺗﺑﻊ ﻋظم اﻟﺳﺎﻋد واﻟذراع وﻣﻧﻘطﺔ اﻟﺻدر ﺑﺷآﻞ ﻣﻧﻔﺻﻞ ..وﻟﻌﻞ هذا ﺳﻳﺗﺿﺢ ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ.. -ﻗم اﻻن ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ﻧﻣط اﻟﻐﺷﺎء Envelopeﻣن Sub-Object ..
320
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻷن ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرأس ﻣﺧﺗﺎرة ﻣن اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺳﺗرى اﻟﻐﺷﺎء ﻳﺣﻳط ﺑﻣﻧطﻘﺔاﻟرأس ،ﻻﺣظ ان ﺣﺟﻣﻪ اآﺑر ﻣن اﻟﻣﻔﺗرض ﺣﻳث ﻳﺗداﺧﻞ ﻣﻊ ﺑﻌض اﻟﻧﻘﺎط واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻗﺑﺔ وأﻋﻠﻰ اﻟﺻدر..
اﻵن ﻟﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس هذا اﻟﻐﺷﺎء وﺗﺻﻐﻳرﻩ ﻓﻘط ﻟﻳﺷﻣﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرأس ﻓﻘط ،اذهب ﻟﻘﺳم ، Envelope Parametersوأﺧﺗر اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ ﻣﺳﺗوى اﻟﻐﺷﺎء آآﻞ ، Bothوﻏﻳر ﻣﻘﺎﺳﻪ وﺣﺟﻣﻪ اﻟآﻠﻲ ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﻗﺳم Radial Scale ﻼ.. ﻏﻳر اﻟﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ 2ﻣﺛ ً
-ﻻﺣظ ﻣﺎ ﺣدث..
-اﻻن ﻟﻠﺗﺻﺣﻳﺢ راﻗب ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔFront ..
321
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻓﻌﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻐﺷﺎء اﻟداﺧﻠﻲ Inner ..وﻗم ﺑرﻓﻊ أوﺧﻔضﺗدرﻳﺟﻲ ﻟﻣﻘﻳﺎس اﻟﺣﺟم اﻟآﻠﻲ Radial Scaleواﻟﺟزء اﻟذي ﻳﺗﺑﻊ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻌﻠﻳﺎ ) اﻷب ، ) Parentوآذﻟك اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﺎﺑﻌﺔ ( Child ) ..
-ﻏﻳر ﻟﻘﻳم ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ ﻟﻠﺗﺎﻟﻲ..
-اﺿﺑط اﻵن ﺣﺟم اﻟﻐﺷﺎء اﻟﺧﺎرﺟﻲOuter ..
-ﺣﺎول اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻏﺷﺎء وﻣﺣﺎآﺎة ﺷﺑﻳﻬﺔ ﺑﻣﺎ هو ﻣوﺟود ﻓﻲ اﻟﻠوﺣﺔ..
322
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﺳﺗﺧدم ﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﻻﺳﻬم ﻟﻼﻧﺗﻘﺎل اﻟﻰ اﻻﺟزاء اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ واﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻣن ﻣآوﻧﺎتاﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﻟﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ..
اﺳﺗﺧدم اﻻواﻣر Inner, Outer, and Bothﻟﺗﺻﺣﻳﺢ اﻟﻣﻧطﻘﺔ ﺣولاﻟرﻗﺑﺔ..
-وآذﻟك ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ أﻋﻠﻰ اﻟﺻدر..
ﺗﺎﺑﻊ اﻟﻠوﺣﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻷﺧذ ﻓآرة ﻋﺎﻣﺔ ﺣول طﺑﻳﻌﺔ اﻟﺗﻐﻳﻳر اﻟﻣطﻠوب إﻧﺟﺎزﻩﻟﺟﻣﻳﻊ أﻋﺿﺎء اﻟﺟﺳم ..اﺳﺗﺧدم ﻋﻠﻰ اﻟﺗواﻟﻲ وظﺎﺋف Inner, Outer, and Both ..
323
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
324
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻗم ﺑﺗﻌطﻳﻞ اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﺗﻔﻌﻳﻠﻬﺎ ﺳﺎﺑﻘًﺎ وظﻳﻔﺔ اﻻﺳﺗﺛﻧﺎء ﻣناﺛر اﻟرﺑطInitial Skeletal Pose .. إذا آﺎﻧت اﻷﻣور ﺗﺳﻳر ﻋﻠﻰ ﻣﺎ ﻳرام ،وإﻻ ﻗم ﺑﻣﻼﺣظﺔ أﻣﺎآن اﻻﺧطﺎء وﻋﺎودﺗﺻﺣﻳﺣﻬﺎ آﻣﺎ ﺳﺑق.. ﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﺳﻳﻣآﻧك رؤﻳﺔ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ وهو ﻳﺗراﻗص وآﺄﻧﻪ طﻔﻞﺣﻘﻳﻘﻲ..
325
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺒﺎب اﻟﺤﺎدى ﻋﺸﺮ اﻟﻤﻮﻧﺘﺎج واﻟﻔﻴﺪﻳﻮ ﺑﻮﺳﺖ وﺗﺮآﻴﺐ اﻟﺼﻮت اﻟﻣوﻧﺗﺎج واﻟﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت اﻟﻬدف : اﻧك ﺗرﻳد أﺷﺧﺎص ﺗﺗآﻠم واﻟآﺎﻣﻳرا ﺗﻘﻔز ﻣرة واﺣدة ﻋﻠﻲ آﻞ ﺷﺧص ﻋﻧدﻣﺎ ﻳﺑدأ اﻟآﻼم ﺧطوات اﻟﻌﻣﻞ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻻوﻟﻰ اﺳﺗﺧدام Madia Studioﻓﻰ اﻟﻣوﻧﺗﺎج أو أﺣدى ﺑراﻣﺞ اﻟﻣوﻧﺗﺎج ﻓﻧﻔﺗرض اﻧك ﻟدﻳك ﺛﻼث اﺷﺧﺎص ﻓﻘط إﻧﺷﺎء ﺛﻼﺛﺔ آﺎﻣﻳرات ﻣوﺟﻪ ﻋﻠﻰ آﻞ ﺷﺧص وهو ﺑﻳﺗآﻠم اﻟﺷﺧص اﻻول ﻳﺗآﻠم ﻣن اﻟزﻣن 0اﻟﻰ اﻟزﻣن 50 واﻟﺷﺧص اﻟﺛﺎﻧﻰ ﻳﺗآﻠم ﻣن اﻟزﻣن 50اﻟﻰ 100 واﻟﺷﺧص اﻟﺛﺎﻟث ﻳﺗآﻠم ﻣن اﻟزﻣن 100اﻟﻰ 150 ﺛم أﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠآﺎﻣﻳرا اﻻوﻟﻰ ﻣن اﻟزﻣن 0اﻟﻰ اﻟزﻣن 50وﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻳﻧﺗﺞ ﻣﻠف ﺑﺎﻟآﺎﻣﻳرا اﻻوﻟﻰ ﺛم أﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠآﺎﻣﻳرا اﻟﺛﺎﻧﻳﻪ ﻣن اﻟزﻣن 50اﻟﻰ اﻟزﻣن 100وﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻳﻧﺗﺞ ﻣﻠف ﺑﺎﻟآﺎﻣﻳرا اﻟﺗﺎﻧﻳﻪ ﺛم أﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠآﺎﻣﻳرا اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻣن اﻟزﻣن 100اﻟﻰ اﻟزﻣن 150وﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻳﻧﺗﺞ ﻣﻠف ﺑﺎﻟآﺎﻣﻳرا اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ وﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻗم ﺑﺎﻟذهب اﻟﻰ أﺣدى ﺑراﻣﺞ اﻟﻣوﻧﺗﺎج ﻣﻧﻬﺎ Madia Studio ﻟﺟﻣﻊ اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﻧﺗﻳﺟﻪ ﻓﻰ ﻣﻠف واﺣد ﺑﻬذا ﺗآون وﺻﻠت ﻟﻠﻬدف اﻟﻣطﻠوب
326
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ :اﻻﺳﺗﻌﺎﻧﻪ اﻟﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻣﺎآس ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﺛﻼث آﺎﻣﻳرات وأدﺧﻞ ﻟﻠﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت
وﺑﻌدﻳن ..
اﻟﻣدى ﻣﺛﻼ ﻣن 0اﻟﻰ 50 وﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﻠﻲ ﺑﺎﻟﺻورة اﻻوﻟﻰ ﻗم ﺑﺎﺳﺗﺟﻼب ﺑﺎﻗﻲ اﻟآﺎﻣﻳرﺗﻳن وﻗم ﺑﺗﺻﻐﻳر اﻟآﺎﻣﻳرا اﻟﺛﺎﻧﻳﻪ ﻣن 50اﻟﻰ 100 واﻟآﺎﻣﻳرا اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ 100اﻟﻰ 150
327
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
واﻵن ﻟم ﻳﺑﻘﻰ ﺳوى اﻧك ﺗﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر Add Image Outpput Event وﺑﻌدهﺎ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر اﻟرﺟﻞ اﻟﻠﻲ ﻳرآض ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺳود ﻣن أدوات اﻟﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت .. وإﻋدادات اﻟﺗﺻﻳر << وﺑﻌدﻳن ﺳوي Render
328
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗرآﻳب اﻟﺻوت ﻣن ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم اﻟﻌﻠوي ﻟﻣﺎآس اﺧﺗﺎر TrackView آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
وﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻔﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﺧﺗﺎر open track view وﺳوف ﺗظﻬر ﻟك ﺷﺎﺷﺔ اﺧﺗﺎر ﻣﻧﻬﺎ Sound
ﺿﻐط ﺑزر اﻟﻔﺎرة اﻻﻳﻣن ﻋﻠﻰ واﺧﺗﺎر Soundواﺧﺗﺎر Propertiesﺳوف ﺗظﻬر هذﻩ اﻟﺷﺎﺷﺔ
329
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻻن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زرChoose Sound ﺳوف واﺧﺗﺎر ﻣﻠف اﻟﺻوت اﻟﻣراد ﺗرآﻳﺑﺔ ﻓﻲ اﻟﻌﻣﻞ وﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣﻠف اﻟﺻوﺗﻲ ﻳظﻬر ﻣﺳﺎرة ﻋﻠﻰ اﻟﻠوﺣﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ
اﺿﻐط ﻣواﻓق
330
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺒﺎب اﻟﺜﺎﻧﻰ ﻋﺸﺮ اﻟﻤﻘﺎﺑﺲ ﻣﻘﺑس phoenix و هذا اﻟﻣﻘﺑس ﻣﺧﺗص ﻟﻌﻣﻞ اﻟﻧﺎر ﺑﺷآﻞ ﺟﻣﻳﻞ ﺟدا اوﻻ ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﺎآس و ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳﻳم sphere
و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر environmentﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ renderingوﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ environmentﻧﺧﺗﺎر addو ﻣن هﻧﺎك ﻧﺧﺗﺎر chaos phoenixآﻣﺎ ﻣﺑﻳن ﺑﺎﻟﺻورﻩ :
331
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﺑﻌد ذﻟك ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ آﻞ ﻣﺎ هو ﺑﺎﻻﻋﻠﻰ ﻧﻘوم ﺑﺎﻟﻧزول ﻗﻠﻳﻼ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ال environmentو هﻧﺎك ﺳوف ﻳآون اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ :
332
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﻣن اﻟﺻورﻩ اﻟﺗﻲ ﺑﺎﻻﻋﻠﻰ ﻧﻘوم ﺑﺄﺧﺗﻳﺎر emitter pickو ﺑﻌد ذﻟك ﻧذهب و ﺧﺗﺎر اﻟداﺋرﻩ .
333
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﻔﺗﺢ ﻗﺎﺋﻣﺔ viewports particles andو اﻻن ﺳوف اﻗوم ﺑﺷرح وظﻳﻔﺔ آﻞ ﺷﻲء ﻣوﺟود ﺑﻬذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﻪ اوﻻ ﻧذهب اﻟﻰ اﻻﺳﻔﻞ اﻟﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ viewportsو ﺳوف ﻧﺟد آﻠﻣﺔ build shape nodeهذﻩ اﻻداءﻩ ﺳوف ﺗرﻳك اﻟﻧﺎر ﺑﺎﻟﻣﻧﺎﻓذ و ﻋﻧدﻣﻬﺎ ﺗﺿﻌﻬﺎ automatic updateﺷوف ﻳﻘوم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺑﻌﻣﻞ ﺗﺣدﻳث ﻟآﻞ ﺧطوﻩ ﺗﻌﻣﻠﻬﺎ و ﻟآﻧﻲ اﻧﺻﺣك ان ﺗدﻋﻬﺎ manualو ﺑﻌد ذﻟك اﺧﺎوﻧﻲ ﻋﻧدآم x,y,zهذﻩ ﺗﺟﻌﻠك ﺗﺗﺣآم ﺑﺄﺗﺟﺎﻩ اﻟﻧﺎر و طﺑﻌﺎ آﻠﻣﺔ lenghtﺗﺟﻌﻠك ﺗﺗﺣآم ﺑطول اﻟﻠﻬب ﻣن اﻟﻧﺎر و اﻧﺎ اﺟد ان ﺑﻬذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﻪ هذﻩ اﻻﺷﻳﺎاء اﻟﻣﻬﻣﻪ ﻟﻬذا اﻟدرس .
334
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﻣن هﻧﺎ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ topology and dynamicsﺳوف اﻗوم ﺑﺷرح ﻣﺎ هو ﻣﻬم ﻓﻘط اوﻻ num of segsﺟرب اﻟﺗﻼﻋب ﺑﻬﺎ و ﺳوف ﺗﺟد آﻣﻳﺔ اﻟﻧﺎر ﺗزﻳد ﻣﻊ زﻳﺎادة اﻟﻌدد و ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﻪ num of flamesﻓﻬﻲ آﻣﻳﺔ اﻟﻧﺎر اﻟﺗﻲ ﺗرﻳدهﺎ . و ﺑﻌد ذﻟك اﺧﺎوﻧﻲ ﺑﻌد اﻟﺗﻼﻋب ﺑﻬم ﺳوف ﻳآون اﻟﺷآﻞ ﻣﺛﻞ هذا اﻟﺗﺻﻣﻳم اﻟذي ﻋﻣﻠﺗﻪ اﻧﺎ
335
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﺑﻌد ذﻟك ﻗوﻣوا ﺑﻌﻣﻞ ﺗﺻﻳر اﻣﺎ ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ ﺻورﻩ او ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ ﻓﻳﻠم ﻻن اﻟﻧﺎر هﻧﺎ ﻟﻳﺳت ﺛﺎﺑﺗﻪ و اﻧﻣﺎ ﺗﺗﺣرك ﺑﺷآﻞ ﺟﻣﻳﻞ.
336
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻣﻘﺑس splash وظﻳﻔﺔ اﻟﻣﻘﺑس ﺟﻌﻞ اﻟﻣﺎء ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﺗﻣوﺟﺎت و رذاذ ﻟﻠﻣﺎء ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺗﺎﺟﻪ آﻳﻔﻳﺔ ﺗﺷﻐﻳﻠﺔ :ﻣﻠف اﻟﻣﻘﺑس )(Splash ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﺎآس و ﻣن هﻧﺎك ﻧﻘم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر FLUID MECHANICSآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورﻩ اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ
و ﻣن هﻧﺎك ﻧﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﺗﺎﻟﻲ :
و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﺻﻧﻊ اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺎﺋﻲ ﻣن الtop .1و ﺑﻌد ذﻟك ﻧذهب ال helpers .2و ﻣن هﻧﺎك ﻧﺧﺗﺎر i-stone آﻣﺎ ﻣﺑﻳن هﻧﺎ :
337
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
.1
.2
و ﻣن ﺷﺎﺷﺔ ال frontﻧﻘوم ﺑﺗﺻﻣﻳم ال i-stoneو ﻟآن ﻳﺟب ان ﻳآون ﻓوق اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺎﺋﻲ و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﺗﺣرﻳك ﻋداد اﻟﺣرآﻪ اﻟﻰ اﻟرﻗم 100و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ANIMATE و ﻧﻘوم ﺑﺗﺣرﻳك ال I-STONEاﻟﻰ اﺳﻔﻞ اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺎﺋﻲ ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟﻌرض FRONTو ﻧﻘوم ﺑﻌد ذﻟك ﺑﺎﻳﻘﺎف ﻋﻣﻞ اﻟﺣرآﻪ ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻣرﻩ اﺧرى ﻋﻠﻰ زر ANIMATE
آﻣﺎ ﻣﺑﻳن هﻧﺎ :
338
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺎﺋﻲ و ﻧذهب اﻟﻰ MODIFY PANNEL و ﺑﻌد ذﻟك ﺗﻧزل اﻟﻰ اﺳﻔﻞ اﻟﺧﻳﺎرات و ﺗﺟد آﻠﻣﺔ SETUPﺗﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ و ﻣن هﻧﺎك ﺗﻘم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ STONE SELECTو ﺗﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ال I- STONE و ﺑﻌد ذﻟك ﺗذهب اﻟﻲ اﻟﺧﻳﺎرات و اﻟﺗﻲ هﻲ Mesh Density Speed Damping Size Strength Duration
339
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﺗﻘوم ﺑﺗﻐﻳر اﻻرﻗﺎم اﻟﺗﻲ ﺑﻬﺎ و ﻟآن ﻟﻳآن ﺑدرﺟﻪ ﻣﻌﻘوﻟﻪ و ﺑﻌد ذﻟك ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﺷﻬد و ﺳوف ﺗرى اﻟﻣﺎء ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﺗﻣوﺟﺎت و اﻻﺧﺗﻳﺎرات اﻻﺧرى اﻟﻣوﺟودﻩ هﻲ ﻟﻌﻣﻞ رذاذ ﻟﻠﻣﺎء ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺗﺎﺟﻪ
ﺑراﻣﺞ وﻣﻘﺎﺑس اﻟﺗﺷﺟﻳر -1ﺑراﻣﺞ اﻟﺷﺟر
ﺑراﻣﺞ ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺷﺟر و هﻲ طﺑﻌﺎ ﻏﻳر اﻟﻣﻘﺎﺑس اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺗﺷﺟﻳر ﻓﻲ ﻣﺎآس وﻏﻳرﻩ و ﺳﺄﺑدأ ﺑواﺣد ﻣن أهم اﻟﺑراﻣﺞ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺷﺟر و هو XFORG ﺑرﻧﺎﻣﺞ XFORGواﺣد ﻣن أهم ﺑراﻣﺞ ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺷﺟر ﺛري دي و هو ﻳﺻدر ﻣﻠﻔﺎﺗﻪ ﻷآﺛر ﻣن ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﻧﻬﺎ ﻣﺎآس وﻣﺎﻳﺎ ورﻧدر ﻣﺎن و ﻏﻳرﻩ أﻧﻪ ﻳﻧﺗﺞ ﻣﻠﻔﺎت راﺋﻌﺔ و اﺣﺗراﻓﻳﺔ ﺟدا ﻣﻘﺎرﻧﺔ ﻣﻊ ﻏﻳرﻩ و ﻟﻧر ﻣﺎ ﻳﻔﻌﻠﻪ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
340
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
341
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
342
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
343
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
344
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﻋﻧوان اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ هو اﻟﺗﺎﻟﻲ http://www.xfrogdownloads.com/ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﺛﺎﻧﻲ و هو ﺳﻬﻞ ﺟدا ﻷﻧﻪ أﺷﺑﻪ ﺑﻣﻌﺎﻟﺟﺎت اﻻﺳﺗﻘﺑﺎل ﻳﺳﺄﻟك ﻋﻣﺎ ﺗرﻳد و ﻳﻔﻌﻞ آﻞ ﺷﻳﺊ ﺑﻌد ذﻟك ﺑﺳﻬوﻟﺔ ﺷدﻳدة و هو ﺑرﻧﺎﻣﺞ PlantStudio هذا اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺳﻬﻞ ﺟدا و ﻟآﻧﻪ ﻻ ﻳﻣآﻧك ﻣن اﻟﺗﺣآم إﻻ ﺑﻣﻘدار و ﻟآﻧﻪ ﻣﻔﻳد ﺟدا و ﺳﻬﻞ ﻟﻠﻐﺎﻳﺔ ﻟﻠﻣﺑﺗدﺋﻳن ﻣن أﻣﺛﺎﻟﻲ و ﻟﻧر ﻣﺎ ﻳﻔﻌﻠﻪ
345
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و ﻋﻧوان اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻟﻣن ﻳرﻳد ﻧﺳﺧﺔ دﻳﻣو http://www.gardenwithinsight.com/kfs/kfps210.exe ﺑرﻧﺎﻣﺞ TREEMAKER اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﻣﺗﺎز و ﻻ ﻳﻌﻳﺑﻪ إﻻ ﺷﻳﺊ واﺣد أﻧﻪ دﻳﻣو و ﻻ ﻳﺣﻔظ هﻬﻬﻬﻬﻪ وﺑﻪ ﺟزء هﺎم ﺟدا أﻧﻪ ﻳﻣآﻧك ﻣن رﺳم اﻟورق ﺑﻧﻔﺳك وهذﻩ ﻣﻳزة ﻟﻪ ﻋن ﻏﻳرﻩ و اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣن أﺳﻬﻞ اﻟﺑراﻣﺞ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺟﺎل و أﺗﻣﻧﻲ ﻣن أﺣد اﻟﺷﺑﺎب ﻳﺟد ﻟﻧﺎ ﻧﺳﺧﺔ آﺎﻣﻠﺔ ﻣن اﻹﺻدارة اﻟﻣوﺟودة و هذا ﻣﺎ ﻳﻔﻌﻠﻪ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
346
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
و هذا راﺑط ﺗﺣﻣﻳﻞ ﻟﻧﺳﺧﺔ دﻳﻣو http://www.treemaker.nl/TreeMakerDemo.zip ﺑرﻧﺎﻣﺞ Tree Generator اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻧﺳﺧﺔ ﺷﻳروﻳر ﺗﻌﻣﻞ آﻧﺳﺧﺔ آﺎﻣﻠﺔ و اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﻣﺗﺎز ﺟدا و ﻳﺻدر ﻣﻠﻔﺎﺗﻪ ﻷﻧواع ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ وهو ﺳﻬﻞ ﺟدا طﺑﻌﺎ ﻳﺣﺗﺎج ﺷوﻳﺔ ﺗﺟرﻳب ﻋﻠﺷﺎن ﺗﺷوﻓوا ﺣﺎﺟﺎت ﻣﻣﺗﺎزة ﺟدا و أﺗﻣﻧﻲ أن ﻳﻌﺟﺑآم و هذا ﺑﻌض ﻣﺎ ﻳﻔﻌﻠﻪ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وهذﻩ واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ
347
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
348
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
349
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
Genesis اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺗﺣﻣﻳﻞ ﻟﻠﻧﺳﺧﺔ اﻟﺟدﻳدة ﻣﻧﻪ وهو دﻳﻣو ﻟآن ﻳﺣﻔظ وﻻ ﻳﺳﺄﻟك ﻋن ﺳرﻳﻞ http://www.bionatics.com/Include/TelechargeFichier.php3? Code=b377b3c8d2be1811fbbf6355860f1ec1&CheminFich ier=Download/AMAP_Genesis_Demo.zip و ﻟﻣن ﻟم ﻳﺑدأ ﻣﻌﻪ اﻟﺗﺣﻣﻳﻞ ﻓﻠﻳﺳﺟﻞ و ﻳﺣﻣﻞ ﺑﻌدهﺎ ﻓﻠﻳذهب ﻟﻬذا اﻟﻌﻧوان http://www.bionatics.com/Site/product/index.php3?Commu nity=4
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
350
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-2ﻣﻘﺎﺑس ﻟﻠﺗﺷﺟﻳر Speedtree Digimation ﻣﻘﺑس ﻟﻠﺗﺷﺟﻳر راﺋﻊ ﺟدا وهو ﻳﻘوم ﺑﺗﺷﺟﻳر داﺧﻞ اﻟﻣﺎآس وﻳوﺟد ﺑﻳﻪ ﻣودﻳﻼت اﺷﺟﺎر ﻋﺎﻟﻳﺔ اﻻﺣﺗراف ﻓﻰ اﻟﺗﺻﻣﻳم وأهم ﻣﺎ ﻳﻣﻳز هذا اﻟﻣﻘﺗﺑس أﻧﻪ ﺑﻳﻪ إﻣآﺎﻧﻳﺔ ﺗﺣرﻳك اﻹﺷﺟﺎر ﻋﺎﻣﻞ اﻟﻬواء ﺑآﻞ ﺳﻼﺳﻪ وﺑآﻞ ﺳﻬوﻟﻪ ﻣن دون اي ﺗﻌﻘﻳدات اﻟﻣﻘﺑس ﻳﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺎآس 6 ، 5 ، 4 و ﺗﺳﺗطﻳﻌون اﻟذهﺎب اﻟﻲ ﻣوﻗﻊ اﻟﺷرآﻪ و رؤﻳﺗﻪ هﻧﺎك
351
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
352
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
Nature ﻣﻘﺑس اﻟﺗﺷﺟﻳر اﻷداة اﻟﺳﻬﻠﺔ اﻟﺗﻲ ﺑﻳن ﻳدﻳك اﻟﻳوم ﺗﻘوم ﺑوظﻳﻔﺔ اﻟﺗﺷﺟﻳر ﻓﻲ ﻣﺷﻬدك ﻋﻠﻰ ﻧﺣو هذﻩ اﻷداة ﺗﺗﺗﻳﺢ ﻟك إﺿﺎﻓﺔ أﻧﻣﺎط ﻣن اﻟﺗﺷﺟﻳر.. ﺳﻬﻞ وﺑﺳﻳط وﺧﺎﻟﻲ ﻣن اﻟﺗﻌﻘﻳد Box دون أن ﺗﺷﻐﻞ ﺑﺎﻟك ﺑﺗﺻﻣﻳﻣﻬﺎ ﻓﻬﻲ ﺑﺎﻟﺑﺳﺎطﺔ ﻧﻔﺳﻬﺎ ﺣﻳن ﺗﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﻣﺟﺳم : ﻟﻺﺳﺗﻔﺎدة ﻣن هذا اﻟﻣﻠﺣق ﺗﺎﺑﻊ ﻣﻌﻲ اﻟﺳطور اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ.. ﻼ ً ﻣﺛ ﺗرآﻳب اﻟﻣﻘﺑس: ﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻓق اﻟﺗﺎﻟﻲ، ﻣﻠف14 اﻟﻣﻘﺑس ﻋﺑﺎرة ﻋنوﺻف اﻟﻣﻠف Material Material Material Material Material Material Material Material Material Material Material Material Pluginsوظﻳﻔﺔ
اﻟدﻟﻳﻞ C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Matlibs c:\3dsmax3.1\Stdplugs
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
353
اﻟﻣﻠف Euphbark.tga Bigleaf3.tga Elmleaf.tga Fir.tga Fir2.tga Flower3.tga Flower6p.tga Garlic.tga Jag3leaf.tga Jagleaf.tga Oakleaf.tga Nature.mat Nature.dlo
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
Nature.pdl
c:\3dsmax3.1\Stdplugs
أﻧﻣﺎط اﻟﺗﺷﺟﻳر
طﺑﻌًﺎ اﻷدﻟﺔ هﻧﺎ هﻲ ﻋﻠﻰ اﻋﺗﺑﺎر أن MAXﻣﺛﺑت ﻋﻠﻰ هذا اﻟدﻟﻳﻞ C:\3DSMAXﻓﻲ ﻗرﺻك اﻟﺻﻠب هذا آﻞ ﻣﺎ ﻓﻲ اﻷﻣر اﻵن ﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ وﺗطﺑﻳق اﻟوظﻳﻔﺔ: ﺷﻐﻞMAX .. أﺗﺟﻪ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻷواﻣر اﻟﻳﻣﻧﻰ ، Command Panelsﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰCreate Panelﻟوﺣﺔ اﻹﻧﺷﺎء اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ،وﻣن أﻧواع اﻟآﺎﺋﻧﺎت اﺧﺗﺎر اﻟﻧوع اﻷول Geometryاﻟﺧﺎص ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟآﺎﺋﻧﺎت ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻟﺑﻌد ..أﻓﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ وأﺧﺗر اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﺟدﻳدة AEC Extended ..
ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟوظﻳﻔﺔ ..ﺳﻳﻌرض ﻋﻠﻳك ﻣﺎآس اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﺑﻬﺎ واﻟﺧﺎﺻﺔﺑﺻﻧﻊ اﻷﺷﺟﺎر Foliage ..إﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر اﻟﻣﻠون ﺑﺎﻷﺧﺿر ﻟﺗﻔﻌﻳﻞ اﻟوظﻳﻔﺔ..
354
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺳﻳﻘوم ﻣﺎآس ﻓﻲ هذﻩ اﻟﻠﺣظﺔ ﺑﻌرض ﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻷﻧﻣﺎط اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﻟﻠﺗﺷﺟﻳر ﻓﻲﻗﺎﺋﻣﺔ ﺳﺗﻧﻔﺗﺢ أﺳﻔﻞ اﻷﻣرFoliage ..
ﻣﺎ ﺳﺗﻔﻌﻠﻪ ﺑﻌد ذﻟك هو أﻣر ﺑﻐﺎﻳﺔ اﻟﺑﺳﺎطﺔ ،اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺷﺟرة اﻟﺗﺗﻲ ﺗروق ﻟك ،إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس ﻹﺧﺗﻳﺎرهﺎ وأﺳﺗﻣر ﺑﺎﻟﺿﻐط وﻗم ﺑﺳﺣب ﻧﻣوذج اﻟﺷﺟرة إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻧﺷط ،وﻋﻧدهﺎ ﺣرر زر اﻟﻣﺎوس ..ﻟﺗﺳﺗﻘر اﻟﺷﺟرة ﺑﻌد ذﻟك ﻓﻲ اﻟﻣآﺎن اﻟذي ﺣددﺗﻪ..
355
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-ﻟﻳس هذا هو ﻓﻘط ﻣﺎ ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﻓﻌﻠﻪ ..آﺎﺋن اﻟﺷﺟرة ﻳﻣﺗﻠك ﺑﺎراﻣﻳﺗرات ﻳﻣآنﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ ﻟﻠﺗﺣآم ﺑﻣﻘدار أرﺗﻔﺎع اﻟﺷﺟرة ،وﻋدد أوراﻗﻬﺎ )ﻳﻣآﻧك ﺗﺟرﻳدهﺎ ﺗﻣﺎﻣًﺎ ﻣن اﻷوراق( ،وإﻣﺎﻟﺗﻬﺎ ،وﻏﻳر ذﻟك ﻣن اﻟﺧﺻﺎﺋص ..وﻟﺗﻌدﻳﻞ ذﻟك وﺗﻣﺎﻣًﺎ وآﻣﺎ ﺗﻔﻌﻞ ﻣﻊ أي آﺎﺋن ﻓﻲ MAXأﻧﺗﻘﻲ اﻟﺷﺟرة وأﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻟوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ Modifiersوﻣﻧﻪ ﺑﺎﺷر ﺗﻌدﻳﻼﺗك.. ﻳﺳﻣﺢ ﻟك MAXﻓﻲ ﺑﻌض أﻧﻣﺎط اﻷﺷﺟﺎر اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺗوي ﻋﻠﻰ زهور ﺑﺎﻟﺗﺣآمﻓﻲ ﺣﺟم ﺗﻠك اﻟزهور وﻋددهﺎ وﺑﻣﻌزل ﻋن آﺎﺋن اﻟﺷﺟرة.. هﻧﺎك أﻣر آﺧر راﺋﻊ ﻓﻲ هذﻩ اﻟوظﻳﻔﺔ ،ﻓﺑﺎﻟرﻏم ﻣن أن آﺎﺋن آﺎﻟﺷﺟرة ﻳﻣﺗﻠﺊﺑﺎﻷوراق واﻟﺗﻲ هﻲ ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻣﺟﺳﻣﺎت واﻟﺗﻲ ﺑدورهﺎ ﺳﺗﺳﺑب اﻟﺑطء ﻓﻲ آداء اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ،إﻻ أن ﻣﺎآس ﺳﻳﻘوم وﻓور اﻧﺗﻬﺎﺋك ﻣن اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﺑﺈﺣﺎطﺔ اﻟﺷﺟرة ﺑﻐﺷﺎء رﻣﺎدي اﻟﻠون وهذا ﺑدورﻩ ﻳؤدي إﻟﻰ ﺗوﻓﻳر ﻣوارد اﻟذاآرة ..ﻋﻣﻠﻳﺔ اﻹﺣﺎطﺔ هذﻩ ﺳﺗﺗم ﺑﺷآﻞ آﻟﻲ.. -اﻟﻣﻘﺑس ﻳﻌﻣﻞ ﺑآﻔﺎءة ﺗﺎﻣﺔ وﺑدون وﺟود أدﻧﻰ ﺗﻌﺎرض ﻣﻊ MAX
356
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
357
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺒﺎب اﻟﺜﺎﻟﺚ ﻋﺸﺮ اﻟﻤﺼﻴﺮات
358
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﻔﺻﻞ اﻻول - finalRender – Brazil r/s اﻟﻔروق اﻻﺳﺎﺳﻳﺔ ﺑﻳن اﻓﺿﻞ ارﺑﻌﺔ ﻣﺻﻳرات mental V-Ray - ray Renderer
Brazil r/s
finalRender
mental ray
V-Ray
Edition (which I tested) Producer
1.2.2021 Splutterfish
Stage-1 SP2A Cebas
3.2.6.20 mentalimages
Advanced 1.09.03n Chaos Group
Official site
splutterfish
finalrender
mentalimages
vrayrender
$1200
$795
part of 3ds max 6
GI Method
QMC, Photon Maps
Photons, QMC
Photons
$799 Direct computing, Irradiance map, Photon maps
Special feature
Price
Final Gather
HyperGI
Final Gather
Caustics Reflection
Yes Yes
Yes Yes
Yes Yes
Yes Yes
Refraction
Yes
Yes
Yes
3 accelerators
in-house algorithm
Yes 3ds max Yes Yes 5 No Yes
Yes 3ds max Yes Yes, 3 methods 3dsmax Yes Yes
Yes
Yes
Yes
Yes
Yes 3dsmax Yes
Yes Yes Yes
Yes
Yes
without special support
2 methods Instanced Objects
finalRender 4 Yes
mental ray 2 Yes
V-Ray 1 (2 types) Yes
LumaObject
through material
through material
Yes in-house
Yes Yes
Yes Yes
Yes AI-3D Space Raytracing 3 accelerators Segmentation + 2 accelerators Reflection Blur Yes Yes Multiprocessing Yes Yes Bucket rendering Yes Yes+TrackMouse Image Sampling (AA) Yes Yes, 3 methods Texture Filtering 7 3dsmax Enhanced FrameBuffer Yes Yes Render to layer / G-Buffer No/Yes 3dsmax Volumetric and Yes Yes Atmospheric Effect support Render Effects and Yes Yes VideoPost Effects support Sub-Surface Scatering HDRI support Distibuted Rendering
Yes Yes Yes Micro Triangle Displacement No Displacement On demand loading, Memory Very big scenes rendering Pool Recycling, 3 accelerators (bilion polygons). Advanced Proxy Stand-In Loading Lights New types Area Lights Object Lights Send GI from material Photometric Lights
Yes Yes Yes
Brazil r/s 1 (5 types) Yes through material Yes Yes
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
359
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء support Skylight Light Dispersion
Yes through material
Special feature
Yes
3dsmax
Yes
Yes
No
No
mental ray
V-Ray
mrShadowMap
Vray Shadow
Particle Light
Shadows
Brazil r/s
New types
Brazil Shadow (5 types)
finalRender fRShadowMaps, fRaytraced Shadows, a fArea Shadows
Advanced RT and Area Shadow 3ds max support
Yes
No
No
Yes
Soft Shadows
Yes
Yes
Yes
Yes
Brazil r/s
finalRender
V-Ray
Yes
Yes
6 0
5 2
mental ray mental ray Connection 3 70
9 3 Yes No Yes
1 0 FinalToon Yes Yes PowerFul Dynamic
0 0 Yes Yes Yes
1 0 3dsmax No No
Brazil r/s 6 Yes, including Bokeh Aberations
finalRender 9
mental ray 4
V-Ray 4
Yes
Yes
Yes
2D Motion Blur
Yes
Yes
Yes
3D Motion Blur
No
Yes
Yes
Yes (2 sampling methods) Yes
Other function
Brazil r/s
mental ray
V-Ray
Texture Baking
No
finalRender tBaker - Texture Baking
No
Bake3D
Materials and Maps Standard 3dsmax support New materials Maps Shaders (Blinn, Phong …) HighLight Shaders Cartoon Materials identifikation Global material Special feature Cameras Camera Lens Depth of Field
Special feature SDK
Plug-ins support Afterburn Blurbeta procedural textures DarkTree shaders (SimbiontMAX)
Exposure, Color Clamping preliminary evolving API
Tint, UltraBlur
Yes 2 3
Color Mapping
Yes
Yes
Yes
Brazil r/s Yes
finalRender Yes
mental ray No
V-Ray Yes
Yes
Yes
No
Yes
Yes
No
DreamScape 2
Yes
No
Phoenix
Yes
No
RPC Archvision
Yes
No
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
360
Yes
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء Yes
No
Yes
No
Yes
Shag:Hair/Fur
Yes
The Essential Textures
(HDRI) Hight Dynamic Range Image ﻣﺎهﻲ ﺗﻘﻧﻳﺔ HDRI؟ ﻳﺗﻌﺎﻣﻞ اﻟﺣﺎﺳب ﻣﻊ اﻟﺻور و اﻟرﺳوﻣﺎت ﻋﻠﻰ ﻋدة ﺻﻳﻎ ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻣﺛﻞ jpg. و BMP.و Gif.و ﻏﻳرهﺎ ،و ﺗﺗﻔق هذﻩ هذ اﻟﺻﻳﻎ ﻣن اﻟﻣﻠﻔﺎت ﻓﻲ أﻧﻬﺎ ﺗﻣﺛﻞ اﻟﺻور ﺑدرﺟﺎت ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻣن اﻷﻟوان ﺗﺗراوح ﺑﻳن 0و 255أي ﻣﺎ ﻳﻌﺎدل 256 درﺟﺔ ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻟﻸزرق و ﻣﺛﻠﻬﺎ ﻟﻸﺣﻣر و ﻣﺛﻠﻬﺎ ﻟﻸزرق،و ﻧﺎﺗﺞ ﻣزﺟﻬﺎ ﻳوﻟد اﻷﻟوان اﻟﻣرﺋﻳﺔ ﻋﻠﻰ ﺷﺎﺷﺔ اﻟﺣﺎﺳب ﺑﻣﺎ ﻳﺳﺎوي ﺗﻘرﻳﺑًﺎ 16ﻣﻠﻳون ﻟون ﻣﺧﺗﻠﻔًﺎ )،(256×256×256و ﻟآن هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﻗﺎﺻرة ﻋن ﺗﻣﺛﻳﻞ ﺑﻌض اﻷﻟوان اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟواﻗﻊ ﻣﺛﻞ اﻷﻟوان اﻟﻌﺎﻟﻳﺔ اﻹﺿﺎءة اﻟزاﺋدة اﻟﺳطوع اﻟﺗﻲ ﺗﻧﺗﺞ ﻋن اﻟﺷﻣس و اﻹﺿﺎءات اﻟﻣﺧﺗﻠﻔﺔ و ﺗﺳﻣﻰ Unclamped Colors
أﻳﺿًﺎ إذا أﺧذﻧﺎ ﻣن ﻧﺎﺣﻳﺔ أﺧرى أن هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﺗﻣﺛﻞ اﻟدرﺟﺎت ﺑﻳن اﻷﺑﻳض و اﻷﺳود ب 256درﺟﺔ ﻓﻘط ،و هﻞ هآذا ﻓﻲ اﻟواﻗﻊ؟ ﻻ طﺑﻌﺎً،آذﻟك هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﻻ ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻣﺛﻳﻞ اﻟﻠون اﻟذهﺑﻲ أو اﻟﻔﺿﻲ ﺑﺻورة أﺻﻠﻳﺔ ﺑﻞ ﺗﺣﺎآﻳﻬﻣﺎ . ﻧﺧﻠص إﻟﻰ أن هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﻗﺎﺻرة ﻓﻲ ﺗﻣﺛﻳﻞ اﻹﺿﺎءة اﻟطﺑﻳﻌﻳﺔ و ﻟآﻧﻬﺎ ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻼﺳﺗﺧدام ﻓﻲ اﻟآﻣﺑﻳوﺗر،و ﺗﺳﻣﻰ هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﺑﺻﻳﻎ اﻟﺻور ﻣﻧﺧﻔﺿﺔ اﻟﻣدى .LDRI إذًا ﻓﻠﻧﻌرف ﺻﻳﻐﺔ HDRIأو ﺻﻳﻐﺔ اﻟﺻور ﻋﺎﻟﻳﺔ اﻟﻣدى Dynamic High ،Range Imagesهﻲ ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺻور ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻣﺛﻳﻞ ﻣدى آﺑﻳر ﻣن درﺟﺎت اﻹﺿﺎءة ﺣﺗﻰ Unclamped Colorsﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻣﺛﻳﻠﻬﺎ وذﻟك ﻷﻧﻬﺎ ﺗﻣﺛﻞ أﻟوان اﻟﻧﻘطﺔ ﺑﺄﻋداد ﺣﻘﻳﻘﻳﺔ و ﺑدون ﺣد أﻗﺻﻰ ﻷﻋﻠﻰ ﻗﻳﻣﺔ ﻣن اﻹﺿﺎءة ﻋآس LDRIو اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺻرك ﻓﻲ 256ﻗﻳﻣﺔ ﺻﺣﻳﺣﺔ ﻓﻘط. أﻳﺿًﺎ ﻣن اﻟﺧواص اﻟﻬﺎﻣﺔ ﻓﻲ HDRIأﻧﻬﺎ ﺗﺧزن ﻗﻳم اﻹﺿﺎءة ﻟﻠﻧﻘﺎط ﻣﺗﻧﺎﺳﺑﺔ ﻣﻊ ﻗﻳﻣﺔ اﻹﺿﺎءة ﻷي ﻧﻘطﺔ أﺧرى ﻣﻣﺎ ﻳﻌﻧﻲ أﻧك إذا زدت درﺟﺔ ﺳطوع اﻟﺻورة أو
361
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺧﻔت اﻟﺳطوع ﺳﺗﺑدو اﻟﺻورة طﺑﻳﻌﻳﺔ ﻋآس LDRIأﻧظر اﻟﺻورة اﻟﺗوﺿﻳﺣﻳﺔ: اﻟﺻورة اﻷﺻﻠﻳﺔ:
ﺑﻌد ﺗﻐﻣﻳق اﻟﺻورة Darken HDRI
362
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
LDRI
ﻻ ﺣظ ﻋﻧد ﺗطﺑﻳق Motion Blur HDRI
363
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
LDRI
آذﻟك ﻓﺈن HDRIهﻲ دﻣﺞ ﻟﻌدة ﺻور أﺧذت ﻓﻲ درﺟﺎت ﺷدة إﺿﺎءة ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ، Different Exposureﻣﻣﺎ ﻳﻌﻧﻲ أﻧك ﺗﺳﺗطﻳﻊ اﺳﺗﺧدام ﺻورة واﺣدة ﻹﺿﺎءة اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺷدة ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻓﻲ آﻞ ﻣرة ﺗﻐﻳر ﻓﻳﻬﺎ ﻗﻳﻣﺔ ﺷدة إﺿﺎءة ﺻورة .HDRI ﻧﻣوذج ﻟﺻورة HDRIﺑﺷدة إﺿﺎءة ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻟﻧﻔس اﻟﺻورة:
364
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
HDRI اﺳﺗﺧداﻣﺎت :ﺗﺳﺗﺧدم ﻻﺳﺗﺧداﻣﻳن أﺳﺎﺳﻳﻳن و هﻣﺎ ﻓﻲ اﻻﻧﻌآﺎس و اﻻﻧآﺳﺎر-1 ﻓﻲ إﺿﺎءة اﻟﻣﺷﺎهد-2
HDRI ﻣﻮاﻗﻊ ﻟﻠـ http://www.debevec.org/Probes http://www.wiredchild.net/hdri http://www.akuratny.com/hdri.htm http://www.debevec.org/Research/HDR/#probes http://www.debevec.org/Probes/ http://www.yboo.net/hdri/ http://www.anyhere.com/gward/hdrenc/pages/originals.html http://www.debevec.org/Research/HDR/ http://www.wiredchild.net/hdri/ http://home.comcast.net/~e_craft/hdr.html http://www.avalonarts.co.uk/hdri/hdri.html http://hdri.3dweave.com/library/ http://www.cgtalk.com/showthread.php?s&=threadid=76542
وVray واﻟﻣﺻﻳرات اﻷﺧرى ﻣﺛﻞ ) اﻟﺑرازﻳﻞ وHdri هﻧﺎك ﻋﻼﻗﺔ وﺛﻳﻘﺔ ﺑﻳن (اﻟﻔﺎﻳﻧﺎل رﻧدر وﻏﻳرهﺎ
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
365
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
• اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ
ﺗﻌرﻳف Vray اﻟـ V-Rayﻋﺑﺎرة ﻋن ﻣﻘﺑس ﻳﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﺗﻧزﻳﻞ اﺿﺎءات ..ورﻳﻧدر ..هذﻩ اﻻﺿﺎءات واﻟرﻳﻧدر ﻟﻬﺎ اﻣآﺎﻧﻳﺎت ﺟﺑﺎرة ﻓﻲ ﻣﺣﺎآﺎة اﻟواﻗﻊ ﻣن ﺧﻼل ﻣﻌﺎﻟﺟﻪ طوﻳﻠﻪ ﻣن ﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟظﻼل واﻟدﻗﺔ . ﻓﻳراي ﺑﻳﻌﻣﻞ ﻓﻲ وﻳﻧدوز 98ﻣﺎآس 5و ﻻ ﻳﻣآن ﺗﺛﺑﻳت اﻹﺻدارﻩ اﻟﺧﺎﺻﻪ ﺑﻣﺎآس 5ﻣن Vrayﻋﻠﻰ ﻣﺎآس6 ﺗرآﻳب V-Rayﻋﻠﻰ 3d max 5 ============================================ ﻗم ﺑوﺿﻊ هذﻩ اﻟﻣﻠﻔﺎت ﻓﻰ اﻻﻣﺎآن اﻟﻣﺧﺻﺻﻪ ﻟﻳﻬﺎ VRay50.dll - in C:\3DMAX5.0 VRender50.dlr - in C:\3DMAX5.0\Plugins libmmd.dll - in C:\3DMAX5.0 vraydummy.max - C:\3DMAX5.0 VRaySpawner50.exe C:\3DMAX5.0 DRWizard50.exe - C:\3DMAX5.0 VRayNet50.dlu C:\3DMAX5.0\Plugins ﺛم ﻗم ﺑﻔﺗﺢ ﻣﻠف DR WIZARD50
366
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
أﻓﺗﺢ اﻟﻣﺎآس ﺑﺎﻗﻰ ﺧطوات اﻟﺗﺳﺟﻳﻞ ﻗد ﻻ ﺗطﻠب ﻣﻧك ﻗم ﺑﻔﺗﺢ اﻟآراك
367
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
368
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
آﻳﻔﻳﺔ أﺳﺗﺧدم V-Ray اﻟﺧطوة اﻻوﻟﻰ اﻧﺷﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت
ﻓﻰ اﻟﻣﺳﻘط Top ﺛم
ﻋﻠﻰ اﻟﺻﻧدوق ﻓﻰ ﻧﻔس اﻟﻣﺳﻘط ﺛم ﻧﻌدل ﻓﻰ اﻻﺗﺟﺎهﺎت وارﺗﻔﺎع اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن ﻟﻳآوﻧو ﻣﺛﻞ ذﻟك ﻓﻰ ﻣﺳﻘط perspective
369
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم ﺿف ﻣﺻدر ﺿوﺋﻰ ﺑﻬدف Target Spot آﺎﻻﺗﻰ
اﻟﻬدف اﻟﺿوﺋﻰ اﻻن ﻋﻠﻰ ﺣﺎﻓﺔ اﻟﻣﺟﺳم ﻣن اﻟﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ shadows on - vray shadows
370
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
parameters vrayوﻣن اﺧﺗر smooth surface shadows اﻻن ﺳﻧﺿﻳف اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ ﻟﻠﻣﺷﻬد ﺧﺗر Enviroment Effect < Rendering
ﺳﺗظﻬر ﻟك اﻟﻧﺎﻓذة Material/Mao Browser اﺧﺗر ﻣﻧﻬﺎ VRayHDRI
اﺿﻐط اﻻن ﺣرف M ﻹﺳﺗدﻋﺎة ﻧﺎﻓذة ﻣﺣرر اﻟﻣواد Material Editor ﺛم اﺳﺣب ﺧرﻳطﺔ Map Environment اﻟﻰ اول ﺧﺎﻧﺔ ﻓﻰ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﺧﺗر Instance
371
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم ﺣدد ﻣآﺎن ﺧرﻳطﺔ ال HDRI واﺧﺗر ﻧﻔس اﻟﻘﻳم
372
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﺿﻐط F10 وﻣن Assign Renderer اﺧﺗر VRay Adv
373
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم اﺿﻐط Render ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻰ
ﺛم اﺧﺗر اﻻﻋدادات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻣن Renderer
374
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم رﻧدر وﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻻن
375
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻣﺎدة اﻟﻣﺟﺳم Torus Knot اﺧﺗر اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﻠﻔوف ﺛم اﻓﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﺧﺗر اﻟﺧﺎﻧﺔ رﻗم 2 ﺛم ﺣدد اﺧﺗر ﺗﺻﻧﻳف ﻣواد VRayMtl
376
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم اﺧﺗر اﻻﻟوان اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ = Reflectاﺑﻳض = Refractاﺑﻳض = Fog colorازرق ﻓﺎﺗﺢ Fresnel reflections = on
طﺑق اﻟﻣﺎدة ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ اﻟﻣﻠﺗوى
377
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﺿﻐط اﻻن F9 واﻟﻧﺗﻳﺟﺔ هﻰ
اﻟﺧطوة اﻻﺧﻳرة اﺿﺎﻓﺔ caustics Light ﻣن Render اﺧﺗر اﻟﻘﻳم اﻻﺗﻳﺔ
378
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم
379
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺛم رﻧدر وﻳآون آﺎﻻﺗﻰ
380
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وﺑﺗﻘﻠﻳﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ VRay:Caustics Multiplier = 1.5 Max photons = 500 VRay Light Properties < Light settings < VRay::System subdives = 4000 Caustic Caustic multiplier = 40000.0 ﻳآون اﻟﻌﻣﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻰ
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
381
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺻﻧﻊ اﻟﺗرآﻳز اﻟﺿوﺋﻲ) (Causticsﻓﻲ اﻟـ Vray (1ﻋﻠﻳﻧﺎ أن ﻧﻘوم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟﻣﺷﻬد اﻟﻣراد ..ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﻋدد ﻣن اﻷﺷآﺎل آﻣﺎ ﺗرﻳد..و ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻷرﺿﻳﺔ ﻟﻳﺗم ﺳﻘوط اﻟﺗرآﻳز ﻋﻠﻳﻬﺎ..إﺳﺗﺧدم ﻓﻲ اﻷرﺿﻳﺔ Plane (2ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﺿوء ال ...Vrayﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ <----- lights <---- Creat VrayLgiht ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء هذا اﻟﺿوء ﺑﺣﻳث إذا آﺎن هذا ﺿوءا ﻋﺎدﻳﺎ ﻻ ﻳﺳﻘط ظﻞ اﻷﺟﺳﺎم ﻋﻠﻰ ﺑﻌﺿﻬﺎ... ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﺿوء آﺧر وﻟﻳآن ﻣن ﻧوع Spotوﻟﻳآن هذا اﻟﺿوء ﻓﻲ ﻧﻔس اﻟﻣآﺎن اﻟﻣوﺿوع ﻓﻳﻪ ﺿوء Vray إﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺿوء Vrayﻣن ﺑﺎراﻣﺗرات هذا اﻟﺿوء ﻓﻌﻞ اﻟﺧﻳﺎر Transparent واﺗرك اﻟﺑﻘﻳﺔ آﻣﺎ هﻲ... ﻓﻲ ﺿوء اﻟـ Spotﺿﻊ ﺷدة اﻹﺿﺎﺋﺔ Multiplier = 100000اﻟرﻗم ﺻﺣﻳﺢ ﻣﺎﺋﺔ أﻟف ...وﻓﻌﻞ Cast Shadows إﻧزل إﻟﻰ Attenuation Parametersداﺧﻞ Decayﻏﻳر اﻟﻧوع ﻣن None إﻟﻰ Inverse Squareﺛم ﺿﻊ 1 = Size ﺑﻬذا ﻳآون اﻟﻣﺷﻬد ﻗد إآﺗﻣﻞ ﺑﻘﻲ اﻟﺧﺎﻣﺎت وإﻋدادات .....Vray
ﺧﺎﻣﺎت V-ray إﺿﻐط Mﻟﺗﻔﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ...إﻧﺗﻘﻲ أي ﺧﺎﻣﺔ ﻏﻳر ﻣﺳﺗﻌﻣﻠﺔ وﺿﻊ اﻟﻠون اﻟذي ﺗرﻳد ..ﺛم ﺿﻊ ﻟﻬذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ 90 = Specular level و ﺿﻊ Glossiness = 90 إﺳﺗﺧدم هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ ﻟﺗﺿﻔﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺷآﻞ اﻟزﺟﺎﺟﻲ....ﺑﺎﻹﻧﻌآﺎس ودﻗﺗﻪ.... إﻧزل إﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ Mapsوﻓﻲ Refractionإﺿﻐط ﻋﻠﻰ Noneوﺿﻊ ﺧﺎﻣﺔ VRay Mapﻋﻧدي ظﻬرت اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻵن ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺳود...طﺑﻳﻌﻳﺔ. داﺧﻞ ﺑﺎراﻣﺗرات اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺿﻐﻳر ﻣن Reflectإﻟﻰ Refractوﻓﻲ ال Refraction paramsﺿﻊ اﻟﻠون ﻧﻔﺳﻪ اﻟذي أﻋطﻳﺗﻪ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﺑداﻳﺔ اﻷﻣر.. أﻧﺎ إﺳﺗﺧدﻣت اﻷﻟوان اﻷزرق اﻟﻔﺎﺗﺢ واﻷﺣﻣر واﻷﺧﺿر إﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن اﻟﺧﺎﻣﺎت
382
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
إﻋدادت ال Vray
إﺿﻐط F10ﻟﺗﻔﺗﺢ إﻋدادت اﻟرﻧدر...ﻣن Current renderersﺿﻊ ﻓﻲ Productionﻓﻠﺗر الVray ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ Causticsﻓﻌﻞ اﻟﺧﻳﺎر ONوﺿﻊ اﻟﺑﺎراﻣﺗرات آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ.. multiplier = 1 Search dist = 20 photons = 100 Max ﻋﻠﻰ ﻓآرة آﻠﻣﺎ زادت اﻟـ Max photonsزادت دﻗﺔ اﻟﺗرآﻳز وزادت ﻣدة اﻟرﻧدر اﻵن إﻧزل ﻟﻠﻣﻧﺳدﻟﺔ Systemواﺧﺗر lights settingsﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺿوءSpot ء )(not Vraylight وأﺿﻐط ﻋﻠﻰ Generate caustics اﻵن ﻳﻣآﻧك ﺑﺑﺳﺎطﺔ أن ﺗﻘوم ﺑﻌﻣﻠﻳﺔ اﻟرﻧدر...وﺗﺄﺧذ ﻗﻳﻠوﻟﺔ أو رﺑﻣﺎ ﺗﺧرج ﻟﻘﺿﺎء ﺣﺎﺟﺔ أو ﺣﺗﻰ ﺗﻠﻌب ﻣﻊ أﺧوك اﻟﺻﻐﻳر ﻋﻠﻰ ﺑﻳن ﻣﺎ ﻳﺧﻠص رح ﻳﺎﺧذ وﻗت..
ﺑﻌض اﻟﻧﺻﺎﺋﺢ... (1ﺑدك ﻳآون ﻋﻧدك زﺟﺎج ﺻﺎﻓﻲ...؟ ﺣط اﻟـ Opacityﻟﻠﺧﺎﻣﺔ = ﺑﻳن 15وال 40آﻠﻣﺎ زادت ﻗﻞ ﺻﻔﺎء اﻟزﺟﺎج واﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﻟﻠزﺟﺎج اﻟﻌﺎدي (2أﻧﺻﺣك أﺛﻧﺎء اﻟﺗﺟرﻳب ﻳآون ﺣﺟم اﻟﺻورة ﺻﻐﻳر ﻧﺳﺑﻳﺎ ﻣﺷﺎن إذا آﺎن ﻓﻳﻪ ﻏﻠط ﺗﺻﻠﺣﻪ..ﻟﻣﺎ ﻳﻧﺗﻬﻲ اﻟﻣﺷﻬد ﺳوي اﻟﺻورة ﻋﻠﻰ اﻟآﺑﻳر.. (3إذا آﺎن ﺑدك إﻧﻌآﺎس ﻣﻌدن ﺑدل ﻣﺎ ﺗﺣط اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺑﺎل Refractionﺣطﻬﺎ Reflectionوداﺧﻞ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗآون اﻟداﺋرة ﺣول Reflection ﺟرﺑﻬﺎ ﻋﻠﻰ أﺳﺎس إﻧﻬﺎ ﻣراﻳﺔ..أﻧﺎ ﺟرﺑﺗﻬﺎ آﺎﻧت اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ واﻗﻌﻳﺔ ﺑﻧﺳﺑﺔ 99.999 % 100.000 = 001. + (4ﺧﻞ اﻟآﺎﻣﻳرا أو اﻟﻣﻧظور ﻳآون ﺑﺈﺗﺟﺎﻩ اﻟظﻞ..ﻣﺷﺎن ﺗﺷوف اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻣﻠﺔ... (5ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻞ إﻧﻌآﺎس اﻟﻣﻌدﻧﻲ....ﻳﺟب أن ﻳآون ﻟﻠﺟﺳم ﻣﻘﺎطﻊ آﺛﻳرة ﻟآﻲ ﻻ ﻳﻌآس ﻋﻠﻰ ﻣﻘطﻊ واﺣد وﻳﺗرك اﻟﺑﺎﻗﻲ.. (6إذا ﺑدت ﻟك اﻟﺻورة ﺷدﻳدة اﻹﺿﺎﺋﺔ ﻧﺳﺑﻳﺎ ...ﻓﻘﻠﻞ ﻗﻳﻣﺔ Sizeﺑﺿوء Spot ﻋﻧد Parameters Attenuation
383
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
• اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻟث اﻟﺑرازﻳﻞ
• طرﻳﻘﺔ ﺗرآﻳب اﻟﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس اﻟﺧﺎﻣس اﻧﻘر ﻧﻘرًا ﻣزدوﺟًﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﺑرازﻳﻞﺗﺣذﻳر ﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﺣﻣﻠﻳﻪ إﻟﻰ D:\3dsmax5\pluginأو c:\3dsmax5\pluginﻣﺑﺎﺷرة هﻧﺎ ﺧطﺎء - ﻻﺗﺿﻐط ﻧآﺳت ) اﻟﺧطر هﻧﺎ ( :::ﺳوف ﺗﺟد أن اﻟﺑراﻳزل ﻗﺎم ﺑﺗﺣدﻳد ﻧﻔﺳﻪﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ,ﻗم ﺑﻣﺳﺢ اﻟﻣﺳﺎر اﻟآﺗوب ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻧﻔﺳك) ﺑﺎﻟﻧﻘر( ﻻ ﺑﺎﻟآﺗﺎﺑﺔ .اﺿﻐط ﻧآﺳت ﺛم ﺣﻣﻞ اﻟﺑرازﻳﻞ وﺗﺟﺎهﻞ رﺳﺎﻟﺔ اﻟﺧطﺎء ﻓﻲ ﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳﺎر . :::::::::::::::هذﻩ أدق ﺧطوة ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ::::::::::::::: ﺑﻌد ﻣﺎ ﺗم ﺗﺣﻣﻳﻞ اﻟﺑراﻳﻳزل ﻗم ﺑﺗﺣﻣﻳﻞ اﻟآراك ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ . (1اﻣﺳﺢ اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺗﻠﻘﺎﺋﻲ . (2ﺣدد اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻧﻔﺳك ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﺛم ﻣﻠف اﻟـ plugin (3اﺿﻐط ﻧﻳآﺳت ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣﻣﻳﻠﻪ . اﻵن ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻬﺎء ﻣن اﻟﺗﺛﺑﻳت إرﺟﻊ إﻟﻰ ﺳطﺢ اﻟﻣآﺗب ﻟﺗﺟد ﻣﻠﻔﻳن اﻷول ( ﻣﻠف ﻧﺻﻲ ,و اﻟﺛﺎﻧﻲ ( ﻣﻠف دووز اﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ﻟآﻲ ﺗﻔﺗﺢ ﻟك اﻟﻧﺎﻓذة ,اﻧﺗظر ﻟآﻲ ﻳﻧﺗﻬﻲ اآﻣﺎل اﻹﺟراء و اﻟﺑﻳﺎﻧﺎت . اﻵن ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺷﻳك ﻋﻠﻰ ﻣﻠف اﻟـ pluginﻟﻧﺗﺄآد ﻣن أن اﻟﻣﺳﺎر اﻟذي ﺣﻣﻠﻧﺎ ﺑﻪ ﺻﺣﻳﺢ .% 100 ﻓﻲ داﺧﻞ اﻟﻣﺟﻠد ﺳوف ﺗﺟد ﻣﻠف ﻧﺻﻲ ﺑﺈﺳم ) ( brazilاﻓﺗﺣﻪ ﺳوف ﺗﺟد : Standard MAX plug-ins=D3\:dsmax5\StdPlugs Additional MAX plug-ins=D3\:dsmax5\plugins\brazil\plugins
إذا آﺎن اﻟﻣﺎآس ﻣﺣﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻘرص Cدع اﻟﻣﻠف وﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﻐﻳر أي ﺷﺊ ﻓﻳﻪ . أﻣﺎ إذا آﺎن اﻟﻣﺎآس ﻣﺣﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻘرص dﻗم ﺑﺗﻐﻳر اﻟﺳﻲ إﻟﻰ اﻟدي ﺛم اﺧرج و ﻗم ﺑﺣﻔظ اﻟﺗﻐﻳرات ﻋﻠﻰ اﻟﻣﻠف . آﺎﻷﺗﻲ -:
384
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
Standard MAX plug-ins=D3\:dsmax5\StdPlugs Additional MAX plug-ins=D3\:dsmax5\plugins\brazil\plugins
اﻵن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻗص ﻟﻠﻣﻠف ﺛم اﺧرج ﻣن ﻣﺟﻠد اﻟـ plug-insواذهب إﻟﻰ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﺛم أﻟﺻﻘﻪ . ادﺧﻞ ﻣﺟﻠد اﻟـ plug-insﺛم اﻋﻣﻞ ﻗص ﻟﻠﻣﺟﻠد اﻟﻣﺳﻣﻰ )( brazilوأﻟﺻﻘﻪ ﻓﻲ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس . ﻟﺣظﺔ ﺑﻘﻳت ﺧوة واﺣدة ﻓﻘط وهﻲ آﺧر ﺧطوةو أهم ﺧطوة -:اذهب إﻟﻰ إﺧﺗﺻﺎر اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﺳطﺢ اﻟﻣآﺗب ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﺔ أﺧرى ) اﺳﺣب اﻟرﻣز ﺑﺎﻟزر اﻵﻳﻣن ﺛم اﺳﺑﺣﻪ واﻋﻣﻞ ﻧﺳﺦ (. اﻵن اﺿﻐط اﻟزر اﻷﻳﻣن ﻋﻠﻰ ﻧﻔس اﻟرﻣز و اﺧﺗر ﻣن اﻟﺧﺎﻧﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ ) ﺧﺻﺎﺋص ( . اﻵن ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ) اﻟﻬدف( اﻣﺳﺢ اﻟﻣآﺗوب و ﻗم ﺑﻧﺳﺦ اﻟﺟﻣﻠﺔ ﺑﻳن اﻟﺧطﻳن وأﻟﺻﻘﻬﺎ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻬدف . D\: 3dsmax5\3dsmax.exe- p brazil.ini رآز آﺎن ﻋﻠﻰ \ c:ﻗم ﺑﺗﻐﻳر \ d:إﻟﻰ \c: اﻵن اﺧرج واﺿﻐط ﻣواﻓق واذهب ﻹﺧﺗﺻﺎر اﻟﻣﺎآس اﻵخ و اﻓﺗﺣﻪ ﻟﺗﺳﺧدم ﻓﻲ هذا اﻹﺧﺗﺻﺎر ﻣﻘﺑس اﻟﺑراﻳزﻳﻞ :::::::::::::::::اﻧﺗﻬﻰ ﺗﺛﺑﻳت اﻟﺑراﻳزل :::::::::::::::::
385
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
• طرﻳﻘﺔ ﺗرآﻳب اﻟﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس اﻟﺳﺎدس
هﻞ ﺣﺎوﻟت ﺗرآﻳب ﻣﻘﺑس ﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس 6أآﺛر ﻣن ﻣرة وﻟم ﻳﻌﻣﻞ ﻟدﻳك هﻞ ﻗﻣت ﺑﻌﻣﻞ ﺟﻣﻳﻊ اﻟﺣﻠول اﻟﻠﺗﻰ ﺗم طرﺣﻬﺎ وﻟم ﻳﻌﻣﻞ ﻓﻰ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ اﻟﻳك اﻟﺣﻞ: اﻧﺳﺦ هذا اﻟﺳطر Additional MAX plug-ins=d:\3dsmax6\plugins\brazil\plugins
واﻟﺻﻘﻪ ﻓﻰ اﻟﻣآﺎن اﻟﻣوﺿﺢ ﻓﻰ اﻟﻣﻠف اﻟﻣوﺟود داﺧﻞ ﻣﺟﻠد dsmax 63 واﻟﻣﺳﻣﻰ plugin.ini آﻣﺎ ﺗرى ﻓﻰ اﻟﺻورة ﻣآﺎن اﻟﻌﻼﻣﺔ اﻟﺣﻣراء
ﺑﺎﺿﺎﻓﺔ هذا اﻟﺳطر ﺗآون ﻣﺗﺄآدا ﺗﻣﺎﻣﺎ ان اﻟﻣﺎآس ﺳﻳﺻﻞ ﻟﻣﻠﻔﺎت ﺑرازﻳﻞ داﺧﻞ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻓﻰ اﻟﺳطر اﻟﻠذى ﺳﺗﻧﺳﺧﻪ ﻓﻰ اﻟﻣﻠف plugin.iniﻳرﻣز اﻟﻰ رﻣز اﻟﺑﺎرﺗﻳﺷن اﻟﻠﻰ ﺳﺗﺑت ﻓﻳﻪ ﻣﺎآس 6ﻳﻌﻧﻰ ﺗﻠﺻق اﻟﺳطر ﻣﺑﺎﺷرة اذا آﺎن اﻟﻣﺎآس ﻣﻌﻣول ﻟﻪ ﺳت اب ﻋﻧدك ﻋﻠﻰ ﺑﺎرﺗﺷن d اﻣﺎ اذا آﻧت ﻣﺳﺗب اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﺑﺎرﺗﺷن ﺗﺎﻧﻰ eﻣﺛﻼ ﻋدل ﻓﻰ اﻟﺳطر اﻟﻠﻰ هﺗﻧﺳﺧﻪ ﻟﻳﺻﺑﺢ ﺑﻬذا اﻟﺷآﻞ: Additional MAX plug-ins=e:\3dsmax6\plugins\brazil\plugins
386
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻻﺿﺎءة اﻟداﺧﻠﻳﺔ ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﺑرازﻳﻞ
387
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
388
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
389
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
390
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
391
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
392
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
393
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
394
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
395
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
396
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
Pure QMC-click image for larger view
Photons Only-click image for larger view
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
397
Regathered Photons-click image for larger view
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﻔﺻﻞ اﻟراﺑﻊ
final render
• ﺗرآﻳب final render اذهب إﻟﻰ ﻣﺟﻠد dsmax53واﻧﻘﻞ اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﻣوﺟودﻩ ﻓﻰ final render ﺑداﺧﻞ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻟدﻳك وﻟﻳآن c:\3dsmax5اﻧﺗﺑﻪ إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺎر ﻻن ذﻟك ﻣرﺗﺑط ﺑﺎﻟﻌدﻳد ﻣن اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﺗﻲ ﻳﺗم ﺗﺧزﻳن اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻬﺎ وﻣﻧﻬﺎ fr_stage1.ini و fRServer.iniوﻏﻳرهﺎ ﻟذا إن ﺣﺻﻞ ﻣﺷﺎآﻞ ﻗم ﺑﺈﻋﺎدة ﺗﺛﺑﻳت اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﻣﺟﻠد c:\3dsmax5واﻟﻐﻲ اﻟﻘدﻳم. -1اﻧﻘﻞ اﻟﻣﻠﻔﺎت واﻟﻣﺟﻠدات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ إﻟﻰ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻣﺑﺎﺷرة: أوﻻ اﻟﻣﺟﻠدات: cebas UI ﺛﺎﻧﻳﺎ اﻟﻣﻠﻔﺎت: CebasAbout.dll DCPFLICS.dlu fRServer.ini fRserver.exe fr_stage1.ini libmmd.dll TSRegisterNow.dll
-2ﺛم اﻧﻘﻞ ﻣﺣﺗوﻳﺎت اﻟﻣﺟﻠد scriptsإﻟﻰ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻟدﻳك ﺑداﺧﻞ ﻣﺟﻠد c:\3dsmax5\scripts\startup\delete_fr_node.ms
398
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-3ﺛم اﻧﻘﻞ ﻣﺣﺗوﻳﺎت اﻟﻣﺟﻠد stdplugsإﻟﻰ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻟدﻳك ﻟﻳﺻﺑﺢ c:\3dsmax5\scripts\stdplugs\stdscripts\frprop_rightclick.ms c:\3dsmax5\scripts\stdplugs\stdscripts\fR-Startup.ms -4اﻻن ﻧرﻳد أن ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ اﻟآراك : اذهب إﻟﻰ ﻣﺟﻠد crackﺳﺗﺟد ﻣﻠف ﺑﺎﺳم hv-fRstage-1crack.exeﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻠﻪ ﻟﺗظﻬر ﻧﺎﻓذﻩ ﺗطﻠب ﻣﻧك ﺗﺣدﻳد ﻣﺳﺎر اﻟﻣﺎآس ﻟدﻳك اآﺗب ﻓﻲ اﻟﺧﺎﻧﻪ ﻣﺳﺎر اﻟﻣﺎآس وﻟﻳآن C:\3dsmax5 ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Applay -5اﻻن ﻧرﻳد أن ﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻞ رﻣز اﻟﻣﺎآس ﺑﺣﻳث ﻳرﺗﺑط ﺑﻣﻠﻔﺎت اﻟﻔﺎﻳﻧﺎل رﻧدر أﺛﻧﺎء ﺣﻣﻠﻳﺔ اﻟﺑدء: اﺻﻧﻊ ﻧﺳﺧﺔ أﺧرى ﻣن رﻣز اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﺳطﺢ اﻟﻣآﺗب اﺿﻐط آﻠك ﻳﻣﻳن ﺛم اﺧﺗر ﺧﺻﺎﺋص ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻬدف أو Targetاآﺗب C:\3dsmax5\3dsmax.exe -p fr_stage1.ini -6ﺛم ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣن ﺧﻼل اﻟرﻣز
399
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
final render دروس هﺎﻣﺔ ﻓﻰ http://www.freelance3d.de/tut.htm ﻓﻲ وﺳط اﻟﺻﻔﺣﺔtutorials اﺿﻐط ﻋﻠﻰ آﻠﻣﺔ وﺳﺗﺟد درس ﻓﻲ ﻳوﺿﺢ ﻣﻔﺎهﻳم اﻹﺿﺎءة وﻳﻘدم ﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ ﺗﻣرﻳن ﻟﻌﻣﻞ إﺿﺎءة داﺧﻠﻳﺔ H
H
Global Illumination using Final Render ﺣﻳث ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن http://www.megaone.com/ribok/global.html H
H
global ilumination ﺣﻳث ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن http://www.twistedesign.com/articles/tutorial2/tutorial2.htm H
H
H
H
(Depth of Field (DOF ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن http://www.twistedesign.com/articles/DOF/En_index.htm H
FINALRENDER HDRI ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن http://www.twistedesign.com/articles/HDRI/En_index.htm H
finalRender caustics part I ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن http://stensgaard.dk/tuts/fr_caustics_01.asp H
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
H
400
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
finalRender caustics part II ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن http://stensgaard.dk/tuts/fr_caustics_02.asp H
H
Final Render 101 : Basic HDRI and Ray Tracing by Stephen Reb http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/stephen_reb_hdri2/f inalrender.htm H
H
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
401
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
Final Render 101: Simple environmental and object based illumination global http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/stephen%20reb%20hdri%20tut/stephen%20reb%20hdri%20tut.asp H
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
402
H
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺒﺎب اﻟﺮاﺑﻊ ﻋﺸﺮ اﻟﺴﻴﺎرات
403
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺻﻣﻳم اﻹطﺎر اﻟﻣطﺎطﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرات
ﻧﻘوم ﺑرﺳم Planeﺑﻬذﻩ اﻟﻣواﺻﻔﺎت:
ﻧطﺑق ﻋﻠﻰ ال Planeأﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ uvw mapوﻧﻌدل ﻓﻳﻬﺎ ﻓﻘط ﻓﻲ = V Tile ""25ﻟﻣﺿﺎﻋﻔﺔ اﻟﺻورة 25ﻣرة ﻋﻠﻰ ال"" Plane
404
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻧطﺑق أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ Displace "" آﺎن ﻣن اﻟﻣﻣآن أن ﻧﺳﺗﻐﻧﻲ ﻋن ﻣرﺣﻠﺔ ﺗطﺑﻳق uvw mapﻷن هذا اﻷﻣر ﻣوﺟود ﺿﻣن ﺗﻌدﻳﻼت Displaceوﻟآن هﻧﺎ ﻧﺣن ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ uvwﻣﻧﻔﺻﻞ "" ﻣن ﺗﻌدﻳﻼت Displace : ﻧﺧﺗﺎر Bitmapﻧﺿﻐط Noneوﻧﺧﺗﺎر اﻟﺻورة
ﻧﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ Strength = 6
" ﺳﻧﻼﺣظ ظﻬور ﺑﺛق ﻟﺻورة واﺣدة ﻣﻊ أﻧﻧﺎ ﺳﺟﻠﻧﺎ ﻓﻲ ﻗﺳم tile vاﻟرﻗم 25ﻟذك ﻓﻧﺣن ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ اﺷﻌﺎر أﻣر Displace أﻧﻧﺎ ﻟﺳن ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ ال uvwاﻟﺧﺎص ﺑﻪ ﻟذﻟك : -4ﻧﻔﻌﻞ ﻣن ﺗﻌدﻳﻼت use existing mapping Displﻟآﻲ ﻳطﺑق uvw mapﺧﺎرﺟﻲ.
405
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-5ﻧﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ " Blur = 0.72وظﻳﻔﺗﻬﺎ ﻋﻣﻞ ﺗدوﻳر وﺗﻧﻌﻳم ﻓﻲ أي ﻣآﺎن ﻳوﺟد ﺑﻪ ﺣواف "
ﻗﺑﻞ
ﺑﻌد
ﻧطﺑق أﻣر Bendأول ﻣرة ﺑﻬذﻩ اﻟﻣواﺻﻔﺎت
406
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻧطﺑق أﻣر Bendﻣرة ﺛﺎﻧﻳﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ
اﻧﺷﺎء ﺟواﻧب اﻹطﺎر: ﻧرﺳم ﺑﺄداة Lineﺧط آﻣﺎ هو واﺿﺢ
407
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻧطﺑق ﻋﻠﻰ اﻟﺧط أﻣر Latheوﻧدﺧﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ:
-3ﻧطﺑق ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺎﻧب اﻟﻣﺗﺷآﻞ أﻣر uvw mapﺑﻬذﻩ اﻟﻣواﺻﻔﺎت:
408
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-4ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ Mirrorﻟﻬذا اﻟﺟﺎﻧب
اﻹآﺳﺎء : *ﻧﺧﺗﺎر slotأول ﺳﻳآون ﻣﺎدة اﻟﻘﺳم * ﻧﺧﺗﺎر slotﺛﺎﻧﻲ ﺳﻳآون ﻣﺎدة ﺟﺎﻧﺑﻲ اﻹطﺎر اﻷوﺳط ﻣن اﻟﻌﺟﻠﺔ ﺣﻳث اﻹﻧﺗﻔﺎﺧﺎت ﻧﻔس ادادات ال slotاﻟﺳﺎﺑق وﻟآن هﻧﺎ أﺿﻔﻧﺎ ﺻورة ﺷﻌﺎر اﻟﺷرآﺔ snap 172 H
H
409
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ
410
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
طرﻳﻘﺔ أﺧرى ﻟﺗﺻﻣﻳم اﻻطﺎر اﻟﻣطﺎطﻰ ﻟﻠﺳﻳﺎرات ﺻﻧﻊ Tubeﻣن geometryﺛم ﺣوﻟﺔ ﻟﺑوﻟﻰ ﻣن ﻣودﻳﻔﺎﻳر وﻋدل ﻓﻰ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻰ اﻟﺻورة وﺑﻌدهﺎ طﺑق ﻋﻠﻳﺔ اﻣر meshsmoothﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻣودﻳﻔﺎﻳر وﺿﻊ ﻓﻰ ﺧﺎﻧﺔ lterationsﻗﻳﻣﺔ 2 واﻻ ﻣن ﻣودﻳﻔﺎﻳر طﺑق ﻋﻠﻳﺔ اﻣر uvw map ﺛم ﻣن اﺳﻔﻞ ﻓﻰ ال parametersﺿﻊ ﻋﻼﻣﺔ ﻓﻰ ال mappingﻋﻧد cylindircal واﻧزل اﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳﻼ وﻋﻧد tile uﺿﻊ ﻗﻳﻣﺔ 25وﻋﻧد v tileﺿﻊ ﻗﻳﻣﺔ 10وﻋﻧد w tileﺿﻊ ﻗﻳﻣﺔ 10 واﻻن ﺟﺎء دور اﻟﺧﺎﻣﺎت اﺧﺗﺎر ﺧﺎﻣﺔ و اﻧزل ﺣﺗﻰ ﺗﺟد ﻗﺎﺋﻣﺔ ال mapوﻋﻧد ﺧﺎﻧﺔ ال bumpﺿﻊ ﻋﻼﻣﺔ ﺛم اﺧﺗﺎر ﻓﻰ اﻟرﻗم ﺑﺟﺎﻧﺑﻬﺎ واﺟﻌﻠﺔ 325وﻣن اﻣﺎﻣﻬﺎ ﻋﻧد noneاﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ واﺧﺗﺎر bitmapواﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم ﺣدد ﺗﻠك اﻟﺻور اﻟﺗﻰ ﺗﺷﺑﺔ ﺗﺷﻘﻘﺎت اﻻطﺎر
411
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
412
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﺻور اﻟﺗﻰ ﺗﺷﺑﺔ ﺗﺷﻘﻘﺎت اﻻطﺎر
413
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺻﻣﻳم اطﺎر ﻣﻌدﻧﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرات -1ﻗم ﺑرﺳم آﻳﺎن Tubeﺑﻬذﻩ اﻟﻣواﺻﻔﺎت:
-2طﺑق أﻣر convert to editable meshﻋﻠﻰ ال tube
-3اﻧﺗﻘﻞ اﻟﻰ ﻣرﻓﺊ Frontﺛم ﻗم ﺑﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧﺎﺻﻳﺔ vertex
414
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
واﺧﺗر ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط اﻟداﺧﻠﻳﺔ آﻣﺎ هو واﺿﺢ :
ﻣﻧظر ﻣن Top
-4ﻣن Topﻗم ﺑﺎﺑﻌﺎد اﻷﺧﺗﻳﺎر ﻋن ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط ﻋدا اﻟﺻف اﻟﻌﻠوي و اﻟﺳﻔﻠﻲ ﺑﺎﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ ﺑزر Alt
415
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-5ﻧﺧﺗﺎر أداة Non-Uniform scale ﺑﻣﻘدار ﺑﺳﻳط
وﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺻﻐﻳر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور y
-6ﻣﺎ زﻟﻧﺎ ﻓﻲ ال Topﺗﻘوم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺻﻔوف اﻟﺳﺗﺔ آﻣﺎ هو واﺿﺢ
-7ﻧﻧﺗﻘﻞ اﻟﻰ ﻣرﻓﺊ Frontوﻧﺧﺗﺎر أداة Uniform scale ﻟﻠداﺧﻞ
416
وﻧﻌﻣﻞ ﺗﺻﻐﻳر
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-8ﻧﻧﺗﻘﻲ ﺧﻳﺎر polygonﻣﻊ ﺗﻔﻌﻳﻞ ignore backfacing
-9ﻧﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ﺛﻼﺛﺔ أوﺟﻪ ﻣن آﻞ ﻗﺳم ﻣن ﻣرﻓﺊ perspectiveﺣﻳث ﺳﻧﺣدد ﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ 6أﻗﺳﺎم ﻣن أﺻﻞ 12ﻓﻲ آﻞ ﻗﺳم polygon 3
417
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
– 10ﻣن ﻻﺋﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﺧﺎﺻﺔ ب meshﻧﺧﺗﺎر اﻷﻣر . Bevelﺛم ﻣن ﻣرﻓﺊ frontﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺿﻠﻌﺎت اﻟﻣﺣددة وﻧﻌﻣﻞ Extrudeﺛم Bevelﺑﺎﺗﺟﺎﻩ اﻟﻣرآز ,ﻧآرر اﻟﻌﻣﻞ 3ﻣرات
-11ﻧﺧﺗﺎر ﺧﺎﺻﻳﺔ vertexوﻧﻠﻐﻲ ﺗﻔﻌﻳﻞ . ignore backfacingﺛم ﻓﻲ ﻗﺳم weldﻧﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ 2.5ﺛم ﻧﺣدد ﻋﻠﻰ آﻞ ﻧﻘطﺗﻳن ﻣراد ﻟﺣﺎﻣﻬم و ﻧﺿﻐط select
418
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻧآرر اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﻳﺟب اﻟﺗﺣﺎﻣﻬﺎ ﻟﺗﺑدو ﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ
-ﻧﺧﺗﺎر اﻵن اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣرآزﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺿﻠﻊ اﻟداﺧﻠﻲ
-14ﺑﺄداة Uniform scale اﻟﺳﺗﺔ ﻓﻲ ﻧﻘطﺔ واﺣدة
ﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺻﻐﻳر ﻟﻠداﺧﻞ ﺣﺗﻰ ﺗﻧطﺑق اﻟﻧﻘﺎط
-15ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻧﻘوم ﺑﻠﺣم هذﻩ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣرآزﻳﺔ. -16ﻧﺣدد ﺧﺎﺻﻳﺔ polygonو ﻧﺧﺗﺎر اﻟﻣﺿﻠﻌﺎت ﺿﻣن اﻟﺳداﺳﻲ
419
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
-17وﻧﻌﻣﻞ ﻟﻬم Extrudeﻟﻠﺧﺎرج .
-18ﻧطﺑق اﻵن أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ Meshsmoothوﻧﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ 2ﻓﻲ iterations
ﺳﻧﻼﺣظ وﺟود ﺑﻌض اﻟوﺟوﻩ اﻟﻐﻳر ﻣرﻏوب ﺑﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﻣرآز .ﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر آﻞ ﻧﻘطﺔ ﻟوﺣدهﺎ واﻧﻘﻠﻬﺎ اﻟﻰ اﻟداﺧﻞ
420
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
وآﺧطوة أﺧﻳرة ﻗﻣت ﺑﺎﻋطﺎء ﻣﺎدة اﻟآروم اﻟﻣوﺟودة ﺿﻣن ﻣآﺗﺑﺔmax
ﻟﺗﺑدو اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ :
421
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺻﻣﻳم ﻓواﻧﻳس اﻟﺳﻳﺎرات
422
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
423
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
424
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
425
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺻﻣﻳم ﺳﻳﺎرة ﺑطرﻳﻘﺔ اﻟﺑﻼن ﻓﻰ اﻟﺑداﻳﻪ ﻗم ﺑﺗﺣﻣﻳﻞ دورس اﻟﻔﻳدﻳو ﻣن اﻻﻧﺗرﻧت اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟﺳﻳﺎرة ﻟﺗﺳﺎﻋدك ﻓﻰ اﻟﻌﻣﻞ ﻣن هذﻩ اﻟوﺻﻼت VIDEO FILES : U
http://www.coldmind.dk/video/intro.zip 23mb http://www.coldmind.dk/video/intro2.zip 78mb http://www.coldmind.dk/video/bodymodellingpart2.zip 83mb http://www.coldmind.dk/video/spoilers.zip 46m HT
TH
HT
TH
HT
TH
HT
TH
وﺿﻊ ﺻور اﻟﺳﻳﺎرة ﻓﻰ ﻣﻧﻔذ
.
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
426
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻧﺷﺎء planeوﺗﺣوﻳﻠﻪ اﻟﻰ editable mesh
اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻻﺿﻼع وﺳﺣب اﺿﻼع اﻟﺑﻼن اﺛﻧﺎء اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺗﺎح shiftﻟﻣﺣﺎآﺎة ﺷآﻞ اﻟﺳﻳﺎرة اﺗﺑﻊ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ
427
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
428
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
429
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
The Body 2
430
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
431
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
432
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺻﻣﻳم اطﺎر اﻟﺳﻳﺎرة
433
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺧﺎﻣﺔ اطﺎر اﻟﺳﻳﺎرة
434
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
435
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻋﻣﻞ ﺧﺎﻣﺔ اﻟﺳﻳﺎرة ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﺑرازﻳﻞ
436
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
437
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
438
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
439
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻹﻋدادات اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ ﻟﻌﻣﻠﻳﺔ إﺧراج ﺳﻳﺎرة ﺑﺎﺳﺗﺧدام ﻧظﺎم اﻟﺑرازﻳﻞ
ﺳﺗﺣﺗﺎج إﻟﻰ ﺳﻳﺎرة ﺟﺎهزة ﻟﺗﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻓﻲ هذا اﻟدرس ،ﻟذﻟك ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام أي ﺳﻳﺎرة ﺗﺣﻠو ﻟك ،آذﻟك ﻓﺄﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺻﻳر اﻷﺳﺎﺳﻲ ﻓﻲ هذا اﻟدرس وهو ﻣﻘﺑس .Brazil r/s
440
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻗم ﺑﺗﺣوﻳﻞ إﻋدادات engine current renderإﻟﻰ Brazilآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ A وذﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ: اﺿﻐط ﻣﻔﺗﺎح F10ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻟﺗظﻬر ﻣﻌك ﻧﺎﻓذة ،Render Scene اذهب اﻹﺳﻔﻞ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ إﻟﻰ current renderﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ Assignآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ Aواﺧﺗر .Brazil اذهب إﻟﻰ Brazi Luma Serverﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ وﻗم ﺑﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧﻳﺎر ،Sky light اﺧﺗر اﻟﻠون اﻷﺑﻳض واﻟﻘﻳﻣﺔ 1.6آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ .B
441
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗﺣرك إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻟﺗﺟد ﻗﺎﺋﻣﺔ ،Server Brazil CSGﻗم ﺑﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧﻳﺎر Ground Planeآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ،Cﻓﺎﺋدة هذا اﻟﺧﻳﺎر ﻋﻣﻞ أرﺿﻳﺔ ﻟﻠﻣﺷﻬد دون أن ﺗآون ،Planﺑﺣﻳث ﺗﺳﺗﻘﺑﻞ هذﻩ اﻷرﺿﻳﺔ اﻟظﻼل ،ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Base Colorﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ﻟون ﻟﻬذﻩ اﻷرﺿﻳﺔ وﻟﻳآن رﻣﺎدي ﻓﺎﺗﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ،Cاذهب إﻟﻰ environmentواﺧﺗر ﺧﻠﻔﻳﺔ ﺑﻳﺿﺎء آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ،Dهذﻩ اﻷﻟوان آﻣﺎ ذآرﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﺳﺗآون هﻲ اﻷﻟوان اﻻﺳﺎﺳﻳﺔ ﻟﻸرﺿﻳﺔ واﻟﺧﻠﻔﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣﺷﻬد، رﺑﻣﺎ ﻧﺣﺗﺎج ﻣﺳﺗﻘﺑﻼ ﻟﺗﻐﻳﻳرهﺎ..
442
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﺣرص أن ﺗآون اﻟﺳﻳﺎرة ﻣوﺿوﻋﻪ ﺑﺷآﻞ ﺻﺣﻳﺢ ﺑﺣﻳث ﺗآون أطراف اﻟﻌﺟﻼت اﻟﺳﻔﻠﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺳﺗوى ، 0,0,0ﺛم ﻗم ﺑﺎﻧﺷﺎء ﺻﻧدوق ﻓوق اﻟﺳﻳﺎرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ، Eوظﻳﻔﺔ هذا اﻟﺻﻧدوق هو اﻋطﺎء ﻧوع ﻣن اﻹﻧﻌآﺎس ﻟﻠﺳطﺢ اﻟﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرة ﺑﺣﻳث ﻳﺷﺎﺑﺔ ﺻورة اﻧﻌآﺎس اﻟﺳﻣﺎء واﻟﺑﻳﺋﺔ اﻟﻣﺣﻳطﻪ ﻓﻲ اﻟواﻗﻊ ،ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻋطﺎﺋﻪ اﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﻣﺳﺗﻘﺑﻼ ،وﻳﻣآن أن ﻧﺗﻔق ﻋﻠﻰ أن ﻧﺳﻣﻳﻪ )اﻟﺻﻧدوق اﻷﺑﻳض(.
443
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﺧﺗر اﻟﺻﻧدوق ﺛم اﺿﻐط ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن ﻟﻠﻣﺎوس ﻋﻠﻳﻪ واﺧﺗر propertiesﻗم ﺑﺈزاﻟﺔ ﺗﻔﻌﻳﻞ آﻞ ﻣن shadows,cast visible to camera,receive ،shadowآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ .F
444
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
أﻧت ﺣر ﻓﻲ اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻠﻘطﺔ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻠﺳﻳﺎرة ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻗﺳم ﺗﺻﻧﻳﻊ اﻟﻣواد...
445
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﻗﺳم اﻟﻣواد: ﻟﻠﺟﺳم اﻟﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرة ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام ، Brazil Materialواﺟﻌﻠﻬﺎ ﻟون أﺧﺿر ﻏﺎﻣق ﻣن ﺧﻼل ،diffuseو Falloff mapﻟﻺﻧﻌآﺎس ،ﻟون اﻟـ diffuseﻳﻣآن أن ﻳﺗﻐﻳر ﺣﺳب رﻏﺑﺗك ،اﻧظر ااﻟﺷآﻞ Gو.H
446
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة: اﻵن ﺳﻧﺻﻧﻊ زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة ،اﺧﺗر ﻣﺎدة زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة وﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻹﻋدادات آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ: type : blinn, 2 sided shader ,Ambiant and diffuse color : black ,white : specular color ,opacity :40 , 104 , Avanced Parameters : AMT=15 and Filter color : 84 (RGB) 107 ﻓﻲ ﻗﺳم اﻟﻣواد اﺧﺗر Falloff mapﻣن ﻣﺣرر اﻻﻧﻌآﺎس واﺧﺗر Fresnel ﻣن Falloff typeواﺗرك ﻗﺳﻣﺔ اﻹﻧﻌآﺎس .1.6 ﻗم ﺑﺈﻋطﺎء هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻟﻌﻧﺎﺻر زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة. ﻣﺎدة اﻟﺻﻧدوق اﻷﺑﻳض: )ﻻﻋطﺎء ﻧوع ﻣن اﻹﻧﻌآﺎس ﻋﻠﻰ اﻟﺳطﺢ اﻟﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرة( اﺧﺗر أي ﻧﺎﻓذة ﻓﺎرغ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ Material Editorﻹﺣﺿﺎر Brazil Utilityﻣن ﺧﻼل اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ،Standardﺑﻌد اﺣﺿﺎر ﻣﺎدة Utility Brazilﻗم ﺑﺗﻔﻌﻳﻞ -2 Sidedﺛم اذهب إﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺑﻳض آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة رﻗم Iواﺧﺗر ،Outputﻗم ﺑزﻳﺎدة RGB levelإﻟﻰ 3.0ﻣن ﺧﻼل. output map ﻗم ﺑﺗطﺑﻳق هذﻩ اﻟﻣﺎدة ﻋﻠﻰ اﻟﺻﻧدوق اﻟذي ﺗم ﺻﻧﻌﻪ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓوق اﻟﺳﻳﺎرة.
447
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺣﺳﻧًﺎ ..اﻧﻪ اﻵن دورك ﻟﺗﺻﻧﻊ ﻣوادا أﺧرى ..ﻟآن اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺑﻌض اﻟﺗﺟﺎب ﻓﻲ ﻋﻣﻠﻳﺔ اﻟﺗﺻﻳﻳر اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ. اﻟﺗﺻﻳﻳر اﻹﺧﺗﺑﺎري و اﻟﺗﺻﻳﻳر اﻟﻧﻬﺎﺋﻲ اﻟﻣﻘﺻود ﺑﺎﻟﺗﺻﻳﻳر هو ﺗﻧﻔﻳذ اﻷﻣر Renderﻋﻠﻰ اﻟﻣﺷﻬد ،ﻓﻌﻧد ﺗﻧﻔﻳذك ﻟﻬذا اﻷﻣر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺷﻬد ﻟدﻳك ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ ﻟﻠﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ)ﻻﺣظ اﻟﺧط اﻟﻔﺎﺻﻞ ﻓﻲ اﻻﻓق(.
448
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
آﻣﺎ ﺗرى ﻓﺈن اﻷرﺿﻳﺔ اﻟرﻣﺎدﻳﺔ اﻟداآﻧﺔ ) (CSG Server Moduleﺗﺻﺑﺢ أﻓﺗﺢ ﺑﺳﺑب اﻟﺳﻣﺎء اﻟﺑﻳﺿﺎء واﻟﺗﻲ ﻗﻳﻣﺗﻬﺎ ...1.6ﻟآن ﺣﺎﻓﺔ اﻷرﺿﻳﺔ واﻟﺗﻘﺎﺋﻬﺎ ﻣﻊ ﺧط اﻷﻓق ﻳﻌطﻲ ﺗﺷوهﺎ ﻟﻠﺻورة ،وﻟﻣﻌﺎﻟﺟﺔ ذﻟك اﺿﻐط ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن ﻋﻠﻰ ﺻورة اﻟﺳﻳﺎرة ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟرﻧدر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ Jﻟﺗظﻬر ﻟك ﻧﺎﻓذة ﺗوﺿﺢ ﺑﻳﺎﻧﺎت اﻟﺻورة، ﺣرك اﻟﻣؤﺷر أﺛﻧﺎء اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ إﻟﻰ ﻣﻧطﻘﺔ ﺧط اﻷﻓق وﺧذ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟظﺎهرة ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة ﺑﻳﺎﻧﺎت اﻟﺻورة ﻟﻸﻟوان RGBآﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ..
اذهب إﻟﻰ إﻋدادات اﻟﺑﻳﺋﺔ environment
اﺿﻐط Renderﻣرة أﺧرى أﺧرى أو اﺿﻐط F9ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﻣﺎ ﻳﻠﻲ
449
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺑﻌد ﺗﻐﻳﻳر اﻹﻋدادات اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣواد واﻹﺿﺎﺋﺔ ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﻣﺎﺛﻠﺔ ﻟﻣﺎ ﻳﺄﺗﻲ:
450
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
451
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
452
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
453
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
454
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
ﺗآﺎﻣﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﺑﻳن اﻻﺗوآﺎد واﻟﻣﺎآس أوﻻ :ﻳﺟب أن ﻳآون ﻟدﻳك ﻣﻠف أوﺗوآﺎد ﺑﻪ ﻣﺟﺳم ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد ﺛﺎﻧﻳﺎ :اﻓﺗﺢ اﻟﻣﺎآس ﺛم اذهب إﻟﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻣﻠف ﺛم اﺳﺗﻳراد import
455
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
راﺑﻌﺎ :ﻗم ﺑﺗطﺑﻳق اﻷﻣر Optimizeﻣن ﺧﻼل ﻗﺎﺋﻣﺔ Modifyوﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻘﻳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة
456
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
اﻟﻤﺮاﺟﻊ http://alsaleh.8m.com/max/map/map.htm HT
TH
http://www.desertgate.net/x2 http://www.p-site.net HT
TH
http://maxforums.net HT
TH
http://abobadr.net HT
TH
http://www.geocities.com/mourad3d http://www.mourad3d.com HT
TH
http://www.my3dmax.to7fa.com http://m-kezze.abobadr.net// HT
TH
http://www.rsam3d.com/
أهداء أهدى هذا اﻟآﺗﺎب إﻟﻰ روح أﺑﻰ رﺣﻣﺔ اﷲ ﻋﻠﻳﻪ
ﻣﻊ ﺗﺣﻳﺎت
ﺃﺣﻤﺪ ﻣﺮﺍﺩ ﺣﻠﻤﻰ ﺣﻘوق طﺑﻊ وﻧﺷر اﻟآﺗﺎب ﻣﺣﻔوظﺔ ﻟﻣوﻗﻊ www.mourad3d.com HT
أﺣﻣد ﻣراد/إﻋداد
[email protected]
457
TH
آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء
458
إﻋداد /أﺣﻣد ﻣراد
[email protected]