3dmax

  • November 2019
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View 3dmax as PDF for free.

More details

  • Words: 34,858
  • Pages: 460
‫ﺗﻢ ﺗﺤﻤﻴﻞ اﻟﻤﻠﻒ ﻣﻦ ﻣﻮﻗﻊ‬ ‫اﻟﺒﻮﺻﻠﺔ اﻟﺘﻘﻨﻴﺔ‬ ‫‪www.boosla.com‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻣﻘـــدﻣــــــــــــــــﺔ‬ ‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف اﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬ ‫ﺗﺄﻟﻳف وإﻋداد ‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬

‫اﻟﺳﻼم ﻋﻠﻳآم ورﺣﻣﺔ اﷲ وﺑرآﺎﺗﻪ‬ ‫اﺗﺷرف ﺑﺗﻘدﻳم اول آﺗﺎب اﻟآﺗروﻧﻰ ﺗﻌﻠﻳﻣﻰ ﻣآﺗوب ﺑﺎﻟﻠﻐﺔ اﻟﻌرﺑﻳﻪ ﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ‬

‫‪3D Studio MAX‬‬

‫ﻳﻌﺗﺑر اﻟآﺗﺎب ﻣرﺟﻊ اﺳﺎﺳﻰ ﻓـﻰ ﺑرﻧـﺎﻣﺞ اﻟﻣـﺎآس اﻟـذى ﻳﻌﺗﺑـر ﺑﻣﺛﺎﺑـﺔ ﻣـن‬ ‫أﻗوى اﻟﺑراﻣﺞ ﻓﻰ ﻋﺎﻟم ﺛﻼﺛﻰ اﻹﺑﻌﺎد‬ ‫وﻳﺷآﻞ اﻟآﺗﺎب اﻻﺟﺎﺑﺔ ﻋﻠﻰ ﺟﻣﻳﻊ اﻻﺳﺋﻠﺔ اﻟﺗﻰ ﻗد ﺗـدور ﻓـﻰ ذهﻧـك ﺳـواء‬ ‫آﻧت ﻣﺑﺗدىء او ﻣﺣﺗرف ﻣﺛﻞ ﻣن اﻳن ﺗﺑدأ ﻓﻰ ﺗﻌﻠـﻳم اﻟﺑرﻧـﺎﻣﺞ وآﻳﻔﻳـﺔ ﺑﻧـﺎء‬ ‫اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت وطرق اﻟﺗﺻﻣﻳم واﻻآﺳﺎء واﻻﺿﺎءة واﻟﺣرآـﺔ ﺣﺗـﻰ اﻟوﺻـول‬ ‫ﺑﻳك ﻟﻌﻣﻞ ﻓﻳﻠم أو ﻣﺷروع ﻣﺗﺣرك آﺎﻣﻞ وﻟﻘد ﻗﻣـت ﺑﻬـذا اﻟﻌﻣـﻞ اﻟﻣﺗواﺿـﻊ‬ ‫ﻟﺗآﺎﻣﻞ ﻣﺟﻬود ﻣﺻﻣﻣﻰ اﻟﻣﺎآس ﻓﻰ آﺗﺎب ﻳﺳﻬﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣـﺗﻌﻠم ﺳـواء ﻣﺑﺗـدأ‬ ‫أو ﻣﺣﺗرف ﺗﻌﻠم اﻟﻣﺎآس دون اﻟﻌﻧـﺎء ﻓـﻰ اﻟﺑﺣـث واﻟآﺗـﺎب ﻣﻔﻬـرس ﺑﺷـآﻞ‬ ‫ﻳﺳﻬﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺗﻌﻠم اﻟﺑداﻳﻪ ﻓﻰ اﻟﻣﺎآس اﻟﻰ اﻟوﺻول ﻟﻣﺳﺗوى اﻻﺣﺗراف‬ ‫ﻣﺳــﺗوى اﻟآﺗــﺎب ‪ :‬ﺛﻼﺛــﺔ ﻣﺳــﺗوﻳﺎت ﻟﻠﻣﺑﺗــدﺋﻳن واﻟﻣﺗوﺳــطﻳن واﻟﻣﺣﺗــرﻓﻳن‬ ‫ﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﺛرى دى ﻣﺎآس وﻳﻣآن ﺗطﺑﻳـق اﻟآﺗـﺎب ﻋﻠـﻰ ﻣﺧﺗﻠـف اﺻـدارات‬ ‫اﻟﻣــﺎآس ﻣــن اﻻﺻــدار اﻟﺛﺎﻟــث واﻻﺻــدار اﻟراﺑــﻊ واﻻﺻــدار اﻟﺧــﺎﻣس‬ ‫واﻻﺻــدار اﻟﺳــﺎدس واﻻﺻــدار اﻟﺳــﺎﺑﻊ وﺑــﺎﻗﻰ اﻻﺻــدارات اﻟﺗــﻰ ﺳــوف‬ ‫ﺗﺻدر ﻓﻰ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻻﻧﻪ ﻳﺣﺗـوى ﻋﻠـﻰ اﺳـس وﻣﺑـﺎدىء هﺎﻣـﺔ ﻓـﻰ ﺑرﻧـﺎﻣﺞ‬ ‫اﻟﻣﺎآس‬ ‫إهداء هذا اﻟآﺗﺎب اﻟﻰ روح اﺑﻰ رﺣﻣﺔ اﷲ ﻋﻠﻳﻪ‬ ‫وﻳﺗم ﺗدرﻳس ﻣﺣﺗوﻳﺎت اﻟآﺗﺎب ﻣـن ﺧـﻼل دورات ﺗدرﺑﻳـﻪ ﻳـﺗم ﺗﻧظﻣﻬـﺎ ﻓـﻰ‬ ‫ﻣﺣﺎﻓظﺔ اﻟﻘﺎهرة واﻟﻣﺣﺎﻓظﺎت اﻟﻣﺟﺎورة ﻟﻬﺎ وﻟﻸﺷﺗراك ﻓﻰ هـذﻩ اﻟـدورات‬ ‫او اﻹﺳﺗﻌﻼم ﻋﻧﻬﺎ ﻗم ﺑﺎﻻﺗﺻﺎل ﺑﻰ ‪0121518320 :‬‬ ‫أو اﻻﻳﻣﻳﻼت‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫‪[email protected]‬‬

‫ﻣﻊ ﺗﺣﻳﺎت اﻻﺳﺗﺎذ اﺣﻣد ﻣراد‬

‫‪www. mourad3d.com‬‬ ‫‪www.geocities.com/mourad3d‬‬ ‫‪1‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﻨﺴﺨﺔ اﻻوﻟﻰ‬ ‫اﻟﺻﻔﺣﺔ‬ ‫اﻟﻔﻬرس‬ ‫اﻟﺟزء اﻻول ‪6 -------------------------------------------‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻻول ﺗﺛﺑﻳت اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وﺷرح واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪7 -----------------‬‬ ‫اﻟﻔﺻﻞ اﻻول ﺗﺛﺑﻳت اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪8 ----------------------------------‬‬ ‫• ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟﺛﺎﻟث ﻟﻠﻣﺎآس ‪8 ---------------------------‬‬ ‫• ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟراﺑﻊ ﻟﻠﻣﺎآس ‪11 ---------------------------‬‬ ‫• ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟﺧﺎﻣس ﻟﻠﻣﺎآس ‪15 -------------------------‬‬ ‫• ﺗﺛﺑﻳت اﻻﺻدار اﻟﺳﺎدس ﻟﻠﻣﺎآس ‪22 ------------------------‬‬ ‫اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺷرح واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪27 ----------------------------‬‬ ‫• اﻟﺗﻌرف ﻋﻠﻰ واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪27 ---------------------------‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻧﻰ اﻹﺿﺎءة ‪34 ---------------------------------------‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ وﺿﻊ اﻟآﺎﻣﻳرا ﻓﻰ اﻟﻣﺷﻬد ‪34 -------------------------‬‬ ‫• ﺧﺻﺎﺋص اﻟﺿوء ‪36 -----------------------------------‬‬ ‫‪37‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ وﺿﻊ اﻹﺿﺎءة ﻓﻰ اﻟﻣﺷﻬد وﺗآوﻳن اﻟظﻼل ‪------------‬‬ ‫‪42‬‬ ‫• إﺧراج اﻟﻌﻣﻞ ﺑﻬﻳﺋﺔ ﺻورة ‪----------------------------‬‬ ‫‪45‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻟث طرق رﺳم اﻻﺷآﺎل اﻻﺳطواﻧﻳﺔ ‪-------------------‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ اﺳﺗﺧدام أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Lath‬ﻟرﺳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺳطواﻧﻳﺔ— ‪45‬‬ ‫• طرﻳﻘﺔ اﺳﺗﺧدام ‪ Loft Objects‬ﻟرﺳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺳطواﻧﻳﺔ‪51 --‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻟراﺑﻊ ﻣن أهم طرق اﻟﺗﺻﻣﻳم ﻓﻰ اﻟﻣﺎآس ‪59 -------------------‬‬ ‫• اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑطرﻳﻘﺔ ‪ Extrude line‬وآﻳﻔﻳﺔ اﻟﻧﺳﺦ ﺑطرق ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ‪59 ---‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ ﻋﻣﻞ ‪ Boolean‬ﻟﻠﻣﺟﺳﻣﺎت واﻧﺗﺎج اﻻﺷآﺎل ﻣﻧﻬﺎ‪64 --------‬‬ ‫• اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑﺎﺳﺗﺧدام أﺳطﺢ ‪69 --------------------- Surface‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻟﺧﺎﻣس ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺑﻳﺋﺔ‪78 ----------------------------------‬‬ ‫• ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺑﺎل ‪78 --------------------------------------‬‬ ‫• ﺗﺻﻣﻳم ﺷﻼل ‪81 ---------------------------------------‬‬ ‫• ﺗﺻﻣﻳم ﻋﺷب ‪88 --------------------------------------‬‬ ‫‪110‬‬ ‫• ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺳﻣﺎء ﺑﺎﻟﺳﺣب ‪-----------------------------‬‬ ‫‪112‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﻪ ﻋﻣﻞ ﺷﻣس ﺣﻘﻳﻘﻪ ‪----------------------------‬‬ ‫‪116‬‬ ‫• إﻧﺷﺎء ﻣﺳطﺢ ﻣﺎﺋﻰ ‪--------------------------------‬‬ ‫‪2‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺟزء اﻟﺛﺎﻧﻰ ‪121 ---------------------------------------‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻟﺳﺎدس اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪122 ---------------------------------‬‬ ‫• اﻟﺗﻌرف ﻋﻠﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪122 -------------------------‬‬ ‫• ﺧﺎﻣﺔ اﻟزﺟﺎج ‪125 ------------------------------------‬‬ ‫• ﺧﺎﻣﺔ اﻻﻧﻌآﺎس‪130 -----------------------------------‬‬ ‫• ﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣراﻳﺎ‪133 -------------------------------------‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻟﺳﺎﺑﻊ طرق اآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ‪137 ---------------------‬‬ ‫• ﻋﻣﻠﻳﺎت اﻹآﺳﺎء اﻟﻌﺎدﻳﺔ ‪137 ----------------------------‬‬

‫• اﻹآﺳﺎء اﻟﻣﺗﻌدد ‪145 --------------------------------‬‬ ‫• اﻹآﺳﺎء ﺑﺎﺳﺗﺧدام ‪158 ------------ UVW Unwrap‬‬

‫اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻣن ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم ‪---------------------------‬‬ ‫• ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم ﻳدوﻳﺎ ‪----------------------------‬‬ ‫• ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم أﻟﻳًﺎ ‪------------------------------‬‬ ‫• أﺧراج اﻟﻌﻣﻞ اﻟﻣﺗﺣرك إﻟﻰ ﻣﻠف ﻓﻳدﻳو‪167 -------------‬‬

‫‪162‬‬ ‫‪162‬‬ ‫‪164‬‬

‫اﻟﺑﺎب اﻟﺗﺎﺳﻊ ﻣؤاﺛرات اﻟطﺑﻳﻌﺔ ‪168 ----------------------------‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء ﻧﺎر ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻻﺑﻌﺎد ‪168 ------------------------‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء اﻻﻧﻔﺟﺎرات ‪170 ----------------------------‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء دﺧﺎن ‪ ،‬ﺑﺧﺎر ‪ ،‬ﺳراب ‪172 -------------------‬‬

‫اﻟﺟزء اﻟﺛﺎﻟث ‪175 --------------------------------------‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻟﻌﺎﺷر ﺗﺻﻣﻳم ﺟﺳم اﻻﻧﺳﺎن وﺗﺣرﻳآﻪ‪176 ------------------‬‬ ‫اﻟﻔﺻﻞ اﻻول ﺗﺻﻣﻳم ﺟﺳم اﻻﻧﺳﺎن ‪177 -------------------------‬‬ ‫• ﺗﺻﻣﻳم ﺟﺳم اﻻﻧﺳﺎن ﺑطرﻳﻘﺔ ‪177 --------- Editable Poly‬‬ ‫• ﺗﺻﻣﻳم اﻟوﺟﻪ ﺑطرﻳﻘﺔ اﻟــ ‪210 ------------------ Plane‬‬ ‫• ﺻﻧﻊ ﺧﺎﻣﺔ اﻟوﺟﻪ ﻣن ﺻورة أﻣﺎﻣﻳﺔ وﺟﺎﻧﺑﺔ ‪253 ------------‬‬ ‫• إآﺳﺎء اﻟوﺟﻪ ‪263 ----------------------------------‬‬ ‫• إآﺳﺎء اﻟﺟﺳم ‪280 --------------------------------‬‬ ‫• ﻣﻘﺑس اﻟﺷﻌر ‪292 ------------------------shag hair‬‬

‫‪3‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺗﺣرﻳك ﺟﺳم اﻻﻧﺳﺎن واﻟآﺎﺋﻧﺎت اﻟﺣﻳﺔ‪300 ------------‬‬ ‫• ﺗﻌرﻳف ‪300 ------------------- Character Studio‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء ‪301 ---------------------------- Biped‬‬ ‫• اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ ﻣﺟﺳم ‪302 ------------------------ Biped‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ ﺗﺣرﻳك ‪305 --------------------------- Biped‬‬ ‫ ﻳﺗم اﺳﺗﺧدام ﺣرآﺎت ﺟﺎهزة ‪305 -----------------------‬‬‫ ﺑﻧﺎء اﻟﺣرآﺔ ﺑﺷآﻞ ﻳدوي أو ﺣﺗﻰ ﺑﺷآﻞ آﻟﻲ ‪306 ------------‬‬‫ ﺗﻧﻔﻳذ ﺳﻠﺳﻠﻪ ﻣن اﻟﺣرآﺎت اﻟﻣﺗﺗﺎﻟﻳﻪ ﻠ ‪308 ------ character‬‬‫• اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ ﺧطوات اﻟﺣرآﺔ ‪311 ------------------------‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ رﺑط اﻟﻣﻘﺑس ﺑﻣﺟﺳم ﺷﺑآﻲ ﻟﺗﺣرﻳآﺔ ‪316 -------------‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻟﺣﺎدى ﻋﺷر اﻟﻣوﻧﺗﺎج واﻟﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت وﺗرآﻳب اﻟﺻوت ‪346 ---‬‬ ‫• اﺳﺗﺧدام ‪ Madia Studio‬ﻓﻰ اﻟﻣوﻧﺗﺎج أو أﺣدى ﺑراﻣﺞ اﻟﻣوﻧﺗﺎج ‪346‬‬ ‫• اﻻﺳﺗﻌﺎﻧﻪ اﻟﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻣﺎآس ‪347 --------------‬‬ ‫• ﺗرآﻳب اﻟﺻوت ‪349 --------------------------------‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻧﻰ ﻋﺷر اﻟﻣﻘﺎﺑس ‪351 -----------------------------‬‬ ‫• ﻣﻘﺑس ‪351 ----------------------------- phoenix‬‬ ‫• ﻣﻘﺑس ‪357 ------------------------------ splash‬‬ ‫• ﺑراﻣﺞ و ﻣﻘﺎﺑس اﻟﺗﺷﺟﻳر‪360 ------------------------‬‬ ‫‪ -1‬اﻟﺑراﻣﺞ‬ ‫ ‪XFORG‬‬‫ ‪PlantStudio‬‬‫ ‪TREEMAKER‬‬‫ ‪Tree Generator‬‬‫ ‪Genesis‬‬‫‪ -2‬ﻣﻘﺎﺑس اﻟﺗﺷﺟﻳر‬ ‫ ‪Speedtree Digimation‬‬‫ ‪Nature‬‬‫اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻟث ﻋﺷر اﻟﻣﺻﻳرات ‪378 -----------------------‬‬ ‫• اﻟﻔﺻﻞ اﻻول‬ ‫• اﻟﻔروق اﻻﺳﺎﺳﻳﺔ ﺑﻳن اﻓﺿﻞ ارﺑﻌﺔ ﻣﺻﻳرات‪379 ---------‬‬ ‫‪V-Ray - mental ray - finalRender – Brazil r/s‬‬ ‫• ‪381 ------- (HDRI) Hight Dynamic Range Image‬‬ ‫• اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ ‪386 ---------------------------- V-ray‬‬

‫‪4‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫• ﺗﻌرﻳف ‪386 -------------------------------- V-ray‬‬ ‫• ﺗرآﻳب ‪386 ----------------------------------- V-ray‬‬ ‫• آﻳﻔﻳﺔ أﺳﺗﺧدم ‪389 ---------------------------- V-ray‬‬ ‫• ﺻﻧﻊ اﻟﺗرآﻳز اﻟﺿوﺋﻲ )‪ (Caustics‬ﻓﻲ اﻟـ ‪402 ----- V-ray‬‬ ‫• ﺧﺎﻣﺎت ‪402 ------------------------------- V-ray‬‬ ‫• إﻋدادت ال ‪403 ------------------------------ Vray‬‬ ‫• اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻟث ‪404 -------------------------- brazil‬‬ ‫• ﺗرآﻳب اﻟﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس ﺧﺎﻣﺳﺔ ‪404 --------------------‬‬ ‫• ﺗرآﻳب اﻟﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس اﻟﺳﺎدس ‪406 ---------------------‬‬ ‫• اﻻﺿﺎءة اﻟداﺧﻠﻳﺔ ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﺑرازﻳﻞ ‪407 ----------------‬‬ ‫‪418‬‬ ‫• اﻟﻔﺻﻞ اﻟراﺑﻊ ‪------------------ final render‬‬ ‫‪418‬‬ ‫• ﺗرآﻳب ‪------------------------ final render‬‬ ‫‪420‬‬ ‫• دروس هﺎﻣﺔ ﻓﻰ ‪----------------- final render‬‬ ‫اﻟﺑﺎب اﻟراﺑﻊ ﻋﺷر اﻟﺳﻳﺎرات‪423 -----------------------------‬‬ ‫• ﺗﺻﻣﻳم اﻹطﺎر اﻟﻣطﺎطﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرات‪424 --------------------‬‬ ‫• طرﻳﻘﺔ أﺧرى ﻟﺗﺻﻣﻳم اﻻطﺎر اﻟﻣطﺎطﻰ ﻟﻠﺳﻳﺎرات ‪431 --------‬‬ ‫• ﺗﺻﻣﻳم اطﺎر ﻣﻌدﻧﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرات ‪434 ----------------------‬‬ ‫• ﺗﺻﻣﻳم ﻓواﻧﻳس اﻟﺳﻳﺎرات ‪442 -------------------------‬‬ ‫• ﺗﺻﻣﻳم ﺳﻳﺎرة ﺑطرﻳﻘﺔ اﻟﺑﻼن ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﺑرازﻳﻞ ‪446 ---------‬‬ ‫• اﻹﻋدادات اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ ﻟﻌﻣﻠﻳﺔ إﺧراج ﺳﻳﺎرة ﺑﺎﺳﺗﺧدام ﻧظﺎم اﻟﺑرازﻳﻞ ‪460 --‬‬ ‫• ﺗآﺎﻣﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﺑﻳن اﻻﺗوآﺎد واﻟﻣﺎآس ‪475 -------------------------‬‬ ‫• اﻟﻣراﺟﻊ ‪477 ----------------------------------------‬‬

‫‪5‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺠـﺰء اﻷول‬

‫‪6‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺷرح واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ‬ ‫اﻟﺗﻌرف ﻋﻠﻰ واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ‬ ‫اﺧواﻧﻲ اﻻﻋزاء ﺑﻌد ان ﺗم ﺗﻧﺻﻳب اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وإﻋدادﻩ ﻧﻬﺎﺋﻳﺎ ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ‬ ‫اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣن اﻟﺑداﻳﺔ وﻻآن ﻗﺑﻞ ﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻳﺟب ان ﻧﻌرف ان ﻟﻠﺑرﻧﺎﻣﺞ‬ ‫اﺻدارات ﻋدﻳدة وﻧﺣن ﻧﺷرح ﻋﻠﻲ اﻹﺻدار اﻟراﺑﻊ ﻣﻧﺔ‬ ‫آﻳﻔﻳﺔ اﻟوﺻول اﻟﻲ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪:‬‬ ‫وﻟآﻲ ﻧﺻﻞ اﻟﻲ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻳﺟب ان ﻧﻘوم ﺑﺗﻧﻔﻳذ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وهﻲ اﻳﺿﺎ‬ ‫ﻣوﺿﺣﺔ ﺑﺎﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬

‫ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ start‬ﺛم ﻧﺧﺗﺎر ‪ Programs‬ﺛم ﻣﻧﻬﺎ ﻧﺧﺗﺎر اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻔرﻋﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ‬ ‫ﺑﺎﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪ discreet‬ﺛم ﺑﻌد ذﻟك ﻧﺧﺗﺎر ‪ d max 43‬ﺛم ﻣن‬ ‫اﻟﻔرﻋﻳﻪ ﻧﺧﺗﺎر ‪. ds max 43‬‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‬

‫‪7‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم ﺑﻌد ذﻟك ﺗظﻬر اﻟﺷﺎﺷﺔ اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ واﻟﻌﺎﻣﺔ ﻟﻠﺑرﻧﺎﻣﺞ وﺗآون آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫وﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺷرح اﺟزاء هذة اﻟواﺟﻬﺔ ﺑﺎﻟﺗﻔﺻﻳﻞ ﻟآﻲ‬ ‫ﻧﻌرف آﻞ ﺟزء ﻓﻳﻬﺎ ‪.‬‬ ‫ﻣآوﻧﺎت اﻟﺷﺎﺷﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ﻟﻠﻣﺎآس‬ ‫‪ -1‬ﺷرﻳط اﻟﻌﻧوان ‪Title Bar‬‬ ‫وهو ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺷرﻳط ﻳوﺟد ﻓﻰ أﻋﻠﻰ اﻟﺷﺎﺷﺔ ﻣآﺗوب ﺑداﺧﻠﻪ اﺳم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وﺑﺟﺎﻧﺑﻪ‬ ‫آﻠﻣﺔ ‪ Untitled‬أى أن اﻟﻣﻠف اﻟﻣﻔﺗوح ﻟﻳس ﻟﻪ اﺳم او ﻟم ﻳﺗم ﺣﻔظﺔ ﺑﻌد وان ﺗم‬ ‫ﺣﻔظﺔ ﻳﺗم آﺗﺎﺑﺔ اﻹﺳم اﻟﻣﺣﻔوظ ﺑﻪ ‪.‬‬

‫‪8‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﻓﻲ اﻟﺻورة ﻳﺗﺿﺢ ﻟﻧﺎ ان اﻟﻣﻠف اﻟﻣﺣﻔوظ اﺳﻣﺔ ‪ maxeng.max‬وذﻟك ﻷن‬ ‫اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﻣﻧﺗﺟﺔ ﺑﺎﻟﻣﺎآس ﺗآون ﺻﺎﺣﺑﺔ اﻹﻣﺗداد ‪max‬‬ ‫‪ -2‬ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم ‪Menu Bar‬‬ ‫وهو ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺷرﻳط ﺑﻬﺎ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟﻘواﺋم اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ واﻟﺗﻰ ﻣن ﺧﻼﻟﻬﺎ ﺗﺗﺣآم ﻓﻰ‬ ‫اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣن ﺧﻼل اﻷواﻣر اﻟﺗﻲ ﺑداﺧﻠﻬﺎ وﻳآون ﺷآﻠﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪ -3‬ﺷرﻳط اﻷدوات ‪Tool Bar‬‬ ‫وهو ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺷرﻳط ﺑﻬﺎ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻷزرار آﻞ زرار ﻳؤدى وظﻳﻔﺔ ﻣن‬ ‫اﻟوظﺎﺋف اﻟﺗﻰ ﻳﻣآن ﺗﺄدﻳﺗﻬﺎ ﻣن ﺧﻼل اﻟﻘواﺋم وﻻآن ﺗآون ﺑطرﻳﻘﺔ ﺳرﻳﻌﺔ ﺣﻳث ان‬ ‫اﻷزرار ﺗآون ظﺎهرة داﺋﻣﺎ ‪.‬‬

‫‪ -4‬ﻋﻠﻰ ﻳﻣﻳن اﻟﺷﺎﺷﺔ ﺗوﺟد ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟرﻣوز آﻞ رﻣز ﻣن هذﻩ اﻟرﻣوز ﻋﻧد‬ ‫اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻳظﻬر ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟﻧواﻓذ اﻟﺗﻰ ﺗﺣﺗوى ﻋﻠﻰ ﻣﺟﻣوﻋﺔ أواﻣر اﻟﺗﻰ‬ ‫ﺗﻣآﻧﻧﺎ أﻣﺎ ﻣن إﻧﺷﺎء ﻣﺟﺳﻣﺎت ﺟدﻳدة أو أﺷآﺎل ﺟدﻳدة أو إﻧﺷﺎء آﺎﻣﻳرات أو‬ ‫إﺿﺎءة أو ﻋﻣﻞ ﺗﺻوﻳر وﺗآون آﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪.‬‬

‫‪ -5‬آﻣﺎ ﻳوﺟد أﺳﻔﻞ هذة اﻟﻧواﻓذ اﻟﻣذآورة ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻟرﻣوز اﻟﺗﻰ‬ ‫ﺗﺗﺣآم ﻓﻰ طرﻳﻘﺔ ﻋرض اﻟرﺳوﻣﺎت أو اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻣوﺟودة ورؤﻳﺗﻬﺎ ﻣن‬

‫‪9‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫أآﺛر ﻣن زواﻳﺔ او ﻣن ﺧﻼل ﺗآﺑﻳرهﺎ وﺗﺻﻐﻳرهﺎ واﻟﺗﺣآم ﺑوﺟود ﻋدد‬ ‫اﻟﻣﺳﺎﻗط ﻓﻲ اﻟﺷﺎﺷﺔ ‪.‬‬

‫وهم ﻣﻔﺻﻠﻳن آﺎﻷﺗﻲ‬ ‫)‪ Zoom Extents All (1‬وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻹظﻬﺎر أﺟزاء اﻟﻌﻧﺎﺻر أو‬ ‫اﻟﻌﻧﺎﺻر اﻟﺗﻰ ﻻ ﺗظﻬر ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ ﻓﻰ آﻞ اﻟﻣﺳﺎﻗط ‪.‬‬ ‫)‪ Zoom Extents (2‬وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻣﺛﻞ اﻟزرار اﻟﺳﺎﺑق اﻹ أن ﺗﺄﺛﻳرﻩ‬ ‫ﻗﺎﺻر ﻓﻘط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺳﻘط اﻟﻧﺷط ﻓﻘط ‪.‬‬ ‫)‪ Zoom All (3‬وﻳﺳﺗﺧدم ﻟﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺳﻘط أو ﺗﺻﻐﻳرﻩ وذﻟك ﺑﺎﻻﻗﺗراب أو اﻟﺑﻌد‬ ‫وﻳﺗم ذﻟك ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪ Zoom All‬ﺛم اﻟﺿﻐط ﻓﻰ آت ﻣﺳﻘط‬ ‫واﻻﺳﺗﻣرار ﻓﻰ ﻋﻣﻠﻳﺔ اﻟﺿﻐط ﻓﻳﺗم ﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺳﻘط أو ﺗﺻﻐﻳرﻩ وآذﻟك ﻓﻰ‬ ‫آﻞ اﻟﻣﺳﺎﻗط ‪.‬‬ ‫)‪ Zoom (4‬ﻧﻔس ﻓآرة اﻟزرار اﻟﺳﺎﺑق وﻟآن اﻟﻔرق ﺑﻳﻧﻬﻣﺎ أن هذا ﻳﺗم ﺗﺄﺛﻳرﻩ‬ ‫ﻋﻠﻰ ﻣﺳﻘط واﺣد ﻓﻘط ‪.‬‬ ‫)‪ Min Max Toggle (5‬وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻟﺟﻌﻞ اﻟﻣﺳﻘط ﻳﺄﺧذ اﻟﺷﺎﺷﺔ‬ ‫ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ وﻳﺗم ذﻟك ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻓﻳﺂﺧذ اﻟﺷﺎﺷﺔ ﺑﺄآﻣﻠﻬﺎ ﺛم اﻟﺿﻐط‬ ‫ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻣرة ﺛﺎﻧﻳﺔ ﻓﻳﻌود إﻟﻰ وﺿﻌﻪ اﻟﺳﺎﺑق ‪.‬‬ ‫)‪ Arc Rotate Select (6‬وﻳﺳﺗﺧدم هذا اﻟزرار ﻟﻌﻣﻞ أدارة ﻟﻠﻣﺷﻬد ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ‬ ‫وذﻟك ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم اﻟﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣؤﺷر ﻓﻰ اﻟﻣﺳﻘط اﻟذى ﻧرﻳد أن ﻧﺗﻌﺎﻣﻞ‬ ‫ﻣﻌﻪ ﻓﻳﺗم أدارة اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ وﻳﺗﺣول اﻟﻣﺳﻘط ﻓﻰ هذﻩ اﻟﺣﺎﻟﺔ إﻟﻰ ﻣﺳﻘط‬ ‫‪User‬‬ ‫)‪ Pan (7‬وﻳﺳﺗﺧدم ﻟﻠﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺳﻘط أو اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺎﻟآﺎﻣﻞ ‪.‬‬ ‫)‪ Zoom Region (8‬وﻳﺳﺗﺧدم ﻟﺗآﺑﻳر ﺟزء ﻣﻌﻳن ﻣن اﻟﻣﺳﻘط واﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻪ‬ ‫آﻣﺎ ﻧرﻳد ‪.‬‬ ‫وﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اي ﺟزء ﻓﻲ اﻷزرار او اﻣﺎآن اﻟﺣرآﺔ ﺑزر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن‬ ‫ﺗظﻬر ﻟﻧﺎ ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻓرﻋﻳﺔ ﺗﺳﻣﻲ ‪ Viewport Configuration‬وﺗآون ﺑﺎﻟﺷآﻞ‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪10‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اﻟﺟزء‪ Layout‬ﻣن هذة اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﺗظﻬر ﻟﻧﺎ ﻗﺎﺋﻣﺔ اﺧري ﺗآون‬ ‫ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﺗﻣآﻧﻧﺎ ﻣن اﺧﺗﻳﺎر ﻋدد اﻟﻣﺳﺎﻗط اﻟﺗﻲ ﻧرﻳدهﺎ وﺗﺣدﻳدهم واﻟﺗﺣآم‬ ‫ﻓﻲ ﺧﺻﺎﺋﺻﻬم وﺗﺣدﻳد ﺗرﺗﻳﺑﻪ واﺷآﺎﻟﻬم ‪.‬‬

‫‪ -6‬اﻟﻧواﻓذ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ) ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ (‬ ‫وهﻰ اﻟﻣﻘﺻود ﺑﻬﺎ اﻷﻣﺎآن اﻟﺗﻰ ﻳﺗم رؤﻳﺔ اﻷﺷآﺎل أو اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﻓﻳﻬﺎ أو‬ ‫اﻟﻣﺳﺎﻗط ﻣﻧﻬﺎ وﻳﻘﺻد ﺑآﻠﻣﺔ اﻟﻣﺳﻘط اﻟﻣآﺎن اﻟذى ﻳﺗم اﻟﻧظر ﻣن ﺧﻼﻟﻪ إﻟﻰ اﻟﺟﺳم‬ ‫اﻟﻣرﺳوم ‪ .‬ﻓﻣﺛﻼ اﻟﻣﺳﻘط اﻟرأﺳﻰ ﻳﺳﺗﺧدم ﻟرؤﻳﺔ اﻷﺟﺳﺎم ﻣن أﻋﻠﻰ اﻟﻣﺳﻘط‬

‫‪11‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻷﻣﺎﻣﻰ ﻟرؤﻳﺔ اﻟﻣﺟﺳم ﻣن اﻷﻣﺎم واﻟﻣﺳﻘط اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻟرؤﻳﺔ اﻟﻣﺟﺳم ﻣن‬ ‫اﻟﺟﺎﻧب واﻟﻣﺳﻘط اﻟﻣﻧظوري ﻟرؤﻳﺔ اﻟﻣﺟﺳم ﻣن اي زاوﻳﺔ او اي ﻣآﺎن ﺗرﻳدة ‪.‬‬

‫واﻟﻳآم ﺑﺑﻌض اﻹﺧﺗﺻﺎرات اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺳﺎﻗط ﻓﻌﻧدﻣﺎ ﺗرﻳد ان ﻳآون‬ ‫ﻣﺳﻘطﺎ ﻣﻌﻳﻧﺎ هو اﻟﻔﻌﺎل او ﺗﻐﻳﻳر اﻟﻣﺳﻘط اﻟﺣﺎﻟﻲ اﻟﻳﺔ ﻳﺗم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اﻟرﻣز‬ ‫اﻟﺧﺎص ﺑﺔ‬ ‫اﻻﺧﺗﺻﺎر‬ ‫‪T‬‬ ‫‪K‬‬ ‫‪F‬‬ ‫‪B‬‬ ‫‪L‬‬ ‫‪R‬‬ ‫‪U‬‬ ‫‪P‬‬

‫اﻟﻣﺳﻘط‬ ‫اﻟﻌﻠوى ‪Top‬‬ ‫اﻟﺧﻠﻔﻰ ‪Back‬‬ ‫اﻷﻣﺎﻣﻰ ‪Front‬‬ ‫اﻟﺳﻔﻠﻰ‬ ‫‪Bottom‬‬ ‫اﻷﻳﺳر ‪Left‬‬ ‫اﻷﻳﻣن ‪Right‬‬ ‫اﻟﻣﺳﺗﺧدم‬ ‫‪User‬‬ ‫‪Prespective‬‬

‫‪ -7‬اواﻣر اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ اﻟﺣرآﺔ‪:‬‬

‫‪12‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وهذة اﻟﺻورة ﺑﻬﺎ اﻷزرار واﻷواﻣر اﻟﺗﻲ ﺗﻣآﻧﻧﺎ ﻣن اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﺗﺳﺟﻳﻞ اﻟﺣرآﺔ‬ ‫وﺗﺣوﻳﻠﻬﺎ اﻟﻲ ﻓﻳﻠم ﻓﻌﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ زر ‪ animate‬ﻳﻘوم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺗﻠﻘﺎﺋﻳﺎ‬ ‫ﺑﺗﺳﺟﻳﻞ آﻞ اﻷواﻣر اﻟﺗﻲ ﺗﺟري ﻋﻠﻲ اﻷﺟﺳﺎم واﻻﺷآﺎل اﻟﻣﻧﺷﺋﺔ ﻣن ﺣرآﺔ‬ ‫وﺗآﺑر وﺗﺻﻐﻳر ودوران اﻟﺦ ‪..‬‬ ‫آﻣﺎ ان ﺑﺎﻗﻲ اﻷزرار ﻻ ﻧﺣﺗﺎج اﻟﻲ ﺗﻌرﻳﻔﻬﺎ ﻓﻲ ﺗﺷﺑﺔ اﻟﻲ ﺣد آﺑﻳر ازرار‬ ‫اﻟآﺎﺳﻳت اﻟﻣﺳﺟﻞ ﻓﻣﻧﻬﺎ ﻣن ﻳﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺷﻐﻳﻞ واﺧر ﻟﻠﺗرﺟﻳﻊ واﺧر ﻟﻠﺗﻘدﻳم وواﺣد‬ ‫ﻟﻠف اﻟﺳرﻳﻊ اﻟﻲ اﻟوراء واﻻﺧﻳر ﻟﻠف اﻟﺳرﻳﻊ اﻟﻲ اﻷﻣﺎم ‪.‬وﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻲ اي‬ ‫ﺟزء ﻓﻲ اﻷزرار او اﻣﺎآن اﻟﺣرآﺔ ﺑزر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن ﺗظﻬر ﻟﻧﺎ ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻓرﻋﻳﺔ‬ ‫ﺗﺳﻣﻲ ‪ Time Configuration‬وﺗآون ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫وﺗﺳﺗﺧدم هذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻟآﻲ ﺗﻣآﻧﻧﺎ ﻣن ﺿﺑط اﻋدادات اﻟﺗﺳﺟﻳﻞ ﻣن ﻧوع اﻟﻔﻳﻠم‬ ‫اﻟﻣﻧﺗﺞ وﻋدد اﻟﻔرﻳﻣﺎت ﻟآﻞ ﺛﺎﻧﻳﺔ و‪..‬اﻟﺦ ‪..‬‬ ‫واﻟﻲ هذﻩ اﻟﺧطوة ﻧآون ﻗد ﺗﻌرﻓﻧﺎ ﻋﻠﻲ اﻟواﺟﻬﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ﻟﻠﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻟآﻲ ﻧﺗﻣآن‬ ‫ﻣن اﻟدﺧول ﻓﻲ ﺷرح اﻟﻧواﻓذ واﻷواﻣر وﺗﻘﻧﻳﺎت ﻋﻣﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ‬

‫‪13‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻧﻰ اﻹﺿﺎءة‬ ‫آﻳﻔﻳﺔ وﺿﻊ اﻟآﺎﻣﻳرا ﻓﻰ اﻟﻣﺷﻬد‬ ‫ﻳﺗم ﺗﻌﻳن اﻟآﺎﻣﻳرا‬ ‫ﻓﻰ ﻧﺎﻓذة اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺗﺟﻪ ﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟﻘواﺋم اﻟﻔرﻋﻳﻪ وﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر‬ ‫‪Target < Cameras < Greate‬‬

‫* اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ ‪ Top‬وأﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻳﻣﻳن ﻟﺗﻧﺷﻳط اﻟﻣﻧﻔذ‬ ‫و اﻻﺣﺗﻔﺎظ ﺑﺎﻟﻌﻧﺎﺻر اﻟﻧﺷطﻪ ﻓﻰ اﻟﻣﻧﻔذ آﻣﺎ هﻰ ﻧﺷطﻪ‬ ‫)) و هﻰ ﺑﺎﻟطﺑﻊ اﻟآﺎﻣﻳرا ((‬ ‫ﺛم أﺿﻐط وأﺳﺣب اﻟآﺎﻣﻳرا إﻟﻰ أﺗﺟﺎﻩ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣراد وﺿﻊ اﻟآﺎﻣﻳرا أﻣﺎﻣﻪ‬

‫ﺛم ﺗﺄآد أن أﺧﺗﻳﺎر ‪ Select and move‬ﻧﺷط‬

‫‪14‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ ‪ Font‬وأﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻳﻣﻳن ﻟﺗﻧﺷﻳط اﻟﻣﻧﻔذ‬ ‫وأﺿﻐط وأﺳﺣب ﺑزر اﻟﻣﺎوس اﻟﺷﻣﺎل اﻟآﺎﻣﻳرا إﻟﻰ أﻋﻠﻰ ﻗﻠﻳﻼ‬

‫ﺛم اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ ‪ Perspective‬وأﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻳﻣﻳن ﻟﺗﻧﺷﻳط‬ ‫اﻟﻣﻧﻔذ‬

‫ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻣﻔﺗﺎح ‪ C‬ﻟﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﻰ آﺎﻣﻳرا‬

‫واﻻن ﺑﻌد أﺿﺎﻓﺔ اﻟآﺎﻣﻳرا ﻟﻠﻣﺷﻬد ووﺿﻊ اﻻﺿﺎءة و اﻟﺧﺎﻣﺎت وﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠﻣﺷﻬد‬

‫‪15‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺧﺻﺎﺋص اﻟﺿوء‬

‫ﻣﻣﻳزاﺗﺔآﻣﺎ آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد اﺧﻲ اﻟآرﻳم ﻳوﺟد ﻓﻲ ﻣﺎآس ‪ 5‬اﻧواع ﻣن اﻻﺿﺎءة ﻟآﻞ ﻣﻧﻬﺎ‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺟدول اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪Target Spot‬‬ ‫‪Target‬‬ ‫‪Direct‬‬ ‫‪Omni‬‬ ‫‪Free Spot‬‬ ‫‪Free Direct‬‬

‫اﻟﺿوء ذو اﻟﻬدف‬ ‫اﻟﻬدف اﻟﺿوء اﻟﻣوﺟﺔ ذو‬ ‫اﻟﻣﻧﺗﺷر اﻟﺿوء‬ ‫اﻟﺣر اﻟﺿوء‬ ‫اﻟﺣر اﻟﺿوء اﻟﻣوﺟﺔ‬ ‫اﻻﺿﺎءة ﺑﺎروﻣﺗرات‬

‫‪16‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫هذة ﺑﺎرﻣﺗرات ﻋﺎﻣﺔ ﻟﺟﻣﻳﻊ اﻧواع اﻟﺿوء وهﻧﺎك ﺑﺎرﻣﺗرات ﺧﺎﺻﺔ ﻟآﻞ ﻧوع‬ ‫ﻧوﻋﻳﺔ اﻻﺿﺎءة‬ ‫وﺗرﻳد اﻟﺿوء ﻳؤﺛر ﻋﻠﻰ ﺟﺳم واﺣد ﻓﻘط ﺗﺳﺗطﻳﻊ اذا آﺎن ﻟدﻳك اآﺛر ﻣن ﺟﺳم‬ ‫اﻟزر ﻋﻣﻞ ذﻟك ﻣن ﺧﻼل هذا‬ ‫ﺗوﺟﻳﺔ ﺿوء ﻣﺎ اﻟﻰ اﺣد اﻻﺟﺳﺎم ﻧﺷﺎهد ﺿﻞ ﻟﻠﺟﺳم ﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧﺎﺻﻳﺔ اﻟظﻞ ﻓﻌﻧد‬ ‫اﻟﺿوء ﻟون‬ ‫اﻻﺿﺎءة اﻟﺗﺣآم ﺑﺷدة‬

‫آﻳﻔﻳﺔ وﺿﻊ اﻹﺿﺎءة ﻓﻰ اﻟﻣﺷﻬد وﺗآوﻳن اﻟظﻼل‬ ‫* أوﻻ ‪ :‬ﻳﺗم ﺗﻌﻳن اﻹﺿﺎءة ﻋﺎﻣﺔ‬ ‫ﻓﻰ ﻧﺎﻓذة اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺗﺟﻪ ﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟﻘواﺋم اﻟﻔرﻋﻳﻪ وﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر‬ ‫‪Greate < light < Omni‬‬

‫* اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ ‪ Top‬وأﺿﻐط ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻓﻰ اﻟﻣﻧﻔذ ﻟوﺿﻊ اﻹﺿﺎءة‬

‫‪17‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم ﺗﺄآد أن أﺧﺗﻳﺎر ‪ Select and move‬ﻧﺷط‬ ‫ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣرﻳك اﻻﺿﺎءة إﻟﻰ أﻋﻠﻰ‬

‫* ﺛﺎﻧﻳﺎ ‪ :‬ﻳﺗم ﺗﻌﻳن اﻹﺿﺎءة ﻣوﺟﻪ وﻋﻣﻞ اﻟظﻼل‬ ‫ﻓﻰ ﻧﺎﻓذة اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺗﺟﻪ ﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟﻘواﺋم اﻟﻔرﻋﻳﻪ وﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر‬ ‫‪Greate < light < Target Direct‬‬

‫* اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺎ ‪ Top‬وأﺿﻐط واﺳﺣب ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻓﻰ اﻟﻣﻧﻔذ‬

‫‪18‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻟوﺿﻊ اﻹﺿﺎءة‬

‫ﺛم ﺗﺄآد أن أﺧﺗﻳﺎر ‪ Select and move‬ﻧﺷط‬ ‫ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣرﻳك اﻻﺿﺎءة إﻟﻰ أﻋﻠﻰ‬

‫وﺗﺄآد أﻧﻰ ‪ Direct Target‬ﻧﺷط ﺛم اﺗﺟﻪ اﻟﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ‬ ‫‪modify > Shadow Parameters‬‬

‫‪19‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﻧﺷط اﻻﺧﺗﻳﺎر ‪on‬‬

‫و اﻻن هذا اﻟﻣﺷﻬد ﻗﺑﻞ وﺿﻊ اﻹﺿﺎءة‬

‫‪20‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وهذا اﻟﻣﺷﻬد ﺑﻌد وﺿﻊ اﻹﺿﺎءة‬

‫‪21‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫إﺧراج اﻟﻌﻣﻞ ﺑﻬﻳﺋﺔ ﺻورة‬ ‫ﻟدﻳك ﺗﺻﻣﻳم ﻗد اﺧذ ﻣﻧك اﻟآﺛﻳر ﻣن اﻟﺟﻬد ‪ ،‬وﺗود أن ﺗﻘوم ﺑﺈﺧراﺟﻪ ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ ﻣﻠف‬ ‫ﺻورة‬ ‫أوﻻ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Rendering‬اﺧﺗر ‪Render‬‬ ‫أو اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﻣﺳﻣﺎة ‪Render Scene‬‬ ‫واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻣن ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪Toolbar Main‬‬ ‫ﻋﻧدهﺎ ﺳﺗﺷﺎهد اﻟﻧﻣوذج اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Render Scene‬ﻻﺣظ اﻷرﻗﺎم ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺣﻣر‬

‫ﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Files‬أﻣﺎم اﻟرﻗم ‪ 3‬ﺳﺗﺷﺎهد اﻟﻧﻣوذج اﻟﺗﺎﻟﻲ‬ ‫اﺗﺑﻊ اﻟﺧطوات اﻟﻣوﺿﺣﺔ هﻧﺎ ﺑﺎﻷرﻗﺎم‬

‫‪22‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Save‬ﺑﺟﺎﻧب اﻟرﻗم ‪ 4‬وﻓﻲ ﺣﺎل آﺎن ﻧوع اﻟﻣﻠف هو ‪JPEG‬‬ ‫‪File‬‬ ‫آﻣﺎ هو ﻣوﺟود ﻓﻲ اﻟﻧﻣوذج ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻧﻣوذج درﺟﺔ اﻟوﺿوح واﻟﺿﻐط ﻟﻠﺻورة‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪23‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫واﻟذي ﻋن طرﻳﻘﺔ ﻳﻣآﻧك ﺗﺣدﻳد ﻧﺳﺑﺔ اﻟوﺿوح واﻟﺿﻐط ﻟﻠﺻورة ﺣﻳث‬ ‫‪ = Quality‬ﺗﻌﻧﻲ ﺟودة وﺿوح اﻟﺻورة‬ ‫‪ = File Size‬ﺣﺟم ﻣﻠف اﻟﺻورة‬ ‫‪ = Smoothing‬درﺟﺔ ﻧﻌوﻣﺔ اﻟﺻورة‬ ‫اﻟﺳﻬم ﻳﺷﻳر ﻟﻠﻘﻳم اﻷﻓﺿﻞ‬

‫ﺑﻌد ذﻟك اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Render‬اﻟﻣوﺟود ﺗﺣت اﻟرﻗم ‪ 5‬ﻟآﻲ ﻳﺗم ﻋﻣﻞ ﺗﺻﻳﻳر‬ ‫ﻟﻠﺻورة وﺳﺗﺟد اﻟﻣﻠف ﻓﻲ اﻟﻣﺟﻠد اﻟذي اﺧﺗرﺗﻪ وﺑﺎﻻﺳم اﻟذي آﺗﺑﺗﻪ‬ ‫ﻳوﺟد هﻧﺎك ﺻﻳﻎ ﻣﻠﻔﺎت اﻓﺿﻞ ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ أردت اآﺑر ﻗدر ﻣن اﻟوﺿوح ﺷﺎهد اﻟﺻور‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬

‫‪24‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻟث طرق رﺳم اﻻﺷآﺎل اﻻﺳطواﻧﻳﺔ‬ ‫آﻳﻔﻳﺔ اﺳﺗﺧدام أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Lath‬ﻟرﺳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺳطواﻧﻳﺔ‬ ‫اﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ هﻲ اﻟﺗوﺟﻪ إﻟﻰ أﻣر إﻧﺷﺎء ‪ Create Panel‬وهو اﻷﻣر‬‫اﻷول ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻷواﻣر اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﺎآس واﻟﺗﻲ ﺗﻘﻊ ﻋﻠﻰ طول اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ‬ ‫ﻣن واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪ ،‬ﺛم اﺧﺗﻳﺎر اﻷﻣر اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن هذﻩ اﻟﻠوﺣﺔ وهو أﻣر‬ ‫‪Shapes‬اﻟﺧﺎص ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻷﺷآﺎل ﺛﻧﺎﺋﻳﺔ اﻷﺗﺟﺎﻩ ‪ ،‬وﺑواﺳطﺔ هذا اﻷﻣر ﻳﻣآﻧك‬ ‫إﻧﺷﺎء ورﺳم اﻟﺧطوط اﻟﻌﺎﻣﺔ ذات اﻟﺑﻌدﻳن ﻣﺛﻞ اﻟﺧط اﻟﺣر واﻟداﺋرة واﻟﻣﺳﺗطﻳﻞ‬ ‫واﻟﻘوس ‪ ..‬اﻟﺦ ‪ ،‬واﻟﺗﻲ ﺳﺗﺷآﻞ اﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ ﻓﻲ ﺗﺻﻣﻳم ﻣﺟﺳﻣك ﺛﻼﺛﻲ‬ ‫اﻷﺑﻌﺎد آﻣﺎ ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ‪ ،‬آﻣﺎ ﻳﻣآﻧك هﻧﺎ اﻟﺑدء ﺑﺈﻧﺷﺎء ﻣﻧﺣﻧﻳﺎت ‪، NURBS‬‬ ‫وﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل أﺧﺗﺎر أداة اﻟﺧط اﻟﺣر أو ‪ Line‬ﻓﻲ أﻋﻠﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ‪..‬‬

‫اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ هو ﺗﺧﻳﻞ اﻟﻣﻘطﻊ اﻟﻌرﺿﻲ ﻟﻠآوب ‪ ،‬ﺛم ﻣﺣﺎوﻟﺔ رﺳﻣﻪ ﺑواﺳطﺔ‬‫أداة ‪ ، Line‬وﻋﻣﻠﻳﺔ اﻟﺗﺧﻳﻞ هذﻩ ﺿرورﻳﺔ ﺟدًا ﺑﺻﻔﺔ ﻋﺎﻣﺔ ﻟﺗﺳﺗطﻳﻊ اﺗﺧﺎذ ﻗرار‬ ‫ﺑآﻳﻔﻳﺔ اﻟﺑدء ﺑﺈﻧﺷﺎء ﻣﺟﺳﻣﺎﺗك ‪ ،‬اﻧﺗﻘﻞ ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر هذﻩ اﻷداة إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ‬ ‫‪Front‬وﺣﺎول اﻵن رﺳم اﻟﺧط اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻣﺑﺗدﺋًﺎ ﻣن اﻟﻧﻘطﺔ اﻟﻌﻠﻳﺎ ‪ ،‬وﻳﻣآﻧك‬ ‫اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﺧط ﻣﻧﺣﻧﻲ ﺑﺎﻟﺿﻐط اﻟﻣﺳﺗﻣر ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﺳر أﺛﻧﺎء‬ ‫اﻟﺗﺣرﻳك ‪ ،‬وﻋﻧد اﻟوﺻول ﻟﻠﻧﻘطﺔ اﻷﺧﻳرة واﻟرﻏﺑﺔ ﻓﻲ اﻧﻬﺎء اﻟﺧط اﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن‪..‬‬

‫‪25‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫هذا اﻟﺧط هو اﻟﺧط اﻟﻣﻘطﻌﻲ آﻣﺎ أﺳﻠﻔت ﻟﻠآوب ‪ ،‬واﻟذي ﻧرﻳد ﻓﻌﻠﻪ هو ﻣﺣﺎوﻟﺔ‬‫ﺗدوﻳر هذا اﻟﺧط ﺑزاوﻳﺔ ‪ 360‬درﺟﺔ ﺣول ﻣﺣورﻩ ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻧﻣوذج ﻟﻠآﺄس ‪،‬‬ ‫وﻟآن ﻗﺑﻞ ﻓﻌﻞ ذﻟك ﻻﺑد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺣﻘﻳﻘﺔ ﺗﻣﺎﻣًﺎ ﻣن إﻧﺷﺎء ﺟﺳم ﻟﻬذا اﻟﻣﻘطﻊ ‪،‬‬ ‫وﺑﻌﺑﺎرة اﺧرى ﻻﺑد ﻣن اﻧﺷﺎء ﺳطﺣﻳن داﺧﻠﻲ وﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻠآوب ‪ ،‬ﻟﻧﺗﻣآن ﻣن‬ ‫اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﺗﺟوﻳف ﺣﻘﻳﻘﻲ ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﺗدوﻳر هذا اﻟﻣﻘطﻊ ‪ ،‬وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ‪،‬‬ ‫اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻠوح اﻟرﺋﻳﺳﻲ اﻟﺛﺎﻧﻲ ‪ Modify Panel‬أو أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ ،‬وﻣن ﺛم‬ ‫اﻧﺗﻘﻲ أداة اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﺧطوط‪Edit Spline ..‬‬

‫ﻻﺣظ أن اﻟﺧط اﻟﻣرﺳوم ﻓﻲ اﻷﻋﻠﻰ ﻳﺣﺗوي ﻋﻠﻰ ﺛﻼث آﺎﺋﻧﺎت ﻓرﻋﻳﺔ وهﻲ ‪:‬‬‫ﻼ ‪ ، Spline‬وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد‬ ‫اﻟﻧﻘﺎط ‪ Vertex‬واﻟﻣﻘطﻊ ‪ Segment‬واﻟﺧط آﺎﻣ ً‬ ‫ﻋﻣﻞ ﺧط أﺧر ﻟﻳﺷآﻞ أﺣد اﻟﺳطﺣﻳن ‪ ،‬ﻓﺈﻧﻧﺎ ﺳﻧﺧﺗﺎر اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺧط‬ ‫ﻼ ‪ ،‬وﻟﻔﻌﻞ ذﻟك إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪ Sub-Object‬واﻟذي ﺳﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ‬ ‫آﺎﻣ ً‬ ‫ﻟﻸﺻﻔر ‪ ،‬وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﺟﺎورة ‪ Selection Level‬اﺧﺗﺎر اﻟﻣﺳﺗوي اﻟﻔرﻋﻲ‬ ‫اﻟﺛﺎﻟث ‪Spline‬‬

‫‪26‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﺗظﻬر ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ‪ ،‬ﻣن‬‫ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Edit Spline‬اﺧﺗﺎر أﻣر ‪ Outline‬أو اﻟﺧط اﻟﺧﺎرﺟﻲ ‪ ،‬ﺳﻳﺗﺣول ﻟون‬ ‫ﻣرﺑﻊ اﻷﻣر إﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺧﺿر ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎرﻩ ‪ ،‬وﻋﻣﻠﻳﺎت اﻟﺗﻠوﻳن هذﻩ‬ ‫ﻟﻸواﻣر اﻟﻧﺷطﺔ هﻲ ﻣن اﺣدى رواﺋﻊ ‪ ، max‬واﻵن ﺗﺣرك إﻟﻰ اﻟﺧط ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ‬ ‫اﻟرؤﻳﺔ وﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧط وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﺗﺣول ﻟون اﻟﺧط إﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺣﻣر ‪،‬‬ ‫ارﺟﻊ إﻟﻰ أداة اﻟﺧط اﻟﺧﺎرﺟﻲ وﻗم ﺑوﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 3‬ﻓﻲ ﻣرﺑﻊ ‪Outline‬‬ ‫‪Width‬ﺛم أآﺑس زر اﻹدﺧﺎل ‪ ، Enter‬ﻻﺣظ آﻳف أن ‪ MAX‬ﻗﺎم ﺑﻌﻣﻞ ﺧط‬ ‫أﺧر ﻣوزاي ﻟﻠﺧط اﻷول‬

‫اﻵن أﺻﺑﺢ اﻟﺧط اﻟﻣﻘطﻌﻲ ﺟﺎهز ﻟﻌﻣﻠﻳﺔ اﻟﺗدوﻳر‪..‬‬‫أﺧﺗﺎر اﻟﺧط ‪ ،‬ﺛم ﻣن ﻧﻔس ﻟوﺣﺔ ‪ Modify Panel‬اﻧﺗﻘﻲ أﻣر ‪ Lathe‬أو أداة‬‫اﻟﺗﻐﺷﻳﺔ ‪ ،‬ﻓﻲ اﻟﺻف اﻟﺛﺎﻟث ‪ ،‬وﺑﻣﺟرد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ هذا اﻷﻣر ﺳﻳﻘوم ‪MAX‬‬ ‫ﺑﺗدوﻳر اﻟﺧط ﺣول ﻣﺣورﻩ اﻷﻓﺗراﺿﻲ ‪ 360‬درﺟﺔ ‪ ،‬ﻟﻳﻧﺷﺄ ﺷآﻞ ﻣﺷﺎﺑﻪ ﻟﻠﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪27‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻧﺗﻘﻞ اﻟﺧط ﺛﻧﺎﺋﻲ اﻷﺗﺟﺎﻩ اﻟﻣرﺳوم ﺳﺎﺑﻘًﺎ إﻟﻰ ﺷآﻞ ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد‬‫‪ ،‬ﻻﺣظ آﻳف ان ‪ MAX‬ﻳﻘوم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ إﺣداﺛﻳﺎت ﺗﻧﺎﺳب اﻟآﺎﺋن اﻟﺟدﻳد وذﻟك‬ ‫ﺑﻣﻼﺣظﺔ اﻷﺳﻬم اﻟﺣﻣراء ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻷﺗﺟﺎﻩ واﻟﺗﻲ ﺗﺳﺎﻋد ﻋﻠﻰ ﺗﺣدﻳد وﺿﻌﻳﺔ اﻟآﺎﺋن‬ ‫‪ ،‬وﻹآﻣﺎل اﻟﻣﻬﻣﺔ واﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ اﻟآوب اﻟﻣطﻠوب ﻻ ﺗﺣﺗﺎج إﻻ إﻟﻰ إﺿﻔﺎء‬ ‫ﺑﻌض اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣﺎور ( ﻣﺣﺎور اﻟدوران ( ‪ ،‬وﻟﻔﻌﻞ ذﻟك اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ‬ ‫ﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪ Aling‬أو اﻟﻣﺣﺎذاة ﻓﻲ أﺳﻔﻞ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ‪ ،‬وﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر زر‪Min‬‬

‫ﻟﻳﺗﺣول اﻟﺷآﻞ ﻓورًا إﻟﻰ اﻟوﺿﻊ اﻟﺻﺣﻳﺢ ‪ ،‬وﺗﺳﺗطﻳﻊ رﻓﻊ آﺛﺎﻓﺗﻪ اﻟﺳﻠآﻳﺔ‬‫اﻟﻣﻘطﻌﻳﺔ ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ اﺳﺗدارة ﺳﻠﺳﻠﺔ ﻟﻬذا اﻟآوب وذﻟك ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻟرﻗم‬ ‫اﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ‪ Segments‬ﻣن اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ وهﻲ ‪ 16‬ﻣﻘطﻊ إﻟﻰ‬ ‫ﻼ ‪ ،‬ﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أﻧﻪ آﻠﻣﺎ ﺗم رﻓﻊ هذﻩ اﻟآﺛﺎﻓﺔ آﻠﻣﺎ طﺎل زﻣن ﺗﺻﻳﻳر‬ ‫‪ 32‬ﻣﺛ ً‬ ‫اﻟﻣﺟﺳم‪.‬‬

‫‪28‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻻ زﻟﻧﺎ ﻧﻧظر إﻟﻲ اﻟآوب ﻣن زاوﻳﺔ ‪ Front‬ﻓﺈﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻻرﺗﻔﺎع‬‫ﻼ وﺗﻐﻳﻳر زاوﻳﺔ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ،‬ﻟﻧرى اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺈﺑﻌﺎدﻩ اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ ‪ ،‬وهو ﻣﺎ ﻳوﻓرﻩ‬ ‫ﻗﻠﻳ ً‬ ‫ﻣﻧظر ‪ Perspective‬واﻟذي ﻳﻌﻣﻞ ﺑﺷآﻞ اﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻳﻣن‬ ‫اﻟﺳﻔﻠﻲ‬

‫وﺑﻬذا ﻳآون هذا اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺑﺳﻳط ﻗد أآﺗﻣﻞ ‪ ،‬وﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺟﺳم أﺧر ﻳﻣﺛﻞ اﻷرﺿﻳﺔ‬‫‪ ،‬وإآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ وإﻧﺷﺎء إﺿﺎءة ﻣﻧطﻘﻳﺔ ﻣوﺟﻬﺔ ‪ ،‬ﺛم ﻋﻣﻞ‬ ‫ﺗﺻﻳﻳر ‪ Render‬ﻟﻠﻣﺷﻬد ﻳﻣآن اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ ﻟﻠﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪29‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪30‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫طرﻳﻘﺔ اﺳﺗﺧدام ‪ Loft Objects‬ﻟرﺳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺳطواﻧﻳﺔ‬ ‫ﻓﻰ هذا اﻟدرس ﺳوف ﻳﺗم إﻧﺷﺎء ﻣﺟﺳم ﺑﺳﻳط إﻋﺗﻣﺎدًا ﻋﻠﻰ طرﻳﻘﺔ ‪Loft‬‬ ‫‪ ،Objects‬ﺛم ﻣﻌﺎﻳﻧﺔ ﺑﻌض إﻣآﺎﻧﻳﺎت اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﻓﻲ هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ‪...‬‬

‫ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ أﻣر إﻧﺷﺎء ‪ Create Panel‬وهو اﻷﻣر اﻷول ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻷواﻣر‬‫اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﺎآس واﻟﺗﻲ ﺗﻘﻊ ﻋﻠﻰ طول اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻣن واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪ ،‬ﺛم‬ ‫اﺧﺗﺎر اﻷﻣر اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن هذﻩ اﻟﻠوﺣﺔ وهو أﻣر ‪ Shapes‬اﻟﺧﺎص ﺑﺗﺻﻣﻳم‬ ‫اﻷﺷآﺎل ﺛﻧﺎﺋﻳﺔ اﻷﺗﺟﺎﻩ ‪ ،‬وﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل أﺧﺗﺎر أداة رﺳم اﻟداﺋرة أو ‪ Circle‬ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻف اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ‪ ،‬وﻗم ﺑرﺳم داﺋرة ﻓﻲ ﻣﻧظر ‪ ، Front‬ﻗم ﺑﻌد ذﻟك‬ ‫ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر أداة ‪ Line‬وﻗم ﺑرﺳم ﺧط ﻓﻲ ﻣﻧظر ‪ Top‬ﻟﻳﺷآﻞ اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻌد ذﻟك‪..‬‬

‫‪31‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ وهﻲ اﺧﺗﻳﺎرﻳﺔ ﺗﺗﻌﻠق ﺑرﺳم ﻣﻘطﻊ داﺧﻠﻲ ﻟﻬذﻩ اﻟداﺋرة ‪ ،‬وذﻟك‬‫ﻋﻧد اﻟرﻏﺑﺔ ﻓﻲ اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﺟﺳم إﺳطواﻧﻲ ﻣﺟوف ‪ ،‬آﻣﺎ ان ذﻟك ﻣﻧﺎﺳب‬ ‫ﻟﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ﻋﻧد اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ أدوات ‪ ، Loft Deformations‬وﻟﻠﻘﻳﺎم ﺑذﻟك ‪،‬‬ ‫اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ‪ Modify Panel‬أو أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ ،‬وﻣن ﺛم‬ ‫ﻼ‬ ‫اﻧﺗﻘﻲ أداة اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﺧطوط ‪ Edit Spline‬ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺧط آﺎﻣ ً‬ ‫‪ ،Spline‬وﻟﻔﻌﻞ ذﻟك إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪ Sub-Object‬واﻟذي ﺳﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ‬ ‫ﻟﻸﺻﻔر ‪ ،‬وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﺟﺎورة ‪ Selection Level‬اﺧﺗﺎر اﻟﻣﺳﺗوي اﻟﻔرﻋﻲ‬ ‫اﻟﺛﺎﻟث‪Spline‬‬

‫وﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Edit Spline‬اﺧﺗﺎر أﻣر ‪ Outline‬أو اﻟﺧط اﻟﺧﺎرﺟﻲ ‪ ،‬ﺳﻳﺗﺣول‬‫ﻟون ﻣرﺑﻊ اﻷﻣر إﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺧﺿر ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎرﻩ ‪ ،‬واﻵن ﺗﺣرك إﻟﻰ ﺧط‬ ‫اﻟداﺋرة ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ وﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎرﻩ وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﺗﺣول ﻟون اﻟﺧط إﻟﻰ اﻟﻠون‬ ‫اﻷﺣﻣر ‪ ،‬ارﺟﻊ إﻟﻰ أداة اﻟﺧط اﻟﺧﺎرﺟﻲ وﻗم ﺑوﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 10‬ﻓﻲ ﻣرﺑﻊ‬ ‫‪Outline Width‬ﺛم أآﺑس زر اﻹدﺧﺎل ‪ ، Enter‬ﻻﺣظ آﻳف أن ‪ MAX‬ﻗﺎم‬ ‫ﺑﻌﻣﻞ ﺧط داﺋري أﺧر ﻣوزاي ﻟﻠﺧط اﻷول‬

‫‪32‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻓﻲ اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﺳﻧﻌﺗﻣد ﻓﻲ ﺑﻧﺎء هذا اﻟﻣﺟﺳم ﻋﻠﻰ ﻓآرة ﺗوﻟﻳد هذا اﻟﻣﻘطﻊ‬‫ﻋﻠﻰ طول ﻣﺳﺎر ﻧﻘوم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرﻩ ‪ ،‬وﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ﺳﻳآون اﻟﺧط اﻟﻣﺳﺗﻘﻳم اﻟذي‬ ‫ﻗﻣﻧﺎ ﺑﺈﻧﺷﺎﺋﻪ ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ‪ ،‬هو اﻟﻣﺳﺎر أو اﻟـ ‪ ، path‬وﻟﻠﻘﻳﺎم ﺑذﻟك إﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻷوﻟﻰ ‪ Geometry‬ﻣن اﻟﻠوﺣﺔ اﻷم ‪ ، Create‬ﺛم اﻓﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‬ ‫اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ ‪ ،‬وﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر أﻣر ‪ Loft Objects‬اﻟراﺑﻊ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‪...‬‬

‫ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟـ ‪ ، Loft Objects‬إﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﻘطﻊ اﻟداﺋري ﻹﺧﺗﻳﺎرﻩ ‪ ،‬ﺛم‬‫إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪ loft‬ﻣن اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪ Object Type‬ﻟﺗﻧﻔﺗﺢ ﻟك ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن‬ ‫اﻷواﻣر اﻟﻣﺗﻌﻠﻘﺔ ﺑﺄداة ‪ Loft‬أﺳﻔﻞ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‪..‬‬

‫‪33‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن أﺧﺗﺎر أداة إﺣﺿﺎر اﻟﻣﺳﺎر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪ ، Get Path‬ﺛم ﺗﺣرك‬‫إﻟﻰ ﻣﻧظر اﻟرؤﻳﺔ ‪ ، Top‬وﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧط اﻟﻣرﺳوم ﺳﺎﺑﻘًﺎ ‪ ،‬ﻟﻳﻘوم ‪ MAX‬ﺑﻌد‬ ‫ذﻟك ﺑﺗوﻟﻳد هذا اﻟﻣﻘطﻊ ﻋﻠﻰ طول اﻟﻣﺳﺎر أو اﻟـ ‪ Path‬اﻟذي ﻗﻣت ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرﻩ ‪،‬‬ ‫ﻻﺣظ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪ ،‬ﻓﻲ اﻟﺟزء اﻷﻳﻣن اﻟﻣﻘطﻊ واﻟـ ‪ Path‬ﻗﺑﻞ ﺗطﺑﻳق اﻟوظﻳﻔﺔ‬ ‫‪ ،‬وﻓﻲ اﻟﺟزء اﻷﻳﺳر اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻧﺎﺗﺞ ﺑﻌد ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﻘطﻊ ﻋﻠﻰ اﻟـ‪Path ..‬‬

‫‪34‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻼ ﻳﻣآﻧك رﺳم‬ ‫وﻟﻠﻌﻠم ‪ ،‬ﻓﺈن هذا اﻟﻣﺳﺎر ﻳﻣآن ان ﻳآون اي ﺷﻲء أﺧر ‪ ،‬ﻓﻣﺛ ً‬‫ﻣﺳﺎر ﻣﺗﻌرج ‪ ،‬أو اﻧﺷﺎء ﻣﺳﺎر ﻣﻐﻠق ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ داﺋري أو ﻣرﺑﻊ وﺧﻼﻓﻪ ‪ ،‬أو‬ ‫ﻼ وﻣن ﺛم ﺟﻌﻠﻪ ﻣﺳﺎرًا‬ ‫ﺣﺗﻰ ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺟﻼب ﻧص ﻋرﺑﻲ ﺑﻬﻳﺋﺔ ‪ Dxf‬ﻣﺛ ً‬ ‫ﻟآﺎﺋﻧك‪..‬‬ ‫ﻟﻳس هذا ﻓﺣﺳب ﺑﻞ وﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام وإﺳﺗﻐﻼل ﻓآرة اﻟﻣﺳﺎرات أو اﻟـ‬‫‪Paths‬ﻓﻲ إﻧﺷﺎء اﻟﺣرآﺎت اﻟﻣﻌﻘدة ‪ ،‬وإﺟﺑﺎر اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻬﻧدﺳﻳﺔ واﻟآﺎﻣﻳرات‬ ‫وﻣﺻﺎﺑﻳﺢ اﻹﺿﺎءة ﻋﻠﻰ ﺳﺑﻳﻞ اﻟﻣﺛﺎل ﻋﻠﻰ اﻟﺗﺣرك وﻓق اﻟﻣﺳﺎر اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ‬ ‫اﻟﻔراغ ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد ‪ ،‬إﻧﻬﺎ إﻣآﺎﻧﻳﺎت هﺎﺋﻠﺔ ﻟـ ‪ MAX‬ﻳﺻﻌب ﺗﺻدﻳﻘﻬﺎ ﻟدرﺟﺔ أﻧﻪ‬ ‫ﻳﻣآﻧك أﻳﺿًﺎ إﺧﺿﺎع اﻟﻣﺳﺎرات ﻧﻔﺳﻬﺎ ﻟﻣﻌظم ادوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ واﻟﻣﻌدﻻت اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ‬ ‫ﻓﻲ ‪ ، MAX‬آﻣﺎ ﻳﻣآﻧك وﻓﻲ أي ﻟﺣظﺔ ﺗﺣوﻳﻞ أي ﻣﺟﺳم إﻟﻰ ‪ Path‬واﻟﻌآس‪..‬‬ ‫•‬

‫•‬

‫ﻳﻣآﻧك رؤﻳﺔ اﻟﺟﺳم اﻟﻧﺎﺗﺞ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﻋن طرﻳق اﻟذهﺎب إﻟﻰ‬ ‫ﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪ Skin Parameters‬ﻓﻲ ﻧﻔس اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ‪ ،‬وﻣن اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ‬ ‫اﻟﻔرﻋﻳﺔ ‪ ، Display‬ﻓﻌّﻞ اﻟﺧﻳﺎر‪Skin ..‬‬ ‫آﺧطوة ﻣﺗﻘدﻣﺔ ﻳﻣآﻧك ﻋﻣﻞ إﺳﻘﺎط ﻟﺟﺳم ﺟدﻳد ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺎر اﻟـ ‪Path‬‬ ‫اﻟﻣوﺟود وﻓﻲ أي ﻧﻘطﺔ ﻣن اﻟﻣﺳﺎر ‪ ،‬ﺑﻣﻌﻧﻰ أن ﻳﺑدأ اﻟﺷآﻞ آروي آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫ﻼ ‪ ،‬وهذا ﻳﺳﺗدﻋﻲ ﻋﻣﻞ ﻣﺟﺳم‬ ‫ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ وﻳﻧﺗﻬﻲ أﺧﻳرًا إﻟﻰ ﺷآﻞ ﺳداﺳﻲ ﻣﺛ ً‬ ‫آﺧر ‪ ،‬ﺛم أﺧﺗﻳﺎر ﻧﻘطﺔ اﻷدراج اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻓﻲ اﻟـ ‪ Path‬ﻋن طرﻳق ﺗﻐﻳﻳر‬ ‫ﻗﻳﻣﺔ اﻹدراج ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟـ ‪ Path‬ﻓﻲ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪، Path Parameters‬‬ ‫وﺑﻌد ذﻟك ﺗآرار ﺟﻣﻳﻊ اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺑداﻳﺔ ﺑـ ‪ Get Path ..‬ﻻﺣظ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬

‫‪35‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﺟﺎء دور ﺗطﺑﻳق ﻣؤﺛرات ﺗﺷوﻳﻪ اﻟﻣﺳﺎر ‪ Loft Deformations‬وهذﻩ‬‫أداة راﺋﻌﺔ ﺟدًا وﺗﺗﻳﺢ ﻟك ﻋﻣﻞ ﺗﻌدﻳﻼت ﺧراﻓﻳﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪ ..‬ﺳﻧﺑدأ اﻵن‪..‬‬ ‫ﻗﺑﻞ آﻞ ﺷﻲء ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧط واﻟذي اﺳﺗﺧدﻣﻧﺎﻩ آﻣﺳﺎر ﺛم ﻗم ﺑﺣذﻓﻪ‬‫واﻵن اﺧﺗﺎر اﻟﻣﺟﺳم اﻹﺳطواﻧﻲ ‪ ،‬ﺛم ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪Modify‬‬‫‪ ،Panel‬ﺛم ﺗﺣرك إﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺳﻔﻠﻳﺔ إﻟﻰ ﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪ ، Deformations‬وهﻧﺎ‬ ‫ﺳﺗﺟد ﺧﻣﺳﺔ ﻣن أواﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ وهﻲ ‪،Teeter ،Twist ، Scale‬‬ ‫‪ ،Fit ،Bevel‬وﺑﺟوار آﻞ أﻣر ﻣن هذﻩ اﻷواﻣر ﻋﻼﻣﺔ ﻣﺻﺑﺎح ﺻﻐﻳر ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ‬ ‫ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎر أو اﻟوظﻳﻔﺔ أو ﺗﻌطﻳﻠﻬﺎ‪..‬‬

‫ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻷﻣر اﻷول ‪ Scael‬اﻟﺧﺎص ﺑﺗﻐﻳﻳر ﺣﺟم اﻟآﺎﺋن ‪ ،‬ﺳﺗﻧﻔﺗﺢ ﻧﺎﻓذة‬‫ﻋﺎﺋﻣﺔ ﺟدﻳدة‬

‫‪36‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﻻﺣظ اﻟﺧط اﻷﺣﻣر اﻷﻓﻘﻲ ‪ ،‬إﻧﻪ ﻳﺷﻳر إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪ ،‬واﻟﺧط اﻷﺳود‬‫اﻟﺑﺎهت ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف هو اﻟﻣﺳﺎر ‪ ،‬ﺑﺈﻣآﺎﻧك اﻷن اﻟﺗﻼﻋب ﻓﻲ ﻣﺳﺗوى ﺗﻣﺛﻳﻞ‬ ‫اﻟآﺎﺋن ﻋﻠﻰ ﺧط اﻟﻣﺳﺎر ‪ ،‬ﺗﺣرك اﻷن إﻟﻰ اﻟﻧﻘطﺔ اﻟﺳوداء ﻓﻲ طرف اﻟﺧط‬ ‫اﻷﺣﻣر ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ‪ ،‬ﺣرك ﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﻧﻘطﺔ ‪ ،‬ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣرﻳآﻬﺎ‬ ‫ﻼ ‪ ،‬وﻻﺣظ ﻣﺎ ﻳﺣدث ﻟﻠآﺎﺋن‪..‬‬ ‫إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳ ً‬

‫ﺑﺈﻣآﺎﻧك أﻳﺿًﺎ اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻣﺎ ﻳﺷﺑﻪ اﻟرﺳم ﻋﻠﻰ هذا اﻟﻣﺳﺎر ‪ ،‬اﺧﺗﺎر أﻳﻘوﻧﺔ ‪Insert‬‬‫‪Corner Point‬وهﻲ اﻹﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن ‪ ،‬ﺛم ﻻﻣس اﻟﺧط اﻷﺣﻣر وﻓﻲ‬ ‫ﻣﻧﺗﺻﻔﻪ ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺎوس ﻹدراج ﻧﻘطﺔ ﺟدﻳدة ﺳﻧﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻟﻠﺗﺣآم‬ ‫ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻟﻣﻘﻳﺎس ‪ ،‬وﻳﻣآﻧك إﺿﺎﻓﺔ ﻧﻘﺎط أﺧرى إذا ﺷﺋت ‪ ،‬واﻵن ﻋﺎود اﻟﺿﻐط‬ ‫ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺗﺣرﻳك ‪ Move‬اﻷﻳﻘوﻧﺔ ذات اﻟﺳﻬﻣﻳن اﻟﻣﺗﻘﺎطﻌﻳن ‪ ،‬ﻗم ﺑﺗﺣرﻳك‬ ‫ﻼ وﻻﺣظ اﻟﻧﺗﺎﺋﺞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم‪..‬‬ ‫هذﻩ اﻟﻧﻘطﺔ إﻟﻰ اﻷﻋﻠﻰ أو اﻷﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳ ً‬

‫وهﻧﺎك ﺗﺄﺛﻳر ﻓﻲ ﻏﺎﻳﺔ اﻷهﻣﻳﺔ ﻳﺳﻣﺢ ﻟك ﺑﺎﻟﺗﺣآم اﻟدﻗﻳق ﻓﻲ آﻳﻔﻳﺔ ﻋﻣﻞ هذا‬‫اﻟﺧط ‪ ،‬ﻟﻠﺗﺟرﺑﺔ إﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻧﻘطﺔ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﺈﻧﺷﺎءهﺎ ﻟﻠﺗو ‪ ،‬ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن ‪ ،‬وﻣن ﺧﻼل اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺑﺛﻘﺔ أﺧﺗر ﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻧﻘطﺔ إﻟﻰ ﻧﻘطﺔ‬ ‫ﺑﻳزر ‪ ، Bezier‬ﻟﻳﺗم ﺗزوﻳد اﻟﻧﻘطﺔ ﺑﻘﺑﺿﺎت ﺗﺣآم ‪ ،‬ﻗم اﻵن ﺑﺗﺣرﻳك ﻗﺑﺿﺎت‬

‫‪37‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺗﺣآم ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ اﻧﺣﻧﺎءات ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻠﺷآﻞ ‪ ،‬وﻻﺣظ اﻟﻣﺟﺳم ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ‬ ‫اﻟرؤﻳﺔ‪..‬‬

‫‪-‬إن هذﻩ اﻷدوات اﻟراﻗﻳﺔ ﺗآﺷف ﺷﻲء ﻣن اﻟﻘوة اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ اﻟﺗﻲ ﻳﻣﺗﻠآﻬﺎ‪MAX ..‬‬

‫وطرﻳﻘﺔ اﻟﻌﻣﻞ هﻧﺎ ﻻ ﺗﺧﺗﻠف آﺛﻳرًا ﻋن اﻟﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ وظﺎﺋف ‪Loft‬‬‫‪Deformations‬ﺑﺈﺳﺗﺛﻧﺎء ﺑﻌض اﻟطرق ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻸﻣر اﻷﺧﻳر ‪ ، Fit‬وﻳﻣآن‬ ‫اآﺗﺷﺎف ﺑﺎﻗﻲ اﻟوظﺎﺋف ﺑﺗﺟرﺑﺗﻬﺎ‪..‬‬ ‫ﺑﻘﻲ أن ﻧﻘول ﺑﺄﻧﻪ ﻓﻳﻣﺎ إذا ﻗررت إﻟﻐﺎء ﺑﻌض ﺗﺄﺛﻳرات هذﻩ اﻟوظﺎﺋف ﻋﻠﻰ‬‫ﻣﺟﺳﻣك ‪ ،‬ﻓﺑﺈﻣآﺎﻧك ﻓﻌﻞ ذﻟك ﺑﺈطﻔﺎء اﻟﻣﺻﺑﺎح اﻟﻔﻌﺎل ﺑﺟوار اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﻣطﻠوب‬ ‫ﺗﻌطﻳﻠﻬﺎ‪..‬‬

‫‪38‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺑﺎب اﻟراﺑﻊ ﻣن أهم طرق اﻟﺗﺻﻣﻳم ﻓﻰ اﻟﻣﺎآس‬ ‫اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑطرﻳﻘﺔ ‪ Extrude line‬وطرق اﻟﻧﺳﺦ اﻟﻣﺧﺗﻠﻔﺔ‬ ‫وﻓﻰ هذا اﻟدرس ﺳﻧﻘوم ﺑﺷرح أآﺛر ﻣن طرﻳﻘﺔ ﻣن طرق اﻟﻧﺳﺦ اﻟﻣﺧﺗﻠﻔﺔ اﻟﺗﺻﻣﻳم‬ ‫ﺑطرﻳﻘﺔ ‪Extrude line‬‬ ‫اوﻻ ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم أى ﻣﺟﺳم ﺗرﻳدﻩ ﻟﺗطﺑﻳق طرق اﻟﻧﺳﺦ ﻋﻠﻳﻪ او ﺗﺳﺗرﺷد ﺑﺎﻟﻣﺟﺳﻣﺎت‬ ‫اﻟﺗﻰ ﻓﻰ اﻷﻣﺛﻠﺔ‬ ‫طرﻳﻘﺔ اﻟﻧﺳﺦ اﻻوﻟﻰ ‪:‬‬ ‫وهﻰ ﻣن أﺷﻬر اﻟطرق ﻟﺳرﻋﺗﻬﺎ وﺳﻬوﻟﺗﻬﺎ و ﺳﻧﺣﺎول ﺗﺻﻣﻳم ﻣﺟﺳم اﻟﺳور اﻷﺗﻰ‬ ‫ﻋن طرﻳﻘﻬﺎ ‪:‬‬

‫أوﻻ ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم ‪ line‬ﻋن طرﻳق ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻷﻧﺷﺎء ‪ Create‬ﺛم ﺟزء اﻷﺷآﺎل ﺛﻧﺎﺋﻳﺔ‬ ‫اﻷﺑﻌﺎد ‪ Shapes‬أﺧﺗر ‪ Line‬ﺛم ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻰ ‪:‬‬

‫ﺛم ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Modify‬أﺧﺗر أﻣر ‪ Extrude‬ﺣﺗﻰ ﻧﻌطﻰ ﺑﻌد أو ﺳﻣك ﻟﻠﺧط‬ ‫اﻟذى أﻧﺷﺄﻧﺎﻩ وﻟﻳآن ﻗﻳﻣﺔ ‪. Aount = 15‬‬ ‫واﻷن ﻧﺟﻰء ﻟﻣوﺿوع اﻟﻧﺳﺦ ‪ :‬أﺧﺗر اﻟﻣﺟﺳم اﻟذى أﻧﺷﺄﺗﻪ ﺛم أﺿﻐط ﻣن ﻟوﺣﺔ‬ ‫اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ زر ‪ + Shift‬ﺳﺣب اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺎﻟﻣﺎوس اﻟﻰ اﻟﻳﻣﻳن ﻣﺳﺎﻓﺔ ﻗﻠﻳﻠﺔ )ﻻﺣظ أن‬ ‫زر ‪ shift‬ﻣﺿﻌوط ﻋﻠﻳﻪ ﺑﺄﺻﺑﻌك ﻣﻊ ﺳﺣب اﻟﻣﺟﺳم ﺑزر اﻟﻣﺎوس ( ﺳﺗﺟد أن‬ ‫ﻣﺟﺳﻣﺎ أﺧر ﻳﺗﺗﺑﻊ اﻟﻣﺎوس ﺑﺟﺎﻧب اﻟﻣﺟﺳم اﻷول ﺣرك اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺣﺗﻰ ﻳﺣﺎزى‬ ‫اﻟﻣﺟﺳم اﻻول آﻣﺎ ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻰ ‪:‬‬

‫‪39‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم ﺣرر أﺻﺑﻌك أو أﺑﻌدﻩ ﻋن زر اﻟﻣﺎوس ﺳﺗﺟدﻩ ﻳظﻬر ﻟك اﻟرﺳﺎﻟﺔ اﻷﺗﻳﺔ ‪:‬‬

‫وﻓﻳﻬﺎ ﻳﻣآﻧك أﺧﺗﻳﺎر ﻋدد اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺗﻰ ﺗرﻳدهﺎ ﻋن طرﻳق آﺗﺎﺑﺔ اﻟﻌدد اﻟذى ﺗرﻳدﻩ‬ ‫ﺑﺟﺎﻧب اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ Number of copies‬وﻣن اﻟﺟزء ‪ Object‬ﺳﺗﺟد ﺛﻼث‬ ‫أﺧﺗﻳﺎرات أوﻟﻬﺎ وهو ‪ Copy‬وهو ﻳﻘول ﻟك ان اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺟدﻳدة ﻣن اﻟﻣﺟﺳم ﺳﺗآون‬ ‫ﻣﺳﺗﻘﻠﺔ ﺑذاﺗﻬﺎ ﻋن اﻟﻣﺟﺳم اﻻول اﻷﺻﻠﻰ ‪ ،‬أﻣﺎ اﻷﺧﺗﻳﺎر ‪ Instance‬ﻓﻬو ﻳﻘول ﻟك‬ ‫أن أى ﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ اﻟﻣﺟﺳم اﻻول اﻷﺻﻠﻰ ﺳوف ﻳﺗﺑﻌﻪ ﻧﻔس اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻻﺧرى وﻟآن اﻟﻌآس ﻏﻳر ﺻﺣﻳﺢ أى أن ﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺟدﻳدة‬ ‫ﺳوف ﻻ ﺗؤﺛر ﻓﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻷﺧرى ‪ ،‬أﻣﺎ اﻷﺧﺗﻳﺎر ‪ Reference‬ﻓﻬو ﻳﻘول ﻟك‬ ‫ان أى ﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ أى ﻣﺟﺳم ﻣن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﺳواء اﻷﺻﻠﻰ أو اﻟﻣﻧﺳوخ ﺳوف ﻳؤﺛر‬ ‫ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻻﺧرى واﻟﻌآس ﺻﺣﻳﺢ ‪.‬‬ ‫أآﺗب ﻣﺛﻼ أﻣﺎم اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ copies Numbers of‬اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 20‬ﻻﻧﻧﺎ ﻧرﻳد أن ﻳآون‬ ‫اﻟﺳور ﻣآون ﻣن ‪ 20‬ﻗطﻌﺔ ﻓﺳﺗﺟدﻩ ﻗﺎم ﺑﺄﻧﺷﺎء ‪ 20‬ﻣﺟﺳم ﺑﺟﺎﻧب ﺑﻌﺿﻬم اﻟﻣﺳﺎﻓﺔ‬ ‫ﺑﻳﻧﻬم هﻰ اﻟﻣﺳﺎﻓﺔ اﻟﺗﻰ أﺧﺗرﺗﻬﺎ اﻧت ﻋﻧد ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺟﺳم اﻻول ﻣﻊ زر ‪، shift‬‬ ‫ﻋدل اﻟﻣﺟﺳم اﻷﺧﻳر ﻹزاﻟﺔ اﻟﺑروز اﻻﺧﻳر ﻓﻳﻪ ﻟﻳآون اﻟﺷآﻞ اﻟﻧﻬﺎﺋﻰ آﺎﻷﺗﻰ ‪:‬‬

‫‪40‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫هذا آﻠﻪ اذا آﺎن ﺗﺣرﻳك ‪ move‬ﻓﻰ ﺑﻌدﻳن ﻓﻘط وﻟآﻧك ﻳﻣآﻧك ﺗﻧﻔﻳذ ﻧﻔس اﻟﺧطوات‬ ‫ﻣﻊ آﻞ ﻣن اﻟﺗدوﻳر ‪ rotate‬أو اﻟﺗﺣﺟﻳم ‪ Scala‬وﻟآن آﻞ ﻋﻠﻰ ﺣدى واذا آﻧت‬ ‫ﺗرﻳد ﻋﻣﻞ آﻞ هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺎت ﻓﻰ اﻣر واﺣد ﻓﻘط واﻳﺿﺎ اﻟﺗﺣرﻳك ﻓﻰ اﻻﺗﺟﺎهﺎت‬ ‫اﻟﺛﻼﺛﺔ ﻓذﻟك ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﻘﺎدﻣﺔ ‪.‬‬ ‫أﻋﻠم أن اﻟآﻼم اﻟﺳﺎﺑق آﺛﻳر ﻟآﻧك اذا ﺟرﺑت ﻣﺎ آﺗﺑﺗﻪ ﻓﺳﺗﺟد أﻧﻪ ﻻ ﻳﺳﺗﻐرق اﻷرﺑﻊ‬ ‫ﺛواﻧﻰ ﻓﻘط ‪ ،‬واﻟﻳك اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ‪:‬‬ ‫طرﻳﻘﺔ اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ‪:‬‬ ‫اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وان آﺎﻧت ﺑﺳﻳطﺔ وﺳرﻳﻌﺔ وﻓﻌﺎﻟﺔ ﻓﻰ ﻣﻌظم اﻻﺣوال اﻻ أﻧﻪ ﺗوﺟد‬ ‫طرﻳﻘﺔ أﺧرى ﺗﺗﻳﺢ ﻟك اﻟﺗﺣآم أآﺛر ‪ ،‬ﻓﺎذا آﻧت ﺗرﻳد ﻣﺛﻼ اﻟﻣﺳﺎﻓﺔ ﺑﻳن اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺟدﻳدة‬ ‫ﻓﻰ اﺗﺟﺎهﺎت ‪ X‬و ‪ Y‬و ‪ Z‬ﻓﻰ ﻧﻔس اﻟوﻗت أو أﻧك ﺗرﻳد أن ﺗآون اﻟﻧﺳﺦ اﻟﺟدﻳدة ﻳﻘﻞ‬ ‫ﺣﺟﻣﻬﺎ ﺑﺎﻟﺗدرﻳﺞ أو ﻳدور ﺑﻣﻌدل ﻣﻌﻳن آﻞ هذا ﻓﻰ وﻗت واﺣد ‪.‬‬ ‫أﻧﺷﻰء أى ﻣﺟﺳم ﺗرﻳد ﻟﻳآون هو ﻣﺣور اﻟﺷرح اﻟﺗﺎﻟﻰ وﻟﻳآن آﻣﺛﻞ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺳﺎﺑق‬ ‫أو أى ﻣﺟﺳم أﺧر ‪.‬‬ ‫أﺧﺗر اﻟﻣﺟﺳم اﻟذى أﻧﺷﺄﺗﻪ ﺛم ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻌﻠوﻳﺔ ‪ Tools‬اﺧﺗر اﻻﻣر ‪Array‬‬ ‫ﺳﺗظﻬر ﻟك اﻟﺷﺎﺷﺔ اﻟآﺑﻳرة اﻻﺗﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑآﻞ ﻣﺎ ﻳﺗﻌﻠق ﺑﺎﻟﻧﺳﺦ ‪،‬‬ ‫ﻻﺣظ اﻷرﻗﺎم ﻷﻧﻧﺎ ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺷرح هذﻩ اﻟﻧﺎﻓذة ﺑﺎﻷرﻗﺎم ‪:‬‬

‫)‪ (1‬ﻓﻰ اﻟرﻗم واﺣد ﺳﺗﺟد أﻧﻪ أﻣﺎﻣﻪ ﺛﻼث ﺧﺎﻧﺎت ﺗﺣت آﻞ ﻣن ‪ X‬و ‪ Y‬و ‪ Z‬وهذﻩ‬ ‫اﻟﺧﺎﻧﺎت ﻣﺳﺋوﻟﺔ ﻋن اﻟﺗﺣرﻳك ﻓﺈذا آﺗب ﻗﻳﻣﺔ ﻓﻰ اﻟـ‪ X‬ﻣﺛﻼ ‪ 100‬ﻓﺎﻟﻣﺟﺳﻣﺎت‬ ‫اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ ﺳﺗآون آﻠﻬﺎ ﻓﻰ اﻷﺗﺟﺎﻩ ‪ X‬وﺑﻣﺳﺎﻓﺔ ﺑﻳﻧﻬم وﺑﻳن ﺑﻌض ﻣﻘدارهﺎ ‪ ، 100‬وذﻟك‬ ‫أﻳﺿﺎ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟآﻞ ﻣن ‪ Y‬و ‪ Z‬ﻓﺄذا آﺗﺑت ﻓﻰ آﻞ ﻣن ‪ X‬و ‪ Y‬و ‪ Z‬اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 100‬ﺛم‬ ‫وﺿﻌت ﻓﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪) D COUNT =101‬رﻗم ﺧﻣﺳﺔ ﻓﻰ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ( ﺳﺗﺟد‬ ‫اﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻰ ‪:‬‬

‫‪41‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺣﻳث ﺣدث اﻟﺗﺣرﻳك ﻓﻰ آﻞ ﻣن اﻟﺛﻼث أﺗﺟﺎهﺎت ﻓﺗوﺿﺢ اﻟﺻورة ‪ Z‬أﻧﻪ ﺗم‬ ‫اﻟﺗﺣرﻳك ﻓﻰ اﻟـ‪ X‬و‪ ...... Y‬وهآذا ‪.‬‬ ‫)‪ (2‬اﻟﻘﻳم اﻟﻣوﺟودة أﻣﺎم اﻟرﻗم ‪ 2‬هﻰ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗدوﻳر اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻣﻧﺳوﺧﺔ اﻟﺟدﻳدة‬ ‫ﺑﻣﻘدار ﻣﻌﻳن وذﻟك اﻟﺗدوﻳر ﻳآون ﻋﻠﻰ ﺣﺳب اﻟﻣﺣور ‪ ،‬هﻞ هو ﺗدوﻳر ﺣول ﻣﺣور‬ ‫‪ X‬ام ﻣﺣور ‪ Y‬أم ﻣﺣور ‪ Z‬ﻓﻰ آﻞ ﻣن اﻟﻘﻳم اﻟﺛﻼث اﻟﺗﻰ أﻣﺎﻣﻪ ﺣﻳث أﻧﻪ اذ آﺗﺑت‬ ‫‪ 50‬ﻓﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ X‬اﻣﺎم اﻟرﻗم ‪ 2‬وآﺎﻧت ﻋدد اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻣﺳوﺧﺔ ‪ 10‬ﻣﺛﻼ ﻓﺄن‬ ‫اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺳوف ﻳﻠف أو ﻳدور ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ‪ X‬ﺑﻣﻘدار ‪ 50‬درﺟﺔ ﻋن اﻟﻣﺟﺳم‬ ‫اﻷول اﻷﺻﻠﻰ اﻣﺎ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺛﺎﻟث ﻓﺳوف ﻳﻠف ‪ 50‬درﺟﺔ ﻋن اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺛﺎﻧﻰ ‪،‬‬ ‫واﻟﻣﺟﺳم اﻟراﺑﻊ ‪ 50‬درﺟﺔ ﻋن اﻟﺛﺎﻟث ‪ ،‬واﻟﺧﺎﻣس ‪ 50‬درﺟﺔ ﻋن اﻟراﺑﻊ ‪......‬‬ ‫وهآذا‬ ‫وﻳﺟب أن ﺗﻌطﻰ ﻗﻳﻣﺔ ﻓﻰ ﻣﻘدار اﻟﺗﺣرﻳك رﻗم )‪ (1‬ﻓﻰ اﻟـ‪ X‬ﺣﺗﻰ ﻻ ﻳﺗم اﻧﺷﺎء‬ ‫اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺟدﻳدة ﻓﻰ ﻧﻔس ﻣآﺎن اﻟﻣﺟﺳم اﻷﺻﻠﻰ )ﻓوﻗﻪ(‪:‬‬

‫)‪ (3‬ﻓﻰ اﻟﺧﺎﻧﺎت اﻟﺗﻰ ﺑﺟﺎﻧب اﻟرﻗم ‪ 3‬هﻰ ﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗﺣﺟﻳم اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ‬ ‫وﺳﺗﺟدهﺎ آﻠﻬﺎ ‪ X‬و‪ Y‬و‪ Z‬اﻟﺗﻰ ﺑﺟﺎﻧب اﻟرﻗم ‪ 3‬ﻗﻳﻣﻬم ﺗﺳﺎوى ‪ 100‬اى أن‬ ‫اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ ﺳﺗآون ‪ %100‬ﻣن اﻟﻣﺟﺳم اﻻول اﻷﺻﻠﻰ أى ﻣﺛﻠﻪ ﺗﻣﺎﻣﺎ‬ ‫وﻟآن اذا ﻏﻳرت اﻟﻘﻳم اﻟﻰ ‪ 90‬أو ‪ 80‬ﻣﺛﻼ ﻣﺎذا ﻳﺣدث ؟ ‪ ،‬ﻳﺣدث أن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت‬ ‫اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ ﺳﺗآون أﺻﻐر ﻓﺄﺻﻐر ﺑﺎﻟﺗدرﻳﺞ وﻻﺣظ أﻧﻪ اذا ﻏﻳرت اﻟﻘﻳﻣﺔ ﻓﻰ ‪ X‬ﻓﻘط‬ ‫ﺳﻳﺣدث اﻟﺗﺻﻐﻳر ﻓﻰ ﻣﺣور ‪ X‬ﻓﻘط وﻟذﻟك ﺳﺗﺻﺑﺢ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻧﺎﺗﺟﺔ "ﻣﺷﺣوطﺔ"‬ ‫اﻟﻰ أﻋﻠﻰ و ﻟآﻰ ﺗآون اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺟدﻳدة ﻣﺛﻞ اﻟﻣﺟﺳم اﻻﺻﻠﻰ وﻟآن ﺻﻐﻳرة ﻳﺟب‬ ‫أن ﺗﻐﻳر اﻟﻘﻳم ﻓﻰ آﻞ ﻣن ‪ X‬و‪ Y‬و ‪ Z‬ﻣﻌﺎ ﺑﻧﻔس اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪:‬‬

‫)‪ (4‬اﻟﺟزء ‪ Array dimensions‬اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ D1‬ﺗرﻣز اﻟﻰ ﻋدد اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت‬ ‫اﻟﻣﻧﺳوﺧﺔ اﻟﺗﻰ ﺗرﻳدهﺎ ‪.‬‬

‫‪42‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫)‪(5‬اﻟﺟزء ‪ : Type of Object‬ﺗم ﺷرح اﻟﻔرق ﺑﻳن ‪ copy‬و‪ instance‬و‬ ‫‪ reference‬ﻓﻰ ﺑداﻳﺔ اﻟدرس ‪.‬‬ ‫وهآذا ﻳﻣآﻧك ﺻﻧﻊ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت وﻋﻣﻞ أآﺛر ﻣن ﻧﺳﺧﺔ ﻣﻧﻬﺎ آﻣﺎ أﺷرﻧﺎ ﻓﻰ اﻟدرس‬ ‫آﻣﺎ ﻳﻣآﻧك ﻋﻣﻞ ﺧﻠﻳط ﻣن ﻗﻳم اﻟﺗﺣرﻳك واﻟﺗدوﻳر واﻟﺗﺣﺟﻳم آﻳﻔﻣﺎ ﺗﺷﺎء‬

‫‪43‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫آﻳﻔﻳﺔ ﻋﻣﻞ ‪ Boolean‬ﻟﻠﻣﺟﺳﻣﺎت‬ ‫ﻟﺗوﺿﻳﺢ ذﻟك ﻳﺗم ﻋﻣﻞ آﻧﺑﻪ‬ ‫اذهب اﻟﻲ ﻗﺎﺋﻣﻪ ‪create‬‬

‫ﺛم ﻗم ﺑﺻﻧﻊ اﻟﺷآﻞ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﻪ ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﻣوﺿﺢ واﻻﺑﻌﺎد اﻟﻣوﺿﺣﻪ‬

‫‪44‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻻداﻩ ﺛم ﻣن اﻻﻋﻠﻲ اﺧﺗر‬ ‫وذﻟك اﺛﻧﺎء اﺧﺗﻳﺎرك ﻟﻠﺷآﻞ اﻟﻣﺻﻧوع وﺑﺿﻐط‬ ‫اﻻداﻩ‪shift+‬‬ ‫ﺻﻐر اﻟﺣﺟم ﻗﻠﻳﻼ ﺳﻳﻧﺗﺞ ﻟك ﻧﺳﺧﻪ ﺟدﻳدﻩ ﻣن اﻟﺷآﻞ‬ ‫ﺣرك هذﻩ اﻟﻧﺳﺧﻪ ﺣﺗﻲ ﺗﺻﺑﺢ ﻓﻲ اﻟوﺿﻌﻳﻪ اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ ﺗﻘرﻳﺑﺎ‬

‫اﺧﺗر اﻟﺷآﻞ اﻻول واﺧﺗر آﻣﺎ ﻣوﺿﺢ ﺑﺎﻟﺷآﻞ‬

‫‪45‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺳﻳﻧﺗﺞ ﻟك اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫اﻟﺷآﻞ اﻻول اﺻﻧﻊ ﻣﻘﻌدﻩ ﻟﻠآﻧﺑﻪ وطﺑﻌﺎ ﺿﺑط اﻟﻣوﻗﻊ ﺛم ﺑﻧﻔس اﻻﺳﻠوب ﻻﻧﺷﺎء‬

‫‪46‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم ﻧﻧﺷﻲء ظﻬر ﻟﻠآﻧﺑﻪ‬

‫ﺛم ﻧﻧﺷﻲء وﺳﺎدات اﺳطواﻧﻳﻪ‬

‫وﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻻﺑﻌﺎد اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﻪ ووﺿﻊ اﻟوﺳﺎدات ﻓﻲ اﻟﻣآﺎن اﻟﻣﻧﺎﺳب ﻳﺻﺑﺢ اﻟﺷآﻞ هآذا‬

‫‪47‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻟم ﻳﺑﻘﻲ ﻏﻳر ان ﻧﺿﻊ اﻟﺧﺎﻣﻪ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﻪ واﻟﺑﻳﺋﻪ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﻪ ﻟوﺿﻊ اﻟآﻧﺑﻪ وهﻲ ﻋﺎدﻩ‬ ‫ﻏرﻓﻪ اﺳﺗﻘﺑﺎل اﻟﺿﻳوف‬ ‫وﻗد ﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﻪ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﻪ‬

‫‪48‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺗﺻﻣﻳم ﺑﺎﺳﺗﺧدام أﺳطﺢ ‪Surface‬‬

‫ﻓﻰ هذا اﻟدرس ﻳﻘوم ﺑﺄﻧﺷﺎء اﻟﺑﺷرﻩ ﺑطرﻳﻘﺔ ال‪ Spline‬وهذﻩ اﻟطرﻳﻘﻪ ﻳﻣآﻧك ﻋﻣﻞ‬ ‫اﻻوﺟﻪ ﺑﻬﺎ ‪:‬‬ ‫أﺧﺗر اﻻﻣر ‪ line‬ﻟﻌﻣﻞ هﻳآﻞ اﻟﺑﺷرة‪.‬‬

‫‪.2‬ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺷآﻞ اﻻﺗﻲ او ﺷآﻞ ﻣﻘﺎرب ﻟﻪ وﻟﻳآن"‪:"1‬‬

‫‪49‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪.3‬أﺧﺗر أداة اﻟﺗآﺑﻳر ‪ Uniform Scale.‬وهذا اﻻﻣر ﺗﻘوم ﺑﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺟﺳم ﻋﻠﻰ‬ ‫ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻣﺣﺎور ﺑﻧﻔس اﻟﻣﻘدار‪.‬‬

‫‪.4‬اﻻن ﻗم ﺑﺗآﺑﻳر اﻟﻣﺟﺳم ﻣﻊ اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺗﺎح "‪. "Shift‬ﺳوف ﻳﻘوم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ‬ ‫ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﻪ ﺟدﻳدة وﻟﺗآن "‪:"2‬‬

‫‪.5‬ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺷآﻞ "‪ "3‬و "‪ "4‬ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ وأظﺑط ﻣوﻗﻌﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪.6‬ﻗم ﺑظﺑط ﻣوﻗﻊ اﻻﺷآﺎل ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور "‪ "y‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪50‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪.7‬ﻗم ﺑﺄﺧﺗﻳﺎر اﻟﺷآﻞ اﻻول ﺛم ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ‪ Modify è Selection‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪.8‬اﻻن ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Geometry‬أﺧﺗر ‪ .Attach‬و هذا اﻻﻣر ﻳﻘوم ﺑﺟﻣﻊ اﻻﺷآﺎل‬ ‫اﻟﻰ ﺷآﻞ واﺣد ﺣﺗﻰ ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ‪ CrossSection‬ﻋﻠﻳﻪ‪:‬‬

‫‪51‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪.9‬ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰاﻟﺷآﻞ‪2‬و‪3‬و‪ 4‬ﺑﺎﻟﺗرﺗﻳب‪:‬‬

‫‪.10‬أﺧﺗر ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪. Modifyè CrossSection‬وهذا اﻻﻣر ﺳﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ‬ ‫ﺧطوط ﻋرﺿﻳﺔ ﻣﺗﺻﻠﺔ ﺑﺎﻟروؤس ‪ vertex‬آﻣﺎ هو ﻣوﺿﺢ‪:‬‬

‫‪52‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪.11‬أﺧﺗر ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ‪. Modifyè Surface‬و هذا اﻻﻣر ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﺳطﺢ ﺑﻳن‬ ‫اﻟﻘطﻊ اﻟﻣﺳﺗﻘﻳﻣﻪ"‪. "segment‬ﺛم ﻗم ﺑﺄﺧﺗﻳﺎر ‪ Filp Normal‬و ‪Remove‬‬ ‫‪ .interior patches‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪. .12‬أﺧﺗر ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ‪ . Modifyè MeshSmooth‬وهذا اﻻﻣر ﻳزﻳد ﻣن ﻋدد‬ ‫اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ ﻟﻠﺟﺳم ﻣﻣﺎ ﻳﺟﻌﻠﻪ أآﺛر ﻧﻌوﻣﻪ‪:‬‬

‫‪53‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪.13‬ﺿﻊ اﻟﺧﺻﺎﺋص آﻣﺎ هو ﻣﺑﻳن‪:‬‬

‫‪54‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪.14‬اﻻن أرﺟﻊ اﻟﻰ ‪ line‬ﻣن ‪. Modify list‬وهذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﻪ ﻓﻳﻬﺎ ﺟﻣﻳﻊ اﻻواﻣر‬ ‫اﻟﻣطﺑﻘﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺳم وﻳﻣآﻧك اﻟﻌودﻩ آﻣﺎ ﺗﺷﺎء اﻟﻰ اﻟﺧﻠف ﻻﺟراء ﺗﻌدﻳﻞ‪.‬وهﻧﺎ ﻧرﻳد‬ ‫ﺗﻐﻳر ﻣﻼﻣﺢ اﻟﺑﺷرﻩ"اﻟﺟﺳم" ‪:‬‬

‫‪.15‬ﻗم ﺑﺗﻐﻳر اﻟﻣوﻗﻊ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور "‪ "Y‬ﻟﻠﺟﺳم "‪ "4‬آﻣﺎ هو ﻣﺑﻳن‪:‬‬

‫‪.16‬اﻻن ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Modify list‬أﺧﺗر ‪. MeshSmooth‬وهذا ﻓﻘط ﻟﻠﻌودة اﻟﻰ‬ ‫ﻣﺎآﻧﺎ ﻋﻠﻳﻪ‪:‬‬

‫‪55‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪.17‬ﻗم ﺑﻌﻣﻞ آرة"‪. "Sphere‬ﺛم ﻗم ﺑﺗﻐﻳر ﺣﺟﻣﻬﺎ ﺑﺎﺳﺗﺧدام ‪non-Uniform‬‬ ‫‪. Scale‬ﺣﺗﻰ ﻳﺻﺑﺢ آﻣﺎ هو ﻣﺑﻳن ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪56‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪.18‬اﻻن ﺳﺎﻓﺗرض اﻧك ﺗﻌرف آﻳف ﺗﺿﻊ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪ .‬واﻟﺧﺎﻣﺎت‬ ‫ﻣوﺟودة هﻧﺎ اﻟﻌﻳن و اﻟﺑﺷرة‪:‬‬

‫أﺧﻳر ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪::::::: Render‬‬

‫‪57‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺑﺎب اﻟﺧﺎﻣس ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺑﻳﺋﺔ‬ ‫ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺑﺎل‬ ‫ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺑﺎل ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻷﻣر ‪: Displace‬‬ ‫‪ -1‬ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Plane‬ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ‪ Create panel>>>Geometry‬ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ‬ ‫اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻌﻠوي ‪ Top‬وأﻋطﻬﺎ اﻟﻣﻘﺎﺳﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬ ‫‪500 : Length‬‬ ‫‪500 : Width‬‬ ‫‪200 : Length segs‬‬ ‫‪200: Width segs‬‬ ‫‪1 : Scale‬‬

‫‪2 : Density‬‬

‫‪ -2‬ﻣن اﻟــ ‪ Modify Panel‬طﺑق اﻷﻣر ‪ Displace‬وأﻋطﻲ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 180‬ﻟﻠــ‬ ‫‪Strength‬‬

‫‪ -3‬اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟــ ‪ Material editor‬واﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Get material‬وﻣن اﻟــ‬ ‫‪ Map browser‬اﻟظﺎهر أﻧﺗﻘﻲ ‪Mask‬‬

‫‪ -4‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ None‬ﺑﺟﺎﻧب ‪ Map‬واﺧﺗر ‪ Noise‬ﻣن اﻟــ ‪Map‬‬ ‫‪ Browser‬وﺿﻊ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪58‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪Fractal : Noise type‬‬ ‫‪50 : Size‬‬ ‫‪ 10 : Levels‬ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪Go to parent‬‬ ‫‪ -5‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ None‬ﺑﺟﺎﻧب ‪ Mask‬وﻣن اﻟــ ‪ Map Browser‬أﺧﺗر‬ ‫‪Mask‬‬

‫‪ -6‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪None‬ﺑﺟﺎﻧب ‪ Map‬وأﺧﺗر ‪ Noise‬ﻣﻊ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬ ‫‪Fractal : Noise Type‬‬ ‫‪65 : Size‬‬ ‫‪0.15 : Low‬‬ ‫‪10 :Levels‬‬ ‫وﻋد درﺟﺔ ﻟﻠﺧﻠف ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪Go to parent‬‬ ‫‪ -7‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ None‬ﺑﺟﺎﻧب ‪ Mask‬وﻣن اﻟــ ‪ Map Browser‬اﺧﺗر ‪Mask‬‬ ‫‪ -8‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ None‬ﺑﺟﺎﻧب ‪ map‬وﻣن اﻟﻣﺎب ﺑراوﺳﻳر اﺧﺗر ‪ Noise‬ﻣﻊ‬ ‫اﻟﻘﻳم ‪:‬‬ ‫‪Fractal : Noise Type‬‬

‫‪59‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪105 : Size‬‬ ‫‪0.705 : High‬‬ ‫‪0.42 : Low‬‬ ‫‪10 : Levels‬‬ ‫‪ 0.5 : Phase‬وﻋد ﻟﻸﻋﻠﻰ ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪Go to Parent‬‬ ‫‪-9‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ None‬ﺑﺟﺎﻧب ‪ Mask‬واﺧﺗر ‪ Gradient‬ﻣن اﻟــ ‪Map‬‬ ‫‪ browser‬وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن ﺻﻧﻊ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻷﻣر‬ ‫‪ Displace‬وﻣﺎ ﻋﻠﻳﻧﺎ اﻵن إﻻ أن ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ وﻧﺳﺣﺑﻬﺎ إﻟﻰ اﻟزر ‪ None‬ﺿﻣن‬ ‫اﻟﺧﺎﻧﺔ ‪ Map‬ﻓﻲ اﻷﻣر ‪Displace‬‬

‫اﺳﺣب اﻟﺧﺎﻣﺔ إﻟﻰ هﻧﺎ‬ ‫‪ -10‬ﻳﻣآﻧك وﺿﻊ آﺎﻣﻳرا ﻟﻠﻣﺷﻬد وﺳﻳﺻﺑﺢ اﻟﻣﺷﻬد ﺷﺑﻳﻬﺎ ﺑﻬذا إﻟﻰ ﺣد آﺑﻳر‬

‫ﻳﻣآﻧك اﻵن وﺿﻊ ﺧﺎﻣﺔ ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻌﻣﻞ ﻣﻧظر ﺷﺑﻳﻪ ﺑﺎﻟﻘﺎرة اﻟﻘطﺑﻳﺔ أو ﺻﻧﻊ ﻣﻧظر‬ ‫ﻟﻠﺟﺑﺎل واﻟﺳﻬول ﺣﺳب اﻟرﻏﺑﺔ‬

‫‪60‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺻﻣﻳم ﺷﻼل‬ ‫اوﻻ ‪ .‬اﻋد ﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﺎآس و ﺑﻌد ذﻟك ﻣن ال ‪ create‬اﺧﺗﺎر ‪ geometry‬و ﻣن‬ ‫هﻧﺎك ﻗم ﺑﺗﻐﻳر و اﻟذهﺎب اﻟﻰ ‪particle system‬‬ ‫و اﺧﺗﺎر ﻣن هﻧﺎك ‪ blizzard‬و ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳﻣﻪ و وﺿﻊ اﻟﺗﻐﻳرات اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ ‪:‬‬

‫وﻗم اﻳﺿﺎ ﺑﺗﻐﻳر اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪61‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﻧﻘم ﺑﺗﺻﻣﻳم ﺷﻼل ﺛﺎﻧﻲ و ﻳآون ﻣواﺻﻔﺎﺗﻪ اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ ‪:‬‬

‫و اﻳﺿﺎ هﻧﺎ هذﻩ اﻟﺗﻐﻳرات ‪:‬‬

‫و ﺳوف ﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﻪ ﺑﻬذا اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪62‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﺑﻌد ذﻟك ﻳﺟب وﺿﻊ رﻳﺎح ﻟﻧﻌطﻲ اﻟﺗﺻﻣﻳم واﻗﻌﻳﻪ‪.‬‬ ‫ﻓﻧﻘوم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟرﻳﺎح و ﻧﺿﻌﻬم آﻣﺎ ﺑﺎﻟﺻورﻩ اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ‬

‫‪63‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﻧﺿﻊ اﻟرﻳﺎح اﻻوﻟﻰ ﺑﺎﻻﻋدادات اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ ‪:‬‬

‫و ﻧرﺑط هذﻩ اﻟرﻳﺎح ﻣﻊ اﻟﺷﻼل اﻟﺛﺎﻧﻲ ‪.‬‬ ‫و اﻟرﻳﺎح اﻟﺛﺎﻧﻳﻪ ﻧﺿﻊ اﻻﻋدادات هذﻩ ‪:‬‬

‫و هذﻩ اﻟرﻳﺎح ﻧرﺑطﻬﺎ ﻣﻊ اﻟﺷﻼل اﻻول ‪.‬‬

‫‪64‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﺑﻌد ذﻟك ﻳﺄﺗﻲ دور اﻟﺧﺎﻣﻪ ‪.‬‬ ‫ﻧﻐﻳر ﺑﺗﻌداد اﻟﺧﺎﻣﻪ آﻣﺎ ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫و ﺑﺟﺎﻧب آﻠﻣﺔ ‪ diffuse‬آﻣﺎ ﺗرون ﺳوف ﺗﺟدون اﻟﻣرﺑﻊ اﺿﻐطوا ﻋﻠﻳﻪ و ﻣن‬ ‫هﻧﺎك اﺧﺗﺎروا ‪particle age‬‬ ‫وﺿﻊ اﻻﻋدادات اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ ‪:‬‬

‫و ﺑﻌد ان اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن ال ‪ diffuse‬ﻧذهب اﻟﻰ ال ‪ opacity‬و ﻧﺧﺗﺎر ﻣن هﻧﺎم‬ ‫اﻟﻣرﺑﻊ اﻟذي ﺑﺟﺎﻧﺑﻬﺎ و ﻧﺧﺗﺎر ﻣن هﻧﺎك ‪ mblur particle‬و ﻧﻐﻳر اﻻﻋدادات آﻣﺎ‬ ‫ﺑﺎﻟﺻورﻩ اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ ‪:‬‬

‫‪65‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﺑﻬذا ﻧآون اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن اﻟﺧﺎﻣﻪ و آﻞ ﻣﺎ ﻋﻠﻳك اﻻن ان ﺗطﺑﻘﻬﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﺷﻼﻟﻳن‪.‬‬ ‫و اﻻن ﺟﺎء اﻻﻣر اﻻهم و هو اﺿﺎﻓﺔ ‪ blur‬ﻟﻠﺷﻼﻟﻳن‬ ‫ﻟﻠﺷﻼل اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻟآﻲ ﻧﺿﻊ ﻋﻠﻳﻪ ‪ blur‬ﻧﺧﺗﺎرﻩ و ﻧﺿﻐط اﻟزر اﻻﻳﻣن ﻋﻠﻳﻪ و ﻣن هﻧﺎك‬ ‫ﻧﻘم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫و ﺑﻬذا ﻧآون ﻗد اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن اﻟﺷﻼل اﻟﺛﺎﻧﻲ و اﻻن اﻟﺷﻼل اﻻول ﻧﻘم ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﻪ‬ ‫اﻟﺳﺎﺑﻘﻪ و ﻟآن ﻧﻐﻳر‬

‫‪66‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻻﻋدادات و ﺗآون آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫و اﻻن و ﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻣن آﻞ هذا ﻧﺳﺗطﻳﻊ ان ﻧﻘوم ﺑﺄﺿﺎﻓﺔ اﺿﺎءﻩ طﺑﻌﺎ و آﺎﻣﻳرا و‬ ‫آﻞ واﺣد ﻋﻠﻰ ذوﻗﻪ‬ ‫واﻻن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠﻣﺷﻬد‬

‫‪67‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺻﻣﻳم ﻋﺷب‬

‫ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ إذا ﻟم ﻳآن ﻳﻌﻣﻞ أو اﻓﺗﺢ ﺻﻔﺣﺔ ﺟدﻳدة إذا آﻧت ﺗﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ وذﻟك ﻣن ‪ File‬اﺧﺗر ‪ Reset‬ﺛم اﺿﻐط ‪ Yes‬ﻟﺣﻔظ ﻋﻣﻠك اﻟﺳﺎﺑق ‪No‬‬ ‫ﻟﻌدم اﻟﺣﻔظ ﺛم أﺿﻐط ‪Yes‬‬ ‫اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر وﺣدة اﻟﻘﻳﺎس اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﺔ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺷروع أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ‬ ‫‪Customize‬ﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم ﻓﻲ أﻋﻠﻰ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Units‬‬ ‫‪Setup‬‬

‫ﻋﻧدهﺎ ﺳﺗﺷﺎهد اﻟﻧﻣوذج اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻋدل اﻟوﺣدة اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﺔ إﻟﻰ ‪ Metric‬ﺛم اﺧﺗر‬ ‫‪Centimeters‬ﺛم أﺿﻐط ‪OK‬‬

‫ﺑﻌد ذﻟك اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻧﺎﻓذة ‪ front‬اﻷوﻟﻰ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن‬

‫‪68‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم ﻣن أدوات اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ‪ViewportNavigationControls‬‬ ‫واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟزاوﻳﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ﻣن اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Min/Maz‬‬ ‫‪Toggle‬‬

‫وذﻟك ﻟآﻲ ﺗآون ﻧﺎﻓذة ‪ Front‬ﺑﻣﻞء اﻟﺷﺎﺷﺔ ﻟﻣزﻳد ﻣن اﻟدﻗﺔ‬ ‫اﻵن ﻣن ‪ Create‬اﺧﺗر ‪ Shapes‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Line‬ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ‬ ‫‪General‬ﻏﻳر ﻗﻣﺔ ‪ Steps‬إﻟﻰ ‪ 4‬ﺛم أزل ﻋﻼﻣﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎر ﻣن أﻣﺎم ‪Optimize‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد ﻻﺣظ اﻷﺳﻬم ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺣﻣر‬

‫‪69‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪Keyboard Entry‬‬ ‫ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪X=-3‬‬ ‫‪Y=0‬‬ ‫‪Z-0‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Add Point‬‬

‫ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪X=3‬‬ ‫‪Y=0‬‬ ‫‪Z=0‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Add Point‬‬

‫ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪X=0‬‬ ‫‪Y=200‬‬ ‫‪Z=0‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Add Point‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Close‬‬

‫ﻋﻧد هذﻩ اﻟﺧطوة ﺳﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪70‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Modify‬اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪More‬‬

‫ﺛم ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﺗظﻬر ﻟك اﺧﺗر وﺗﺣت اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪OBJECT -SPACE‬‬ ‫‪MODIFIERS‬‬ ‫اﺧﺗر ‪ Edit Mesh‬ﺛم اﺿﻐط ‪OK‬‬

‫اﻵن ﻳﺟب أن ﺗﻐﻳر اﺳم اﻟﺷآﻞ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﻪ‪ (: "1‬ﻻﺗﺿﺣك ﻋﻠﻰ اﻻﺳم ﻳﻣآﻧك‬ ‫ﺗﺳﻣﻳﺗﻪ ﻣﺎ ﺗﺷﺎء ﻟآﻲ ﺗﻣﻳزﻩ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻋﻣوﻣﺎ ﺗﻐﻳﻳر اﻻﺳم ﻳﺗم آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‬ ‫اﻷداة اﻟﻣﺳﻣﺎة ‪ Select object‬ﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت‬ ‫اﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﻌﻠوي ﺗﺣت ‪ Main Toolbar‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ وﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ‬ ‫‪Modify‬وﻓﻲ اﻟﺟزء اﻟﻣﻘﺎﺑﻞ ﻟﻠون اﻟﺷآﻞ اﻣﺳﺢ اﻟﻣوﺟود‬ ‫ﻻ ﻣﻧﻪ " اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ " 1‬آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ‬ ‫واآﺗب ﺑد ً‬

‫‪71‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Hierarchy‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Affect Pivot Only‬آﻣﺎ‬ ‫ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ‬

‫اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻷداة اﻟﻣﺳﻣﺎة ‪ Select and Move‬ﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط‬ ‫اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ﺗﺣت ‪Main Toolbar‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻧﻔس اﻷداة ﺑﻣﻔﺗﺎح اﻟﻔﺄرة اﻷﻳﻣن ﻋﻧدهﺎ ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻧﻣوذج ‪ove‬‬ ‫‪Transform Type-In‬‬ ‫وﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Absolute:World‬ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪X-0‬‬ ‫‪Y-0‬‬ ‫‪Z=0‬‬

‫ﺛم اﻏﻠق اﻟﻧﻣوذج‬ ‫اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪ Affect Pivot Only‬ﻟآﻲ ﺗﻠﻐﻲ اﺧﺗﻳﺎرﻩ )أو ﺗﻌطﻞ ﻋﻣﻠﻪ(‬

‫‪72‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن وأﻧت ﻓﻲ وﺿﻊ اﺧﺗﻳﺎر ﻟﻠﺷآﻞ اﻟﻣرﺳوم "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "1‬اﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻷداة‬ ‫اﻟﻣﺳﻣﺎة‪ Array‬ﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ﺗﺣت‪Main Toolbar‬‬ ‫ﻋﻧدهﺎ ﺳﺗﺷﺎهد اﻟﻧﻣوذج اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Array‬واﻟذي ﻋن طرﻳﻘﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑﺗوﻟﻳد ﺛﻼث ﻧﺳﺦ‬ ‫ﻣن ﺷآﻞ" اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "1‬ﺑﻣﺳﺎﻓﺔ ‪ 200‬وﺣدة ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور اﻷﻓﻘﻲ ‪ X‬ﻟﻳﺻﺑﺢ ﻟدﻳﻧﺎ ‪4‬‬ ‫أﺷآﺎل ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫ﺗﺣت اﻟﺟزء ‪ Incremental‬ادﺧﻞ ‪ 200‬آﻘﻳﻣﺔ ﻟـ ‪X‬‬ ‫ﺗﺣت اﻟﺟزء ‪ Array Dimensions‬ﻋﻧد ‪ 1D‬ادﺧﻞ ‪4‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ OK‬آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ‬

‫وﻟﺗﺷﺎهد اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣن أدوات اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض‬ ‫‪ViewportNavigationControls‬واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟزاوﻳﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ اﺳﻔﻞ ﻣن‬ ‫اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Zoom Extents All‬‬

‫اﻵن ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "1‬واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ أﻗﺻﻰ اﻟﻳﺳﺎر ﺛم ﻣن أدوات‬ ‫اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Modify‬اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Bend‬‬

‫‪73‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﻣن اﻟﺟزء ‪ Parameters‬وﺗﺣت ‪ Bend‬أدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Angle=20‬‬ ‫‪Direction=90‬‬ ‫ﺛم ﻣن ‪ Bend Axis‬اﻧﻘﻞ اﻻﺧﺗﻳﺎر إﻟﻰ ‪Y‬‬ ‫آم ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫اﻵن اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "02‬اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم ﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ‬ ‫‪Modify‬اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Bend‬‬ ‫وﻣن اﻟﺟزء ‪ Parameters‬وﺗﺣت ‪ Bend‬أدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Angle=40‬‬ ‫‪Direction=90‬‬ ‫ﺛم ﻣن ‪ Bend Axis‬اﻧﻘﻞ اﻻﺧﺗﻳﺎر إﻟﻰ ‪ Y‬ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Limits‬اﺿﻐط‬ ‫ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر أﻣﺎم ‪ Limit Effect‬ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Upper Limit=150‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ‬

‫‪74‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن اﺧﺗر" اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "03‬اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم ﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ‬ ‫‪Modify‬اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Bend‬‬ ‫وﻣن اﻟﺟزء ‪ Parameters‬وﺗﺣت ‪ Bend‬أدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Angle=70‬‬ ‫‪Direction=90‬‬ ‫ﺛم ﻣن ‪ Bend Axis‬اﻧﻘﻞ اﻻﺧﺗﻳﺎر إﻟﻰ ‪ Y‬ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Limits‬اﺿﻐط‬ ‫ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر أﻣﺎم ‪ Limit Effect‬ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Upper Limit=150‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ‬

‫اﻵن اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "04‬اﻟراﺑﻌﺔ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم ﻣن أدوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ‬ ‫‪Modify‬اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Bend‬‬ ‫وﻣن اﻟﺟزء ‪ Parameters‬وﺗﺣت ‪ Bend‬أدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Angle=130‬‬ ‫‪Direction=90‬‬ ‫ﺛم ﻣن ‪ Bend Axis‬اﻧﻘﻞ اﻻﺧﺗﻳﺎر إﻟﻰ ‪Y‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ هﻧﺎ‬

‫‪75‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻋﻧد هذﻩ اﻟﺧطوة ﺳﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫اﻵن ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ Matrial Editor‬ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫ﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ‬ ‫ﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪ Rendering‬ﺿﻣن ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن‬ ‫اﻟﻳﻣﻳن أو ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف ‪ M‬ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ أو ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Tools‬اﺧﺗر‬ ‫‪ ☺ Matrial Editor‬زودﺗﻬﺎ ﺣﺑﺗﻳن ﺻﺢ‬ ‫ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻧﻣوذج ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﺛم ﻓﻲ‬ ‫ﺧﺎﻧﺔ اﻻﺳم ﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻻﺳم إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "1‬ﺛم اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ‬ ‫اﻟوﺳط ﺛم ﻏﻳر اﺳﻣﻬﺎ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "2‬ﺛم اﺧﺗر اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ وﻏﻳر اﺳﻣﻬﺎ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪"3‬‬ ‫ﺛم اﺧﺗر اﻟراﺑﻌﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ﻓﻲ اﻟﺳطر اﻟﺛﺎﻧﻲ ﺛم ﻏﻳر اﺳﻣﻬﺎ إﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪"4‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫ﻟن ﺗﺷﺎهد اﻷﺳﻣﺎء اﻟﻣآﺗوﺑﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻓوﺟودهﺎ هﻧﺎ ﻟﻠﺗوﺿﻳﺢ ﻓﻘط‬

‫‪76‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "1‬ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪Blinn Basic‬‬ ‫‪Parameters‬اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻣرﺑﻊ اﻟﻠون اﻷوﺳط أﻣﺎم اﻟآﻠﻣﺔ ‪ Diffuse‬ﺳﻳظﻬر‬ ‫ﻟك ﻧﻣوذج ﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻠون ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Red=50‬‬ ‫‪Green=130‬‬ ‫‪Blue=50‬‬ ‫ﺛم أﺿﻐط ‪Close‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫اﻵن ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Shader Basic Parameters‬اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ‬ ‫اﻟﺻﻐﻳر ﻟوﺿﻊ ﻋﻼﻣﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎر ﻋﻧد ‪ 2-Sided‬ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ‬ ‫‪Specular Highlights‬ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Specular Level=40‬‬ ‫‪Glossiness=50‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "2‬ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وادﺧﻞ هذﻩ اﻟﻘﻳم‬ ‫ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون‬ ‫‪Red=110‬‬ ‫‪Green=150‬‬ ‫‪Blue=0‬‬ ‫ﺛم أﺿﻐط ‪Close‬‬ ‫ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌﻠﻳم اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ أﻣﺎم ‪2-Sided‬‬

‫‪77‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Specular Highlights‬ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Specular Level=85‬‬ ‫‪Glossiness=50‬‬ ‫اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "3‬ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وادﺧﻞ هذﻩ اﻟﻘﻳم‬ ‫ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون‬ ‫‪Red=60‬‬ ‫‪Green=110‬‬ ‫‪Blue=40‬‬ ‫ﺛم أﺿﻐط ‪Close‬‬ ‫ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌﻠﻳم اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ أﻣﺎم ‪2-Sided‬‬ ‫ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Specular Highlights‬ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Specular Level=85‬‬ ‫‪Glossiness=50‬‬ ‫اﺧﺗر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟراﺑﻌﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "4‬ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وادﺧﻞ هذﻩ اﻟﻘﻳم‬ ‫ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون‬ ‫‪Red=70‬‬ ‫‪Green=140‬‬ ‫‪Blue=70‬‬ ‫ﺛم أﺿﻐط ‪Close‬‬ ‫ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌﻠﻳم اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ أﻣﺎم ‪2-Sided‬‬ ‫ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Specular Highlights‬ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Specular Level=85‬‬ ‫‪Glossiness=50‬‬ ‫ﺑﻌد هذا ﻳﺟب أن ﺗآون أﻟوان اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻣﻘﺎرﺑﺔ ﻟﻬذا اﻟﺷآﻞ‬

‫‪78‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن وأﻧت داﺧﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ Matrial Editor‬أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف ‪ H‬ﻋﻠﻰ‬ ‫ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻋﻧدهﺎ ﻧﻣوذج اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪Select Objects‬‬ ‫أﺷر ﻋﻠﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "1‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر ‪ Select‬آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫ﺳﺗﻌود إﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻣرة أﺧرى اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "1‬ﺛم‬ ‫اﺿﻐط زر اﻷﻣر اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Assign Material to Selection‬آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫أﻋﻣﻞ ﻧﻔس اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﺧﺎﻣﺎت اﻟﺛﻼث اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺔ ﻣﻊ اﻷﺷآﺎل اﻟﺛﻼﺛﺔ‬ ‫اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺔ‬

‫‪79‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫أي اﺿﻐط ‪ H‬ﺛم اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "02‬ﺛم اﺿﻐط اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "2‬واﺿﻐط‬ ‫اﻻﻣر ‪ Assign Material to Selection‬وهآذا ﺣﺗﻰ ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻣن اﻟﺧﺎﻣﺔ‬ ‫اﻟراﺑﻌﺔ‪.‬‬ ‫اﻵن اﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ Matrial Editor‬ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف ‪ X‬ﻓﻲ أﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﻧﻣوذج ﻳﻣﻳن‬ ‫اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺣرف ‪ T‬ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ وﻻﺣظ اﺧﺗﻼف اﻟﻧﺎﻓذة ﺣﻳث‬ ‫ﺳﺗﺧﺗﻔﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﻬد اﻷﻣﺎﻣﻲ ‪ Front‬وﺳﺗﺣﻞ ﺑدﻻ ﻣﻧﻬﺎ ﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﻬد اﻟﻌﻠوي ‪Top‬‬ ‫اﻵن ﻣن أداة اﻹﻧﺷﺎء ‪ Create‬أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Geometry‬ﺛم ﻋﻠﻰ ‪ Box‬ﺛم ﻣن‬ ‫اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ‪Keyboard Entry‬‬ ‫أدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪X=200‬‬ ‫‪Y=200‬‬ ‫‪Z=0‬‬ ‫‪Length=400‬‬ ‫‪Width=400‬‬ ‫‪Height=1‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Create‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫‪80‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻬذا ﺗآون ﻗد ﻋﻣﻠت اﻷرﺿﻳﺔ ﻟﻠﻌﺷب اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Modify‬ﺛم ﻏﻳر اﺳم اﻟﻣرﺑﻊ‬ ‫إﻟﻰ "اﻻرﺿﻳﺔ"‬

‫اﻵن ﻣن أدوات اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ‪ViewportNavigationControls‬‬ ‫واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟزاوﻳﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ﻣن اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Arc Rotate‬‬ ‫‪SubObect‬وﺗﺟد ﺑﺎﻟﺿﻐط اﻟﻣﺳﺗﻣر ﻋﻠﻰ اﻷداة اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن اﺳﻔﻞ‬

‫اﻵن ﺗوﺟﻪ ﻟﻠﻣﺷﻬد واﺿﻐط ﺑﺎﺳﺗﻣرار وﺣرك اﻟﻔﺄرة ﺣﺗﻰ ﺗﺷﺎهد ﻣرﺑﻊ اﻷرﺿﻳﺔ ﻣﻊ‬ ‫اﻷﻋﺷﺎب آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد‬

‫اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "1‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Utilities‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻵن ﺑواﺳطﺔ‬ ‫‪Reset XForm‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Reset Selected‬آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد‬

‫‪81‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Modify‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Edit Stack‬‬ ‫ﺳﻳظﻬر ﻟك اﻟﻧﻣوذج اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Edit Modifier Stack‬وﻣﻧﻪ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر‬ ‫اﻷﻣر ‪ Collapse All‬ﺳﻳظﻬر ﻟك ﺗﺣذﻳر اﺿﻐط ﻋﻠﻰ‪Yes .‬‬ ‫آرر ﻋﻣﻞ هذﻩ اﻟﺧطوات ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻲ اﻷﻋﺷﺎب ﺑﺄن ﺗﺧﺗﺎر "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "02‬ﺛم اﺿﻐط‬ ‫ﻋﻠﻰ ‪ Edit Stack‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر ‪ Collapse All‬وهآذا ﺣﺗﻰ ﺗﻧﺗﻬﻲ‬ ‫ﻣن اﻷﻋﺷﺎب اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺔ‬ ‫اﻵن اﺿﻐط ﺣرف ‪ H‬ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ "اﻻرﺿﻳﺔ" ﻻﺧﺗﻳﺎرهﺎ ﺛم‬ ‫اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر ‪Select‬‬ ‫اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Create‬ﺛم ‪ Geometry‬ﺛم ﻣن ﻣرﺑﻊ اﻻﺧﺗﻳﺎر اﺧﺗر‬ ‫‪compound Objects‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Scatter‬آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫‪82‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﺳﻔﻞ اﻹﻋدادات اﻟﺧﺎﺻﺔ ﻋﻧد اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Display‬ﺛم اﺿﻐط‬ ‫ﻋﻠﻰ اﻟداﺋرة اﻟﺻﻐﻳرة أﻣﺎم ‪ Proxy‬ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Display=10‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر أﻣﺎم ‪ Hide Distribution Object‬ﻻﺧﺗﻳﺎرﻩ آﻣﺎ‬ ‫ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫اﻵن اﻧزﻟق ﻟﻸﻋﻠﻰ ﻋﻧد اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Source Object Parameters‬ﺛم‬ ‫ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Duplicates=10000‬‬ ‫‪Base Scale=10‬‬ ‫ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Distribution Object Parameters‬أزل ﻋﻼﻣﺔ‬ ‫اﻻﺧﺗﻳﺎر ﻣن أﻣﺎم ‪ Perpendicular‬ﺛم ﻣن ‪ Distribute Using‬اﺧﺗر ‪Area‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫‪83‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻼ ﻟﻸﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Transforms‬ﻋﻧد ‪Rotation‬‬ ‫اﻵن اﻧزﻟق ﻗﻠﻳ ً‬ ‫وادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪X=10‬‬ ‫‪Y=10‬‬ ‫‪Z=360‬‬

‫ﻼ ﻋﻧد ‪ Scaling‬ﺛم ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫ﺛم اﻧزﻟق اﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳ ً‬ ‫‪X=20‬‬ ‫‪Y=20‬‬ ‫‪Z=20‬‬

‫اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Load/Save Presets‬ﺛم ﻓﻲ اﻟﻔراغ‬ ‫أﻣﺎم ‪ Preset Name‬اآﺗب ‪ grass‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر ‪SAVE‬‬

‫‪84‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﺧﺗر "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "2‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Scatter‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻵن ﺑواﺳطﺔ‬ ‫‪ Pick Distribution Object‬ﺛم اذهب ﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﺎهد واﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ‬ ‫اﻟﻣرﺑﻊ اﻟذي أﺳﻣﻳﻧﺎﻩ "اﻻرﺿﻳﺔ" آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫‪85‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Load/Save Presets‬ﺛم اﺿﻐط‬ ‫ﻋﻠﻰ آﻠﻣﺔ ‪ grass‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر ‪ LOAD‬آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫ﻼ إﻟﻰ أﻋﻠﻰ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Display‬ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ‬ ‫اﻵن اﻧزﻟق ﻗﻠﻳ ً‬ ‫‪ Uniqueness‬ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Seed=12346‬‬

‫اﻋد اﻟﺧطوات ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟـ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "03‬وادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ‬ ‫‪Seed=12347‬‬ ‫و "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "04‬ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ‬ ‫‪Seed=12348‬‬ ‫اﻵن اﻓﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ Meterial Editor‬ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف ‪ M‬ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ‬ ‫اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ "اﻟﻌﺷﺑﺔ‪ "1‬أو آﻣﺎ ﺳﻣﻳﺗﻬﺎ اﻵن اﺿﻐط ﺣرف‬ ‫‪H‬ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺧﺗر "اﻻرﺿﻳﺔ" ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر ‪ Select‬ﺛم‬ ‫ﺳﺗﻌود ﻟﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻷﻣر اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪Assign Material‬‬ ‫‪to Selection‬‬ ‫ﺛم أﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت‬

‫‪86‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﻧﺷﺎء آﻣرة وذﻟك ﻣن ‪ Create‬اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Cameras‬ﺛم اﺿﻐط‬ ‫ﻋﻠﻰ ‪ Target‬آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد هﻧﺎ‬

‫ﺛم ﺗوﺟﻪ ﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻣﺷﺎهدة واﺿﻐط ﻣﻊ اﻟﺳﺣب ﻓﻲ أي ﻣآﺎن ﻋﻠﻰ اﻟﻧﺎﻓذة آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد‬ ‫هﻧﺎ‬

‫اﻵن اﺿﻐط ﺣرف ‪ H‬ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺧﺗر "‪ "Camera01.Target‬ﺛم‬ ‫اﺿﻐط زر اﻷﻣر ‪Select‬‬ ‫اﻷداة اﻟﻣﺳﻣﺎة ‪ Select and Move‬ﺗﺟدهﺎ ﻓﻲ ﺷرﻳط‬ ‫اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ﺗﺣت ‪ Main Toolbar‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻧﻔس اﻷداة ﺑﻣﻔﺗﺎح اﻟﻔﺄرة‬ ‫اﻷﻳﻣن ﻋﻧدهﺎ ﺳﻳظﻬر ﻟك ﻧﻣوذج‪Move Transform Type-In‬‬ ‫وﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Absolute:World‬ادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪X=-150‬‬ ‫‪Y=150‬‬ ‫‪Z=20‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻣﻔﺗﺎح اﻹدﺧﺎل ‪ Enter‬ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ‬ ‫اﻋد هذﻩ اﻟﺧطوة واﺧﺗر هذﻩ اﻟﻣرة ‪ Camera01‬وادﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪X=20‬‬

‫‪87‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪Y=15‬‬ ‫‪Z=20‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻣﻔﺗﺎح اﻹدﺧﺎل ‪ Enter‬ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ‬ ‫ﺛم أﻏﻠق اﻟﻧﻣوذج اﻟﺻﻐﻳر اﻟﻣﺳﻣﻰ‪Move Transform Type-In‬‬ ‫ﻵن اﺿﻐط ﺣرف ‪ H‬ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺛم اﺧﺗر "‪ "Camera01‬ﺛم اﺿﻐط زر‬ ‫اﻷﻣر ‪Select‬‬ ‫اﻵن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Modify‬‬ ‫ﺛم ﻣن اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Parameters‬ادﺧﻞ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪Lens=30‬‬ ‫اﻵن ﻟﻣﺷﺎهدة ﻣﺎ ﺗراﻩ اﻟآﺎﻣﻳرا اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺣرف ‪ C‬ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ‬ ‫ﻧﺻﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻣرﺣﻠﺔ اﻹﺿﺎءة ﻣن ‪ Create‬أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Lights‬ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫‪Omni‬ﺛم ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻣﻞ وأﺿﻐط ﻓﻲ ﺟزء ﺑﻌﻳدًا ﻋن اﻷﺷآﺎل اﻷﺧرى اﻵن‬ ‫ﺑﻣﻔﺗﺎح اﻟﻔﺄرة اﻷﻳﺳر ﻟﺗﺷﻐﻳﻠﻪ ﺛم ﺑﻣﻔﺗﺎح‬ ‫واﻹﺿﺎءة ﻓﻲ وﺿﻊ اﻻﺧﺗﻳﺎر أﺿﻐط‬ ‫اﻟﻔﺄرة اﻷﻳﻣن وذﻟك ﻟﺗﺟﻠب ﻧﻣوذج اﻟﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪Move Transform‬‬ ‫‪Type-In‬ﺛم ﻓﻲ اﻟﺟزء اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Absolute:World‬أدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪X=66‬‬ ‫‪Y=-140‬‬ ‫‪Z=150‬‬ ‫أﻏﻠق اﻟﻧﻣوذج اﻟﺻﻐﻳر ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Modify‬‬

‫اﻵن اﻧزﻟق إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻋﻧد اﻟﻘﺳم اﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Shadow Parameters‬ﺛم ﻗم‬ ‫ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر أﻣﺎم ‪ On‬ﻟﺗﻔﻌﻳﻠﻪ ﺛم اﻧزﻟق اﺳﻔﻞ إﻟﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺗﺎﻟﻲ‬ ‫‪Shadow Map Params‬ﺛم ﻏﻳر ﻗﻳﻣﺔ ‪ Size‬إﻟﻰ ‪1024‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗﺷﺎهد أدﻧﺎﻩ‬

‫‪88‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﻧﺣﺗﺎج ﻟوﺿﻊ ﻣﺻدر إﺿﺎءة آﺧر آرر ﺧطوات إﻧﺷﺎء اﻹﺿﺎءة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺛم ﻣن‬ ‫ﻧﻣوذج اﻟﺗﺣرﻳك أدﺧﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪X=-220‬‬ ‫‪Y=-4‬‬ ‫‪Z=28‬‬ ‫ﺟرب اﻵن ﻋﻣﻞ ﺗﺻﻳﻳر ﻣن ‪ Rendering‬أﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬

‫‪89‬‬

‫وﺷﺎهد اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺳﻣﺎء ﺑﺎﻟﺳﺣب‬

‫‪90‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛﻢ ﻗﻢ ﺑﻌﻤﻞ رﻳﻨﺪر ﻟﻠﻤﺸﻬﺪ‬

‫‪91‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫آﻴﻔﻴﻪ ﻋﻤﻞ ﺷﻤﺲ ﺣﻘﻴﻘﻪ‬ ‫اﻟﻬﺪف‬

‫ﺧطوات اﻟﻌﻣﻞ‬ ‫•‬

‫ﻣن ﺻﻧدوق اﻻدوات ‪ Create‬أﺧﺗﺎر ‪ Lights‬وأﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫‪Omni‬‬

‫•‬

‫ﻗم ﺑرﺳم اﻟﺿوء ﻋﻠﻰ اﺣدى ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺎ‬ ‫ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Rendering‬أﺧﺗﺎر ‪Effects‬‬

‫•‬

‫‪92‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫•‬

‫ﺳوف ﺗظﻬر ﺷﺎﺷﻪ أﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪ add‬ﺑﻬﺎ‬ ‫وأﺧﺗﺎر ‪ Lens Effects‬ﺛم أﺿﻐط ‪OK‬‬

‫•‬

‫ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Pick Light‬‬

‫•‬

‫‪93‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫•‬

‫وﺗوﺟﻪ اﻟﻰ أﺣدى ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺎ وأﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺿوء ‪Omni‬‬

‫ﺣﺗﻰ ﻳﻣﺛﻞ اﻟﺷﻣس‬ ‫•‬

‫ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Load‬‬

‫‪94‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫•‬ ‫•‬

‫أﺧﺗﺎر أﺣدى ﺗﺄﺛﻳرات اﻟﺷﻣس ﻓﻣﺛﻼ ‪ Sun‬ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪OPen‬‬ ‫ﺛم أﻋﻣﻞ ‪ Render‬أو أﺿﻐط ﻣﻔﺗﺎح ‪ F9‬ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ‬

‫ﻣﻠﺣوظﻪ‬ ‫ﻳﻣآن أﻋداد ﺗﺄﺛﻳرات ﻣﺧﺗﻠﻔﻪ ﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟﺣوارى ‪Parameters Lens Effects‬‬

‫‪95‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫إﻧﺷﺎء ﻣﺳطﺢ ﻣﺎﺋﻰ‬

‫‪96‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪97‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪98‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪99‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻌد اﻟﻣﻌﺎﻟﺟﺔ‬

‫‪100‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺠﺰء اﻟﺜﺎﻧﻰ‬

‫‪101‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺑﺎب اﻟﺳﺎدس اﻟﺧﺎﻣﺎت‬

‫اﻟﺧﺎﻣﺎت‬ ‫اﻟﺗﻌرف ﻋﻠﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت‬ ‫ﻓو ﻳﻌﺑر ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﺳﺗﻘﻼ ﺑﺣد ذاﺗﺔ ﻳﺗﻣﺗﻊ ﻣﺎآس ﺑﻣﺣرر ﺣراﺋط اآﺛر ﻣن راﺋﻊ‬ ‫ﺑﺎﻟﺧراﺋط اﻟﺟﺎهزة واﻟﺗﻰ ﻳﻌﻣﻠﻬﺎ اﻟﻣﺻﻣم ﻧﻔﺳﺔ وﻋﻣﻠﺔ هو اآﺳﺎء اﻻﺟﺳﺎم اﻟﻣﺻﺻﻣﺔ‬ ‫اﻟﺷﺎﻗﺔ وﻟآن اﻟﻌﻣﻞ آآﻞ ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ وﺣﻘﻳﻘﺔ اﻻﻣر ﺑﻧﺎء اﻟﺧراﺋط ﻣن اﻻﻋﻣﺎل‬ ‫اﻟﺧراﺋط‬ ‫اﻟﻳك ﻣﺛﺎل ﻳدل ﻋﻠﻰ ﻗوة ﻣﺣرر اﻟﺣراﺋط ﻓﻲ اظﻬﺎر ﺟﻣﺎﻟﺔوﻗﺑﻞ اﻟﺑدا ﻓﻲ اﻟﺷرح‬ ‫ﺑواﺳطﺔ اﻻداة ﻟدﻳﻧﺎ هﻧﺎ ﺻﻧدوق ﻋﺎدي ﻋﻣﻠﻧﺎة ‪Box‬‬ ‫ﺧراﺋط ﻣﺎآس اﻧظر اﻟﻰ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ وطﺑﻘﻧﺎ ﻋﻠﻳﺔ ﺧرﻳطﺗﻳن ﺟﺎهزة ﺿﻣن ﻣآﺗﺑﺔ‬

‫ﺧﺷﺑﻲ ﻳظﻬر آﺎﻧﺔ ﻟوح‬

‫ﺧﺎﻣﺔ اﻟﺻﻧدوق ﺑدون‬

‫ﺟدار ﻳظﻬر آﺎﻧﺔ‬

‫ﻣﻧﻬﺎ ﻓﺗﺣﺔ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺣرﻳر ﻣن ﺷرﻳط ﻳﻣآﻧك ان ﺗﻔﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﺧراﺋك ﺑﻌدة طرق‬ ‫اﻟﻌﻠوي ﻟﻣﺎآس وﻟآن اﻻﺑﺳط هو اﻟﻘواﺋم اﻟﻌﻠوي او ﺿﻐط اﻳﻘوﻧﺗﺔ ﻣن اﻟﺷرﻳط‬ ‫ﺿﻐط ﺣرف‬ ‫‪M‬‬ ‫ﻓﻳظﻬر ﻟك ﻟوﺣﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪102‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وهﻲ اﻻن ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‬ ‫اﻻﻋﻠﻰ ﻗﺑﻞ اﺟراء اي ﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻳﻬﺎ ﻋﻳﻧﺔ ﻟﻠﻣﺎدة‬ ‫ﻣن ﻣآﺗﺑﺔ اﻟﻣﺎآس ووﺿﻌﻬﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻳﻧﺔ اﻻﻓﺗراﺿﻳﺔ زر ﻟﺟﻠب اﻟﻣواد اﻟﺧراﺋط‬ ‫ﻓﺗﺣﻞ ﻣﺣﻠﻬﺎ‬ ‫وﺗﺳﺗﺧدم ﻻﺳﺗﺑدال ﻣﺎدة ﺗم ﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم زر وﺿﻊ اﻟﻣﺎدة ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد‬ ‫اﻟﻣﺷﻬد ﺗﺣرﻳرهﺎ ﻋﻧد وﺿﻊ اﻟﻣﺎدة ﻓﻲ‬ ‫هذا اﻟزر ﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺳم ﻋﻧد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻋﺎدة ﺿﺑط‬ ‫ﻣﺣرر اﻟﺧراﺋط وﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻧﺳﺧﺔ ﺑدون ان ﺗؤﺛر ﻋﻠﻰ اﺟراء ﻧﺳﺧﺔ ﻟﻠﻣﺎدة ﻓﻲ‬ ‫اﻟﻣﺷﻬد ﻧﻔس اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣطﺑﻘﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺳم ﻓﻲ‬

‫‪103‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫‪1‬‬ ‫‪2‬‬ ‫‪3‬‬ ‫‪4‬‬ ‫‪5‬‬ ‫‪6‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻣﺎآس ﺗﺧزﻳن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣآﺗﺑﺔ‬ ‫ﺑﺎﺳﺗﺧدام ﻣرآز اﻟﻔﻳدﻳو ﺗﺄﺛر اﻟﻘﻧﺎة ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ‬ ‫اﻟﻣﺷﻬد اظﻬﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﻣﺳﺗﻌﻣﻠﺔ واﻟﻣطﺑﻘﺔ ﻋﻠﻰ اﻻﺟﺳﺎم ﻳﻣآﻧك ﻣن اﻟﺗﺟول ﺑﻳن‬ ‫ﻣرﺑﻊ او داﺋرة او اﺳطواﻧﺔ ﻧوع اﻟﻌﻳﻧﺔ هﻞ ﺗرﻳدهﺎ‬ ‫اﻟﻌﻳﻧﺔ ﻣن اﺟﻞ ﻣﻌﺎﻳﻧﺔ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ اآﺛر واﻗﻌﻳﺔ اﺿﻐطﺔ ﻟﻠﺗطﺑﻳق ﺿوء ﻟﺧﻠﻔﻳﺔ‬ ‫اﻟﻣﺷﻬد وﻻﻳظﻬر هذا اﻟﺿوء ﻓﻲ‬ ‫وﺗﻔﻳد اذا آﺎﻧت اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺷﻔﺎﻓﺔ ﻟرؤﻳﺔ ﻣدى ﺷﻔﺎﻓﻳﺔ ﺗطﺑﻳق ﺧﻠﻔﻳﺔ ﻣرﻗﻌﺔ ﻟﻠﻌﻳﻧﺔ‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺔ‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻧوﻋﻳﺔ‬ ‫ﺗظﻬر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ اﺳﻼك ﻋﻧد ﺗﻔﻌﻳﻞ هذا اﻟﺧﻳﺎر‬ ‫ﺗطﺑق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ آﻞ وﺟﺔ ﻟﻠﺟﺳم ﻓﻌﻞ هذا ﺧرﻳطﺔ اﻟوﺟﺔ اذا اردت ان‬ ‫اﻟﺣﻳﺎر‬ ‫اﻟﺟﺳم ﻟﺗطﺑق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ وﺟﻬﻳن‬ ‫دﻗﺔ ﻓﻲ اﻟﺗﺻﻳﻳر ﻋﺎﻟﻳﺔ ﻻﻧﺷﺎء ﺣواف وﺗﺣﺗﺎج اﻟﻰ‬ ‫ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﺣﻳط‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺗﺷر اﻟذي ﻳﻐطﻲ‬ ‫اﻟﺳطوع ﻟون‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺔ درﺟﺔﺷﻔﺎﻓﻳﺔ‬ ‫اﻟﺳطوع ﺷدة‬ ‫اﻟﺗﻣﻠﻳس درﺟﺔ‬ ‫اﻟﻧﻌوﻣﺔ درﺟﺔ‬

‫‪7‬‬ ‫‪8‬‬ ‫‪9‬‬ ‫‪10‬‬ ‫‪11‬‬ ‫‪12‬‬ ‫‪13‬‬ ‫‪14‬‬ ‫‪15‬‬ ‫‪16‬‬ ‫‪17‬‬ ‫‪18‬‬ ‫‪19‬‬ ‫‪20‬‬ ‫‪21‬‬ ‫‪22‬‬ ‫‪23‬‬ ‫‪24‬‬ ‫‪25‬‬

‫ﻼ هذة اﻟﻣﻌﻠوﻣﺎت اﻧﻣﺎ هﻲ ﻣدﺧﻞ ﻟﻠﺗﻌرف‬ ‫ﻋﻠﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧراﺋط وﺷرﺣﺔ آﺎﻣ ً‬ ‫وﻳﻜﻔﻲ ان ﺗﻌﻠﻢ ان هﻨﺎك ﻣﺠﻼدات ﺗﺘﻜﻠﻢ ﻋﻦ ﻣﺳﺗﺣﻳ ً‬ ‫ﻼ ﻻن اﻟﻣﺣرك اﻟوﺣﻳد ﻟﺔ هو اﻟﻣﺳﺗﺧدم ﻧﻔﺴﺔ‬ ‫ﻣﺤﺮر اﻟﺨﺮاﺋﻂ وﺣﺪة‬

‫‪104‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺧﺎﻣﺔ اﻟزﺟﺎج‬ ‫ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت‬

‫ اﻵن ﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪ Shader Basic Parameters‬اﻓﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ‬‫‪ ،‬واﻧﺗﻘﻲ ﻧوع اﻟﺧﺎﻣﺎت‪Metal ..‬‬

‫ وﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ وﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪Metal Basic Parameters Rollout ..‬‬‫ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺗﺷر ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ‪ Diffuse‬إﻟﻰ ﻟون ﻣﻘﺎرب ﻟﻠﺳواد ) ﻗﻳم ‪10‬‬ ‫ﻟآﻞ ﻣن اﻟﻠون اﻷﺣﻣر واﻷﺧﺿر واﻷزرق( ‪ ،‬وﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠون اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ اﻟظﻞ‬ ‫‪Ambient‬اﺟﻌﻠﻬﺎ ‪ 136‬ﻟﻸﻟوان اﻟﺛﻼﺛﺔ ‪ ،‬وﺑﺈﻣآﺎﻧك ﻻﺣﻘًﺎ ﺗﺟرﺑﺔ ﻗﻳم أﺧرى‪..‬‬

‫‪105‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻼ وﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪ ، Specular Highlights‬ﻗم ﺑﺗﻌﻳﻳن‬ ‫ ﺗﺣرك ﻟﻸﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳ ً‬‫اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 95‬ﻟآﻞ ﻣن ‪ Specular Level‬و ‪ ، Glossiness‬هذﻩ اﻟﻘﻳم ﺳﺗﺟﻌﻞ‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﺎآﺳﺔ ﻟﻠﺿوء ‪ ..‬وهو ﻣﺎ ﺳﻳطﺎﺑق اﻟواﻗﻊ‪..‬‬

‫ ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﻣطﺎﻟﻌﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺣﺗﻰ هذﻩ اﻟﻣرﺣﻠﺔ ‪ ..‬راﻗب ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ‬‫ﺑﺷﻘوق اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ ، display previews of materials‬اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺳوداء‬ ‫ﻻﻣﻌﺔ‪..‬‬

‫ ﺧطوات هذا اﻟﻌﻣﻞ ﺳﺗﺳﺗدﻋﻲ ﺟﻌﻞ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺷﻔﺎﻓﺔ وهذﻩ اﻟﺧطوة ﺳﻧﻘوم ﺑﻬﺎ‬‫ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ ‪ ،‬وﻷﻧﻧﺎ ﻧود رؤﻳﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ وﻗد أﺻﺑﺣت ﺷﻔﺎﻓﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌﻳﻳن ﺧﻠﻔﻳﺔ ﻟﻣﻧﻔذ‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻟﻳﺳﻬﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﻣﻌﻬﺎ وﻟﻧﺗﻣآن ﻣن اﺗﺧﺎذ اﻟﻘرار اﻟﺻﺣﻳﺢ أﺛﻧﺎء اآﻣﺎل‬ ‫ﺑﻧﺎءهﺎ ‪ ..‬ﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪ Material Editor Options‬إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ‬ ‫‪Background ..‬‬

‫ ﻻﺣظ اﻵن أﺛر ذﻟك ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ ﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ ‪display previews of‬‬‫‪materials ..‬‬

‫‪106‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ ﻟﻧﺳﺗﺄﻧف اﻵن اﻟﻌﻣﻞ ‪ ..‬ﺗﺣرك إﻟﻰ ﻗﺳم ‪ Map‬ﻓﻲ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت‬‫واﻟﺧراﺋط‪..‬‬

‫ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺧرﻳطﺔ اﻧﻌآﺎس ‪ ..‬ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر ‪ ، Reflection‬واﺟﻌﻞ‬‫ﻗﻳﻣﺔ اﻹﻧﻌآﺎس ‪ Amount‬ﻓﻲ ﺣدود ‪ 70‬ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ‪ ..‬ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر‬ ‫‪None ..‬‬

‫ﺳﺗﻧﻔﺗﺢ ﻧﺎﻓذة ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ Material/Map Browser ..‬ﻗم‬‫ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر ﺧرﻳطﺔ ﺻورة‪Bitmap ..‬‬

‫ﻣن اﻟﻠوﺣﺔ ‪ Select Bitmap Image File‬اﺑﺣث ﻋن ﺻورة ﻟﻣﻧظر‬‫طﺑﻳﻌﻲ ﻓﻲ ﺟﻬﺎزك ﻳﺗوﻓر ﻓﻳﻬﺎ ﻣزﻳﺞ ﻣن اﻷﻟوان اﻟﻣﺗداﺧﻠﺔ ‪ ..‬ﺑﺈﻣآﺎﻧك اﺧﺗﻳﺎر أي‬ ‫ﺻورة ﺗرﻳد وﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺗﺟرﺑﺔ اﻟﻣزﻳد ‪ ..‬وهذﻩ ﻋﻳﻧﺗﻳن ﻟﻣﺷﺎهد ﺗﺻﻠﺢ ﻟﻬذﻩ اﻟﻣﻬﻣﺔ‬

‫‪107‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﺧﺗر اﺣدى هﺎﺗﻳن اﻟﺻورﺗﻳن ‪ ..‬ﺛم اﻧﻘر ‪ Open ..‬وﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻌود ﻟﻣﺣرر‬‫اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ‪ ،‬إرﺟﻊ ﺛﺎﻧﻳﺔ ﻟﻣﺳﺗوى اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﺑﺿﻐط زر ‪Go to‬‬ ‫‪Parent ..‬‬

‫ﻋد ﺛﺎﻧﻳﺔ ﻟﻠوح ‪ Map ..‬وﻓﻲ هذﻩ اﻟﻣرة اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﻌﻣﻞ‬‫اﻹﻧآﺳﺎرات ‪ Refraction Mapping ..‬ﺣدد ﻗﻳﻣﺔ ﻟﻺﻧﺳآﺎر اﻟﺿوﺋﻲ ﺑﺣدود‬ ‫‪ 90‬ﻓﻲ ﺟزء ‪ Amount ..‬ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪ None‬ﺑﺟوارهﺎ‪..‬‬

‫وﻣن ﻧﺎﻓذة ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ Material/Map Browser‬اﻟﺗﻲ ﺳﺗﻧﻔﺗﺢ‬‫ﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ‪ ..‬اﺧﺗر ﺧرﻳطﺔ اﻹﻧﻌآﺎس‪Raytrace ..‬‬

‫راﻗب اﻵن اﻟﻣﻧﻔذ ‪ ..‬وﺷﺎهد آﻳف أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻗد اﺻﺑﺣت وﻓق هذﻩ اﻟﺗﻌدﻳﻼت‬‫ﻓﻲ وﺿﻊ ﻣﻧﺎﺳب‪..‬‬

‫‪108‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫طﺑق اﻵن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪ ..‬ﺗﺄآد أول ﻣن اﺧﺗﻳﺎر اﻟآﺎﺋن ‪ ،‬ﺛم اﻧﻘر زر‬‫ﺗﻌﻳﻳن اﻟﺧﺎﻣﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪ Assign Material to Selection ..‬ﺑﺈﻣآﺎﻧك‬ ‫أﻳﺿًﺎ اﺳﺗﺧدام ﻣﻳزة اﻟﺳﺣب واﻹﻓﻼت ‪..‬اﺳﺣب اﻟﺧﺎﻣﺔ وﻗم ﺑﺈﻟﻘﺎءهﺎ ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﻣﺟﺳم‪..‬‬

‫ وﻟﻌﻣﻞ ﻣﺷﻬد ﻣﻘﻧﻊ اآﺛر اﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ إﺿﺎﻓﺔ ﺑﻌض اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت واﻟﻣﺻﺎﺑﻳﺢ‬‫واﻟﺧﺎﻣﺎت ﻟﻠﻣﺷﻬد‪..‬‬

‫‪109‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺧﺎﻣﺔ اﻻﻧﻌآﺎس‬

‫اﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ ‪ TOOL‬ﻣن ﺷرﻳط اﻷدوات اﻟرﺋﻳﺳﻲ واﺧﺗر ‪MATERIAL‬‬ ‫‪ EDITOR‬آﻣﺎ هو ﻣوﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة‪...‬‬

‫ﺗﺧرج ﻟك هذﻩ اﻟﺷﺎﺷﺔ واﻟﺗﻲ ﺗﺣدد ﻋﻠﻳﻬﺎ اﻟﺳطﺢ اﻻول اﻟﻣﺷﺎﺑﺔ ﻟﻠوح اﻟﺷطرﻧﺞ‬ ‫واﻟﻣﻌﻠم ﻋﻠﻳﻪ ﺑرﻗم واﺣد‬ ‫‪ -2‬ﺗﺣدد ﻋﻠﻰ ‪ REFLECTION‬واﻟذي ﻳﻣﺛﻞ اﻻﻧﻌآﺎس ﻓﻲ اﻟﺧﺎﻣﺔ‬ ‫‪ -3‬ﻣﻘدار اﻻﻧﻌآﺎس ‪..‬‬ ‫‪-4‬ﻧوﻋﻳﺔ اﻻﻧﻌآﺎس‪...‬‬

‫‪110‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وآﻣﺎهو ﻣوﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة‪....‬‬

‫ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ NONE‬ﺳوف ﻳﺧرج ﻟك ﻟوﺣﺔ اﻟﺧﺗﻳﺎؤات واﻟﺗﻲ ﺗﻘوم اﻧت‬ ‫ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ‪ RETRACE‬ﻣﻧﻬﺎ ‪ .‬آﻣﺎهو ﻣوﺿﺢ ﺑﺎﻟﺻورة‪..‬‬

‫‪111‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ‪OK‬‬ ‫ﺳوف ﻧرﺟﻊ اﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت‪..‬‬ ‫ﺛم ﺑﻌد ذﻟك ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺣرف ‪ H‬ﻣن اﻟآﻳﺑورد ﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺳطﺢ اﻟﻣراد اآﺳﺎءﻩ‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻌﺎآﺳﺔ‪...‬‬

‫ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ SELECT‬ﺳوف ﻧرﺟﻊ اﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻟآﻲ ﻧآس اﻟﺟﺳم‬ ‫اﻟذي ﺣددﻧﺎﻩ ‪..‬‬

‫‪112‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﻟآﻲ ﻧﺧرج اﻟﻌﻣﻞ ﻧﻬﺎﺋﻳﺎ ﻳﺗوﺟب ﻋﻠﻳﻧﺎ ﻣﻌﺎﻟﺟﺔ ‪RENDER‬اﻻﺟﺳﺎم ﻧذهب اﻟﻰ‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﻪ وﻧﺧﺗﺎر ‪RENDER‬‬ ‫ﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣراﻳﺎ‬ ‫ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﻣرآة ﻋﺎآﺳﺔ ‪ ،‬وﻗﺑﻞ اﻟﺑدء ﺳﻧﻔﺗرض أن ﻟدﻳك هذﻩ‬‫اﻟﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻟﺑﺳﻳطﺔ ﻣن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ‪ ،‬ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻟوح ﺳﻳﺳﺗﺧدم ﻻﺣﻘًﺎ آﺳطﺢ‬ ‫ﻋﺎآس ‪ ،‬وﺷآﻞ ﻣآﻌب وآروي ﺑﺎﻹﺿﺎﻓﺔ إﻟﻰ أرﺿﻳﺔ ﺗﺣﻣﻞ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ‪..‬‬

‫أﺧﺗﺎر اﻟﻠوح اﻟﻘﺎﺋم وﺷﻐﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ‪ ،‬ﺑﺿﻐط اﻹﻳﻘوﻧﺔ‬‫ﻣن‬ ‫ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي )اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ( ‪ ،‬وإذا آﻧت ﺗﺷﻐﻞ‬ ‫‪MAX‬ﻓﻲ ﻧﻣط ﻋرض ﻣﻧﺧﻔض ﻓﻘد ﺗﺿطر ﻟﺳﺣب ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم هذا ﻟرؤﻳﺔ‬ ‫أﺟزاءﻩ اﻟﻣﺧﻔﻳﺔ ‪..‬‬ ‫ﻣﺎ ﻧرﻳد اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻪ هو ﺗﺟﻬﻳز ﺧﺎﻣﺔ ﻋﺎآﺳﺔ ﺗﻣﺛﻞ اﻟﻣرآة ‪ ،‬ﻻﺣظ أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد أن‬‫ﻳآون اﻟﺳطﺢ ﻋﺎآس ﺗﻣﺎﻣًﺎ‪..‬‬ ‫اﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ ﻓﻲ ﻋﻣﻠﻳﺔ ﺗﺟﻬﻳز هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻳﺳﻳرة هﻲ اﻷﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻟوح‬‫‪ ،Basic Parameters‬وﻣن ﺛم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟﻠوﻧﻲ أﻣﺎم ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻠون‬ ‫اﻟﻣﻧﺗﺷر ‪ ، Diffuse‬ﻣﺎ ﻧرﻳدﻩ ﺑﺎﻟﺿﺑط هو ﺗﻐﻳﻳر اﻟﻠون اﻹﻓﺗراﺿﻲ إﻟﻰ اﻟﻠون‬ ‫اﻷﺳود اﻟﺧﺎﻟص ‪ ..‬ﻟﻣﺎذا ؟؟‬

‫‪113‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻣﺎ أن اﻟﻣرآة ﺳﺗآون ﻋﺎآﺳﺔ ﺑﻧﺳﺑﺔ ‪ ، % 100‬ﻓﻳﻔﺗرض أﻧﻬﺎ ﻟن ﺗﺣﺗوي ﻋﻠﻰ‬‫أي ﻟون ذاﺗﻲ ﺧﺎص ﺑﻬﺎ ‪ ،‬ﺑﺧﻼف ﻓﻲ ﻣﺎ إذا أردت ﻋﻣﻞ أرﺿﻳﺔ ﺣﻣراء ﻋﺎآﺳﺔ‬ ‫ﻼ ﺣﻳث ﺳﺗﻘوم ﺑﺈﻋطﺎء اﻟﺟﺳم اﻟﻌﺎآس اﻟﻠون اﻷﺣﻣر‪..‬‬ ‫ﻣﺛ ً‬ ‫ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟﻠوﻧﻲ اﻟﻣﻧﺗﺷر ‪ ،‬ﺳﻳﻘوم ‪ MAX‬ﺑﻔﺗﺢ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﻌﺎﺋﻣﺔ‬‫اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺷر ‪ ..‬ﻗم اﻵن وﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻟون أﺳود ﺻﺎﻓﻲ‬ ‫ﺑﺗﻐﻳﻳر درﺟﺎت اﻟﻠون ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺎت اﻟﻠون ‪ Red‬و ‪ Green‬و ‪ Blue‬إﻟﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ‬ ‫ﺻﻔر ‪ ،‬ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ ، OK‬وآﻣﺎ هو واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪..‬‬

‫ﺳﻳﻘوم ‪ MAX‬ﺑﺈﺳﺗﺑدال اﻟﻠون اﻟﺳﺎﺑق ﺑﺎﻟﻠون اﻟﺟدﻳد ‪ ،‬وﺳﺗرى هذﻩ اﻟﺗﻐﻳﻳرات‬‫ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط‪..‬‬ ‫اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻌﺎآﺳﺔ ‪ ،‬ﺗﺣرك إﻟﻰ ﻟوح ‪ Maps‬ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ‪ ،‬ﺛم‬‫ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻌﺎآﺳﺔ ‪ ، Reflection‬وإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ None‬اﻟطوﻳﻞ‬ ‫ﺑﺟوارهﺎ‪..‬‬

‫‪114‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺳﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﻔﺗﺢ ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ‪Material / Map‬‬‫‪ ،Browser‬أﻧﺗﻘﻰ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻹﺟراﺋﻳﺔ ‪ ، Raytrace‬ﺛم إﺿﻐط‪OK ..‬‬

‫وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﻧﻘﻠك إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺗوى اﻟﻔرﻋﻲ اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ‬‫‪ ،Raytrace‬وهﻧﺎ ﻳﻣآﻧك إﺟراء اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ واﻟﻣﺗﻌﻠﻘﺔ ﺑﺎﻹﻧﻌآﺎس ‪،‬‬ ‫وﻟدواﻋﻲ اﻟﺗﻣرﻳن ﺳﻧﻘﺑﻞ ﺑﺎﻟﺧﻳﺎرات اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ وهﻲ ﻓﻲ اﻟﻐﺎﻟب ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻓﻲ‬ ‫ﻣﻌظم اﻟﺣﺎﻻت ‪ ،‬واﻵن ﺳﻧﻌود ﻟﻠﻣﺳﺗوى اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ‪ ،‬إﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ‬ ‫اﻟﺳﻬم اﻟﻣﺗﺟﻪ ﻟﻸﻋﻠﻰ ‪ Go to Parent‬ﻟﻸرﺗﻔﺎع إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺗوى اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﻣن‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺔ‪..‬‬

‫‪115‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻣﻊ أﻧﻧﺎ ﻟن ﻧﺟري أي ﺗﻐﻳﻳرات ﻋﻠﻰ ﺧﺎﻣﺔ اﻹﻧﻌآﺎس ‪ ، Reflection‬ﻟآن‬‫ﻻﺣظ ان اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ ﻟﻺﻧﻌآﺎس هﻲ ‪ ، 100‬وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد إﻧﺷﺎء ﻣرآة‬ ‫ﻻ ﻗﻳم ﻣﻧﺧﻔﺿﺔ‬ ‫ﻋﺎآﺳﺔ ﺗﻣﺎﻣًﺎ آﻣﺎ ﺳﺑق ﻓﺳﻧﺑﻘﻲ ﻋﻠﻰ هذﻩ اﻟﻘﻳﻣﺔ آﻣﺎ هﻲ ‪ ،‬وإﺟﻣﺎ ً‬ ‫ﺗﻌﻧﻲ إﻧﻌآﺎس أﻗﻞ واﻟﻌآس ﺻﺣﻳﺢ‪..‬‬

‫اﻵن ﺟﺎء دور اﻟﺧطوة اﻷﺧﻳرة ﺗرآﻳب اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﺧﺗﺎر ‪ ،‬وﻟﻌﻣﻞ‬‫ذﻟك ﺑﺈﻣآﺎﻧك اﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻣن اﻟﺷق اﻟﺧﺎص ﺑﻬﺎ وﻣن ﺛم ﺳﺣﺑﻬﺎ وإﻟﻘﺎءهﺎ ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟآﺎﺋن ‪ ،‬أو ﻳﻣآﻧك اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪Assign Material to Selection‬‬ ‫وهو اﻟزر اﻟﺛﺎﻟث ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﺳرى أﺳﻔﻞ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ ..‬ﺛم‬ ‫أﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط‪..‬‬

‫ﻟﻘد ﻋدت اﻵن ﻟواﺟﻬﺔ ‪ ، MAX‬ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪Perspective‬‬‫‪Quick‬‬ ‫اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﺳﻔﻠﻲ اﻷﻳﻣن ‪ ..‬ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﺗﺻﻳﻳر ﻟﻠﻣﺷﻬد ﺑﺿﻐط زر‬ ‫( ‪Render‬اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ﻟـ‬ ‫) ‪MAX‬وﻻﺣظ اﻟﻧﺗﺎﺋﺞ‪..‬‬ ‫هﻧﺎ ﻗﻣت ﺑﺗﺟﻬﻳز هذا اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺎﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ ﺑﺎﻟﺧطوات اﻟﺗﻲ ﺳﺑق ذآرهﺎ ‪،‬‬‫وﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﻘﻠﻳﻞ ﻣن اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ وﻋﻣﻞ ﺑﻌض اﻟﺧراﺋط اﻟﻼزﻣﺔ ‪ ،‬وﺗﺟﻬﻳز إﺿﺎءة‬ ‫ﻣﻧطﻘﻳﺔ واﻟﺳﻣﺎح ﺑﺗآوﻳن اﻟظﻼل أﻣآن ﻋﻣﻞ اﻟﻣﺷﻬد اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪...‬‬

‫‪116‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺑﺎب اﻟﺳﺎﺑﻊ طرق اآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت‬ ‫ﻋﻣﻠﻳﺎت اﻹآﺳﺎء اﻟﻌﺎدﻳﺔ‬ ‫ﻟﺗطﺑﻳق هذا اﻟﻣﺛﺎل ﺳﻧﻔﺗرض أن ﻟدﻳك آﺎﺋن ﺑداﺋﻲ‪ ،‬ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻣآﻌب ‪ ،‬ﻗم‬‫ﺑﺈﻧﺷﺎءﻩ اﻵن ﻟﻣﺗﺎﺑﻌﺔ اﻟﻣﺛﺎل‪...‬‬

‫ وﺳﻧﻔﺗرض أن ﻟدﻳك اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪ ،‬ﻣوﺟودة آﻣﻠف ﻓﻲ دﻟﻳﻞ ‪ Map‬ﺗﺣت‬‫اﻟدﻟﻳﻞ اﻟرﺋﻳﺳﻲ ﻟﻠﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪ ،‬وﻳﻣآن اﺧﺗﻳﺎر أي ﺻورة ﻣﺗوﻓرة ﻟدﻳك‪..‬‬

‫طﺑﻌًﺎ ﻣﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﻪ هو إآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ‪ ..‬اﻵن اﻧطﻠق ﻣﺳﺗﻌﻳﻧًﺎ‬ ‫ﺑﺎﷲ ﻣﻊ اﻟﺧطوات‪:‬‬

‫ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم وهو اﻟﻣآﻌب هﻧﺎ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ‪ ،‬وﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرﻩ‪..‬‬‫ﺷﻐﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ‪ ، Material Editor‬ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ‬‫ﻣن ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي ‪ ،‬اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن‬ ‫‪-‬ﺑﻌد ﺗﺷﻐﻳﻠﻬﺎ ﺳﺗﻔﺗﺢ ﻟك ﻧﺎﻓذة ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط‬

‫‪117‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ ‪ ،‬هﻧﺎك ﺳﺗﺔ ﺧﺎﻣﺎت ﺗظﻬر ﻓﻲ اﻟوﺿﻊ اﻷﻓﺗراﺿﻲ ‪ ،‬ﺑﺑﺳﺎطﺔ ﻟﺗطﺑﻳق‬‫أي ﺧﺎﻣﺔ ﻣن هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪ ،‬اﺧﺗﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣطﻠوﺑﺔ ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ‬ ‫‪Assign‬‬ ‫ﻟﻳﺣﺎط اﻟﺷق ﺑﺣد أﺑﻳض ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎرﻩ ‪ ،‬ﺛم إﺿﻐط زر‬ ‫‪Material to Selection‬زر ﺗﻌﻳﻳن اﻟﺧﺎﻣﺔ إﻟﻰ اﻟآﺎﺋن ‪ ،‬وهو اﻟزراﻟﺛﺎﻟث ﻣن‬ ‫اﻟﻳﺳﺎر أﺳﻔﻞ ﻧواﻓذ اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ ،‬إﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ﻟﻳﺗم ﺻﺑﻎ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﺧﺗﺎر ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ‬ ‫اﻟﻣﺧﺗﺎرة ‪ ،‬وهﻧﺎك طرﻳﻘﺔ أﺧرى وهﻲ اﺳﺗﺧدام اﻟﺳﺣب واﻹﻓﻼت ‪ ،‬ﻓﺑﺈﻣآﺎﻧك‬ ‫اﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺛم ﺳﺣﺑﻬﺎ ﺧﺎرﺟًﺎ وإﻟﻘﺎءهﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم‪...‬‬ ‫اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺗرآﻳب ﻣﺎدة ﺟدﻳدة إﻋﺗﻣﺎدًا ﻋﻠﻰ ﻣﻠف اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑق ‪ ،،‬وﻟﻠﻌﻠم‬‫ﻓﻬﻧﺎك أآﺛر ﻣن طرﻳﻘﺔ ‪ ،‬وﺳﺄذآر هﻧﺎ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﻬﻠﺔ‬ ‫ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻟوح ‪ Map‬وهو اﻟﻠوح اﻟﺛﺎﻟث اﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﻣﺣرر اﻟﻣواد‬‫واﻟﺧراﺋط ‪ ،‬وأﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟذي ﻳﺣﺗوي اﻟﺗﺳﻣﻳﺔ ‪ ،‬ﻟﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﺗوﺳﻳﻊ‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ وﻟﺗظﻬر ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫اﻵن ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ اﻟﻣﻌﻧوﻧﺔ ‪ Diffuse‬أو ﺧرﻳطﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺷر ‪،‬‬‫إﺿط ﻋﻠﻰ زر ‪ None‬ﺑﺟوارهﺎ ‪ ،‬ﻓﺗﻧﻔﺗﺢ ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫‪118‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﺧﺗﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ اﻟﻣﻌﻧوﻧﺔ ﺑـ ‪ ، Bitmap‬وإﺿﻐط ﻣواﻓق ‪ ..‬ﻓﺗﻌود ﻣرة ﺛﺎﻧﻳﺔ‬‫إﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط ‪ ،‬وﻟآن ﻓﻲ هذﻩ اﻟﻣرة ﺳﺗآون ﻓﻲ اﻟﻣﺳﺗوى اﻟﻔرﻋﻲ‬ ‫اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻣﺎدة اﻟﻣﺧﺗﺎرة‬

‫ﺗﺣرك اﻵن إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ ‪ ، Bitmap Parameters‬وإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ‬‫اﻟطوﻳﻞ ﺑﺟوار آﻠﻣﺔ ‪ ، Bitmap‬وﻋﻧدﺋذ ﺳﻳﻔﺗﺢ ﻟك ﻣﺎآس ﻧﺎﻓذة ‪Windows‬‬ ‫ﻗﻳﺎﺳﻳﺔ وﻳطﺎﻟﺑك ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺻورة ‪ ،‬ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺻورة اﻟﻣرﻏوﺑﺔ ﻣن دﻟﻳﻞ ‪Map‬‬ ‫ﺛم إﺿﻐط ﻣواﻓق ‪..‬وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﺈﻋﺗﻣﺎد اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺟدﻳدة ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ‬ ‫اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻧﺷط‪..‬‬

‫‪119‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﻗم ﺑﺿﻐط زر‬‫‪Assign Material to Selection‬ﻣرة أﺧرى إذا‬ ‫اﺳﺗدﻋﻰ اﻷﻣر ‪ ،‬ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﻣﺎدة إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم‪.‬‬ ‫وﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﻣﺎدة ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم إﺿﻐط اﻷﻳﻘوﻧﺔ‬‫‪Show Map in‬‬ ‫‪Viewport‬اﻟزر اﻟﺧﺎﻣس ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ‪ ،‬ﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪ ،‬ﺛم‬ ‫أﻏﻠق ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط ‪..‬‬

‫واﻵن أآﺗﻣﻞ ﺗﺛﺑﻳت هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺑﺳﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪..‬‬‫ﺑﺈﻣآﺎﻧك إذا أردت اﻹﻋﺗﻣﺎد ﻋﻠﻰ ﺧراﺋط ﻣآﺗﺑﺔ ﻣﺎآس اﻷﻓﺗراﺿﻳﺔ ‪ ،‬وﻟﻔﻌﻞ ذﻟك‬‫إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر‬ ‫‪Get Material -Material/Map Browser‬ﻟﻳﻔﺗﺢ‬ ‫ﻟك ‪ MAX‬ﻧﺎﻓذة ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺧراﺋط ‪ ،‬ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﻣطﻠوﺑﺔ ﺛم‬ ‫إﺿﻐط ﻣواﻓق وﺑﻌد ذﻟك إﺿﻐط زر ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺟﺎهزة ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم‪..‬‬

‫ﻟآن اﻧﺗظر ‪ ،‬ﻣﺎذا ﺗﻔﻌﻞ ﻟو أردت أن ﺗظﻬر اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺑطرﻳﻘﺔ‬‫ﻼ آﻞ وﺟﻪ ﻣن أوﺟﻪ اﻟﻣآﻌب ﺳﻳﺣﺗوي اﻟﺷآﻞ اﻷﺻﻠﻰ ‪8‬‬ ‫أﺧرى ‪ ،‬ﻳﻌﻧﻲ ﻣﺛ ً‬ ‫ﻼ ‪ ،‬إن ﻣﺎ أﺗﺣدث ﻋﻧﻪ هو ﻣﺎ ﻳﻌرف ﺑﻣﺣﺎذاة اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت‬ ‫ﻣرات ﻣﺛ ً‬ ‫أو ‪ ، Mapping‬وهذﻩ ﻣﻳزة ﻓﻲ ﻏﺎﻳﺔ اﻷهﻣﻳﺔ ﻣن أﺟﻞ اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻣﺣﺎآﺎة‬ ‫ﺻﺣﻳﺣﺔ ﻟﻠﺧراﺋط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ‪ ..‬وإﻟﻳك اﻟﺧطوات ‪ ..‬وﺗﺎﺑﻊ اﻟﻣﺛﺎل‪:‬‬

‫‪120‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺳﺗﺣﺗﺎج هﻧﺎ إﻟﻰ إﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل ‪ UVW Map Modifier‬وﻳﻣآﻧك اﻟوﺻول‬‫إﻟﻳﻪ ﻣن ﺧﻼل ﻟوﺣﺔ ‪ ، Modify Panel‬وﺳﺗﺟد اﻷﻣر ﻓﻲ اﻟﺻف اﻟراﺑﻊ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ‬

‫ﻻ ‪ ،‬ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﻌدل‬ ‫وﻟﺗطﺑﻳق هذا اﻟﻣﻌدل ‪ ،‬اﺧﺗﺎر اﻟﻣﺟﺳم أو ً‬‫‪ ،UVW Map‬وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم ‪ MAX‬ﺑﻌﻣﻞ ﻣﺣﺎذاة ﻏﻳر ﺻﺣﻳﺣﺔ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ‬ ‫ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ‪ ،‬ﻟآن ﻻ ﺗآﺗرث ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﺑﺄﻧﻔﺳﻧﺎ ‪ ،‬ﺑﻌد اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫‪ ،UVW‬ﺳﺗﻧﻔﺗﺢ ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻓرﻋﻳﺔ ﺑﻌﻧوان ‪ Parameters‬ﺧﺎﺻﺔ ﺑﻬذا اﻟﻣﻌدل ﻓﻲ‬ ‫أﺳﻔﻞ هذﻩ اﻟﻠوﺣﺔ‪..‬‬

‫‪121‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﻗم ﺑﺈﺟراء اﻟﺗﻌدﻳﻼت ‪ ،‬وﻻﺣظ اﻟﻣﺟﺳم ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ‪..‬‬‫ﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ هﻧﺎ ﻧﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ ﻣﺟﺳم هو ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺻﻧدوق ‪ ،‬ﻗم ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ وﻣن‬‫ﻣﺟﻣوﻋﺔ ‪ Mapping‬ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر ﻧوع ﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ‪ Box‬وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﺻﺣﺢ‬ ‫‪MAX‬وﺿﻊ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪ ،‬وﺳﺗﻌود ﻟﺣﺎﻟﺗﻬﺎ اﻷوﻟﻰ ‪ ..‬ﻻﺣظ أن هﻧﺎك‬ ‫أﻧواع أﺧرى ﺗﺻﻠﺢ ﻷﻧواع أﺧرى ﻣن اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﻣﺛﻞ اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت اﻟﺗﻲ ﻋﻠﻰ‬ ‫ﺷآﻞ ﻣﺳطﺢ أو اﺳطواﻧﻲ أو آروي‪..‬‬ ‫اﻵن ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻗﺳم ﺗﺣدﻳد أﺑﻌﺎد اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ﻣن ﺧﻼل ﻗﻳم ‪Length‬‬‫و ‪ Width‬و ‪ Heigth‬اﻟطول واﻟﻌرض واﻻرﺗﻔﺎع ‪ ،،‬ﺑطﺑﻳﻌﺔ اﻟﺣﺎل ﻣﺟﺳﻣﻧﺎ ﻻ‬ ‫ﻳﺣﺗﺎج ﻷي ﺗﻌدﻳﻞ ﻣن هذا اﻟﻘﺑﻳﻞ ‪ ،‬ﻟآن ﻻ ﻣﺎﻧﻊ ﻣن أن ﺗﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺟرﺑﺔ ﻷﺟﻞ‬ ‫اﻟﺗﻌﻠم‪.‬‬ ‫اﻵن ﺟﺋﻧﺎ ﻟﻠﻣرﺣﻠﺔ اﻟﻣﻬﻣﺔ ‪ ،‬إن ﻣﻌدل ‪ UVW‬ﺑﺑﺳﺎطﺔ هو ﻧظﺎم إﺣداﺛﻳﺎت‬‫ﺧﺎص ﺑﺎﻟﺻور واﻟﺧراﺋط ﻣﺛﻞ ﻧظﺎم ‪ XYZ‬وﺳﺗﻌرف أﺛرﻩ اﻵن ‪ ،‬أﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ‬ ‫اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ‪ U Tile‬واﻟﺗﻲ ﺗﻌﺎدل ﻣﺣور ‪ ، X‬واﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ V Tile‬واﻟﺗﻲ ﺗﻌﺎدل‬ ‫ﻼ ‪ ،‬وﻻﺣظ ﻣﺎ ﺳﻳﺣدث ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن‬ ‫اﻟﻣﺣور ‪ ، Y‬ﻏﻳر ﺗﻠك اﻟﻘﻳم إﻟﻰ ‪ 3‬ﻣﺛ ً‬

‫‪122‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ ،‬ﻟﻘد ﻗﺎم ﻣﺎآس ﺑﺗآرار اﻟﺧرﻳطﺔ ‪ 3‬ﻣرات ﻋﻠﻰ آﻼ اﻟﻣﺣورﻳن ‪ ،‬ﺟرب اﻵن‬ ‫اﻟﺗﻼﻋب ﻓﻲ ﺗﻠك اﻟﻘﻳم ‪..‬‬

‫إذا آﻧت ﺗﺟد أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗﻌﺎﻧﻲ ﻣن ﺗﺷوﻳﻪ ﻋﻠﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ،‬ﻓﺗﺣرك ﺑﻣؤﺷر‬‫اﻟﻣﺎوس إﻟﻰ ﻋﻧوان ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻧﺷط وهﻲ اﻟآﻠﻣﺔ اﻟﺑﺎهﺗﺔ اﻟﻠون واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ‬ ‫اﻟطرف اﻟﻌﻠوي اﻷﻳﺳر ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ،‬ﺛم إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن ‪،‬‬ ‫وأﺧﺗﺎر ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺑﺛﻘﺔ أﻣر ‪ ، Texture Correction‬وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم‬ ‫‪MAX‬ﺑﻌرض اﻟﺧراﺋط ﻋﻠﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ﺑﺷآﻞ ﺻﺣﻳﺢ‪...‬‬ ‫ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺿﻐط زر ‪ Sub-Object‬ﻓﻲ أﻋﻠﻰ هذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ‪ ،‬ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر أداة‬‫ﻼ ‪ ،‬واﻟﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ واﻟﻘﻳﺎم ﺑﺗﺣرﻳك اﻟآﺎﺋن اﻟوهﻣﻲ‬ ‫‪Move‬اﻟﺗﺣرﻳك ﻣﺛ ً‬ ‫‪Gizmo‬واﻟﻣﺣﺎط ﺑﺎﻟﻣرﺑﻊ اﻷﺻﻔر ‪ ،‬ﻟﻳﻘوم هو ﺑدورﻩ ﺑﺗﺣرﻳك اﻟﺧﺎﻣﺔ ‪ ،‬وﻳﻣآﻧك‬ ‫ﻋﻣﻞ ﺗﺣرﻳك ﺣر أو ﻣﻘﻳد ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪ ،‬آﻣﺎ ﻳﻣآﻧك أﺳﺗﺧدام أﻣر اﻟﺗدوﻳر‬ ‫ﻣﺛﻞ ﺑﻣﺛﻞ‪.‬‬ ‫إذا آﺎﻧت اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗﺧﺗﻔﻲ ﻣن ﻣﻧﺎظر اﻟرؤﻳﺔ ‪ ،‬ﻓﺄﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ ﺗﻔﻌﻳﻞ وظﻳﻔﺔ‬‫ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم‬ ‫‪Degradation Override‬وذﻟك ﺑﺿﻐط اﻷﻳﻘوﻧﺔ‬ ‫اﻟﺳﻔﻠﻲ ‪ ،‬ﻟﺗﺗﻳﺢ ﻟك هذﻩ اﻟوظﻳﻔﺔ إﺟﺑﺎر ‪ MAX‬ﻋﻠﻰ أﺑﻘﺎء اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ‬ ‫اﻟرؤﻳﺔ ظﺎهرة دوﻣًﺎ ‪ ،‬وإﺧﻔﺎء ‪ MAX‬اﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻟﻠﺧﺎﻣﺎت ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﻋﻧد‬ ‫ﺗﺣرﻳآﻬﺎ هو ﺑﺳﺑب ﻣﺣﺎوﻟﺗﻪ اﻟﺣﻔﺎظ ﻋﻠﻰ ﺳرﻋﺔ ﻣﻌﻘوﻟﺔ ﻷداء اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺑوﺟﻪ‬ ‫ﻋﺎم‪..‬‬ ‫هﻧﺎك ﻣﺟﻣوﻋﺔ ﻣن اﻷواﻣر اﻷﺧرى ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ ، UVW Map‬ﻣﺛﻞ أﻣر ‪Fit‬‬‫وهذا ﻳﺳﻣﺢ ﻟك ﺑﻣﺣﺎذاة اﻟﺧرﻳطﺔ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ﺑﺷآﻞ أﺗوﻣﺎﺗﻳآﻲ ‪ ،‬وأﻣر ﺗوﺳﻳط‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣرآز اﻟﻣﺟﺳم ‪ ، Center‬وأﻣر ‪ Bitmap Fit‬ﻟﺗﺻﺣﻳﺢ إﺣداﺛﻳﺎت‬ ‫اﻟﺻورة ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ‪ ،‬وأﻣر ‪ Acquire‬وهو ﻓﻲ ﻏﺎﻳﺔ اﻷهﻣﻳﺔ إذ أﻧﻪ ﻳﺳﻣﺢ ﻟك‬ ‫ﺑﺎﻟﺗوﻓﻳق ﺑﻳن أﺑﻌﺎد اﻟآﺎﺋﻧﺎت ‪ ...‬وأدﻋو اﻹﺧوة إﻟﻰ أآﺗﺷﺎف ﺑﺎﻗﻲ اﻟوظﺎﺋف‪..‬‬ ‫ﻻ ﻗﻣت ﺑﻌﻣﻠﻪ إﻋﺗﻣﺎدًا ﻋﻠﻰ ﻣﺎ ﺳﺑق ذآرﻩ ‪ ،‬ﻓﻘد‬ ‫أﺧﻳرًا ‪ ...‬أود اﻵن أن أرﻳآم ﻣﺛﺎ ً‬‫ﻗﻣت ﺑﺗﺻﻣﻳم ﻏرﻓﺔ ﺗﺣﺗوي ﻋﻠﻰ أرﺿﻳﺔ وﺳﻘف وﺟدران ‪ ..‬وﻗﻣت ﺑﺎﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ‬

‫‪123‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻬذﻩ اﻟﺻور اﻟﺛﻼث اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ) اﻷوﻟﻰ ﻟﻌﻣﻞ ﺧﺎﻣﺔ ﻟﻸرﺿﻳﺔ ‪ -‬واﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻟﻠﺟدران ‪-‬‬ ‫واﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻟﻠﺳﻘف)‬

‫ﺛم ﻗﻣت ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺧراﺋط ﻧﺗوء ﻟﻬﺎ ‪ ،‬ﻟﺗظﻬر ﻣﺟﺳﻣﺔ ‪ ،‬ﻟﻌﻠﻧﺎ ﻧﺗﻧﺎول ﺧراﺋط اﻟﻧﺗوء‬‫ﻼ ‪ ،‬وﻗﻣت ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل ‪ UVW Map‬اﻟﺳﺎﺑق ﺷرﺣﻪ ﻟﻌﻣﻞ ﻣﺣﺎذاة‬ ‫هذﻩ ﻣﺳﺗﻘﺑ ً‬ ‫ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻠﺧراﺋط ﻋﻠﻰ اﻷﺟﺳﺎم ‪ ،،‬وﻋﻘب ذﻟك ﺗﻣت إﺿﺎﻓﺔ ﺑﻌض اﻟﻣﺛرات ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻣﺛﻞ ﺗﺄﺛﻳر اﻷﻧﻌآﺎس ﻋﻠﻰ أرﺿﻳﺔ اﻟﻐرﻓﺔ ‪ ،‬وأﺧﻳرًا ﺗم إﺿﺎﻓﺔ ﻣﺟﻣوﻋﺔ‬ ‫ﻣن اﻟﻣﺻﺎﺑﻳﺢ ﻟﺗﺿﻲء اﻟﻐرﻓﺔ ﺑﺷآﻞ واﻗﻌﻲ ‪ ،‬وﻟﻣزﻳد ﻣن اﻟﺗﺄﺛﻳر ﺗم إﺿﺎﻓﺔ‬ ‫ﻣﺻﺑﺎﺣﻳن ﻳﺷﻌﺎن ﺑﺎﻟﺿوء ﻓﻲ أﻋﻼ اﻟﺟدار اﻟﻣواﺟﻪ ‪ ،‬وأﺧﻳرا إﻧﺷﺎء آﺎﻣﻳرا ‪،‬‬ ‫ﻣﺳﻠطﺔ ﺑزواﻳﺔ ﻣﻧطﻘﻳﺔ ‪ ،‬وآﺎن هذا اﻟﻣﺷﻬد‪..‬‬

‫‪124‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻹآﺳﺎء اﻟﻣﺗﻌدد‬ ‫ ﻣﺎ ﻧرﻳد ﻓﻌﻠﻪ هو إآﺳﺎء ﻣآﻌب ﻋدة ﺧﺎﻣﺎت ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ وﻋﻠﻰ آﻞ وﺟﻪ ﻣن‬‫أوﺟﻬﻪ ‪ ،‬ﻟﻳﺻﺑﺢ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪-‬ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﺳﻧﻔﺗرض ﺑﺄن ﻟدﻳك اﻟﻣآﻌب اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪ ،‬وهذا ﻣن ﻣﺗطﻠﺑﺎت اﻟﻣﺛﺎل‪..‬‬

‫اﻵن اﻟﺗﻘط أﻧﻔﺎﺳك وأﺳﺗﻌن ﺑﺎﷲ وأﻧطﻠق ﻣﻊ اﻟﺧطوات‬

‫اﺧﺗﺎر اﻟﻣآﻌب ‪ ،‬وإذهب إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Modify Panel ,‬وﻓﻲ أﺳﻔﻞ‬‫ﻗﺳم ‪ Parameters‬ﻓﻌّﻞ ﺧﻳﺎر ‪ Generate Mapping Coords‬ﻟﻳﻘوم‬ ‫‪MAX‬ﺑﺿﺑط اﻟﻣﺣﺎذاة ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟآﺎﺋن ﻻﺣﻘًﺎ‪.‬‬

‫‪125‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﺳﻧﺑدأ ﻋﻣﻠﻳﺔ إﻧﺷﺎء اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ ،‬ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﺷﻐﻞ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت‬‫‪Material Editor‬ﻣن ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت‬ ‫واﻟﺧراﺋط ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ‬ ‫اﻟﻌﻠوي اﻹﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﻳﻣﻳن ‪ ،‬ﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أن اﻹﺧوة اﻟذﻳن ﻳﺷﻐﻠون‬ ‫‪MAX‬ﻋﻠﻰ ﻧﻣط ﻋرض ‪ 480 × 640‬ﻟن ﻳﺳﺗطﻳﻌوا رؤﻳﺔ ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم هذا‬ ‫ﻼ ‪ ،‬وﺑﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ﻓﺈن ﻋﻠﻳﻬم ﻣﺣﺎوﻟﺔ ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺎوس ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط ﺣﺗﻰ ﺗﺗﺣول‬ ‫آﺎﻣ ً‬ ‫اﻟﻣﺷﻳرة إﻟﻰ ﻋﻼﻣﺔ اﻟﻘﺑﺿﺔ ‪ ،‬ﺛم اﻟﺿﻐط وﺳﺣب ﺷرﻳط اﻹﻳﻘوﻧﺎت ﻳﻣﻳﻧًﺎ‬ ‫ﻻ ﻟرؤﻳﺔ أﺟزاءﻩ اﻟﻣﺧﻔﻳﺔ ‪ ..‬أو ﻳﻣآن أﺧﺗﻳﺎر اﻷﻣر ﻣن ﺷرﻳط اﻷواﻣر‬ ‫وﺷﻣﺎ ً‬ ‫‪TOOLS‬اﻷﻣر ﻗﺑﻞ اﻷﺧﻳر ﻓﻲ ذﻳﻞ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‪..‬‬ ‫ﻣﻼﺣظﺔ ‪ :‬ﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻧود إآﺳﺎء اﻟﻣآﻌب ﺑﻌدة ﺧﺎﻣﺎت وﻟﻳس ﺧﺎﻣﺔ واﺣدة ‪ ،‬ﻓﺈﻧﻧﺎ ﻟن‬ ‫ﻧﻠﺟﺄ ﻟﻠطرﻳﻘﺔ اﻟﻘﻳﺎﺳﻳﺔ ﻓﻲ إﻧﺷﺎء اﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺗﻲ ﺳﺑق أن أﺷرﻧﺎ إﻟﻳﻬﺎ ‪ ،‬وﻋوﺿًﺎ‬ ‫ﻋن ذﻟك ﺳﻧﺳﺗﺧدم أآﺛر أﻧواع اﻟﺧﺎﻣﺎت ﺗﻘدﻣًﺎ ‪ ،‬إﻻ وهﻲ ﺧﺎﻣﺔ‪Multi/Sub-‬‬ ‫‪ ،Object‬هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺗﻲ ﺗﺳﻣﺢ ﻟﻠﻣﺳﺗﺧدم ﺑﺗرآﻳب ﺧﺎﻣﺔ واﺣدة ﻣآوﻧﺔ ﻣن‬ ‫ﺧﺎﻣﺎت ﻓرﻋﻳﺔ ﻣﺗﻌددة ﻹآﺳﺎء ﻣﺟﺳم واﺣد ‪ ..‬واﺻﻞ اﻵن ﻣﻊ اﻟﺧطوات‪..‬‬ ‫ﺑﻌد أن ﻳﻌﻣﻞ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط ‪ ،‬اﺗﺟﻪ إﻟﻰ زر ﻧوع اﻟﺧﺎﻣﺔ ‪Type‬‬‫وهو ﻓﻲ هذﻩ اﻟﺣﺎﻟﺔ ‪ Standard‬إﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ‪ ،‬وﺳﻳﻘوم ‪ MAX‬ﺑﻌرض‬ ‫ﻣﺳﺗﻌرض اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط ‪ ، Materiale/Map Browser‬وﺳﺗﺟد ﻗﺎﺋﻣﺔ‬ ‫ﻣآوﻧﺔ ﻣن ﻋدة أﻧواع ﻣن اﻟﺧراﺋط ‪ ،‬اﻧﺗﻘﻰ اﻟﺑﻧد اﻟراﺑﻊ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‬ ‫‪Multi/Sub-Object‬ﺛم إﺿﻐط ﻣواﻓق ‪ ،‬وﻋﻧدهﺎ ﺳﻳﻌرض ﻋﻠﻳك ‪MAX‬‬ ‫رﺳﺎﻟﺔ ﺗﺄآﻳد ﻋﻠﻰ اﺳﺗﺑدال اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻹﻓﺗراﺿﻳﺔ ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط‬ ‫واﻟﺗﻲ ﺗظﻬر هﻧﺎ ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺣﻣر ‪ ،‬أﻗﺑﻞ ﺑﺎﻟﺧﻳﺎر اﻹﻓﺗراﺿﻲ وإﺿﻐط ﻣواﻓق‪..‬‬

‫‪126‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻋﻧد ذﻟك ﺳﻳﻘوم ‪ MAX‬ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﻣﺎدة اﻟﺟدﻳدة ) اﻷب ( ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻧﺷطﺔ ﻣن‬ ‫ﻟوﺣﺔ ﻣﺣرر اﻟﻣواد اﻟﺧراﺋط‪..‬‬ ‫وﺳﻳﻘوم أﻳﺿًﺎ ﺑﻔﺗﺢ ﻟوﺣﺔ ﺟدﻳدة ﺑﻌﻧوان ‪ Basic Parmeters‬ﻣآوﻧﺔ ﻣن‬‫ﻋﺷر ﺧﺎﻣﺎت إﻓﺗراﺿﻳﺔ ‪ ،‬ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺑطﺑﻳﻌﺔ اﻟﺣﺎل زﻳﺎدة هذا اﻟﻌدد أو إﻧﻘﺎﺻﻪ ‪،‬‬ ‫وﻟدواﻋﻲ اﻟﻣﺛﺎل هﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻹﻗﺗﺻﺎر ﻋﻠﻰ ﺛﻼث ﺧﺎﻣﺎت ﻓﻘط ‪ ،‬وﻟﺗﺣدﻳد اﻟﻌدد‬ ‫إﻧﻘر اﻟزر ‪ Set Number‬وﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرﻗم ﺛﻼﺛﺔ ﺛم إﺿﻐط ﻣواﻓق ‪ ،‬وﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﻔور ﺳﻳﺳﺗﺑﻘﻰ ‪ MAX‬هﻧﺎ ﻓﻘط ﺛﻼث ﺧراﺋط وﺳﻳﻘوم ﺑﺣذف اﻟﺑﺎﻗﻲ ‪..‬‬ ‫ﻼ ‪ ،‬ﺑﻘﺎء اﻟﻌدد‬ ‫ﻳﺳﺗﺣﺳن داﺋﻣًﺎ هﻧﺎ ﻗﺻر اﻟﻌدد ﻋﻠﻰ اﻟﺧراﺋط اﻟﻣﺳﺗﺧدﻣﺔ ﻓﻌ ً‬ ‫ﻣرﺗﻔﻌًﺎ ﻳﻌﻧﻲ زﻳﺎدة ﻓﻲ وﻗت اﻟﺗﺻﻳﻳر دون ﻣﺑرر‪..‬‬

‫‪127‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﺳﻧﺷرع ﻓﻲ ﺧطوة ﻣﻬﻣﺔ ‪ ،‬وهﻲ إﻧﺷﺎء ﺛﻼث ﺧﺎﻣﺎت ﻓرﻋﻳﺔ ) أﺑﻧﺎء (‬‫ﺗﺣت اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ‪ ..‬وﺳﻧﺳﺗﻌﻳن ﺑﺎﻟﺻور اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪ ،‬واﻟﻣوﺟودة ﻋﻠﻰ اﻟﻘرص‬ ‫اﻟﺻﻠب آﻣﻠﻔﺎت‪Bmp ..‬‬

‫اﻵن ﺳﻧﺟﻬز اﻟﻣﺎدة اﻷوﻟﻰ‪..‬‬ ‫اﺗﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﻣﺎدة اﻷوﻟﻰ ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ ‪ ، Basic Parmeters‬وأﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر‬‫‪Material #25 Standard ..‬وﺳﻳﻧﻘﻠك ‪ MAX‬اﻵن إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺗوى‬ ‫اﻟﻔرﻋﻲ ﻟﻠﻣﺎدة اﻷوﻟﻰ‪..‬‬

‫ﺗوﺟﻪ اﻵن إﻟﻰ ﻟوح ‪ Map‬وهو اﻟﻠوح اﻟﺛﺎﻟث اﻷﻓﺗراﺿﻲ ﻓﻲ ﻣﺣرر اﻟﻣواد‬‫واﻟﺧراﺋط ‪ ،‬وأﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﺷرﻳط اﻟذي ﻳﺣﺗوي اﻟﺗﺳﻣﻳﺔ ‪ ،‬ﻟﻳﻘوم ﻣﺎآس ﺑﺗوﺳﻳﻊ‬ ‫اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ وﻟﺗظﻬر ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫‪128‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ اﻟﻣﻌﻧوﻧﺔ ‪ Diffuse‬أو ﺧرﻳطﺔ اﻟﻠون اﻟﻣﻧﺷر‬‫‪ ،‬إﺿط ﻋﻠﻰ زر ‪ None‬ﺑﺟوارهﺎ ‪ ،‬ﻓﺗﻧﻔﺗﺢ ﻟك اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫اﺧﺗﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ اﻟﻣﻌﻧوﻧﺔ ﺑـ ‪ ، Bitmap‬وإﺿﻐط ﻣواﻓق ‪ ..‬ﻓﺗﻌود ﻣرة‬‫ﺛﺎﻧﻳﺔ إﻟﻰ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﻟﺧراﺋط‪..‬‬

‫‪129‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺣرك اﻵن إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ ‪ ، Bitmap Parameters‬وإﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ‬‫اﻟطوﻳﻞ ﺑﺟوار آﻠﻣﺔ ‪ ، Bitmap‬وﻋﻧدﺋذ ﺳﻳﻔﺗﺢ ﻟك ﻣﺎآس ﻧﺎﻓذة ‪Windows‬‬ ‫ﻗﻳﺎﺳﻳﺔ وﻳطﺎﻟﺑك ﺑﺗﺣدﻳد ﺻورة ‪ ،‬ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺻورة اﻟﻣرﻏوﺑﺔ ﺛم إﺿﻐط‬ ‫ﻣواﻓق ‪..‬وﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳﻘوم ‪ MAX‬ﺑﺈﻋﺗﻣﺎد اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺟدﻳدة ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ‬ ‫اﻟﻧﺷط ‪ ..‬ﻻ ﺗﻧﺳﻰ أن ﺗﻔﻌﻞ وﺿﻌﻳﺔ اﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ‬ ‫‪Show Map in Viewport‬‬ ‫اﻟرؤﻳﺔ ﻓﻲ هذﻩ اﻟﻣرﺣﻠﺔ ﺑﺿﻐط أﻳﻘوﻧﺔ‬ ‫اﻟزر اﻟﺧﺎﻣس ﻣن اﻟﻳﺳﺎر ‪ ..‬وذﻟك ﻳﻧﺳﺣب ﻋﻠﻰ آﻞ ﺧﺎﻣﺔ ﻣن اﻟﺧﺎﻣﺎت‬ ‫اﻟﺛﻼث‪..‬‬

‫‪130‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ ﺗم اﻵن إﻋداد اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ ‪ ،‬وﻟﻠﻌودة إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻣﺎدة اﻟرﺋﻳﺳﻲ إﺿﻐط‬‫ﻣرﺗﻳن وآﻣﺎ هو واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﻌﻠوﻳﺔ ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺳﻬم اﻟﻣﺗﺟﻪ إﻟﻰ‬ ‫أﻋﻠﻰ ‪ Go to Parent‬ﻟﻠﻌودة ﻟﻣﺳﺗوى اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ) اﻷب ( ‪ ،‬وﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﻔور ﺳﺗﻼﺣظ آﻳف أن ‪ MAX‬ﻗد ﻗﺎم ﺑﺗرآﻳب اﻟﻣﺎدة اﻷوﻟﻰ واﻟﺗﻲ أﺻﺑﺣت‬ ‫ﺟزﺋﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟﺧﺎﻣﺔ ‪ ،‬وهو اﻵن ﺑﺈﻧﺗظﺎرك ﻟﺗﻘوم ﺑﺗرآﻳب اﻟﻣﺎدﺗﺗﻳن اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺗﻳن‬

‫ﻗم اﻵن ﺑﺗرآﻳب اﻟﻣﺎدﺗﻳن اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﺗﻳن ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ‪..‬‬ ‫ﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﺳﻳآون ﻋﻠﻰ اﻟﺷق اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺧﺎﻣﺔ ﻣزﻳﺞ ﻣرآب ﻣن اﻟﻣواد‬ ‫اﻟﺛﻼث‪..‬‬

‫ﻣﻊ اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣآﻌب ﻗم اﻵن ﻗم ﺑﺿﻐط زر‬‫‪Assign Material to‬‬ ‫‪Selection‬ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ اﻟﻣﻧﺷﺋﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم‪.‬‬

‫‪131‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻟﻘد ﻗﺎم ‪ MAX‬ﺑﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ أوﺟﻪ اﻟﻣآﻌب ﺑﺷآﻞ ﻋﺷواﺋﻲ أو‬ ‫إﻓﺗراﺿﻲ‪..‬‬ ‫ﻣﺎ ﻧرﻳدﻩ ﻧﺣن هو إآﺳﺎء أوﺟﻪ ﻣﺣددة ﻣرﻏوﺑﺔ ﺑﺈﺣدى اﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﺛﻼث ‪ ..‬ﻓﻣﺎ‬ ‫هو اﻟﺣﻞ ؟؟‬ ‫اﻟﺣﻞ ﻳآﻣن ﻓﻲ اﻟوﺻول إﻟﻰ أوﺟﻪ هذا اﻟﻣآﻌب ﻟﺗﻐﻳﻳر ﺧﺎﻣﺎﺗﻬﺎ ﻳدوﻳًﺎ ‪ ،‬وﻟﻔﻌﻞ‬ ‫ذﻟك ﺳﻧﻘوم ﺑﺗطﺑﻳق ﺑﻌض اﻟﻣﻌدﻻت واﻟﺗﻲ ﺳﺗﻘوم ﺑﺗﺣوﻳﻞ اﻟآﺎﺋن اﻟﺑداﺋﻲ‬ ‫(اﻟﻣآﻌب( إﻟﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﻟﻠﺗﺣرﻳر ‪ ،‬ﺣﻳث أﻧﻧﺎ ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ اﻟﻧﻔﺎذ إﻟﻰ‬ ‫داﺧﻞ ﻣآوﻧﺎت هذا اﻟﻣآﻌب اﻟﻔرﻋﻳﺔ ) ﻣآوﻧﺎت اﻟﻣآﻌب هﻧﺎ اﻟﻧﻘﺎط واﻷوﺟﻪ‬ ‫واﻟﻘطﻊ اﻟﻣﺳﺗﻘﻳﻣﺔ ( وﻣن ﺛم اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩ‪Face ..‬‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺣﻘﻳﻘﺔ هﻧﺎك طرﻳﻘﺗﻳن ﺷﺎﺋﻌﺗﻳن هﻣﺎ‪:‬‬ ‫إﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل ‪ Edit Mesh‬ﺗﺣرﻳر اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ‪ ،‬وذﻟك ﻋن طرﻳق‬‫اﻹﻧﺗﻘﺎل ﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ ، Modify Panel‬ﺛم ﺿﻐط زر ‪ More‬ﻟﻣﺷﺎهدة‬ ‫ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻌدﻻت اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﺎء اﻟﻣﻌدل وﺗطﺑﻳﻘﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻣآﻌب ‪..‬‬ ‫وﺑﺈﺳﺗﺧدام هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ ﺳﻳآون ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﻣﺗﻰ ﺷﺋت ﺗﻘوﻳض وﺣذف هذا اﻟﻣﻌدل‬ ‫واﻟرﺟوع إﻟﻰ اﻟﻣآﻌب اﻷﺳﺎﺳﻲ‪..‬‬

‫‪132‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ هﻲ ﺑﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻣآﻌب ﺑﺷآﻞ ﻧﻬﺎﺋﻲ إﻟﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ﻗﺎﺑﻞ‬‫ﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ ‪ ،‬ﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أن هذا اﻟﺧﻳﺎر ﻳﻌﻧﻲ ﻋدم إﻣآﺎﻧﻳﺔ اﻟﺗراﺟﻊ ﻋﻧﻪ ﻻﺣﻘًﺎ‬ ‫ﻼ ﻋﻣﻠﻳﺎت‬ ‫(وﻋﻣوﻣًﺎ ﻋﻧد إﺟراء ﺗﻐﻳﻳرات ﺟوهرﻳﺔ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳﻣك ﺗﺗﺿﻣن ﻣﺛ ً‬ ‫ﻧﻘﻞ أو ﺗﺣرﻳك أو ﻗص أو إﺿﺎﻓﺔ ﻷي آﺎﺋن ﻓرﻋﻲ ﻓﻳﻪ ﻓﻌﻠﻳك ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻷوﻟﻰ ‪،‬‬ ‫وإﻣﺎ إذا آﺎن اﻟﺗﻌدﻳﻞ طﻔﻳﻔًﺎ وﻻ ﻳﻣس ﺑﻧﻳﺔ اﻟآﺎﺋن اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ أو اﻟﻔرﻋﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ﻓﻌﻠﻳك ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ) وآﻼ اﻟطرﻳﻘﺗﻳن ﺗﻌﻣﻞ ﺑطرﻳﻘﺔ ﻣﺗﺷﺎﺑﻬﺔ ‪،‬‬ ‫وﺳﻧﺗﻧﺎول ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ‪..‬‬ ‫ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣآﻌب ‪ ،‬ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Modify Panel‬ﺛم اﻧﺗﻘﻞ‬‫إﻟﻰ ﻗﺳم ‪ ، Modifiers Stack‬ﻣﻧﻪ ﻗم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ إﻳﻘوﻧﺔ ‪Edit Stack‬‬ ‫ﻓﻲ أﻗﺻﻰ اﻟﻳﻣﻳن ‪ ،‬وﻣن ﺧﻼل اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﺧﺗﺎر اﻟﺑﻧد اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻓﻲ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ وهو أﻣر‬ ‫اﻟﺗﺣوﻳﻞ إﻟﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ﻗﺎﺑﻞ ﻟﻠﺗﺣرﻳر ‪ Editable Mesh‬وﺳﻳﻘوم ‪MAX‬‬ ‫وﻓورًا ﺑﺗﻧﻔﻳذ اﻟﻣﻬﻣﺔ ﻟﺗﺻﺑﺢ اﻵن أﻣﺎم ﻣﺟﺳم ﺑﻣواﺻﻔﺎت ﺟدﻳدة أﺑرزهﺎ أﻧﻪ‬ ‫ﻳﻣآﻧك اﻵن اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ أﺟزاءﻩ اﻟداﺧﻠﻳﺔ ‪ ،‬وآﻣﺎ ﺳﻳﺗﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺧطوات‬ ‫اﻟﻼﺣﻘﺔ‪..‬‬

‫اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗوﺟﻪ ﻟﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﻟﻧﻘوم ﺑﺗﺟﻬﻳزهﺎ ﻗﺑﻞ اﻟﺷروع ﻓﻲ إﺗﻣﺎم‬‫اﻟﻌﻣﻞ ‪ ،‬وﻟو ﺗﺄﻣﻠت ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﺟﻳدًا ﻟوﺟدت أﻧﻪ وﻣن اﻟﺻﻌوﺑﺔ ﺗﺣدﻳد ﻣآﺎن‬ ‫دﻗﻳق ﻹﺧﺗﻳﺎر اﻷوﺟﻪ ﻓﻲ آﻞ اﻟﻣﻧﺎظر ﺑﺈﺳﺗﺛﻧﺎء ﻣﻧظر ‪ ، Perspective‬وﺑﻣﺎ‬ ‫أﻧﻧﺎ ﻓﻲ ﺣﺎﺟﺔ ﻟﻬذا اﻟﻣﻧظر ﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ ،‬ﻓﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر أﺣد ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ‬ ‫اﻟﺛﻼث اﻵن ﻟوﺿﻊ ﻳﺳﻣﺢ ﻟﻧﺎ ﺑﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﺑﺷآﻞ أﻓﺿﻞ ‪ ..‬طﺑق اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻗﺑﻞ‬ ‫اﻹﺳﺗﻣرار‪:‬‬ ‫ﻼ ﻟﻣﻧظر ‪ ، Top‬إﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ﻟﻳﺻﺑﺢ ﻧﺷطًﺎ ‪ ،‬إﺿﻐط ﻣن ﻟوﺣﺔ‬ ‫ﺗوﺟﻪ ﻣﺛ ً‬‫اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺣرف‪P‬‬ ‫ﺻﺣﺢ اﻟرؤﻳﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ ﺑﺿﻐط زر‬‫‪Zoom Extents All,‬‬ ‫‪Zoom Extents All Selected‬اﻟزر اﻷﺧﻳر اﻷﻳﻣن ﻓﻲ اﻟﺻف اﻟﻌﻠوي‬ ‫‪Viewport Controls‬‬ ‫ﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ أدوات اﻟﺗﺣآم ﺑﺎﻟرؤﻳﺔ‬ ‫واﻟآﺎﺋﻧﺔ ﻓﻲ أﺳﻔﻞ واﺟﻬﺔ ‪ MAX‬ﻓﻲ أﻗﺻﻰ اﻟﻳﻣﻳن ‪ ..‬هذا اﻹﺟراء ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ‬

‫‪133‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺻﺣﻳﺢ ﻟﻠرؤﻳﺔ ﻋن طرﻳق ﻋﻣﻞ ﺗزوﻳم ﻣﻧﺎﺳب ﻹﺳﺗﻳﻌﺎب اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت ﻓﻲ‬ ‫اﻟﻣﺷﻬد واﻟﻐرض ﻣﻧﻪ اﻟﺗﻣآن ﻣن ﻣﺷﺎهدة آﺎﻣﻞ اﻟﻣآﻌب ‪ ..‬ﺛم اﻧﺗﻘﻲ أﻳﻘوﻧﺔ‬ ‫‪Arc Rotate/Arc Rotate on Selection‬وﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ‬ ‫اﻟﺟدﻳد هذا وﻗم ﺑﻌﻣﻞ إﺳﺗدارة ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻠﻣﺷﻬد ﻟﻠﺗﺗﻣآن ﻻﺣﻘًﺎ ﻣن اﺧﺗﻳﺎر أوﺟﻪ‬ ‫اﻟﻣآﻌب ﺑﺳﻬوﻟﺔ ‪ ،‬ﺣﺎول ﻣﺣﺎآﺎة اﻟﻣﺷﻬد ﻓﻲ اﻟﺻورة أﺳﻔﻞ‪.‬‬ ‫ﺑﻘﻳت ﺧطوة وهﻲ اﻟﺗﺄآد ﻣن اﺧﺗﻳﺎر طرﻳﻘﺔ اﻟﻌرض اﻟﺳﻠآﻳﺔ ﻟﻠﻣﺟﺳم ‪،‬‬‫ﺑﺎﻟﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﻣﻧظر اﻷﻳﻣن اﻟﻌﻠوي ﻣﻧظر ‪ Top‬ﺳﺎﺑﻘًﺎ و ‪Perspective‬ﺣﺎﻟﻳًﺎ‬ ‫‪ ،‬وﺗﺣرﻳك اﻟﻣؤﺷر ﻓوق اﻟآﻠﻣﺔ ﻋﻧوان اﻟﻣﻧﻔذ ‪ ،‬وﻣن ﺛم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر‬ ‫اﻟﻣﺎوس اﻷﻳﻣن وﻣن ﺧﻼل اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺑﺛﻘﺔ أﺧﺗﺎر اﻟﻧﻣط اﻟﺳﻠآﻲ ‪Wireframe‬‬ ‫‪ ،‬وﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﻣﻧظر ﻓﻲ ‪ Perspective‬ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ﻓﺳﻧﺧﺗﺎر ﻟﻪ اﻟﺧﻳﺎر اﻷول‬ ‫‪Smooth+Highlights‬ﻟﻳﺳﻣﺢ ﻟﻧﺎ هذا اﻟﺧﻳﺎر ﺑﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺧﺎﻣﺎت ﻋﻠﻰ هذا‬ ‫اﻟﻣﻧﻔذ ‪ ..‬اﻵن ﺳﺗﺻﺑﺢ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫اﻵن وﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ ،‬إذهب إﻟﻰ ﻗﺳم ‪ Modifiers Stack‬اﻧﺗق‬‫اﻟﺷرﻳط اﻟﻣﻌﻧون ﺑـ ‪ Sub-Object‬ﻓﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ ﻟﻸﺻﻔر ‪ ،‬وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‬ ‫اﻟﻣﺟﺎورة اﻧﺗﻘﻲ ﺧﻳﺎر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩ ‪ ، Face‬وﻋﻠﻰ اﻟﻔور‬ ‫ﺳﻳﻘوم ‪ MAX‬ﺑﻔﺗﺢ ﻗﺎﺋﻣﺔ طوﻳﻠﺔ ﻣﻠﻳﺋﺔ ﺑﺎﻷواﻣر وادوات اﻟﺗﻌدﻳﻞ وآﻠﻬﺎ ﺧﺎﺻﺔ‬ ‫ﺑﻣﺳﺗوى اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﻟوﺟوﻩ ‪ ) ..‬ﻻ ﻣﻧﺎص ﻣن اﺳﺗﺧدام اﻟﻘﺑﺿﺔ ﻟﺗﺣرﻳك ﻟوح‬ ‫اﻷواﻣر ﺻﻌودًا وﻧزوﻻ)‬

‫‪134‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻧت اﻵن ﻓﻲ وﺿﻊ اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩ ‪ ،‬إﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻣﻧظر‬‫‪Perspective‬ﻓﻲ اﻷﻋﻠﻰ ‪ ،‬وﺣﺎول ﻣﻼﻣﺳﺔ اﻟآﺎﺋن ﺑﻣﺷﻳرة اﻟﻣﺎوس ‪ ،‬ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﻔور ﺳﺗدرك أن ‪ MAX‬ﻳﻧﺗﻘﻲ اﻷوﺟﻪ ﻓﻘط وﺳﻳﻘوم ‪ MAX‬ﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ﺑﺈﺣﺎطﺔ‬ ‫اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺧﺗﺎرة ﺑﺣد ذو ﻟون أﺣﻣر ‪ ،‬ﺣﺎول اﻵن اﺧﺗﻳﺎر أﺣد اﻷوﺟﻪ ﺛم إﺿﻐط‬ ‫زر اﻟﻣﺎوس ﻟﺗﺛﺑﻳت اﻟﺗﺣدﻳد ‪ ..‬أﻧظر اﻟﺻورة‪.. ..‬‬

‫اﻵن أﺗرك وﺟﻪ اﻟﻣآﻌب اﻟﻣﺧﺗﺎر آﻣﺎ هو ‪ ،‬وﻋد إﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺄواﻣر‬‫اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟوﺟوﻩ ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ ،‬ﺗﺣرك اﻵن إﻟﻰ اﻟﻠوﺣﺔ‬ ‫اﻟﻔرﻋﻳﺔ ‪ Edit Surface‬وﻣن ﻗﺳم ‪ Material‬ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ اﻟﺧﺎﻧﺔ ‪ ، ID‬وﺿﻊ‬ ‫اﻟﻘﻳﻣﺔ واﺣد ‪ ..‬إن واﺣد ﻳﻌﻧﻲ ﺑﺑﺳﺎطﺔ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻷوﻟﻰ ﻣن ﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻟﺧراﺋط‬ ‫اﻟﺛﻼث اﻟﺗﻲ ﺗم ﺗرآﻳﺑﻬﺎ ﺳﺎﺑﻘًﺎ ﻓﻲ أول هذا اﻟﺗﻣرﻳن‪..‬‬

‫‪-‬ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪135‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن اﻧﺗﻘﻲ آﻼ اﻟوﺟﻬﻳن اﻟﻣﺗﺑﻘﻳﻳن آﻞ ﻋﻠﻰ ﺣدة ‪ ،‬وﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ ‪ ID‬ﺿﻊ ﻟﻸول‬‫رﻗم اﻟﺧرﻳطﺔ ‪ ، 2‬واﻟﺛﺎﻧﻲ رﻗم اﻟﺧرﻳطﺔ ‪3‬‬

‫ﻗم اﻵن ﺑﺎﻧﺗﻘﺎء ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Perspective‬اﻟﺳﻔﻠﻲ ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﺗﺻﻳﻳر‬‫‪Quick‬‬ ‫ﻟﻠﻣﺷﻬد ﺑﺿﻐط أﻳﻘوﻧﺔ اﻟﺗﺻﻳﻳر اﻟﺳرﻳﻊ‬ ‫‪Render/Production or Draft‬ﻣن ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم اﻟﻌﻠوي ‪ ،‬وﻻﺣظ‬ ‫اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‪..‬‬

‫‪136‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫هذا ﺷﻲء ﺑﺳﻳط ﺟدًا ﻣﻣﺎ ﻳﻣآﻧك اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻪ ﻓﻲ ﻟوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ هذا وﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى‬‫اﻟوﺟوﻩ آﻣﺎ ﻻﺣظت ‪ ،‬ﻧﺎهﻳك ﻋن ﻣﺎ ﻳﻣآﻧك ﻓﻌﻠﻪ ﺑﺄدوات اﻟﺗﺣآم اﻟﻣوﺟودة ﻋﻠﻰ‬ ‫ﻣﺳﺗوى اﻟﻧﻘﺎط واﻟﻣﻘﺎطﻊ‪..‬‬ ‫إن ﻓآرة ﺗﻔآﻳك اﻟآﺎﺋن إﻟﻰ إﺟزاء ﺻﻐﻳرة آوﺳﻳﻠﺔ ﻟﻠﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻬﺎ ﺗﻌد أﻣرًا‬‫ﺣﻳوﻳًﺎ ﺟدًا ‪ ،‬ﻓﻲ ﺣﺎل أردت أن ﺗﺑدأ ﺑﺗﺻﻣﻳم ﻣﺟﺳﻣﺎﺗك ‪ ،‬وﻳﻣآﻧك وﻓق هذا‬ ‫اﻟﻣﻔﻬوم اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻌﻣﻠﻳﺎت ﻗد ﺗﺑدو ﺑدون هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ ﻣﻌﻘدة وﻣﺳﺗﺣﻳﻠﺔ ‪ ،‬ﻟﻳس ﻓﻘط‬ ‫ﻓﻲ ﻣﺟﺎل إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺧﺎﻣﺎت آﻣﺎ ﻣر ‪ ،‬وإﻧﻣﺎ ﺣﺗﻰ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﻌدﻳﻞ وﻧﺣت‬ ‫اﻟآﺎﺋﻧﺎت ﻟﻠوﺻول ﺑﺗﺻﻣﻳﻣك إﻟﻰ ﻣﺎ ﺗرﻳد‪..‬‬ ‫وﺳﺄﻋرض ﻋﻠﻳآم اﻵن اﻟﻣآﻌب ‪ ،‬وﻟآن ﺑﻌد اﻟﺗﻼﻋب ﻓﻲ ﻣﺳﺗوى اﻷوﺟﻪ‬‫‪ ،Face‬ﻋن طرﻳق اﺳﺗﺧدام ﻣﻌدل اﻟﺑﺛق ‪ ، Extrude‬وأﻣر اﻟﺗﺣرﻳك‬ ‫‪Move‬ﻓﻘط‪..‬‬

‫هذﻩ هﻲ ﺑﻌض إﻣآﺎﻧﻳﺎت ‪ MAX‬اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ‪...‬‬

‫‪137‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫إآﺳﺎء ﺑﺎﺳﺗﺧدام ‪UVW Unwrap‬‬ ‫ﺳوف ﻧﺳﺗﺧدم طﺎﺋرة ﻹآﺳﺎء هﺎ ﺑﺎﺳﺗﺧدام طرﻳﻘﺔ ‪UVW Unwrap‬‬ ‫ﺳم ﺑﺎﷲ واﺑدأ ﺑﺎﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ ‪:‬‬ ‫‪-1‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﺣرف ‪ M‬ﻋﻠﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻟﻔﺗﺢ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳﺎل اﻳدﻳﺗور‬ ‫‪ -2‬اﺧﺗر ‪ Sample‬ﺟدﻳد وﻣن ﺛم وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻘﺳم ‪ Maps‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر‬ ‫ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ None‬ﺑﺟﺎﻧب ‪ Diffuse‬وﻣن اﻟــ ‪ Map browser‬اﻧﺗﻘﻲ ‪Bit‬‬ ‫‪ map‬وﻣن ﺛم اﺧﺗر اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وإذا ﻟم ﺗآن ﻟدﻳك ﻓﺎﻧزﻟﻬﺎ ﻣن هﻧﺎ ‪:‬‬

‫‪-3‬اﻵن طﺑق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳم طﺎﺋرة ﺑﺎﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪Assign to‬‬ ‫‪ sellection‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ﻹظﻬﺎر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ‬ ‫ﻻﺣظ أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻻﺗظﻬر وﻟآن ﻳظﻬر اﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﺑدﻻ ﻋﻧﻬﺎ ﻻ ﺗﻘﻠق ﻟذﻟك‬ ‫‪-4‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟــ ‪ Modify panel‬وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ واﻟظﺎﺋرة ﻣﺣددة اﻧﺗﻘﻲ ‪UVW‬‬ ‫‪ Unwrap‬وﻻﺣظ ظﻬور اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ وﻟآﻧﻬﺎ ﻟﻳﺳت ﻣرﺗﺑﺔ ﻓﻲ ﻣواﺿﻌﻬﺎ‬ ‫ﻣﻬﻣﺗﻧﺎ اﻵن ﺗرﺗﻳب اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣواﺿﻌﻬﺎ وذﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬ ‫أ ‪ -‬اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي ‪ Face Select‬ﻣن اﻟــ ‪Sub-‬‬ ‫‪ Object‬اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣﻌدل ‪UVW Unwrap‬‬ ‫ب‪ -‬أﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ Ctrl‬ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ واﺑﻘﻳﻪ ﻣﺿﻐوطﺎ ﺛم اﺧﺗر اﻟوﺟوﻩ‬ ‫اﻟﻣآوﻧﺔ ﻟﻠوﺟﻪ اﻟﻌﻠوي ﻷﺣد اﻟﺟﻧﺎﺣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪138‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ت ‪-‬اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﻌدﻻت ‪ Unwrap UVW‬واﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪Planar‬‬ ‫‪ Map‬هذا اﻟزر ﻳطﺑق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺣددة‬ ‫ث ‪ -‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ‪ Parameters rollout‬واﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ Edit‬وﻋﻧد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ‬ ‫هذا اﻟزر ﺗظﻬر اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫ﺟــ ‪ -‬اﻧﻘر اﻵن ﻋﻠﻰ اﻟزر وذﻟك ﻹظﻬﺎر ﻧﻘﺎط اﻷوﺟﻪ اﻟﻣﺣددة ﻓﻘط وﺳﺗﻼﺣظ‬ ‫ظﻬور اﻟﺷآﻞ اﻟﺳﺎﺑق‬ ‫ﺣــ ‪ -‬اﻵن واﻟﻧﻘﺎط ﻣﺣددة اﻧﻘر ﻋﻠﻰ وذﻟك ﻟﻘﻠب اﻟﺟﻧﺎح ﺑﺣﻳث ﻳﺻﺑﺢ اﻟوﺟﻪ‬ ‫اﻟﻌﻠوي هو اﻟوﺟﻪ اﻟﺣﺎوي ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺛﻠث واﻟوﺟﻪ اﻟﺣﺎوي ﻋﻠﻰ اﻟرﻗم ‪ 24‬هو اﻟوﺟﻪ‬ ‫اﻟﺳﻔﻠﻲ و ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟزر اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺳﺎﺑق وهو زر اﻟﺗﺣرﻳك ﺣﺎول ﺗﺣرﻳك‬ ‫اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻟﺗﻧطﺑق ﻋﻠﻰ اﻷﺟﻧﺣﺔ وأذا ﻟزم اﻷﻣر اﺳﺗﺧدم زر اﻟﺗدوﻳر أو اﻟﺗآﺑﻳر‬ ‫وهذﻩ اﻷزرار ﻟن ﺗؤﺛر ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ اﻷﺻﻠﻲ وإﻧﻣﺎ ﺳﺗؤﺛر ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ‬ ‫ﻓﻘط واﺳﺗﺧدم اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻟﻣﺳﺎﻋدﺗك‬

‫ﺧــ ‪ -‬اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ واﻧﺗﻘﻲ وﺟﻪ اﻟزﻳﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫د ‪ -‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟــ ‪ Planar Map‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ Edit‬وﺣﺎول ﺗطﺑﻳق‬ ‫اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷك اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪139‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﻻﺣظ ظﻬور اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟــ ‪ Prespective‬ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫ذ ‪ -‬ﺣدد اﻟوﺟوﻩ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ ﻟﻠطﺎﺋرة ) اﻟﺣدﻳد ﻣن طرف واﺣد ( آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‬

‫ر‪ -‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ Planer map‬وﻣن ﺛم ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ Edit‬وﺣﺎول اﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ‬ ‫ﺑﺎﻟﺷآﻞ ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﻧﻘﺎط‬

‫ز ‪ -‬ﺣدد اﻟوﺟوﻩ اﻟﻌﻠوﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‬

‫اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟــ ‪ Planer Map‬وﻣن ﺛم ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪Edit‬‬ ‫اﺳﺗﻌن ﺑﻬذﻩ اﻟﺻورة ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ‬

‫س ‪ -‬اﻵن اﻧﺗﻘﻲ اﻟوﺟوﻩ اﻟداﺧﻠﻳﺔ ﻟﻠﻣدﺧﻧﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟطﺎﺋرة واﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر‬ ‫‪ Planer Map‬وﻣن ﺛم ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ Edit‬وﺣﺎول ﺗﻘﻠﻳد اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪140‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ش‪ -‬وﺑﻬذا اﻟﺷآﻞ ﺳﻳﻧﺗﻬﻲ اﻟدرس‬

‫و ‪ -‬اﻵن ﺣﺎول ﺗطﺑﻳق اﻟﺳﺎﺑق ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟطﺎﺋرة وﻻ ﺗﻧﺳﻰ اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟزر ‪ Planer map‬ﺑﻌد ﺗﺣدﻳد اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣطﻠوﺑﺔ وﻗﺑﻞ اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر‬ ‫‪ Edit‬وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺳﻔﻠﻲ واﺳﺗﺧدم اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن ﺧﺎﻣﺔ اﻟطﺎﺋرة‬ ‫واﻟﺣﺎوي ﻋﻠﻰ اﻟرﻗم ‪ 24‬وﺑﻬذا ﻳآون اﻟدرس ﻗد اﻧﺗﻬﻰ ﺑﺣﻣد اﷲ وﻗد ﺗﺟد ﺑﻌض‬ ‫اﻟﺻﻌوﺑﺔ ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ وﻟآﻧك ﺳﺗﺗﻌود ﻋﻠﻳﻬﺎ وﺗﺟدهﺎ ﻣن أﺳﻬﻞ اﻟﺧﺻﺎﺋص ﻓﻲ اﻟﻣﺎآس‬ ‫وﻟآﻧﻬﺎ ﺗﺣﺗﺎج إﻟﻰ اﻟﺗﺟرﺑﺔ وﻟذﻟك ﺣﺎول اﺳﺗﺧداﻣﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳﻣﺎت أﺧرى‬

‫‪141‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺑﺎب اﻟﺛﺎﻣن ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم‬ ‫ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم‬ ‫هﻧﺎك طرق آﺛﻳر ﻟﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم ﻓﻲ ﻣﺎآس وﺳوف ﻧوﺿﺢ ﻣﻧﻬﺎ طرﻳﻘﺗﻳن ‪:‬‬ ‫اﻻوﻟﻰ ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم ﻳدوﻳﺎ‬ ‫اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم أﻟﻳًﺎ‬

‫اﻻوﻟﻰ ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم ﻳدوﻳﺎ‬ ‫ﻗم ﺑﺎﻧﺷﺎء اﺑرﻳق ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ‬ ‫ﺛم ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ زر اﻟﺣرآﺔ ‪ Animate‬ﻓﻰ اﻻﺻدار اﻟﻠﻰ ﻗﺑﻞ اﻟﺛﺎﻟث ﻟﻠﻣﺎآس ام‬ ‫اﻟﻠﻰ ﺑﻌد اﻻﺻدار اﻟﺛﺎﻟث اﺳﻣﻪ ‪Auto key‬‬ ‫ﺑﻌد ذﻟك اﺳﺣب اﻟﻣزﻻج آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ اﻟﻰ اﻻطﺎر ‪60‬‬

‫اﻟﻣﻧﻔذ ﻋﻠﻰ اﻻﻣﺗداد اﻻن ﻗم ﺑﺗﺣرﻳك اﻻﺑرﻳق اﻟﻰ ﻣﻧﺗﺻف ‪X‬‬ ‫ﺣﺎول ﻋﻣﻞ ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻻﺣظ ان ﻣﺎآس وﺿﻊ ﻣﻔﺗﺎح ﺣرآﺔ ﻋﻧد اﻻطﺎر ‪60‬‬

‫‪142‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻻن اﺳﺣب اﻟﻣزﻻج اﻟﻰ اﻻطﺎر‪90‬‬ ‫‪Y‬ﺛم ﻗم ﺑﺳﺣب اﻻﺑرﻳق ﺟﻬﺔ اﻟﺷﺎﺷﺔ ﻋﻠﻰ اﻻﻣﺗداد‬ ‫ﺗﻣﺎﻣﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫ﻻﺣظ ان ﻣﺎآس وﺿﻊ ﻣﻔﺗﺎح ﺣرآﺔ ﻋﻧد اﻻطﺎر ‪90‬‬ ‫اﻻن اطﻔﻲ زر اﻟﺗﺣرﻳك ﺛم اﺿﻐط زر اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟذي ﻟوﻧﺔ ازرق وﺗﺟدة ﺑﺟﺎﻧـب زر‬ ‫اﻟﺗﺣرﻳك وﺷﺎهد آﻳﻔﻳﺔ اﻟﺣرآﺔ ﺣﺎول ان ﺗﺟرب اي ﻋﻣﻞ ﺗﻘوم ﺑـﺔ ﺛـم ﺳـﺟﻠﺔ وﺷـﺎهد‬ ‫اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‬

‫‪143‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﺗﺣرﻳك اﻻﺟﺳﺎم أﻟﻳًﺎ‬ ‫ﺳوف ﻧطﺑق اﻟﺣرآﺔ ﻋﻠﻰ ﻧﻔس اﻻﺑرﻳق‬ ‫‪ Top‬اذهب اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ‬ ‫وطﺑق ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﺗﻣﺎﻣًﺎ‬

‫ﺛم اﺧﺗﺎر اﻻﺑرﻳق وطﺑق ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪144‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺳوف ﻳظﻬر ﻟك ﻟوﺣﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ طﺑق ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﺑدﻗﺔ‬

‫ﺑﻌد ان ﺗﺧﺗﺎر اﻟداﺋرة راﻗب ﻣﺎذا ﺳوف ﻳﺟري اﻧظر اﻟﻰ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﺳوف‬ ‫ﺗﻌرف‬

‫‪145‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫هﻞ ﻋرﻓت ﻣﺎذا ﺗﻐﻳر ﻧﻌم ﻟﻘد ﻗﺎم ﻣﺎآس ﺑﺟﻌﻞ اﻟداﺋرة ﻣﺳﺎر ﻟﻼﺑرﻳق وﻟذﻟك‬ ‫اﻧﺗﻘﻠﻣوﻗﻊ اﻻﺑرﻳق اﻟﻳﺎ اﻟﻰ اﻟداﺋرة ﺷﻐﻞ زر اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ وﺷﺎهد ﻣﺎﻋﻣﻠﺗﺔ ﺳوف ﺗﺟد‬ ‫ان اﻻﺑرﻳق ﻓﻲ وﺿﻊ ﻏﻳر ﺻﺣﻳﺢ‬ ‫وﻟﺗﺻﺣﻳﺣﺔ طﺑق ﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫ﻓﻌﻞ اﻟﺧﻳﺎرﻳن اﻟﻣﺣﺎطﻳن ﺑﺎﻻطﺎر اﻻﺣﻣر ﺛم ﺷﻐﻞ زر اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ وﺷﺎهد آﻳف ان‬ ‫ﺣرآﺔ اﻻﺑرﻳق ﻗد ﺗﻌدﻻت اﻟﻰ وﺿﻌﻳﺔ ﺻﺣﻳﺔ‬

‫‪146‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫أﺧراج اﻟﻌﻣﻞ اﻟﻣﺗﺣرك إﻟﻰ ﻣﻠف ﻓﻳدﻳو‬ ‫اﻟﻬدف‬ ‫ﻳﻌﺗﺑر اﻟرﻳﻧدر ﻣن أهم اﻻﺷﻳﺎء ﻓﻰ ﻋﻣﻞ ﻣﺷروع ﺑﺎﻟﻣﺎآس‬ ‫ﺣﻳث ﻳﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﺣﺳﺎب اﻹﺿﺎءة واﻟﺧﺎﻣﺎت واﻟﺣرآﺔ و اﻟآﺎﻣﻳرا‬ ‫وﻟذﻟك ﻓﻼﺑد ﻋﻧد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻣن اﻟﻣﺷروع ﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻪ‬ ‫ﺷرح ﺷﺎﺷﺔ اﻟرﻳﻧدر‬ ‫ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Rendering‬أﺧﺗﺎر اﻻﻣر ‪Render‬‬

‫‪147‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺒﺎب اﻟﺘﺎﺳﻊ ﻣﺆاﺛﺮات اﻟﻄﺒﻴﻌﺔ‬ ‫آﻴﻔﻴﺔ اﻧﺸﺎء ﻧﺎر ﺛﻼﺛﻴﺔ اﻷﺑﻌﺎد‬

‫‪ -1‬أوﻻ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Create‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Helpers‬ﺛم ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻧﺧﺗﺎر‬ ‫‪.Atmospheric Apparatus‬‬ ‫اﻟﻌﺑﺎرة )‪ (atmospheric Apparatus‬ﺗﻌﻧﻲ أﺟﺳﺎم ﻏﻳر ﻣرﺋﻳﺔ ﻧﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ‬ ‫ﻟﺗﺳﺎﻋدﻧﺎ ﻋﻠﻰ ﺻﻧﺎﻋﺔ ﺑﻌض اﻟﻣؤﺛرات اﻟﺟوﻳﺔ واﻟطﺑﻳﻌﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد‪ .‬ﻧﻘوم ﺑذﻟك‬ ‫ﻋن طرﻳق اﺧﺗﻳﺎر ‪ BoxGizmo‬أو ‪ SphereGizmo‬أو ‪ Cylgizmo‬طﺑﻌﺎ‬ ‫ذﻟك ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ اﻟﺟﺳم اﻟذي ﻧود اﻟﻧﺎر أن ﺗآون ﻋﻠﻳﻪ‪ .‬ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ﺳوف‬ ‫ﻧﺳﺗﺧدم ‪SphereGizmo‬‬ ‫‪ -2‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ ShpereGizmo‬ﺛم ﻧﺿﻐط ﻣﻊ ﺗﺣرﻳك إﺷﺎرة اﻟﻔﺄرة ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة‬ ‫اﻟﻌﻠوﻳﺔ ‪ -top view-‬وذﻟك ﻹﻋطﺎء ‪ ShpereGizmo‬ﻗطر ﻣﻳﻌن‪ .‬ﺛم ﻧﻌّﻠم ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﺻﻧدوق ‪ Hemisphere‬ﻣﻊ ﻣﻼﺣظﺔ أﻧﻧﺎ ﺳﻧﺳﺗﺧدم اﻟﻘطر هذا ﻻﺣﻘﺎ ﻟﺗﺣرﻳك‬ ‫اﻟﻧﺎر‬ ‫‪ -3‬ﻧﺧﺗﺎر ‪ ShpereGizmo‬ﻟﺗﻐﻳﻳر ﺣﺟﻣﻬﺎ ﻋن طرﻳق ‪Non-Uniform‬‬ ‫‪ Scale‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻷواﻣر اﻟﻌﻠوﻳﺔ‪ .‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Restrict to Y‬ﺑﻌدهﺎ ﻧﻘوم‬ ‫ﺑﺗآﺑﻳر اﻟـ ‪ ShpereGizmo‬ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ ‪ -front view-‬إﻟﻰ ﺗﻘرﻳﺑﺎ ‪400‬‬ ‫ﻓﻲ اﻟﻣﺎﺋﺔ ﻣن ﺣﺟﻣﻬﺎ )أي أرﺑﻊ أﺿﻌﺎف ﺣﺟﻣﻬﺎ اﻷول( ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور ‪ .Y‬ﻳﺟب ان‬ ‫ﺗﺗﺄآد اﻧك ﺗﻘوم ﺑﻬذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ ﻓﻘط‪.‬‬ ‫ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻧﺷﺊ اﻟﻧﺎر ‪ ،‬ﻓﺄن اﺗﺟﺎهﻬﺎ داﺋﻣﺎ ﻳﺗﺑﻊ اﻟﻣﺣور ‪ Z‬ﻟﻠـ ‪.ShpereGizmo‬‬ ‫وآﻳﻔﻳﺔ ﺗﺻﻣﻳم اﻷﺟﺳﺎم ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﺎآس ﺗﺣدد اﻟﻣﺣور اﻷﺳﺎﺳﻲ ﻟﻬﺎ‪ .‬واﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺗﻲ‬ ‫ﻧﺑدأ ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺟﺳم ﺑﻬﺎ ﺗﺣدد اﻟﻣﺣور اﻟﺳﻳﻧﻲ واﻟﺻﺎدي ‪ X‬و ‪ Y‬واﻟﻣﺣور اﻟﺛﺎﻟث ‪Z‬‬ ‫ﻟﻠﺟﺳم‪ .‬وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ أﻧﺷﺄﻧﺎ ‪ ShpereGizmo‬ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ إذا ﻓﺄن اﻟﻣﺣور‬ ‫اﻟﺛﺎﻟث ‪ Z‬ﻟﻬذا اﻟﺟﺳم ﺳﻳآون ﻣﺗﺟﻬﺎ ﻟﻸﻋﻠﻰ )إﻟﻰ ﺧﺎرج اﻟﺷﺎﺷﺔ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ و‬ ‫ﻟﻸﻋﻠﻰ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ(‪ .‬هذا آذﻟك ﺳﻳﻌﻧﻲ أن اﻟﻣﺣور اﻟﺛﺎﻟث ‪ Z‬ﺳﻳآون ﻣﺗﺟﻬﺎ‬ ‫ﻟﻸﻋﻠﻰ ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ ‪) -View Perspective-‬اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ هﻲ اﻟﻧﺎﻓذة‬ ‫اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﺣرﻳك وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ ﻟﻠﺟﺳم وآﻞ ﻧﺎﻓذة ﺗﺗﺣول إﻟﻰ ﻧﺎﻓذة ﺧﺎﺻﺔ إذا‬

‫‪148‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻏﻳرﻧﺎ وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ( وهو ﻣﺎ ﻧرﻳدﻩ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺛﺎل ﻷﻧﻧﺎ ﻧﺳﺗﺧدم وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ‬ ‫آﻣرﺟﻊ ﻟﺷآﻞ اﻟﺟﺳم وﺑﻬذﻩ ﺳوف ﻧآﺗﺷف أن اﻟﻣﺣور اﻟﺛﺎﻟث ‪ Z‬ﻟﻠﺟﺳم هو ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺣﻘﻳﻘﺔ اﻟﻣﺣور ‪ Y‬ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﻌﻠوﻳﺔ‪.‬‬ ‫‪ -4‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Rendering‬ﻧﺧﺗﺎر ‪ .Environment‬ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟـ‬ ‫‪ Environment‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Add‬وﻧﺧﺗﺎر ‪ Combustion‬ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‪ .‬ﻓﻲ‬ ‫اﺳﻔﻞ اﻟﻧﺎﻓذة ﺳوف ﻧرى اﻟﻣﺗﻐﻳرات اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻐﻳﻳرهﺎ ﺣﺳب إرادﺗﻧﺎ ﻟﻬذا‬ ‫اﻻﺧﺗﻳﺎر‪.‬‬ ‫‪ -5‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Pick Gizmo‬ﺛم ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ SphereGizmo‬ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة‬ ‫اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ هذا ﺳﻳﻘول ﻟﻣﺎآس أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد اﻟﻧﺎر أن ﺗظﻬر ﻓﻲ ‪ .SphereGizmo‬ﻻﺣظ‬ ‫أن هذﻩ اﻟﺧطوة ﻣﻬﻣﺔ وإﻻ ﻓﺈﻧﻧﺎ ﻟن ﻧﺳﺗطﻳﻊ اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ أﻳﺔ ﻧﺎر‪.‬‬ ‫‪ -6‬ﻟﻧوﻋﻳﺔ اﻟﺷﻌﻠﺔ ﻟﻬذﻩ اﻟﻧﺎر ‪ Flame Type‬ﻧﺧﺗﺎر ‪ .Tendril‬هذا ﺳﻳﺟﻌﻞ ﻣﻧﻬﺎ‬ ‫طوﻳﻠﺔ و ﺿﻌﻳﻔﺔ )ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻐﻳﻳر ذﻟك ﻓﻳﻣﺎ ﺑﻌد ﻟﺗرى اﻟﻔرق ﺑﻧﻔﺳك(‬ ‫‪ -7‬ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺄآد أن اﻟﻘﻳم هﻲ آﻣﺎ ﻳﻠﻲ‪:‬‬ ‫‪Stretch 1.2‬‬ ‫‪Regularity 0.4‬‬ ‫‪Flame Size 4.0‬‬ ‫‪Flame Detail 10.0‬‬ ‫‪Density 8.0‬‬ ‫‪ -8‬ﻧﺗﺣرك إﻟﻰ آﺧر إطﺎر ﻟﻠﺣرآﺔ )ﻋن طرﻳق ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ‬ ‫ﻣﺎآس( ﺛم ﻧﺗﺄآد ﺑﺄﻧﻧﺎ ﺷﻐﻠﻧﺎ زر اﻟﺣرآﺔ ‪ Animate‬ﺑﻌد ذﻟك ﻧﺧﺗﺎر ﻗﻳﻣﺔ اﻟـ ‪Drift‬‬ ‫ﻟﺗآون ﻧﻔس ﻗﻳﻣﺔ ﻧﺻف ﻗطر اﻟـ ‪.SphereGizmo‬‬ ‫‪ Drift -9‬هو ﻋﺑﺎرة ﻋن وﺣدة ﻗﻳﺎس ﻋدد اﻟﺷﻌﻞ اﻟﺗﻲ ﺳوف ﺗﺗﺣرك ﻗﻳﺎﺳﺎ ﺑﻌدد‬ ‫إطﺎرات اﻟﺣرآﺔ‪ .‬إذا ﺟﻌﻠﻧﺎ ﻗﻳﻣﺔ ‪ Drift‬ﺿﻌف ﻗﻳﻣﺔ ﻗطر ‪ SphereGizmo‬ﻓﺄن‬ ‫ﻼ إذا آﺎن ﻗطر ‪ SphereGizmo‬ﻳﺳﺎوي‬ ‫اﻟﺣرآﺔ ﺳﺗآون ﻣﺗرددة ﺑﺷآﻞ ﺳﻠس‪ .‬ﻣﺛ ً‬ ‫‪ 200‬ﻓﺈﻧﻧﺎ ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧﺿﻊ ﻗﻳﻣﺔ ‪ Drift‬ﻟﺗآون ‪ 200‬أو ‪ 400‬أو ‪ 600‬ﻟﺗردد‬ ‫اﻟﺣرآﺔ )ﺗردد اﻟﺣرآﺔ ﻳﻌﻧﻲ أﻧﻬﺎ ﺗﺑدأ ﻣن ﺣﻳث اﻧﺗﻬت وﺑذﻟك ﺗظﻬر آﺄﻧﻬﺎ ﻻ ﻧﻬﺎﺋﻳﺔ(‪.‬‬ ‫‪ -10‬ﺑﻌد أن ﺗﺄآدﻧﺎ أﻧﺎ زر اﻟﺣرآﺔ ‪ Amimate‬ﻓﻲ وﺿﻊ اﻟﺗﺷﻐﻳﻞ ﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳﻣﺔ‬ ‫اﻟـ ‪ Phase‬إﻟﻰ رﻗﻣﺎ ﺻﺣﻳﺢ ﻣﺛﻞ اﻟرﻗم ‪ 2‬أو اﻟرﻗم ‪ 5‬وآﻠﻣﺎ زادت اﻟﻘﻳﻣﺔ أﺻﺑﺣت‬ ‫اﻟﺷﻌﻠﺔ اآﺛر اﺣﺗراﻗًﺎ‪.‬‬

‫‪149‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﻟدﻳﻧﺎ ﺣرآﺔ ﻟﻧﺎر ﻏﻳر ﻣﺗوﻗﻔﺔ‪ .‬ﺗذآر اﻧك ﻟن ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗراهﺎ ﺣﺗﻰ ﺗرى اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‬ ‫اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ ‪ .Rendering‬وﺗذآر آذﻟك أن اﻻﺧﺗﻳﺎر ‪ Combustion‬ﻳﻌﻣﻞ ﻓﻘط ﻓﻲ‬ ‫اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ أو ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟآﺎﻣﻳرا وﻟن ﻳﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧواﻓذ )اﻟﻌﻠوﻳﺔ ‪ ،‬اﻟﻳﻣﻧﻰ ‪،‬‬ ‫اﻟﻳﺳرى ‪ ،‬اﻟﺳﻔﻠﻰ … اﻟﺦ(‪.‬‬

‫آﻴﻔﻴﺔ اﻧﺸﺎء اﻻﻧﻔﺠﺎرات‬

‫هﻞ ﺗود اﺳﺗﺧدام اﻧﻔﺟﺎر ﻓﻲ إﺣدى اﻷﻟﻌﺎب اﻟﺗﻲ ﺗﺻﻣﻣﻬﺎ أو هﻞ ﺗﺣب أن ﺗﺳﺗﺧدم‬ ‫اﻧﻔﺟﺎر ﻓﻲ ﻣﺷﻬد ﻣﻌﻳن ﺗﺻﻣﻣﻪ‪ .‬اﻟﻣﺳﺄﻟﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺗﻬﻰ اﻟﺳﻬوﻟﺔ ﻣﻊ ﻣﺎآس‪ .‬وﻧﺳﺗطﻳﻊ أن‬ ‫ﻧﻠﺧص هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ﻓﻲ ﺳﺗﺔ ﺧطوات ﻓﻘط‪.‬‬ ‫‪ -1‬أوﻻ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Create‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Helpers‬ﺛم ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻧﺧﺗﺎر‬ ‫‪. Atmospheric Apparatus‬‬ ‫اﻟﻌﺑﺎرة )‪ (atmospheric Apparatus‬ﺗﻌﻧﻲ أﺟﺳﺎم ﻏﻳر ﻣرﺋﻳﺔ ﻧﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ‬ ‫ﻟﺗﺳﺎﻋدﻧﺎ ﻋﻠﻰ ﺻﻧﺎﻋﺔ ﺑﻌض اﻟﻣؤﺛرات اﻟﺟوﻳﺔ واﻟطﺑﻳﻌﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد‪ .‬ﻧﻘوم ﺑذﻟك‬ ‫ﻋن طرﻳق اﺧﺗﻳﺎر ‪ BoxGizmo‬أو ‪ SphereGizmo‬أو ‪ Cylgizmo‬طﺑﻌﺎ‬ ‫ذﻟك ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ اﻟﺟﺳم اﻟذي ﻧود اﻻﻧﻔﺟﺎر أن ﻳآون ﻋﻠﻳﻪ‪ .‬ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا ﺳوف‬ ‫ﻧﺳﺗﺧدم ‪SphereGizmo‬‬ ‫‪ -2‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ ShpereGizmo‬ﺛم ﻧﺿﻐط ﻣﻊ ﺗﺣرﻳك إﺷﺎرة اﻟﻔﺄرة ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة‬ ‫اﻟﻌﻠوﻳﺔ ‪ -top view-‬وذﻟك ﻹﻋطﺎء ‪ ShpereGizmo‬ﻗطر ﻣﻳﻌن‪ .‬ﺳﻧﺣﺎول أن‬ ‫ﻧﺟﻌﻠﻪ ﺑﺣﺟم اﻟﻧﺎﻓذة ﺣﺗﻰ ﻧرى اﻟﺗﺄﺛﻳر ﺑﺳﻬوﻟﺔ‪.‬‬ ‫‪) -View Perspective‬اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ هﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﺣرﻳك وﺟﻬﺔ‬ ‫ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ ﻟﻠﺟﺳم وآﻞ ﻧﺎﻓذة ﺗﺗﺣول إﻟﻰ ﻧﺎﻓذة ﺧﺎﺻﺔ إذا ﻏﻳرﻧﺎ وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ(‬ ‫‪ -3‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Rendering‬ﻧﺧﺗﺎر ‪ .Environment‬ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟـ‬ ‫‪ Environment‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Add‬وﻧﺧﺗﺎر ‪ Combustion‬ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‪ .‬ﻓﻲ‬ ‫اﺳﻔﻞ اﻟﻧﺎﻓذة ﺳوف ﻧرى اﻟﻣﺗﻐﻳرات اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻐﻳﻳرهﺎ ﺣﺳب إرادﺗﻧﺎ ﻟﻬذا‬ ‫اﻻﺧﺗﻳﺎر‪.‬‬ ‫‪ -4‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Pick Gizmo‬ﺛم ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ SphereGizmo‬ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة‬ ‫اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ هذا ﺳﻳﻘول ﻟﻣﺎآس أﻧﻧﺎ ﻧرﻳد اﻻﻧﻔﺟﺎر أن ﻳظﻬر ﻓﻲ ‪.SphereGizmo‬‬ ‫ﻻﺣظ أن هذﻩ اﻟﺧطوة ﻣﻬﻣﺔ وإﻻ ﻓﺈﻧﻧﺎ ﻟن ﻧﺳﺗطﻳﻊ اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ أﻳﺔ اﻧﻔﺟﺎر‪.‬‬

‫‪150‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -5‬ﻧﻘوم ﺑﺗﻌﻠﻳم ﺻﻧدوق ‪ Explosion‬ﺛم ﻧﺗﺣرك إﻟﻰ آﺧر إطﺎر ﻟﻠﺣرآﺔ )ﻋن طرﻳق‬ ‫ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ ﻣﺎآس( ﺛم ﻧﺗﺄآد ﺑﺄﻧﻧﺎ ﺷﻐﻠﻧﺎ زر اﻟﺣرآﺔ‬ ‫‪ Animate‬ﺑﻌد ذﻟك ﻧﺧﺗﺎر ﻗﻳﻣﺔ اﻟـ ‪ Phase‬ﻟﺗآون ‪.300‬‬ ‫‪ Phase -6‬هو ﻋﺑﺎرة ﻋن وﺣدة ﻗﻳﺎس ﺣﺟم اﻻﻧﻔﺟﺎر وﺗﺗراوح ﻗﻳﻣﺗﻪ ﻣﺎ ﺑﻳن ‪ 0‬و‬ ‫‪ ، 300‬ﻓﻌﻧدﻣﺎ ﺗزﻳد اﻟﻘﻳﻣﺔ ﺑﺎﻟﺗدرﻳﺞ ﻣن ‪ 0‬إﻟﻰ ‪ 100‬ﻓﺈن ﺣﺟم آرة اﻻﻧﻔﺟﺎر ﻳزﻳد‪.‬‬ ‫وﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﺗﻌﻠﻳم ﺻﻧدوق اﻟدﺧﺎن ‪ Smoke‬واﻟﻘﻳﻣﺔ ﺗﺻﺑﺢ ﻣﺎ ﺑﻳن ‪ 100‬و ‪200‬‬ ‫ﻓﺈن اﻟآرة اﻟﻧﺎرﻳﺔ ﺗﺗﺣول إﻟﻰ دﺧﺎن وﻋﻧدﻣﺎ ﺗﺻﺑﺢ اﻟﻘﻳﻣﺔ ﻣﺎ ﺑﻳن ‪ 200‬و ‪ 300‬ﻓﺈن‬ ‫اﻟدﺧﺎن ﻳﺑدأ ﻓﻲ اﻟﺗﺷﺗت ﺛم اﻻﺧﺗﻔﺎء‪.‬‬

‫اﻵن ﻟدﻳﻧﺎ اﻧﻔﺟﺎر ﻣﻘﻧﻊ ﺟدا‪ .‬ﺗذآر اﻧك ﻟن ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗراﻩ ﺣﺗﻰ ﺗرى اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‬ ‫ﻳﻌﻣﻞ ‪ .Combustion‬وﺗذآر آذﻟك أن اﻻﺧﺗﻳﺎر ‪Rendering‬اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ‬ ‫ﻓﻘط ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ أو ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟآﺎﻣﻳرا وﻟن ﻳﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧواﻓذ‬ ‫)اﻟﻌﻠوﻳﺔ ‪ ،‬اﻟﻳﻣﻧﻰ ‪ ،‬اﻟﻳﺳرى ‪ ،‬اﻟﺳﻔﻠﻰ … اﻟﺦ(‪.‬‬

‫‪151‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء دﺧﺎن ‪ ،‬ﺑﺧﺎر ‪ ،‬ﺳراب‬

‫ﻓﻲ هذا اﻟدرس ﺳﻧﺗﻌرف ﻋﻠﻲ آﻳﻔﻳﺔ إﻧﺷﺎء اﻟﺑﺧﺎر وﺗﻧطﺑق ﻧﻔس اﻟﻘﺎﻋدة ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟدﺧﺎن أو اﻟﺳراب‪ .‬ﺳﻧﺣﺎول أن ﻧﺟﻌﻞ هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ﻣﺧﺗﺻرة وﻣﺑﺎﺷرة‪.‬‬ ‫‪ -1‬أوﻻ ﻧﻘوم ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟﺑرﻳق ‪ ،‬وهو ﺑﺎﻟﺳﻬوﻟﺔ ﺑﻣﺟرد اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ‪ Create‬ﺛم‬ ‫اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Geometry‬ﺛم اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪.Teapot‬‬ ‫‪ -2‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Create‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Geometry‬ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻧﺧﺗﺎر ‪Particle‬‬ ‫‪.Systems‬‬ ‫‪) -View Perspective‬اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ هﻲ‬‫اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺗﻲ ﻧﺳﺗطﻳﻊ ﺗﺣرﻳك وﺟﻬﺔ ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ ﻟﻠﺟﺳم‬ ‫وآﻞ ﻧﺎﻓذة ﺗﺗﺣول إﻟﻰ ﻧﺎﻓذة ﺧﺎﺻﺔ إذا ﻏﻳرﻧﺎ وﺟﻬﺔ‬ ‫ﻧظرﻧﺎ ﺑﻬﺎ(‬ ‫‪ -3‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ .Super Spray‬ﺛم ﻧﺿﻐط ﻣﻊ ﺗﺣرﻳك إﺷﺎرة اﻟﻔﺄرة ﻓﻲ اﻟﻧﺎﻓذة‬ ‫اﻟﻌﻠوﻳﺔ ‪ -top view-‬وذﻟك ﻹﻧﺷﺎء ﻣﺻدر اﻟﺑﺧﺎر‪) .‬ﻓﻲ هذﻩ اﻟﻧﻘطﺔ ﻧﺣﺎول أن ﻧﺟﻌﻞ‬ ‫ﻣﺻدر اﻟﺑﺧﺎر ﻋﻧد ﻓوهﺔ اﻟﺑرﻳق(‬

‫‪-4‬ﻋن طرﻳق ﺗﺣرﻳك ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ ﻣﺎآس ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧرى‬ ‫ﺣرآﺔ ﺟزﻳﺋﺎت اﻟﺑﺧﺎر ﺗﺗطﺎﻳر ﻟﻸﻋﻠﻰ‪.‬‬ ‫‪ -5‬ﻧﺗﺣرك إﻟﻰ اﻹطﺎر ‪ 30‬ﻟﻠﺣرآﺔ )ﻋن طرﻳق ﻣﺳطرة اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ اﺳﻔﻞ ﺷﺎﺷﺔ‬ ‫ﻣﺎآس( وﻧﻘوم ﺑﺗرﺗﻳب ﻧواﻓذ اﻟﻣﺷﺎهدة )اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ ‪ ،‬اﻟﻳﻣﻧﻰ ‪ ،‬اﻟﻳﺳرى ‪،‬‬ ‫اﻟﻌﻠوﻳﺔ …‪ .‬اﻟﺦ( ﺑﺣﻳث ﻧﺳﺗطﻳﻊ رؤﻳﺔ اﻟﺑرﻳق وﻣﺻدر اﻟﺑﺧﺎر‪ .‬ﺛم ﻧﻐﻳر اﻟﻣﺗﻐﻳر‬ ‫‪ Spread‬إﻟﻰ ‪ 20‬و ‪ . 90‬اﻵن ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧرى اﻟﺑﺧﺎر ﻳﺗطﺎﻳر ﺑﺷآﻞ ﻋﺷواﺋﻲ‪.‬‬

‫‪152‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -6‬ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Particle Type‬ﻧﻐﻳر ﻧوع اﻟﺟزﻳﺋﺎت إﻟﻰ ‪) Facing‬هذﻩ اﻟﻧوﻋﻳﺔ‬ ‫ﻣن اﻟﺟزﻳﺋﺎت هﻲ ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻣﺛﻠﺛﺎت ﺻﻐﻳرة ﻣﺗﺟﻬﺔ إﻟﻰ اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ‬ ‫‪ Perspective view‬أو ﻧﺎﻓذة اﻟآﺎﻣﻳرا(‬

‫‪ -7‬ﻧﻘوم ﺑﺈظﻬﺎر اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ ﻟﻠﻣﺷﻬد ﻋن طرﻳق ‪ Render‬اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ‪.‬‬ ‫‪ -8‬ﺗﺣت اﻷﻣر ‪ Motion Particle‬ﻧﻐﻳر ﻗﻳم اﻟﻣﺗﻐﻳرات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬ ‫‪Speed 2‬‬ ‫‪Variation (Speed) 20‬‬ ‫‪Emit Stop 100‬‬ ‫‪Variation (Life) 5‬‬

‫‪ -9‬ﺛم ﺗﺣت ‪ Particle Size‬ﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻟﺣﺟم ‪ Size‬إﻟﻰ ‪ 5‬و ‪ Variation‬إﻟﻰ‬ ‫‪ .20‬هذﻩ اﻟﻘﻳم ﺗﻐﻳر ﺷآﻞ اﻟﺑﺧﺎر وﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻐﻳﻳرهﺎ ﺣﺳب ﻣﺷﻳﺋﺗك ﻟﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ‬ ‫ﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ‪.‬‬ ‫‪ -10‬ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺛﻼث اﻟﻘﺎدﻣﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﻋطﺎء اﻟدﺧﺎن ﻟوﻧﻪ‪ .‬وﻧﻘوم ﺑذﻟك طﺑﻌﺎ‬ ‫ﻋن طرﻳق ‪ Material Editor‬وهو اﻟﻣآﺎن اﻟﻣﺳؤول ﻋن اﻷﺷآﺎل اﻟﺧﺎرﺟﻳﺔ‬ ‫ﻟﻸﺟﺳﺎم ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻷﺑﻌﺎد ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﺎآس‪ .‬ﻓﻳﻪ ﺳﻧﻘوم ﺑﺑﻌض اﻟﺗﻐﻳﻳرات ﺗﺣت‬ ‫اﻟﺧراﺋط ‪ Map‬ﺳوف ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺳﺗطﻳﻞ اﻟﻣﻌﻠم ﻋﻠﻳﺔ ﺑـ ‪ None‬واﻟﻣﻘﺎﺑﻞ ﻟـ‬ ‫‪ .Opacity‬ﺛم ﻧﺧﺗﺎر اﻟﺧرﻳطﺔ ‪ Gradient‬واﻟﺗﻲ ﺳﺗﺟﻌﻞ ﻣن اﻟﺟزﻳﺋﺎت ﺗظﻬر‬ ‫ﺑﺷآﻞ ﻏﺎﻣق ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف ﺛم ﺑﺗدرﻳﺞ ﺗﺑدأ ﻓﻲ اﻻﺧﺗﻔﺎء ﻣن اﻟﺟواﻧب‪.‬‬ ‫‪ -11‬ﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر ‪) Type Gradient‬ﻧﺣن ﻻ زﻟﻧﺎ ﻓﻲ ‪ (Material Editor‬إﻟﻰ‬ ‫‪ .Radial‬ﺛم ﻧﺿﻐط ﻣﻊ اﻟﺗﺣرﻳك ﻋﻠﻰ ﻣﺳطرة اﻷﻟوان ﻣن ‪ Color#1‬إﻟﻰ‬ ‫‪ Color#3‬ﺛم ﻧﺧﺗﺎر ‪.Swap‬‬ ‫‪ -12‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ .Go to Parent‬وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ﻧﻘوم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ ‪ .Face Map‬هذا‬ ‫ﺳﻳﻘوم ﺑوﺿﻊ اﻟﺧرﻳطﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻋﻠﻰ ﺟﻣﻳﻊ اﻟﺟزﻳﺋﺎت‪ .‬أﻳﺿﺎ ﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر ‪Self‬‬ ‫‪ Illumination‬إﻟﻰ ‪ .100‬ﺛم ﻧﻘوم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻟون اﻟـ ‪ Diffuse‬إﻟﻰ رﻣﺎدي ﻓﺎﺗﺢ )ﻟون‬ ‫اﻟدﺧﺎن(‪ .‬و أﺧﻳرا ﻧﻘوم ﺑوﺿﻊ هذا اﻟﻠون اﻟﺟدﻳد ﻋﻠﻰ اﻟدﺧﺎن )ﻋن طرﻳق اﻟﺿﻐط‬ ‫ﻋﻠﻳﻪ ﺛم ﺗﺣرﻳآﻪ إﻟﻰ اﻟﺟزﻳﺋﺎت ﻓﻲ أﺣد اﻟﻧواﻓذ(‪.‬‬

‫‪153‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪-13‬ﻧﻘوم اﻵن ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟﻣﺷﻬد ﻋن طرﻳق ‪ Render‬اﻟﻧﺎﻓذة اﻟﺧﺎﺻﺔ‪ .‬ﺳﺗﻼﺣظ أن‬ ‫اﻟﺟزﻳﺋﺎت ﺑدأت ﺗﺗﺷآﻞ آﺄﻧﻬﺎ ﻓﻘﺎﻋﺎت‪ .‬ﻟآﻲ ﻧﺟﻌﻠﻬﺎ ﺗﺷﺑﻪ اﻟﺑﺧﺎر ﻧﺳﺗطﻳﻊ أن ﻧﻐﻳر‬ ‫ﻟون آﻞ ﺟزيء ﺑﺣﻳث ﻳﺗﻣﺎﺷﻰ ﻣﻊ ﻋﻣرة )آﻞ ﺟزيء ﻳوﻟد وﻳﻣوت(‪.‬‬ ‫‪ -14‬ﻟﻠﻘﻳﺎم ﺑذﻟك ﻧﻌود إﻟﻰ ‪ Material Editor‬وﻓﻲ اﻟﺧراﺋط ‪ Maps‬ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟﻣﺳﺗطﻳﻞ اﻟﻣﻌﻠم ﻋﻠﻳﺔ ﺑـ ‪ None‬واﻟﻣﻘﺎﺑﻞ ﻟـ ‪ Diffuse‬ﻧﺧﺗﺎر ‪.Particle Age‬‬ ‫ﻼ‬ ‫وﺧرﻳطﺔ اﻟـ ‪ Particle Age‬ﺳوف ﺗﻐﻳر ﻟون آﻞ ﺟزيء ﻋﻠﻰ ﺣﺳب ﻋﻣرة‪ .‬ﻣﺛ ً‬ ‫ﺟزيء ﻋﻣرة ‪ 0‬ﻓﻲ اﻟﻣﺎﺋﺔ ﻳﻌﺗﺑر ﻣوﻟود ﺟدﻳد وﺟزيء ﻋﻣرة ‪ 100‬ﻓﻲ اﻟﻣﺎﺋﺔ ﺳوف‬ ‫ﻳﺧﺗﻔﻲ ﻷﻧﻪ ﻣﻳت‪.‬‬ ‫‪ -15‬و أﺧﻳرا ﻧﻘوم ﺑـ ‪ Render‬اﻟﺣرآﺔ‪ .‬اﻵن ﻟدﻳﻧﺎ ﺑﺧﺎر ﻳرﺗﻔﻊ ﻣن اﻟﺑرﻳق وﻳﺧﺗﻔﻲ‬ ‫ﺣﺎﻟﻣﺎ ﻳﺻﻞ ﻷﻋﻠﻰ اﻟﺷﺎﺷﺔ‪.‬‬

‫ﻣﻼﺣظﺔ ﻣﻔﻳدة‪ :‬ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻷﺷآﺎل‬ ‫اﻟﺧﺎرﺟﻳﺔ ﻟﻸﺟﺳﺎم وﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﻧﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ اﻟﺟزﻳﺋﺎت‬ ‫ﻧﺣن ﻧﻌﻠم أن ﺟزء ﻣﻧﻬﺎ ﺳﻳآون ﺷﻔﺎف آﻣﺎ ﻋﻣﻠﻧﺎ‬ ‫ﻓﻲ ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ هذا‪ .‬ﻻ ﻳﺳﺗﺣﺳن ﻗﺿﺎء وﻗت طوﻳﻞ ﻓﻲ‬ ‫ﺗﻌدﻳﻞ ﺗﻠك اﻷﺷآﺎل اﻟﺧﺎرﺟﻳﺔ ﻗﺑﻞ أن ﺗﻧﺷﺊ‬ ‫اﻟﺟزﻳﺋﺎت أوﻻ‪ .‬ﻷن اﻷﺷآﺎل اﻟﺷﻔﺎﻓﺔ ﺗظﻬر ﺑﺷآﻞ‬ ‫ﻣﺧﺗﻠف ﻣﻊ اﺧﺗﻼف اﻟﺧﻠﻔﻳﺎت ﻟﻠﻣﺷﺎهد ‪ ،‬وﻟذﻟك‬ ‫اﻟﺑﺧﺎر ﺳﻳظﻬر ﺑﺷآﻞ ﺟﻳد ﻟو آﺎﻧت اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ ﺳوداء‬ ‫وآﻣﺎ ﻧرى ﺑﺎﻷﻋﻠﻰ أﻧﻧﺎ اﺳﺗﺧدﻣﻧﺎ اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ اﻟﺑﻳﺿﺎء‬ ‫وﻣﻊ أﻧﻬﺎ ﻻ ﺑﺄس ﺑﻬﺎ وﻟآن ﻳﺳﺗﺣﺳن اﺳﺗﺧدام‬ ‫اﻟﺧﻠﻔﻳﺎت اﻟﻐﺎﻣﻘﺔ ﻹﻋطﺎء واﻗﻌﻳﺔ اآﺛر‪.‬‬

‫‪154‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺠﺰء اﻟﺜﺎﻟﺚ‬

‫‪155‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺒﺎب اﻟﻌﺎﺷﺮ‬ ‫ﺗﺼﻤﻴﻢ ﺟﺴﻢ اﻻﻧﺴﺎن‬ ‫وﺗﺤﺮﻳﻜﻪ‬

‫‪156‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﻔﺼﻞ اﻻول ﺗﺼﻤﻴﻢ ﺟﺴﻢ اﻻﻧﺴﺎن‬ ‫ﺗﺻﻣﻳم ﺟﺳم اﻻﻧﺳﺎن ﺑطرﻳﻘﺔ ‪Editable Poly‬‬ ‫‪ -1‬ﻓﻰ اﻟﺑداﻳﻪ ﻗم ﺑوﺿﻊ هذﻳن اﻟﺻورﺗﻧﻳن ﻓﻰ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻣﺎآس ﻟﺗﺗﻣآن ﻣن رﺳم‬ ‫اﻟﺷﺧﺻﻳﺔ‬

‫ﺳﻳآون ﻟدﻳك اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫‪157‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -2‬ﻣن أي ﻣﻧﻔذ ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء ‪ Box‬ﺑﺄي ﻗﻳم ﻟﻠطول واﻟﻌرض واﻹرﺗﻔﺎع وﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳم‬ ‫اﻟــ ‪ Segs‬إﻟﻰ ‪ 1‬ﻓﻘط وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗوﺿﻳﻌﻪ ﻗرب اﻟﻘدﻣﻳن وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪158‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -3‬ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن ﻋﻠﻰ اﻟﺑوآس وﻣن ﺛم أﻧﺗﻘﻲ ‪ Convert to‬وﻣن‬ ‫ﺛم ‪ Editable Poly‬وﻗد ﺷرﺣت ﺳﺎﺑﻘﺎ ﺳﺑب اﺧﺗﻳﺎرﻧﺎ ﻟﻺﻳدﻳﺗﺎﺑﻞ ﺑوﻻي وﻋدم‬ ‫اﺧﺗﻳﺎرﻧﺎ ﻟﻺﻳدﻳﺗﺎﺑﻞ ﻣﻳش‬ ‫‪ -4‬ﺳوف ﻧﺑدأ اﻵن ﺑﻧﻣذﺟﺔ اﻟﺟﺳم وﺳﻧﺳﺗﺧدم اﻷﻣر ‪ Extrude‬واﻷﻣر ‪Cut‬‬ ‫وﻳﻣآﻧك إﻳﺟﺎدهﻣﺎ ﻓﻲ اﻟــ ‪ Edit Geometry‬واﻟــ ‪ Edit Polaygon‬وهﻣﺎ ﻣن‬ ‫اﻟﻘواﺋم اﻟﺗﻲ ﺗظﻬر ﻓﻲ اﻟــ ‪ Editable Poly‬ﻋﻧد اﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد‬ ‫‪ Polygon‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‬

‫‪159‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -5‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﺷآﻞ اﻟﻣآﻌب آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪160‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -6‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Polygon‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟوﺟﻪ اﻟﺧﻠﻔﻲ ﻟﻠﻣآﻌب‬ ‫آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﻟﻠوﺟﻪ أرﺑﻊ ﻣرات وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ آﻣﺎ ﺳﺗﻼﺣظ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪ -7‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي ‪ Polygon‬ﻣرة أﺧرى وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﺳطﺢ اﻟﻌﻠوي‬ ‫وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﺧﻣس ﻣرات وﺑﻌذهﺎ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد‬ ‫‪ Vertices‬وﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪):‬آﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻗم ﺑﻪ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ‬ ‫ﻓﻘط ﺣﻳث أﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ (‬

‫‪161‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -8‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Polygon‬وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟظﺎهر ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪ -9‬اﻵن ﻣن اﻟــ ‪ Edit Geometry‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Slice Plane‬وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ‬ ‫وﺿﻌﻳﺔ اﻟﻣرﺑﻊ اﻷﺻﻔر اﻟذي ﺳظﻬر ﻟك ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ - 10‬اﻵن وﺑﻌد أن ﻋدﻟت ﻓﻲ وﺿﻌﻳﺔ اﻟﻣرﺑﻊ اﻷﺻﻔر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺳﺎﺑق أﻧﻘر‬ ‫ﻋﻠﻰ ‪ Slice‬وذﻟك ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﻘطﻊ‬ ‫)اﻟــ ‪ Slice Plane‬ﻹﺿﺎﻓﺔ ﺗﻘطﻳﻌﺎت إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم وهو آﺎﻷﻣر ‪ Cut‬وﻟآﻧﻪ‬ ‫أﺳﻬﻞ ﻟﻠﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ اﻟﻣﺳطﺣﺎت ( واﻵن وﺑﻌد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Slice‬ﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور‬ ‫ﻗطﻊ ﺟدﻳد ﻓﻲ اﻟﻣﺟﺳم‬

‫‪162‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -11‬اﻵن ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻷﺳطﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم طﺑق ﻧﻔس اﻷﻣر‬ ‫اﻟﺳﺎﺑق ﻋﻠﻳﻬﺎ وذﻟك ﻟﻘطﻌﻬﺎ ﻣن اﻟﻣﻧﺗﺻف ‪:‬‬ ‫)أﺧﺗر اﻟﻣﺳطﺣﺎت ﻣن اﻟﺟﻬﺔ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وﺑذﻟك ﺗﺗﺣدد ﻣﺳطﺣﺎت اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ أﻳﺿﺎ(‬

‫‪163‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺳوف أﺣﺎول اﻵن اﻹﻗﻼل ﻣن اﻟﺷرح وواﻟﺗﻌوﻳض ﺑﺎﻟﺻور ‪........‬‬

‫‪164‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -11‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﺷآﻞ اﻟﻣﺟﺳم‬ ‫وذﻟك ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ وﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪.......‬‬

‫طﺑﻌﺎ ﺳﺗﺟد ﺻﻌوﺑﺔ ﻓﻲ ﺑﺎدئ اﻷﻣر وﻟآﻧك ﺳﺗﺄﺧذ ﻋﻠﻰ ذﻟك وﺳﻳآون ذﻟك ﻣن أﺣب‬ ‫اﻷﺷﻳﺎء إﻟﻰ ﻗﻠﺑك‬

‫‪165‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -12‬اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ polygon‬وﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ‬ ‫آﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ extrude‬ﻟﻬذﻩ اﻟﻣﺳطﺣﺎت ﺧﻣس ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ - 13‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻼت آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ )ﻳﺟب ﻋﻣﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ واﻟﺟﺎﻧﺑﻲ واﻟﻌﻠوي إذا‬ ‫اﺿطررت ﻟذﻟك(‪:‬‬

‫‪166‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -14‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Polygon‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﺧﻣس‬ ‫ﻣرات ﻟﻠﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -15‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷك ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪167‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -16‬ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Polygon‬وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﻟﻪ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫‪ -17‬ﻗم ﺑﺣذف اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ )طﺑﻌﺎ ﺑﻌد ﻋﻣﻞ اﻟﺧطوة‬ ‫اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ‪.............‬‬ ‫‪ -18‬ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣﻳد‬ ‫‪ polygon‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﺧﻣس ﻣرات آﻣﺎ‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪168‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -19‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو‬ ‫آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -20‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ polygon‬ﻣﺟددا وﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ‬ ‫وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﺧﻣس ﻣرات أﻳﺿﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪169‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -21‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪ -22‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ polygon‬وﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻌﻠوﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم‬ ‫ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﺧﻣس ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪170‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -23‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ ﻣﺟﺳﻣك ﻟﻳﺑدو‬ ‫آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪171‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -24‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Polygon‬وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺣذﻓﻬﺎ ‪:‬‬

‫ﺳﻳﺑدو اﻟﺷآﻞ اﻵن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -25‬ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟﻳد وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ﻳﺟب ﻋﻠﻳﻧﺎ اﻹﻋداد ﻹﻧﺷﺎﺋﻬﺎ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬ ‫أ ‪ -‬ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Edges‬وﻣن ﺛم وﻣن اﻟــ ‪Edit‬‬ ‫‪ Geometry‬اﻟﺧﺎص ﺑﻬﺎ اﻧﺗﻘﻲ ‪ Cut‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻗطﻌﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪172‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ب‪ -‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﺣﺎول اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ‬ ‫ﺳﺗﺧرج ﻣﻧﻬﺎ اﻟﻳد ﻟﺟﻌﻠﻬﺎ ﺗﺑدو داﺋرﻳﺔ أآﺛر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫اﻵن وﺑﻌد اﻹﻧﺗﻬﺎء ﻣن إﻋداد ﻣآﺎن ﺧروج اﻟﻳد ﻟﻧﺑدأ ﺑﺻﻧﻊ اﻟﻳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪....‬‬

‫‪173‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -26‬ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﺗﻲ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪ -27‬ﻟﻧﺑدأ اﻵن ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﻹﺧراج اﻟﻳد ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﺛﻼث‬ ‫ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪174‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -28‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -29‬اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Polygon‬وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﺎت آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ وﺑﻌدهﺎ ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ارﺑﻊ ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪175‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -30‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -31‬وﻧﻘوم ﺑﺈآﻣﺎل اﻟﺳﺎﻋد وﺑﻘﻳﺔ اﻟﻳد وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك أﺗﺑﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي‬ ‫اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Polygon‬وﻣن ﺛم ﺣدد اﻷﺳطﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ‬ ‫‪ Extrude‬ﺧﻣس ﻣرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪176‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -32‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد ﺷآﻠﻧﺎ اﻟﺟﺳم ﺑﺷآﻠﻪ اﻟﺑداﺋﻲ وﺟﺎء اﻵن دور إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت‬ ‫‪ Cuts‬إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﻹﻋطﺎﺋﻪ ﺑﻌض اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ آﺎﻟﻌﺿﻼت واﻟظﻬر وﻏﻳرهﺎ ﻣن‬ ‫اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت وﻟآن ﻗﺑﻞ ذﻟك ﺳﻧﻘوم ﺑﺣذف ﺑﻌض اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟزاﺋدة آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورﺗﻳن اﻟﺗﺎﻟﻳﺗﻳن‪:‬‬

‫‪177‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد هذﻩ اﻟﻣﺳطﺣﺎت وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺣذﻓﻬﺎ ‪...........‬‬ ‫‪ -33‬ﺳﻧﺑدأ اﻵن ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت ‪ Cuts‬إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم وأول اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت‬ ‫ﺳﻧﺿﻳﻔﻬﺎ إﻟﻰ اﻟﺻدر‬ ‫‪ -34‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Edges‬وﻣن ﺛم وﻣن اﻟــ ‪Edit‬‬ ‫‪ Geometry‬اﻧﺗﻘﻲ ‪ Cut‬واﺑدأ ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪178‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪179‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -35‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣﻳدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺈرﺟﺎع اﻟﻧﻘط اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻗﻠﻳﻼ إﻟﻰ اﻟوراء آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪180‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -36‬ﺳﻧﺿﻳف اﻵن ﺗﻘطﻳﻌﺎت ﻋﺿﻠﺔ اﻟﻳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪181‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -37‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌدهﺎ ﺑﺧﻔﺿﻬم ﻗﻠﻳﻼ ‪:‬‬

‫‪182‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -38‬ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑدﻓﻌﻬم ﻗﻠﻳﻼ إﻟﻰ اﻷﻣﺎم‪:‬‬

‫‪183‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -39‬ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺧﻔﺿﻬم ﻗﻠﻳﻼ آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ ‪....‬‬

‫وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد ﺷآﻠﻧﺎ اﻟﺟﺳد ﺑﺄﻗﻞ وﻗت ﻣﻣآن وﺑﺑﻌض اﻟﺗﻔﺎﺻﻳﻞ اﻟﻣﻬﻣﺔ واﻟﺗﻲ‬ ‫ﺗﻌطﻲ اﻟﺟﺳد اﻟﺻﺑﻐﺔ اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ إذا ﻣﺎﺗم اﻹﺳﺗﻔﺎدة ﻣﻧﻬﺎ ﺑﺎﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺻﺣﻳﺣﺔ‬ ‫‪ -40‬اﻵن ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟﺟﺳد وﻟآن ﻗﺑﻞ ذﻟك ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﺑﻌﻳد‬ ‫اﻟﺳﺎق ﻋن ﻣرآز اﻟﺟﺳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬ ‫‪ -41‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺳﺎق آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪184‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -42‬اﻵن أﻏﻲ ﻣﺳﺗوﻳﺎت اﻟﺗﺣدﻳد ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺟﺳم آﺎﻣﻼ وﻣن ﺷرﻳك‬ ‫اﻹدوات ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻵدات ‪Mirror‬‬ ‫اﻟﺧﻳﺎرات آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫وﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟﺣوار اﻟظﺎهر اﻧﺗﻘﻲ‬

‫‪185‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -43‬اﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن اﻟــ ‪Edit Geometry‬‬ ‫اﻧﺗﻘﻲ ‪ Attach‬وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد ﻗﺳم اﻟﺟﺳم اﻵﺧر وﺑﻬذا ﻳﺗم وﺻﻞ اﻟﻘﺳﻣﻳن ﻣﻊ‬ ‫ﺑﻌﺿﻬﻣﺎ اﻵن ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣﺗﻘﺎرﺑﺔ ﻣن ﺑﻌﺿﻬﺎ ﻓﻲ ﻣرآز اﻟﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪186‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -44‬ﻣن اﻟــ ‪ Edit Vertices‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﺑﺟﺎﻧب اﻟــ ‪ Weld‬وﻣن‬ ‫ﺛم ﺣدد ﻗﻳﻣﺔ اﻟــ ‪ Weld‬وﻟآﺗن ‪ 1‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Ok‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪.....‬‬

‫ﺳﺗﻼﺣظ أﻧدﻣﺎج اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣدد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪187‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -45‬ﻳﺟب ﻋﻠﻳك اﻟﺗﺄآد ﻣن أن اﻟﻧﻘﺎط اﻟظﻬر ق دﻣﺟت أﻳﺿﺎ وﻳﻣآﻧك ذﻟك ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل‬ ‫إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ ‪ Back‬وﻣن ﺛم ﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻐﻳر ﻣدﻣوﺟﺔ وﻣن ﻣث دﻣﺟﻬﺎ ﻣﻊ‬ ‫ﻧظﻳراﺗﻬﺎ وﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ ﺳﻳظﻬر ﻟدﻳك ﺷآﻞ ﻳﺷﺑﻪ اﻟﺗﺎﻟﻲ ﻧوﻋﺎ ﻣﺎ ‪:‬‬

‫‪188‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وهذا هو اﻟﺷآﻞ اﻟﻧﻬﺎﺋﻲ ﻣﻊ اﻟــ ‪: Mesh smooth‬‬

‫‪189‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺻﻣﻳم اﻟوﺟﻪ ﺑطرﻳﻘﺔ اﻟــ ‪Plane‬‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﻧﺣﺗﺎج إﻟﻰ ﺻور أﻣﺎﻣﻳﺔ وﺟﺎﻧﺑﻳﺔ ﻟﻧﻔس اﻟﻣﺟﺳم اﻟذي ﻧرﻳد ﺗﺻـﻣﻳﻣﻪ طﺑﻌـﺎ‬ ‫ﻓﻲ هذا اﻟدرس ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺗﺻﻣﻳم رأس وﻟذﻟك ﻧﺣن ﺑﺣﺎﺟﺔ ﻟﺻورة أﻣﺎﻣﻳﺔ وﺟﺎﻧﺑﻳـﺔ‬ ‫ﻷﺣد اﻟرؤوس وﻳﻣآﻧك اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻣآﺗﺑﺔ آﺎﻣﻠﺔ ﻣن اﻟرؤوس اﻷﻣﺎﻣﻳـﺔ واﻟﺟﻣﺎﻧﺑﻳـﺔ‬ ‫ﻣن هذا اﻟﻣوﻗﻊ ‪ www.finearet.sk‬وهو ﻣوﻗﻊ ﻳﺣوي ﻋﻠﻰ ﻣﺎﺗرﻳد ﻣـن اﻟﺻـور‬ ‫اﻷﻣﺎﻣﻳــﺔ واﻟﺟﺎﻧﺑﻳــﺔ ﻟﻠﺗﺻــﻣﻳم وﻳﻣآﻧــك أن ﺗﺳــﺗﺧدم رأس ﺗﺟﻠﺑــﻪ ﺑﻧﻔﺳــك آــﺄن ﺗﻘــوم‬ ‫ﺑﺗﺻوﻳر رأﺳك ﻣن اﻷﻣﺎم وﻣن اﻟﺟﺎﻧب وﺑﻌدهﺎ ﺗﺑدأ ﺑﺎﻟﺗﺻﻣﻳم ‪..............‬‬ ‫واﻵن ﺳم ﺑﻠﻠﻪ وﻟﻧﺑدأ ‪........‬‬ ‫‪ -1‬ﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟرأس اﻟذي ﺗرﻳد وﻟﻳآن اﻟرأس اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -2‬ﺑﺑرﻧـــﺎﻣﺞ اﻟﻔوﺗوﺷـــوب أو أي ﺑرﻧـــﺎﻣﺞ رﺳـــوﻣﻲ آﺧـــر ﻗـــم ﺑﻘـــص آـــﻞ ﺟﻬـــﺔ‬ ‫ﻟوﺣدهﺎ ‪ ......‬وﺳﻧآﺗﻔﻲ ﺑﺄﺧذ اﻟﺟﻬﺔ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ و اﻟﻳﺳرى ﻟﻺﺳﺗﺧدام ‪.......‬‬ ‫‪ -3‬اﻓﺗﺢ ﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪3‬دي ﺳﺗودﻳو ﻣﺎآس وأﻧﺷﻰ ‪ box‬ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ وأﻋطﻪ‬ ‫اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪.‬‬ ‫‪length = 259‬‬ ‫‪width = 200‬‬ ‫‪hight = 0‬‬ ‫وﻗم ﺑﺈﻋطﺎء اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 1‬ﻟﻠﺗﻘطﻳﻌﺎت ‪ Segas‬ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ ‪........‬‬ ‫‪ -4‬ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ أدات اﻟﺗـدوﻳر واﺿـﻐط ﻋﻠـﻰ ﻣﻔﺗـﺎح ‪ Shift‬ﻓـﻲ ﻟوﺣـﺔ اﻟﻣﻔـﺎﺗﻳﺢ‬ ‫وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗدوﻳر اﻟﺷآﻞ ﺑﻘﻳﻣﺔ ‪ 90‬درﺟﺔ )ﺑﺎﺧﺗﺎﺻر ﻗم ﺑﻌﻣـﻞ ﻧﺳـﺧﺔ طﺑـق اﻹﺻـﻞ‬ ‫ﻋن اﻷوﻟﻰ واﺟﻌﻠﻬﺎ ﻋﻣودﻳﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺑوآس ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ ( ﺑﺣﻳـث ﻳﺻـﺑﺢ ﻟـدﻳك‬ ‫ﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪190‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -5‬اﻧﻘ ـر ﻋﻠــﻰ اﻟﺣــرف ‪ M‬ﻓــﻲ ﻟوﺣــﺔ اﻟﻣﻔــﺎﺗﻳﺢ وذﻟــك ﻟﺗﺷــﻐﻳﻞ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳــﺎل اﻳــدﻳﺗور‬ ‫‪Material Editor‬‬ ‫‪ -6‬ﺣدد اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻷول ﻣن اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳـﺎل اﻳـدﻳﺗور وﻣـن ﺛـم اﻧﻘـر ﻋﻠـﻰ اﻟﻣرﺑـﻊ ﺑﺟﺎﻧـب‬ ‫‪ Diffuse‬وﻣـن اﻟﻣـﺎب ﺑراوﺳـﻳر اﻧﺗﻘـﻲ ‪ Bit map‬وﻣﻧﻬـﺎ اﺧﺗـر ﺻـورة اﻟوﺟـﻪ‬ ‫اﻷﻣﺎﻣﻲ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﺈﻧﺷﺎﺋﻬﺎ ﻣن اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ‪ .......‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -7‬اﻵن ﺣدد اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻟﺛﺎﻧﻲ وﻗم ﺑﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وﻟآن ﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﺻـورة‬ ‫اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ وﻟﺗآن اﻟﺻورة اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﺳرى ﻟﻠوﺟﻪ ‪.......‬وهذﻩ هـﻲ اﻟﺻـورﺗﺎن‬ ‫اﻟﻣطﻠوﺑﺗﺎن إذا ﻟم ﺗﻘم ﺑﺗﻘﺳﻳم اﻟﺻورة اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ ﺑﺎﻟﻔوﺗوﺷوب ‪:‬‬

‫‪191‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -8‬ﻗم اﻵن ﺑﺗﺣدﻳد اﻟــ ‪ Box‬ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ )اﻷﺻﻠﻲ ( واﻧﺗﻘـﻞ إﻟـﻰ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳـﺎل‬ ‫إﻳدﻳﺗور وطﺑق ﻋﻠﻳﻪ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻷوﻟﻰ )اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑوﺿﻌﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻷول(‬ ‫وﺑﻌدهﺎ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣرﺑﻊ اﻵﺧر )اﻟﻧﺳﺧﺔ ( وطﺑق ﻋﻠﻳﻪ اﻟﺧﺎﻣـﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳـﺔ ) اﻟﺗـﻲ ﻗﻣـت‬ ‫ﺑوﺿﻌﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺳﺎﻣﺑﻞ اﻟﺛﺎﻧﻲ (‬ ‫وﺑﻬذا ﻳآون ﻟدﻳك ﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪192‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫واﻵن ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻬـﺎء ﻣـن اﻋـداد اﻟﻣﺟﺳـم اﻟـذي ﻧرﻳـد ﺗﺻـﻣﻳﻣﻪ ﻧﺑـدأ ﺑـﺎﻟﺧطوة اﻷوﻟـﻰ‬ ‫ﻟﻠﺗﺻﻣﻳم ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ وهﻲ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪.‬‬ ‫‪ -9‬ﻓﻲ ﻣﻧﻔـذ اﻟرؤﻳـﺔ اﻷﻣـﺎﻣﻲ أﻧﺷـﺊ ‪ Plane‬ﺑﺄﺑﻌـﺎد اﻧﺗﻘﺎﺋﻳـﺔ وﺑـدون ﺗﻘطﻳﻌـﺎت أي‬ ‫‪ length segas = 1‬و ‪ width segas = 1‬وﺑﻌـد أن ﺗﻘـوم ﺑﺈﻧﺷـﺎؤﻩ اﻧﻘـر‬ ‫ﻋﻠﻳﻪ ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن وأﻧﺗﻘﻲ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣـﺔ اﻟظـﺎهرة ‪ Convert to‬وﻣﻧﻬـﺎ ‪Editable‬‬ ‫‪ Poly‬وﻗد اﺧﺗرﻧﺎهﺎ ﻷﻧﻬـﺎ أﺳـﻬﻞ ﻣـن ‪ Editable Mesh‬ﻓـﻲ اﻟﺗﻌﺎﻣـﻞ ﻣـﻊ اﻟــــ‬ ‫‪ Edgs‬واﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت وﻏﻳرهﺎ ﻣن اﻟﻣزاﻳﺎ ‪.......‬‬ ‫وﻟﻳآن اﻟﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ )ﻟﺳت ﻣﻘﻳدا ﺑﺎﻷﺑﻌﺎد آﻣﺎ ﻗﻠت ﺳﺎﺑﻘﺎ(‬

‫‪ -10‬واﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬و ﺣﺎول أن ﺗﺻﻧﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪193‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وهﻲ أول ﺧطوة ﻓﻲ ﺗﺻﻣﻳم اﻟرأس وﺳوف ﻧﻘوم ﺑﻌدهﺎ ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد‬ ‫‪ Edges‬وﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ اﻹﺿﺎﻓﺎت ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺳﺗوى‬ ‫‪ -10‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳـد ‪ Edges‬وﻗـم ﺑﺗﺣدﻳـد اﻟﺣﺎﻓـﺔ اﻟﻌﻣودﻳـﺔ ﻣـن ﺟﻬـﺔ‬ ‫اﻷﻧف وﻣن ﺛم اﻧﻘـر ﻋﻠـﻰ ﻣﻔﺗـﺎح ‪ Shift‬وﻗـم ﺑﺳـﺣب اﻟﺣﺎﻓـﺔ ﻗﻠـﻳﻼ وﻣـن ﺛـم أﺗـرك‬ ‫اﻟﻣﺎوس وﺑﻌدهﺎ اﺗرك ﻣﻔﺗﺎح اﻟﺷﻳﻔت وﻣن ﺛم ﻋﺎود اﻟآـرة ﺑﺣﻳـث ﺗﺻـﻧﻊ ﺛـﻼث ﻧﺳـﺦ‬ ‫ﻟﻠﺣﺎﻓﺔ اﻷﺻﻠﻳﺔ وﺑﻌدهﺎ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳـد ‪ Vertices‬وﻗـم ﺑﺗﻌـدﻳﻞ اﻟﺷـآﻞ‬ ‫آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -11‬ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻣﻞ اﻟﺳﺎﺑق ﻟﺗﻌﻣﻞ ﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -12‬اﻵن ﻗــم ﺑﺗﺣدﻳــد زوج اﻟﻧﻘــﺎط داﺧــﻞ اﻟــداﺋرة اﻟﻌﻠوﻳــﺔ وﻣــن ﺛــم وﻣــن ‪Edit‬‬ ‫‪ Geometry‬اﻟﺧﺎص ﺑﺎل‪ Editable Poly‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪) Weld‬ﻳﺟب أن ﺗﻧﻣـزج‬ ‫اﻟﻧﻘطﺗﺎن وإذا ﻟم ﺗﻣزﺟﺎ ﻓﺣﺎول زﻳﺎدة ﻗﻳﻣﺔ اﻟــ ‪Weld‬‬

‫‪194‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫واﻵن ﺣدد اﻟﻧﻘطﺗﺎن ﻓﻲ اﻟداﺋرة اﻟﺳﻔﻠﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﻔس اﻟﺳﺎﺑق ﻟﻬﻣﺎ‬

‫‪ -13‬اﻵن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ وذﻟك ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻳﺳر ‪:‬‬

‫ﺳوف ﺗﺟد ﺻﻌوﺑﺔ ﻓﻲ ﺑﺎدئ اﻷﻣر وﻟآن ﻻ ﺗﻘﻠق ﻓﺳﺗﺗﻌود ﻋﻠـﻰ اﻷﻣـر ﺑﻌـد ﺗطﺑﻳﻘـك‬ ‫ﻟﻠدرس ﻣﺑﺎﺷرة ‪.......‬‬ ‫‪ -14‬اﻧﺗﻘــﻞ إﻟــﻰ ﻣﺳــﺗوي اﻟﺗﺣدﻳــد ‪ Polygon‬وﻗــم ﺑﺗﺣدﻳــد اﻟﻣﺳــطﺢ اﻟﻣﺣــدد ﻓــﻲ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣـﻞ ﻧﺳـﺧﺔ وذﻟـك ﺑـﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠـﻰ ﻣﻔﺗـﺎح ‪ Shift‬وﺳـﺣب‬ ‫اﻟﻣﺳـطﺢ اﻟﻣﺣـدد إﻟـﻰ اﻟﻣآـﺎن اﻟﻣطﻠـوب وﻣـن ﻣرﺑـﻊ اﻟﺣـوار اﻧﺗﻘـﻲ ‪Clone to‬‬ ‫‪ element‬وﻣن ﺛم ‪ Ok‬وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪195‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -15‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Edges‬وﻗم ﺑﻌﻣـﻞ ﻧﺳـﺧﺗﻳن ﻟﻠﺣﺎﻓـﺔ اﻟﻣﺣـددة ﻓـﻲ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي ‪ Vertices‬وﺣﺎول ﺗطﺑﻳق اﻟﺗﺎﻟﻲ‬ ‫ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ واﻷﻳﺳر ‪.‬‬

‫‪ -16‬ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻣـﻞ ﻧﺳـﺦ ﻟﻠﺣـواف ﻟﻳﺗﺷـآﻞ ﻟـدﻳك ﺷـآﻞ آﺎﻟﺗـﺎﻟﻲ )ﺣـوال أن ﺗﻧﺗﻘـﻞ إﻟـﻰ‬ ‫ﻣﺳﺗوي اﻟﻧﻘﺎط وأن ﺗﻌدل ﺑﺎﻟﺷآﻞ ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ و اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ (‪:‬‬

‫‪196‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -17‬ﺣﺎول اﻟﺗﻘﻳد ﺑﻌدد اﻟﺣـواف وﺣـﺎول أن ﻻ ﺗزﻳـد أو أن ﺗـﻧﻘص ﻣﻧﻬـﺎ ﻷن ﻟﻌـددهﺎ‬ ‫أهﻣﻳﺔ ﻋﻧد اﻟﺟﻣﻊ ﺑﻳن أﻗﺳﺎم اﻟوﺟﻪ آﻣﺎ ﺳﻧرى وﺳﺗﻼﺣظ ﺑﺄن آﻞ ﺣﺎﻓﺔ ﻟﻬﺎ ﻣﻬﻣـﺔ وﻻ‬ ‫ﻣوﺿﻊ ﻣﺧﺻص ﻟﻬﺎ ‪.........‬‬ ‫‪ -18‬اﻵن أﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Edges‬وﺣـدد اﻟﺣـﺎﻓﺗﻳن اﻟﻌﻠـوﻳﺗﻳن ﻣـن اﻟﻔـم‬ ‫)اﻷوﻟﻰ واﻟﺛﺎﻧﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﻣﺎ ﺛم ﻋدل ﻓﻳﻬﻣﺎ ﻟﻳﺑدوا آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -19‬اﻵن ﺣدد اﻟﺣﺎﻓﺗﻳن اﻟراﺑﻌﺔ واﻟﺧﺎﻣﺳﺔ ﻣن اﻟﻔم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ واﻧﺳﺧﻬﻣﺎ وﻋـدل‬ ‫ﻓﻳﻬﻣﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -20‬وﺑﻌد ذﻟك ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Weld‬ﻟآﻞ ﻣن أزواج اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳـﺎﺑﻘﺔ‬ ‫)آﻞ ﻋﻠﻰ ﺣدا(‬ ‫‪ -21‬اﻵن ﺣدد اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺻـورة اﻟﺗﺎﻟﻳـﺔ وﻗـم ﺑﻧﺳـﺧﻬﺎ وﺗﻌـدﻳﻠﻬﺎ وﻗـم‬ ‫ﺑﻌﻣﻞ ‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ ﻓﻲ هذﻩ اﻟﺻورة ‪:‬‬

‫‪197‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -22‬ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﻘﺎدﻣﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟـﻰ‬ ‫ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻋدل ﻓﻲ اﻟﺻورة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -23‬اﻧﺗﻘــﻞ إﻟــﻰ ﻣﺳــﺗوي اﻟﺗﺣدﻳــد ‪ Edges‬وﻣــن ‪ Edit Geometry‬اﻧﺗﻘــﻲ‬ ‫‪ Cut‬وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ أﺿف اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -24‬اﻧﺗﻘــﻞ إﻟــﻰ ﻣﺳــﺗوي اﻟﺗﺣدﻳــد ‪ Vertices‬وﻗــم ﺑﻌﻣــﻞ ‪ Weld‬ﻷزواج اﻟﻧﻘــﺎط‬ ‫اﻟﻣﺣددة ﺑدواﺋر ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪198‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -25‬ﺣوال أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﺻورة ﻟﺗﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -26‬اﺑق ﻓﻲ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ اﻟﺗﻌـدﻳﻼت اﻟﺗﺎﻟﻳـﺔ وذﻟـك ﻣـن‬ ‫ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ واﻟﺟﺎﻧﺑﻲ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣدد ﺑﺎﻟداﺋرة وذﻟك ﻟﻳﺑدو‬ ‫اﻟرأس آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -27‬ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛـم اﻧﺗﻘـﻞ إﻟـﻰ‬ ‫ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻋد ﻓﻲ اﻟﺻورة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪199‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -28‬اﻵن ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷـآﻞ وﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ ‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘـﺎط اﻟﻣﺣـددة ﺑﺎﻟـدواﺋر آﻣـﺎ ﻓـﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -29‬ﻋد وﺣدد اﻟﺣـواف اﻟﺟدﻳـدة اﻟﺗـﻲ ﻗﻣـت ﺑﺈﺧراﺟﻬـﺎ ﻓـﻲ اﻟﻣرﺣﻠـﺔ اﻟﺳـﺎﺑﻘﺔ وﻗـم‬ ‫ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻋدل ﻓﻳﻬﺎ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪Weld‬‬ ‫ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑداﺋرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -30‬ﻗم اﻵن ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﺔ ﻟﻠﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓـﻲ اﻟﺻـورة اﻟﺗﺎﻟﻳـﺔ وﻣـن ﺛـم ﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ‬ ‫‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟدواﺋر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪200‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -31‬اﻵن وأﻧــت ﻓــﻲ ﻣﺳــﺗوي اﻟﺗﺣدﻳــد ‪ Vertices‬ﻣــن ﻣﻧﻔــذ اﻟرؤﻳــﺔ اﻟﺟــﺎﻧﺑﻲ ﻗــم‬ ‫ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ وﺣﺎول أن ﺗآون دﻗﻳﻘﺎ ‪:‬‬

‫‪ -32‬ﺳﻧﻧﺗﻘﻞ اﻵن ﻟﻠﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻷﻧف وﻟﺗﻘوم ﺑذﻟك ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷـآﻞ‬ ‫ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -34‬اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟـﻰ ﻣﺳـﺗوي اﻟﺗﺣدﻳـد ‪ Edges‬وﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ ‪ Cut‬آﻣـﺎ ﻓـﻲ اﻟﺷـآﻞ‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪201‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷـآﻞ وﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ ‪Weld‬‬ ‫ﻟﻠﻧﻘﺎط ﻓﻲ آﻞ داﺋرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -35‬ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -36‬ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ‬ ‫ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪202‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -37‬ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﻣﺎ ﻣرﺗﻳن وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ‬ ‫ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪ -38‬اﻵن ﻣن اﻟــ ‪ Create Panel‬اﻧﺗﻘﻲ ‪ Sphere‬وﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ‬ ‫اﻧﺷﺋﻬﺎ ﺛم ﻋدل ﻓﻳﻬﺎ ﻟﺗآون آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪.:‬‬

‫‪203‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -39‬ﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم‬ ‫ﺑﻌﻣﻞ ‪ 7‬ﻧﺳﺦ ﻟﻬﺎ وﺑﻌدهﺎ ﻗﻲ ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻋدل ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورة ﻟﺗﺑدو آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪ -40‬ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ ﺳﺑﻊ آرات آﻣﺎ‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ‬ ‫ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪204‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -41‬اﻵن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ ﺑدواﺋر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -42‬ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ ارﺑﻊ ﻣرات وﻣن ﺛم‬ ‫ﺣﺎول أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪205‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -43‬ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ وﺣﺎول أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﺑﺎﻹﻋﺗﻣﺎد‬ ‫ﻋﻠﻰ هذﻩ اﻟﺻورة‪:‬‬

‫اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻳﻣن ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﺔ ﻟﻬم آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫‪ :‬اﻟﺷآﻞ‬

‫‪ -44‬اﻵن طﺑق اﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷـآﻞ اﻟﺗـﺎﻟﻲ وﻣـن ﺛـم ﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ ‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘـﺎط‬ ‫اﻟﻣﺷﺎر إﻟﻳﻬﺎ ‪:‬‬

‫‪206‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -45‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Edges‬وﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﻌﻠـوي ﻗـم ﺑﻌﻣـﻞ ‪ Cut‬آﻣـﺎ‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪ -46‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﺣدد اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻧﺎﺗﺟـﺔ ﻣـن اﻟﻘطـﻊ ‪ Cut‬وﻋـد ﻣوﺿـﻌﻬﺎ‬ ‫آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪207‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -47‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﺣدد اﻟﺣواف اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ‬ ‫ارﺑﻊ ﻧﺳﺦ ﻟﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﺣﺎول ﺗﻌدﻳﻞ ﺷآﻠﻬﻣﺎ‪:‬‬

‫‪ -48‬ﻋد إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Edges‬وﺗﺎﺑﻊ اﻟﻧﺳﺦ وذﻟك ﺣﺳب اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪208‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -49‬ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ هو ﻣوﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط‬ ‫اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟدواﺋر‪:‬‬

‫‪ -50‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﺎﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ هو ﻣوﺿﺢ ﺑﺎﻟﺻورة وﻻ ﺗﻧﺳﻰ أن‬ ‫ﺗﻌﻣﻞ ‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟدواﺋر‪:‬‬

‫‪ -51‬اﺗﺑﻊ اﻟﺻورة وﻧﻔذ اﻟﺗﺎﻟﻲ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة‪:‬‬

‫‪ -52‬ﺣدد اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻻ ﺗﻧﺳﻰ اﻟﻘﻳﺎم ﺑﻌﻣﻞ‬ ‫‪Weld :‬‬

‫‪209‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -53‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ أﺿف اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪ Cut‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ‪:‬‬

‫‪ -54‬ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ﻗم ﺑﻌﻣﻞ‪ Weld‬اﻳﺿﺎ‬

‫‪210‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -55‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ وأﻧت ﺗﻌﻣﻞ ﻓﻲ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Edges‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ‬ ‫‪Insert Vertices‬ﻣن ‪ Edit Geometry‬وﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻓﻲ وﺳط اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟﻣﺣدد‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫‪211‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -56‬ﺣدد اﻟﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ﻗم ﺑﻌﻣﻞ‬ ‫‪Weld‬أﻳﺿﺎ‬

‫‪ -57‬ﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻗطﻊ إﻟﻰ اﻷﻧف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫‪212‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -58‬اﻵن ﻋدل ﻓﻲ اﻟﻣﺟﺳم ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪ -59‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ أﺿف اﻟﻘطﻊ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪Cut :‬‬

‫‪ -60‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻋد ﺑﺎﻟﺻورة آﻣﺎ ﻳﻠﻲ‪:‬‬

‫‪213‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻳﻣن أﺿف اﻟﻘطﻊ ‪ Cut‬اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة‪:‬‬

‫‪ -61‬ﻣن ﺣدد اﻟﻧﻘطﺗﺎن اﻟﻣﺣﺎطﺗﺎن ﺑﺎﻟداﺋرة ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﺳﺣﺑﻬﻣﺎ ﻗﻠﻳﻼ‬ ‫إﻟﻰ ﺧﺎرج اﻷﻧف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫اﻵن ﻟﻧﺟرب ﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠﻣﺷﻬد وذﻟك ﺑﻌد إﺿﺎﻓﺔ اﻟﻘﻳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﺑﺎﻷﻣر‬ ‫‪Mirror‬وﻳآون اﻟﻧﺳﺦ ﻣن ﻧوع ‪ Instance‬وﺑﻌدهﺎ أﺿف ﻣﻌد ‪Mesh‬‬ ‫‪smooth‬وﻻﺣظ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‪:‬‬

‫‪214‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -62‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Prespective‬ﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻗطﻊ ﻟﻠرأس آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ )ﻳﺟب أن ﺗآون ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﺣدﻳد‪Edges ):‬‬

‫‪ -63‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Prespective‬أﻳﺿﺎ ﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﻘطﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫‪ -64‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ واﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ )اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ‬ ‫ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬أوﻻ(‬

‫‪215‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -65‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Perspective‬اﺿف اﻟﻘطﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪ -66‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Perspective‬ﺣدد اﻟﺳطﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻘﺎل‬ ‫إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Polygon‬طﺑﻌﺎ‬

‫‪216‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -67‬ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﻟﻠﻣﺳطﺢ ﺑﻘﻳﻣﺔ ﻧﺎﻗﺻﺔ ﻣﺛﻼ ‪ 5-‬طﺑﻌﺎ هذا ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ ﺣﺟم‬ ‫اﻟرأس ﻋﻧدك ;‪ p‬وﺣﺎول أن ﻳآون آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة‪:‬‬

‫‪ -68‬ﺳﻧﻧﺗﻘﻞ اﻵن ﻹآﻣﺎل اﻟﻔم وذﻟك ﺑﺎﺗﺑﻌﺎ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬ ‫أ‪ -‬ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻠﺣواف اﻟﻣﺣدد ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي‬ ‫اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻋدل ﺑﺎﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪217‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ب ‪ -‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟآﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫ﺟــ ‪ -‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ اﺿف اﻟﻘطﻊ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫د ‪ -‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻋدل ﻓﻲ ﻣﺟﺳﻣك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ اﻵن ﻣن اﻟﻔم وﺳﻧﻧﺗﻘﻞ ﻹآﻣﺎل ﺷآﻞ اﻟﻌﻳن ﻣن أﺣد اﻟﻣﻧﺎﻓذ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف‬ ‫اﻟداﺧﻠﻳﺔ ﻟﻠﻌﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪218‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻠﺣواف اﻟﻣﺣدد ﺑﺎﺗﺟﺎﻩ اﻟداﺧﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ اﺿف اﻟﻘطﻊ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫اﻵن ﻗم ﺑﺗﺟرﺑﺔ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ وذﻟك ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌد ‪ Mesh Smooth‬ﻟﻠرأس وﻻﺣظ‬ ‫اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‪:‬‬

‫‪219‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﺑﻬذ اﻟﻧآون ﻗد اﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن اﻟﻌﻳﻧﻳن وﺑﻘﻲ ﻟﻧﺎ ﺑﻌض اﻟﺗﺗﻣﺎت اﻟﺗﻲ ﺳﻧآﻣﻠﻬﺎ اﻵن ‪:‬‬ ‫ﺣدد اﻟﺣواف آﻣﺎ ي اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة أﻳﺿﺎ‪:‬‬

‫اﻵن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Weld‬اﻟﻣﺣددة ﺑﺎﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وذﻟك ﺑﻌد ﺗﻘرﻳﺑﻬﺎ ﻣن ﻧظﻳراﺗﻬﺎ )أي‬ ‫ﺑﻌد ﺗﻘرﻳﺑﻬﺎ ﻣن اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﺳﺗﺟﻣﻌﻬﺎ ﻣﻌﻬﺎ ﺣﺗﻰ ﻻﻳﺗﻐﻳر ﻣوﺿﻊ اﻟﻧﻘﺎط (‬

‫أﻳﺿﺎ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣﺎﻓﺔ اﻟواﻗﻌﺔ ﺗﺣت اﻟﺣواف اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ‬ ‫‪Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪220‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻗم اﻷن ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻣﺎ ﺟﺎء ﻓﻲ اﻟﺻورة آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫طﺑﻊ ﻳﺟب ﻋﻠﻳك ﺗﻌدﻳﻞ ﺷآﻞ اﻟرﻗﺑﺔ ﻣن اﻟﻣﻧﻔذ اﻷﻣﺎﻣﻲ‪........‬‬ ‫ﺣدد اﻵن اﻟﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة‪:‬‬

‫‪221‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻗم اﻵن ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺦ ﻟﻠﺣواف آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ‬ ‫‪Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط‪:‬‬

‫ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻣﺎﺟﺎء ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻣن ﻧﺳﺦ و‪Weld :‬‬

‫اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻔراﻏﻲ ‪ Perspective‬ﻗم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪(Weld ) :‬‬

‫‪222‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫أﻳﺿﺎ ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ perspective‬ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻗطﻊ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫أﺿف ﻗطﻊ آﺧر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Weld‬ﻟﻠﻧﻘﺎط اﻟﻣﺣددة‪:‬‬

‫وأﺧﻳرا أﺿف ﻗطﻊ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫وﺑﻬذا ﻳآون اﻟرأس ﻗد ﺗم وﺑﻘﻲ اﻷذن اﻟﺗﻲ ﺳﺄﻗوم ﺑﺷرح طرﻳﻘﺔ ﺻﻧﻌﻬﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻﻔﺣﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺑﺈذن اﷲ‬

‫‪223‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫واﻵن ﺟرب ﺷآﻞ اﻟرأس وذﻟك ﺑﻌﻣﻞ ‪ mirror‬وﻣﻼﺣظﺔ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‪:‬‬

‫‪ - 69‬ﻗم ﺑﺎﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Polygon‬وﻣن ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺷﺎر‬ ‫إﻟﻳﻪ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﻟﻪ ﺑﺷآﻞ ﺑﺳﻳط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪ - 70‬اﻵن ﺳوف ﻧﺑدأ ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﺗﻘطﻳﻌﺎت ﻟﻧﻘوم ﺑرﺳم اﻷذن وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ‬ ‫ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Edges‬وﻣن ‪ Edit Geometry‬اﻧﺗﻘﻲ ‪ Cut‬وﻣن ﺛم أﺿف‬ ‫اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪224‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -71‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻲ ‪ Properties‬وﻣن اﻟﻣرﺑﻊ‬ ‫اﻟظﺎهر اﻧﺗﻘﻲ ‪ See through‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪ -72‬اﻵن ﺣﺎول أن ﺗﻌدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟدﻳك ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ )طﺑﻊ ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ‬ ‫‪( Vertices‬‬

‫ﻣﻼﺣظﺔ ﻳﻣآﻧك إﻟﻐﺎء اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ وﻟآن ﻳﺟب أن ﺗﻌود إﻟﻳﻬﺎ ﻓﻳﻣﺎ ﺑﻌد‪.......‬‬ ‫‪ -73‬اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Edges‬وﻣن ﺛم اﺿف اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت ) ‪( Cut‬‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫‪225‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -74‬ﻋد إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﻣﺎ ﻳﻠﻲ‪:‬‬

‫‪ - 75‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدي ‪ Vrtices‬وﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪ -76‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﻗم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﺑﺎﻟﺷآﻞ ﻟﻳﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪ -77‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Polygon‬وﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت اﻟﻣﺣددة ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﺑﺷآﻞ طﻔﻳف وﻣرﺗﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪226‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪-78‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Vertices‬وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟطﺑﻘﺗﻳن اﻟﻠﺗﻳن‬ ‫أﺿﻔﺗﻬﻣﺎ ﻟﻳﺑدوان آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ )اﻟﻣﺣدد ﺑﺎﻟﻠون اﻟزهري هو اﻟطﺑﻘﺔ اﻷﺧﻳرة(‪:‬‬

‫اﻵن ﺳﻧﺣﺎول إﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﺄﺛﻳر اﻟداﺧﻠﻲ ﻟﻸذن وذﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬ ‫ﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ اﻟﺗﻘطﻳﻌﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪227‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻷن ﻋدل ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳطﺣﺎت وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫اﻵن ﺣدد اﻟﻣﺳطﺣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ وﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﻟﻬﻣﺎ وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻳﻬﻣﺎ‬ ‫وذﻟك ﺣﺳب اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬

‫‪228‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟطﺑﻘﺔ اﻷﺧﻳرة ﻣن اﻷذن وﻣن ﺛم ﻗم‬ ‫ﺑﺗﺣرﻳآﻬﺎ ﺑﺎﺗﺟﺎﻩ اﻟرأس ﻗﻠﻳﻼ وﺑﻌدهﺎ ﻋﻠﻰ اﻟطﺑﻘﺔ اﻟوﺳطﻰ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫اﻵن ﺣﺎول ﺗﺣدﻳد آﺎﻣﻞ ﻧﻘﺎط اﻷذن وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻌﻠوي ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪Rotate‬‬ ‫ﺗدوﻳر ﻟﻠﻧﻘﺎط ﺑزاوﻳﺔ ﺻﻐﻳرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪229‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﺑﻬذا ﻳآون اﻟدرس ﻗد اﻧﺗﻬﻰ ﺑﺈذن اﷲ ﺗﻌﺎﻟﻰ طﺑﻌﺎ ﺑﺎﻗﻲ ﻧﻘطﺔ واﺣدة وهﻲ آﻳﻔﻳﺔ‬ ‫ﺻﻧﻊ اﻟﻧﺻف اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟﻣﺟﺳم وآﻳﻔﻳﺔ وﺻﻠﻪ ﻣﻊ اﻟﻘﺳم اﻷﺻﻠﻲ وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ﻧﺗﺑﻊ‬ ‫ﻣﺎﻳﻠﻲ‪:‬‬ ‫ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ﺣدد اﻟرأس أﻟﻐﻲ ﺟﻣﻳﻊ ﻣﺳﺗوﻳﺎت اﻟﺗﺣدﻳد وﻋد إﻟﻰ اﻷﺻﻞ‬ ‫ﻣن ﺷرﻳط اﻷدوات اﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر ‪Mirror‬‬ ‫وﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟﺣوار اﻟﺧﺎص ﺑﻬﺎ‬ ‫اﻧﺗﻘﻲ ﻧوع اﻟﻧﺳﺧﺔ ‪ Copy‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪Ok‬‬ ‫اﻵن ﺣﺎول أن ﺗﻘرب ﺑﻳن اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫اﻵن اﻧﺗﻘﻲ أﺣد اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن وﻣن ‪ Edit Geometry‬اﻟﺧﺎص ﺑﻪ اﻧﺗﻘﻲ‬ ‫‪Attach‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﺛﺎﻧﻲ ﻣن اﻟرأس وﺑﻌد ذﻟك اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي‬ ‫اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط وﺣﺎول ﺗﺣدﻳد اﻟﻧﻘﺎط ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف ﺑﺎﻟﺿﺑط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪230‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫طﺑﻌﺎ ﺣﺎول أن ﺗﺣدد ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط‬ ‫اﻵن ﻣن اﻟــ ‪ Edit Vertices‬اﻧﺗﻘﻲ اﻟزر ‪ Weld‬وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ ﻗﻳﻣﺗﻪ ﺣﺗﻲ‬ ‫ﻳﺗﻼﺣم اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻘرﻳﺑﺔ ﻣﻊ ﺑﻌﺿﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫إذا ﺑﻘﻳت ﺑﻌض اﻟﻧﻘط ﻟم ﺗﻧدﻣﺞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻗﺑﺔ ﻓﻼ ﺑﺄس‬ ‫ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Perspective‬ﺣدد اﻟﻧﻘطﺗﻳن وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Weld‬ﺧﺎص‬ ‫ﺑﻬﻣﺎ ﺑﻘﻳﻣﺔ آﺑﻳرة آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ‪:‬‬

‫‪231‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن أﺿف ﻗم ﺑﺈﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل ‪ Mesh smooth‬وﻻ ﺣظ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‬

‫‪232‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺻﻧﻊ ﺧﺎﻣﺔ اﻟوﺟﻪ ﻣن ﺻورة أﻣﺎﻣﻳﺔ وﺟﺎﻧﺑﺔ‬ ‫‪ -1‬ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟوﺟﻪ ﻣن ﺻورﺗﻳن أﻣﺎﻣﻳﺔ وﺟﺎﻧﺑﻳﺔ ﻣﺗوﻓرة‬ ‫ﻟدﻳك ‪.......‬وﺑﻌد اﻹﻧﺗﻬﺎء ﻣن اﻟﺗﺻﻣﻳم ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻔوﺗوﺷوب وﻣن ﺛم ﺷﻐﻞ‬ ‫اﻟﺻورﺗﻳن اﻟﻠواﺗﻲ اﺳﺗﺧدﻣﺗﻬم ﻓﻲ اﻟﺗﺻﻣﻳم ‪ ......‬ﻟﻧﻔرض أن هذﻩ هﻲ اﻟﺻور اﻟﺗﻲ‬ ‫اﺳﺗﺧدﻣﺗﻬﺎ ﻣﻠف )‪(jpg‬‬ ‫‪ -2‬اﻵن أﺧﺗر اﻟﺻورة اﻷوﻟﻰ وهﻲ اﻟﺻورة اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وﻣن ﺛم اﺧﺗر أداة اﻟﺗﺣدﻳد‬ ‫واﺑدأ ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرأس واﻟرﻗﺑﺔ ﻓﻘط وﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﺣدﻳد اﻷذﻧﻳن وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ‬ ‫‪ Ctrl +C‬ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﻟﻧﺳﺦ اﻟﻣﻘطﻊ اﻟﻣﺣدد وﻣن ﺛم ‪ Ctrl +N‬ﻟﻔﺗﺢ ورﻗﺔ‬ ‫ﺟدﻳدة‬ ‫وﻣن ﻗﻳم اﻟﻌرض واﻟطول ﻓﻲ ﻣرﺑﻊ ﺣوار اﻟﺻﻔﺣﺔ اﻟﺟدﻳدة ﻗم ﺑزﻳﺎدة اﻟﻌرض‬ ‫‪ Width‬إﻟﻰ ﺛﻼﺛﺔ أﺿﻌﺎف أي أﺟﻌﻠﻪ ﻳﺳﺎوي ‪ 9‬وﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳﻣﺔ اﻻرﺗﻔﺎع‬ ‫‪ Height‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪Ok‬‬

‫‪ -3‬اﻵن اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Ctrl + V‬ﻟﻠﺻق اﻟﻣﻘطﻊ اﻟذي ﻗﻣت ﺑﻧﺳﺧﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﺻﻔﺣﺔ‬ ‫اﻟﺟدﻳدة وﺑﻌد أن ﺗﻘوم ﺑﻠﺻﻘﻪ ﻗم ﺑوﺿﻌﻪ ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف اﻟﺻﻔﺣﺔ اﻟﺟدﻳدة آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪233‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -4‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ إﻟﻰ اﻟﺻورة اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﻔﺗﺣﻬﺎ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرأس‬ ‫واﻟرﻗﺑﺔ أﻳﺿﺎ وﻣن ﺛم ﻗم ﺑﻧﺳﺧﻪ وﻟﺻﻘﻪ ﺑﺟﺎﻧب اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫ﻣﻼﺣظﺔ ‪:‬ﻻ ﺗﻘم ﺑﻘص آﺎﻣﻞ اﻟرأس ﻣن ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺎﻧب وﻟآن ﻻﺣظ آﻳف ﻗﻣت ﺑﻘﺻﻪ‬ ‫وﺣﺎول أن ﺗﻘﻠد ﻣﺎ ﻗﻣت ﺑﻪ ‪....‬‬ ‫‪ -5‬اﻵن ﻣن ﻗﺳم ‪ Layers‬اﻧﻘر ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن ﻋﻠﻰ اﻟطﺑﻘﺔ )‪ ( Layer‬اﻟﺧﺎﺻﺔ‬ ‫ﺑﺎﻟﺟﻬﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟظﺎهرة أﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Duplicate Layer‬وﻣن اﻟﻣرﺑﻊ‬ ‫اﻟظﺎهر أﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Ok‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪234‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -6‬اﻵن اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Ctrl +T‬ﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور ﺣد ﻟﻠطﺑﻘﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -7‬اﻧﻘر ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣن ﻋﻠﻰ اﻟرأس اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟظﺎهرة‬ ‫اﻧﺗﻘﻲ ‪ Flip Horizontal‬وﻻﺣظ ﻣﺎ ﺳﻳﺣﺻﻞ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪235‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -8‬اﻵن اﻧﻘﻞ اﻟطﺑﻘﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻣن اﻟﺻورة وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ‬ ‫اﻟطﺑﻘﺎت ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ ﻟﺗﺑدو آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫)ﻣﻼﺣظﺔ ‪ :‬ﻟﻘد ﻗﻣت ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﻣﻣﺣﺎة ﻟﻣﺳﺢ ﺑﻌض اﻷﺟزاء اﻟﻐﻳر ﺿرورﻳﺔ ﻣن‬ ‫اﻟﺻور اﻟﺟﺎﻧﺑﻳﺔ ﻓﻘط (‬ ‫‪ -9‬ﻗم اﻵن ﺑﺣﻔظ اﻟﺻورة ﺑﺻﻳﻐﺔ ‪ Jpg‬وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﺻورة اﻟﻣﺣﻔوظﺔ‬ ‫ﺑﺻﻳﻐﺔ ‪Jpg‬‬ ‫)ﻳﻌﻧﻲ طﻔﻲ آﻞ اﻟﺻور وﺑﻌدﻳن رﺟﺎع ﺷﻐﻞ ﺑس اﻟﺻورة اﻟﻠﻲ ﺑﺎﻣﺗداد ‪(Jpg‬‬ ‫ﺑﻬذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ﻗﻣﻧﺎ ﺑﻣزج اﻟطﺑﻘﺎت ﻣﻊ ﺑﻌﺿﻬﺎ‬ ‫‪ -10‬اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻠﻳﺔ اﻟﻣزج ﺑﻳن اﻟﺻور وذﻟك ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻷداة )‪(Patch tool‬‬ ‫أ‪ -‬ﻗم ﺑﺎﻟﺗﺣدﻳد آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻷداة ‪) tool Patch‬ﻻ ﺗﺳﺗﺧدم‬ ‫أداة اﻟﺗﺣدﻳد ﻷن اﻟﺑﺎﺗش ﺗول هﻲ أداة ﻟﻠﺗﺣدﻳد (‬

‫‪236‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ب‪ -‬ﻗم ﺑﺳﺣب ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺗﺣدﻳد إﻟﻰ أﺣد اﻟﺟﺎﻧﺑﻳن )ﻻ ﺗﻘم ﺑﺈﺑﻌﺎدهﺎ آﺛﻳرا ( وﺑﻌد ذﻟك ﻗم‬ ‫ﺑﺗرك زر اﻟﻣﺎوس وﺳﺗﻼﺣظ ﻋودة اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ ﻣآﺎﻧﻬﺎ وﻗﻳﺎﻣﻬﺎ ﺑﻌﻣﻠﻳﺔ ﻣزج‬ ‫ﻟﻠﺻورﺗﻳن ﻣﻊ ﺑﻌﺿﻬﻣﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬ ‫اﻟﺻورة ﻗﺑﻞ اﺳﺗﺧدام اﻷداة‬

‫اﻟﺻورة ﺑﻌد اﺳﺗﺧدام اﻷداة‬

‫ج‪ -‬اﻵن ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻠﻰ آﻞ اﻟﻣﻧﺎطق اﻟﺗﻲ ﺗﺑدو ﻓﻳﻬﺎ اﻟﺻور ﻏﻳر ﻣﻧطﺑﻘﺔ ﻟﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ هذﻩ‬ ‫اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‪:‬‬

‫‪237‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫د‪ -‬ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﻣﻞء اﻟﻣﻧﺎطق اﻟﺑﻳﺿﺎء ﻓﻲ اﻟﺷﻌر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة‪:‬‬

‫وﻟﻌﻣﻞ ذﻟك ﻗم ﺑﻣﻞء هذﻩ اﻟﻣﻧﺎطق ﺑﺎﻟﻠون اﻟرﻣﺎدي أو اﻷﺳود اﻟآﺎﺷف ﻗﻠﻳﻼ آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫هــ ‪ -‬اﻵن ﺣدد ﻣﻧطﻘﺔ ﺻﻐﻳرة ﻣن اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻣﺎدﻳﺔ وذﻟك ﺑﺄداة اﻟﺑﺎﺗش ﺗول وﺑﻌدهﺎ‬ ‫ﻗم ﺑﻧﻘﻞ اﻟﻘطﻌﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ ﻣﻧطﻘﺔ ﻗرﻳﺑﺔ ﻣن ﻣآﺎن اﻟﺗﺣدﻳد ﻳﻌﻧﻲ ﺑﻣﺎ أﻧﻧﺎ ﺳوف ﻧﻣﻸ‬ ‫هذﻩ اﻟﻣﻧطﻘﺔ ﺑﺎﻟﺷﻌر ﻓﻌﻠك ﻧﻘﻞ اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻣﺣدد إﻟﻰ اﻟﺷﻌر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪238‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن اﻧﻘﻠﻬﺎ إﻟﻰ اﻟﺷﻌر وﻣن ﺛم دع زر اﻟﻣﺎوس وﺳﺗﻼﺣظ ﻋودة اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ‬ ‫ﻣآﺎﻧﻬﺎ وﺗﻠوﻧﻬﺎ ﺑﻠون اﻟﺷﻌر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫))ﻣﻼﺣظﺔ هﺎﻣﺔ ﺟدا ‪ :‬ﻻﺗﻘم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻷدوات أﺑدا آﻞ اﻟدرس ﻳﻌﺗﻣد ﻋﻠﻰ أداة واﺣدة‬ ‫وهﻲ ‪(( Patch Tool‬‬ ‫اﻵن ﺗﺎﺑﻊ ﻋﻠﻰ آﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺷﻌر أي اﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻣﺎدﻳﺔ ﻟﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫و ‪ -‬ﺳﻧﺗﺎﺑﻊ اﻵن ﻟﻌﻣﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻗﺑﺔ ﺣﺎول أن ﺗﻘوم ﺑﺗآرار اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻟﺗﺣﺻﻞ‬ ‫ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ وﻟآن ﺑدﻻ ﻣن اﻟﻠون اﻟرﻣﺎدي اﺳﺗﺧدم ﻟوﻧﺎ ﻗرﻳﺑﺎ ﻣن ﻟون ﺟﻠدﻩ‬ ‫وﺗﺎﺑﻊ اﻟﻌﻣﻞ ﺑﺎﻟﺑﺎﺗش ﺗول إﻟﻰ أن ﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪239‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻘﻲ اﻵن اﻟﺷﻌر ﻣن ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺎﻧﺑﻳن ﺗﺎﺑﻊ ﺑﻧﻔس اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻹآﻣﺎل اﻟﺷﻌر‬ ‫اﺳﺗﺧدم اﻟﻠون اﻟرﻣﺎدي ﺑدﻻ ﻣن اﻷﺑﻳض وﻣن ﺛم ‪ Patch tool‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪240‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وهذﻩ هﻲ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ طﺑﻊ أﻧﺎ آﺳف ﻷﻧﻧﻲ ﻟم أﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟرأس ﻟذﻟك ﻟن‬ ‫أﺳﺗطﻳﻊ ﺗطﺑﻳق هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم وﻟآن آﻣﺎ أرﻳﺗآم ﻓﻲ درس ﺳﺎﺑق أﻧﻪ ﻋﻧد‬ ‫ﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺳوف ﺗظﻬر ﺑﺷآﻞ أﻓﺿﻞ ﺑآﺛﻳر‬

‫ﺑﻘﻲ اﻵن اﻟﻌﻳﻧﺎن ﺣﺎول ﺗﻠوﻳﻧﻬﻣﺎ ﺑﺄي ﻟون وﻟآن ﺣﺎول أن ﻻ ﺗﺄآﻞ ﻣن اﻟﺣواف وهذا‬ ‫هو اﻟﺷآﻞ اﻟﻧﻬﺎﺋﻲ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ‪:‬‬

‫‪241‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد وﺻﻠﻧﺎ إﻟﻰ ﻧﻬﺎﻳﺔ اﻟدرس‬

‫‪242‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫إآﺳﺎء اﻟوﺟﻪ‬

‫ﻓﻲ اﻟﺑداﻳﺔ ﺳﺗآون ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ ﻣﺟﺳم ﻟﻠرأس ﺳواء ﻗﻣت ﺑﺗﺻﻣﻳﻣﻪ أو أﺣﺿرﺗﻪ‬ ‫ﺟﺎهزا وﻳﻔﺿﻞ أن ﻳآون ‪ Low poly‬ﻳﻌﻧﻲ ﺑﻣﺳطﺣﺎت ﻗﻠﻳﻠﻪ ﺣﺗﻰ ﻳآون اﻟﺗﺣآم‬ ‫ﺑﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺳﻬﻞ ‪...‬‬

‫‪ -1‬ﺷﻐﻞ اﻟﻣﺎآس وﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﻠف اﻟﻣﺎآس ‪....‬‬

‫‪243‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺳﻳآون ﻟدﻳك اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪ -2‬اﻵن ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟرأس ﺑﺎﻟزر اﻷﻳﺳر ﻟﻠﻣﺎوس )ﻳﻌﻧﻲ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد اﻟرأس( وﻣن‬ ‫ﺛم وﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟــ ‪ Modify Panel‬طﺑق اﻷﻣر ‪ UVW Mapping‬آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورة ‪:‬‬

‫‪-3‬اﻵن ﻣن اﻟﺑﺎراﻣﺗر اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣﻌدل ﻗم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ آﻣﺎ ﻳﻠﻲ ‪:‬‬ ‫أ‪ -‬ﻣن اﻟــ ‪ Mapping‬ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻐﻳﻳر ﻣن ‪ Planer‬إﻟﻰ ‪ Cylindrical‬آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪244‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ب‪ -‬ﻣن اﻟﻘﺳم ‪ Alignment‬اﻧﺗﻘﻲ اﻟﻣﺣور ‪ X‬وﻣن ﺛم أﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ Fit‬آﻣﺎ‬ ‫ﻳﻠﻲ ‪:‬‬

‫‪ -5‬اﻵن ﺷﻐﻞ اﻟﻣﺎﺗﻳرﻳﺎل إﻳدﻳﺗور إﻣﺎ ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ M‬ﻓﻲ اﻟــ ‪ Key Board‬أو‬ ‫ﺷﻐﻠﻪ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ‪ Rendering‬وﻋﻧدﻣﺎ ﺗظﻬر اﻟﻧﺎﻓذﻩ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﻪ‬

‫‪245‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﺑﺟﺎﻧب ‪ Diffuse‬أو ﻣن ﻗﺳم ‪ Maps‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر‬ ‫‪ None‬ﺑﺟﺎﻧب ‪ Diffuse Color‬ﺳﻳظﻬر ﻟك اﻟــ ‪Material Map‬‬ ‫‪ Browser‬وﻣﻧﻪ أﺧﺗر ‪Bitmap‬‬ ‫وﻣن ﺛم ‪ Ok‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪ -6‬اﻵن ﻣن اﻟﻣرﺑﻊ اﻟظﺎهر ﺑﻌد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Ok‬اﺧﺗر اﻟﺻورة اﻟﻣرﻓﻘﺔ ﻣﻊ اﻟدرس‬ ‫وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪.... Open‬‬ ‫‪ -7‬اﻵن ﺣدد اﻟرأس وﻣن اﻟــ ‪ Material Editor‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪Assign‬‬ ‫‪material to selection‬‬

‫وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪Show Map in‬‬

‫‪Viewport‬‬ ‫ﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور اﻟﺻور ﺑﺷآﻞ ﻏﻳر ﻣﻧﺗظم ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪246‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -8‬اﻵن اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Modify Panel‬وﻣن ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻣﺳﺗوي‬ ‫اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Gizmo‬اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻷﻣر ‪ UVW Mapping‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫اﻵن ﻓﻲ أﺳﻔﻞ ﻧﺎﻓذة اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺳﺗﻼﺣظ وﺟود ﻗﻳم‬ ‫‪ -9‬اﻵن اﻧﻘر ﻋﻠﻰ‬ ‫ﻟﻠﻣﺣﺎور اﻟﺛﻼﺛﺔ ‪ X,Y,Z‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -10‬ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ ﺑﺟﺎﻧب ‪ Z‬وﻣن ﺛم اآﺗب اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 90‬وﻣﻌﻧﻰ ذﻟك أﻧﻧﺎ ﻗﻣﻧﺎ‬ ‫ﺑﺗدوﻳر اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺑﻣﻘدار ‪ 90‬درﺟﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور ‪Z‬‬

‫‪247‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻣﻼﺣظﺔ ‪ :‬هذﻩ اﻟﺧطوة ﻟﻳﺳت ﺿرورﻳﺔ ﻓﻲ آﻞ اﻟﺗطﺑﻳﻘﺎت وﻟآﻧﻧﺎ ﻗﻣﻧﺎ ﺑﻬﺎ ﻷﻧﻧﺎ ﻋﻧدﻣﺎ‬ ‫طﺑﻘﻧﺎ اﻟﺧﺎﻣﺔ ظﻬرت وآﺄﻧﻬﺎ ﻗد ﺗم ﺗدوﻳرهﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫وﻋﻧدﻣﺎ ﻗﻣﻧﺎ ﺑﺗﻧﻔﻳذ اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ أي ﻋﻧدﻣﺎ دورﻧﺎ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور ‪ Z‬ﻧﺗﺞ‬ ‫اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪248‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫أي أن اﻟﺧطوة ‪ 10‬ﺳﺗﻘرر ﻣﺎ إذا آﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ ﻟﺗطﺑﻳﻘﻬﺎ أوﻻ ﺣﺳب ﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ‬ ‫ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم وﻟآن ﻟﻳس هﻧﺎك ﺗدوﻳر إﻻ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور ‪...... Z‬‬ ‫‪ -11‬اﻵن أﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟـــ ‪ Modify Panel‬وﻣﻧﻬﺎ اﻧﺗﻘﻲ اﻷﻣر ‪Unwarp‬‬ ‫‪)) UVW‬طﺑﻌﺎ ﺑﻌد أن ﺗﻠﻐﻲ ﻣﺳﺗوي اﻟﺗﺣدﻳد ‪ Gizmo‬وذﻟك ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻳﻪ (( آﻣﺎ‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪249‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -12‬ﻣن اﻟﺑﺎراﻣﺗر اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻷﻣر اﻟﺳﺎﺑق اﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر ‪ Edit‬ﺳﺗﻼﺣظ ظﻬور‬ ‫اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -14‬ﺑﻘﻲ اﻵن ﺗﺻﺣﻳﺢ أﺧطﺎء ﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم ﺳﺄﻗوم ﺑﺗﺻﺣﻳﺢ ﺑﻌﺿﻬﺎ‬ ‫وﻗم أﻧت ﺑﺗﺻﺣﻳﺢ اﻟﺑﺎﻗﻲ ‪.....‬‬ ‫‪ -15‬ﺣدد ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط ﻓﻲ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺳﺎﺑق وذﻟك ﺑﻔﺗﺢ ﻣرﺑﻊ ﺣول ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪250‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -16‬ﺑﻌد أن ﻗﻣت ﺑﺎﻟﺗﺣدﻳد اﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر ﻓﻲ أﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺳﺎﺑق وﻣن ﺛم ﻗم‬ ‫ﺑﺈﻧزال ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﺑﺣﻳث ﺗﺻﺑﺢ اﻟﻌﻳون ﻣن اﻟﺻورة اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ ﻋﻠﻰ ﻧﻔس‬ ‫اﻟﻣﺳﺗوى ﻣﻊ اﻟﻌﻳون اﻟﻣﺷآﻠﺔ ﻣن اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪):‬ﻳﺟب أن ﻳآون‬ ‫اﻟﺗﻧزﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺣور واﺣد ﻓﻘط ﻳﻌﻧﻲ ﺣﺎول أﻻ ﺗﺄﺧذ اﻟﻧﻘﺎط ﻳﻣﻧﺎ أو ﻳﺳﺎرا ‪....‬ﻓﻘط‬ ‫ﻟﻸﺳﻔﻞ ‪:‬‬

‫)ﻣﻼﺣظﺔ ‪ :‬إن اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط ﺑﺷآﻞ ﻣﻔرد ﻻ ﻳؤﺛر ﻓﻲ ﺷآﻞ اﻟﻣﺟﺳم وإﻧﻣﺎ ﻓﻘط‬ ‫ﻓﻲ ﺗوزع اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم (‬

‫‪251‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -17‬اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻌﻳن ﺑﺣﻳث ﺗﺻﺑﺢ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻣوزﻋﺔ ﺗﻣﺎﻣﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﻌﻳن‬ ‫آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫ﺗﺎﺑﻊ اﻵن ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧﻘﺎط ﻟﻳﻧﺗﺞ ﻣﻌك اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪252‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -18‬اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟﻌﻳن اﻷﺧرى وﺣﺎول ﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ - 19‬ﻗم اﻵن ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻷﻧف وﻟﺗآن اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪253‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪254‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪255‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻳﻣآﻧك ﻣﺷﺎهدة ﻧﺗﺎﺋﺞ اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﻣﺑﺎﺷرة وذﻟك ﻣن ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ أي ﺟرب أن ﺗﻌدل‬ ‫ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط وﻻﺣظ ﻧﺗﺎﺋﺞ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺎﻓذ ‪:‬‬

‫‪256‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -20‬ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﺧﺎﻣﺔ اﻟﻔم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻷﺷآﺎل اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪257‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫آﻣﺎ ﺗﻼﺣظ ﻳﺟب أن ﺗﻧطﺑق اﻟﺣواف اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺻورة ﻣﻊ اﻟﺣواف اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻧﻘﺎط‬ ‫أي أن ﺣواف اﻟﻌﻳن ﻣﺛﻼ ﻳﺟب أن ﺗﻧطﺑق ﻋﻠﻰ اﻟﻧﻘﺎط ‪.........‬‬ ‫اﻵن أﻧظر إﻟﻰ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ‪:‬‬

‫ﺑﻘﻲ اﻵن اﻷذﻧﻳن واﻟرﻗﺑﺔ ﺣﺎول أن ﺗﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﻧﻘﺎطﻬﻣﺎ ﺑﻧﻔﺳك وﻗم وﺣﺎول أن‬ ‫ﺗﺻﻠﺢ اﻷﺧطﺎء ﻓﻳﻬﻣﺎ وﻣن ﺛم ﻳآون ﻟدﻳك رأس ﻣآﺳﻲ وهذﻩ هﻲ اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ ﺑﻌد‬ ‫إﺿﺎﻓﺔ ﻣﻌدل اﻟﻧﻌوﻣﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺟﺳم ‪:‬‬

‫‪258‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪259‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫إآﺳﺎء اﻟﺟﺳم‬ ‫هذا هو اﻟﻣﺟﺳم ﻗﺑﻞ اﻹآﺳﺎء‬

‫وهذا هو اﻟﻣﺟﺳم ﺑﻌد اﻹآﺳﺎء‬

‫ﻻﺣظ أن اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗﻌطﻲ ﻟﻠﻣﺟﺳم اﻟﺻﺑﻐﺔ اﻟﺣﻘﻳﻘﻳﺔ ‪.........‬‬

‫‪260‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫هﻧﺎك طرﻳﻘﺗﺎن ﻟﻺآﺳﺎء‬ ‫اﻟطرﻳﻘﺔ اﻷوﻟﻰ هﻲ ﺟﻣﻊ اﻷﺟزاء وﻋﻣﻞ ‪ Attach‬ﻟﻬﺎ وﻣن ﺛم ﺗطﺑﻳق ﺧﺎﻣﺔ ﺗﺣوي‬ ‫ﺟﻣﻳﻊ ﺧﺎﻣﺎت اﻟﻣﺟﺳم‬ ‫واﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ وهﻲ إآﺳﺎء آﻞ ﻗطﻌﺔ ﻟوﺣدهﺎ وﻣن ﺛم ﻣزج اﻷﺟزاء ﻣﻊ ﺑﻌﺿﻬﺎ‬ ‫ﺑﺎﻷﻣر ‪ Attach‬وهذﻩ هﻲ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﻧﺗﺑﻌﻬﺎ ‪......‬‬ ‫طﺑﻌﺎ اﻟﻣﺟﺳم اﻟذي ﻟدي هو ﻣﺟﺳم ﺑﻣﺳطﺣﺎت ﻗﻠﻳﻠﺔ وذﻟك ﻟﻳﺳﻬﻞ إآﺳﺎؤﻩ وﻟآن ذﻟك‬ ‫ﻏﻳر ﺿروري ﺣﻳث ﺑﻣآﻧك ﺗطﺑﻳق ﻣﻌدل اﻟﻧﻌوﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم وﻣن ﺛم ﺗﻘوم ﺑﺈآﺳﺎؤﻩ‬ ‫وﻟآن ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻸﺟﻬزة ذات اﻟذاآرة اﻟﻘﻠﻳﻠﺔ وآرت اﻟﺷﺎﺷﺔ اﻟﻘدﻳم واﻟﻣﻌﺎﻟﺞ اﻟﻘدﻳم ﻣﺛﻞ‬ ‫ﺟﻬﺎزي )‪ 256‬ذارآﺔ وآرت ﺷﺎﺷﺔ ‪ 32‬وﻣﻌﺎﻟﺞ ‪ ( 1000‬ﻓﺈآﺳﺎء اﻟﻣﺟﺳم وهو‬ ‫ﺑﺣﺎﻟﺔ اﻟﺧﺷوﻧﺔ ﻳﻌﻧﻲ ‪ Low Poly‬ﻳآون أﺳﻬﻞ‬ ‫ﻋﻠﻰ آﻞ ﻗم اﻵن ﺑﻔﺗﺢ اﻟﻣﺟﺳم اﻟذي ﺗرﻳد إآﺳﺎؤﻩ ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﻣﺎآس وإذا ﻟم ﻳآن‬ ‫ﻣﺟزأ ﻗم ﺑﺗﺟزﺗﻪ‪ .......‬ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﻣﺟﺳم اﻟذي ﻟدي ﻓﻬو ﻣﺟزأ ﻋﻠﻰ اﻟﻧﺣو ﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫ﺷرﺣﻧﺎ ﻓﻲ درﺳﻧﺎ اﻟﺳﺎﺑق طرﻳﻘﺔ إآﺳﺎء اﻟوﺟﻪ واﻟرأس ﺑﺷآﻞ ﻋﺎم واﻵن ﺳﻧﺷرح‬ ‫طرﻳﻘﺔ إآﺳﺎء اﻷﻗﺳﺎم اﻟﺑﺎﻗﻳﺔ ‪......‬‬

‫‪261‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻗم ﻓﻲ ﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﻔوﺗوﺷوب ﺑﺈﻧﺷﺎء ﺑﻌض اﻟﺧﺎﻣﺎت اﻟﺗﻲ ﺳﺗﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻟﻺآﺳﺎء‬ ‫ﻗﻣت أﻧﺎ ﺑﺈﻧﺷﺎء هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺎت ‪ .‬ﻣﻠف اﻟﺧﺎﻣﺎت )‪(bodytexture_t‬‬

‫‪262‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -1‬اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺑﻠوزة )اﻟآﻧزة ‪ -‬اﻟﺗﻲ ﺷﻳرت ( وﻣن ﺛم وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ‪Modify‬‬ ‫‪ Panel‬طﺑق اﻷﻣر ‪ UVW Mapping‬وﻣن ﻣﻌدﻻﺗﻪ أﻧﺗﻘﻲ اﻷﻣر ‪Planar‬‬ ‫آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -2‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ M‬ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻟﻔﺗﺢ اﻟــ ‪ Material Editor‬وﻣن ﺛم‬ ‫اﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺻﻐﻳر ﺑﺟﺎﻧب ‪ Diffuse‬وﻣن ﺛم أﻧﺗﻘﻲ ‪ Bitmap‬وﻣن ﺛم‬ ‫اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺻورة اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺗﻲ ﺷﻳرت )اﻟﺑﻠوزة( آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪......‬‬

‫‪263‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -3‬اﻵن ﺑﻌد ﻓﺗﺢ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر ‪ Selection Assign To‬وﻣن ﺛم‬ ‫أﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟزر ‪ Show material In ViewPort‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫))))ﻣﻼﺣظﺔ ‪ ::‬اﻟزر اﻷول هو ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﺣدد واﻟزر اﻟﺛﺎﻧﻲ هو‬ ‫ﻹظﻬﺎر هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷرﺑﻌﺔ((((‬ ‫‪ -4‬ﻻﺣظ ظﻬور اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺑﺷآﻞ ﻏﻳر ﻣﻧﺗظم ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺟﺳم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫وﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﺷآﻞ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ اﻟــ ‪ Modify Panel‬وﻣﻧﻬﺎ طﺑق اﻷﻣر‬ ‫‪ Unwarp UVW‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -5‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ إﺷﺎرة اﻟــ ‪ +‬ﺑﺟﺎﻧب ‪ Unwarp UVW‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪Select‬‬ ‫‪ Face‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪264‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -6‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد آﺎﻓﺔ اﻟوﺟوﻩ ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻷﻣﺎﻣﻲ ﻣن اﻟﻣﺟﺳم‬ ‫وذﻟك ﺑﻔﺗﺢ ﻣرﺑﻊ ﺣول اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺷآﻞ آﺎﻣﻞ وﺑﻬذا ﻳﺗﺣدد اﻟوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ ﻓﻘط آﻣﺎ‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪265‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -7‬اﻵن ﻣن اﻟــ ‪ Parameters‬اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻷﻣر ‪ Unwarp UVW‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ‬ ‫‪ Planer Map‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Edit‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -8‬ﺳﻳﻔﺗﺢ اﻟﻣرﺑﻊ اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻷﻣر ‪ Edit‬اﻵن ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺛﻠث اﻟﺻﻐﻳر‬ ‫واﻟﻣﺳﻣﻰ ‪ Filter Selected Faces‬وهذا ﻹظﻬﺎر اﻷوﺟﻪ اﻟﻣﺣددة ﻓﻘط آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪266‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -9‬اﻵن ﺣﺎول أن ﺗوﺿﻊ اﻟﻧﻘط ﻓﻲ ﻣﺣﻠﻬﺎ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫))))))ﻣﻼﺣظﺔ ‪ :‬ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام اﻷزرار اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﻧﻔس اﻟﻣرﺑﻊ ﻟﺗطﺑﻳق‬ ‫اﻟﻧﻘﺎط ﻓﻲ ﻣﺣﻠﻬﺎ ‪...‬‬

‫((‬ ‫(((‬ ‫‪-10‬اطﻔﺊ اﻟﻣرﺑﻊ وﻣن ﺛم وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺧﻠﻔﻲ ‪ Back‬ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد آﺎﻣﻞ اﻟوﺟوﻩ‬ ‫اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ آﻣﺎ ﻗﻣﻧﺎ ﺑذﻟك ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪267‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -11‬ﻣن ﻣﻌدﻻت اﻟــ ‪ Unwarp UVW‬اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Planer‬وﻣن ﺛم أﻧﻘر ﻋﻠﻰ‬ ‫‪ Edit‬آﻣﺎ ﻓﻌﻠﻧﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻌﺔ ‪.......‬‬ ‫‪ -12‬اﻵن ﻣن اﻟﻣرﺑﻊ اﻟذي ﺳﻔﺗﺢ ﺑﻌد اﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Edit‬ﺣﺎول ﺗطﺑﻳق اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫ﻟﻳس ﻣن اﻟﻣﻬم ﺗوﺿﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط ﺑﺷآﻞ دﻗﻳق وﻟآن آﻠﻣﺎ زادت اﻟدﻗﺔ آﻠﻣﺎ آﺎن اﻹآﺳﺎء‬ ‫أﺟﻣﻞ ‪.......‬‬ ‫‪ -13‬وﺑﻬذا ﻧآون ﻗد أﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن إآﺳﺎء اﻟﺑﻠوزة وﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -14‬ﺳﻧﻘوم اﻵن ﺑﺈآﺳﺎء اﻟﺑﻧطﺎل وذﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪......‬اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺑﻧطﺎل وﻣن ﺛم أﻋد‬ ‫اﻟﺧطوات ‪ 3 - 2 - 1‬وﻓﻲ اﻟﺧطوة رﻗم ‪ 3‬اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺑﻧطﺎل‬ ‫‪-15‬اﻵن ﻣن ﻣﻌدﻻت ال‪ UVW Mapping‬وﻣن اﻟﻘﺳم ‪ Alignment‬اﻧﺗﻘﻲ‬ ‫اﻟﻣﺣور ‪ Z‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪ Fit‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪268‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪-16‬اﻵن ﻣن اﻟــ ‪ Modify Panel‬طﺑق اﻷﻣر ‪ Unwarp UVW‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر‬ ‫ﻋﻠﻰ إﺷﺎرة اﻟــ ‪ +‬ﺑﺟﺎﻧب ‪ Unwarp UVW‬وﻣن ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ ‪Select‬‬ ‫‪ Face‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪:‬‬

‫‪ -17‬ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ اﺧﺗر ﺟﻣﻳﻊ اﻟوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وذﻟك آﻣﺎ ﻗﻠﻧﺎ ﺑﻔﺗﺢ ﻣرﺑﻊ‬ ‫ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﺣول ﺟﻣﻳﻊ اﻟوﺟوﻩ‬

‫‪269‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -18‬اﻵن طﺑق ﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪ -19‬ﻣن ﻣرﺑﻊ اﻟـــ ‪ Edit‬ﻗم ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺛﻠث اﻟﺻﻐﻳر ﻟﻌرض ﻧﻘﺎط اﻟوﺟوﻩ‬ ‫اﻟﻣﺣددة وﻣن ﺛم ﻋدل ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪ -20‬اﻵن ﺣدد اﻟوﺟوﻩ اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ ﻟﻠﺑﻧطﺎل وأﻋد ﻣﺎﻗﻣﻧﺎ ﺑﻪ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ‬ ‫وﻋدل ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ ﻋدﻟﻧﺎ ﻓﻲ ﻧﻘﺎط اﻟوﺟوﻩ اﻷﻣﺎﻣﻳﺔ وﻋﻧد اﻹﻧﺗﻬﺎء ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ‬ ‫آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪270‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -21‬اﻵن أﻋد اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﻳدﻳن )أﻋد ﻧﻔس ﻣﺎﻗﻣﻧﺎ ﺑﻪ ﻟآﻞ ﻣن اﻟﺑﻠوزة‬ ‫واﻟﺑﻧطﺎل ( وﻓﻲ ﻧﻬﺎﻳﺔ اﻟﻌﻣﻞ ﺳﻳﺑدو ﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫اﻵن طﺑق اﻟدرس اﻟﺳﺎﺑق )درس إآﺳﺎء اﻟرأس ( وﺑﻬذا ﺳﺗﺣﺻﻞ ﻋﻠﻰ ﻋﻠﻰ اﻹآﺳﺎء‬ ‫اﻟآﺎﻣﻞ وذﻟك آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة اﻷوﻟﻰ‬

‫‪271‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻣﻘﺑس اﻟﺷﻌر ‪shag hair‬‬ ‫ﻣﺳﺗﻠزﻣﺎت اﻟدرس ‪:‬‬ ‫أ ‪ -‬ﻣﻘﺑس اﻟﺷﻌر ‪ shag hair‬ب‪ -‬آﻳﺎن رأس ﻷي ﺷﺧﺻﻳﺔ ) ﻳﻣآن اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ‬ ‫اﻟآﻳﺎن اﻟﻣﺳﺗﺧدم ﻓﻲ اﻟدرس ﻣن اﻟآﻳﺎﻧﺎت اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ‪ tutorials‬ﻣﻊ اﻟﻣﺎآس ﻓﻲ‬ ‫اﻟدﻟﻳﻞ ‪( Tutorials\intro_to_materials‬‬ ‫_ ﺳﺄﻗوم اﻵن ﺑﺄول ﺧطوة هﺎﻣﺔ ﺟدَا ﻓﻲ ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺷﻌر ‪ ,‬وهﻲ ﺗﺣدﻳد اﻟرﻗﻌﺎت ﻣن‬ ‫ﻓروة اﻟرأس اﻟﺗﻲ ﺳﻳﺗم اﻧﺗﺷﺎر اﻟﺷﻌر ﻋﻠﻳﻬﺎ و ﺑﺎﻟﻘدر اﻟذي ﻳآون ﻓﻳﻪ اﻧﺗﻘﺎء هذﻩ‬ ‫اﻟرﻗﻌﺎت ﺑﺷآﻞ ﺟﻳد ﺑﻘدر ﻣﺎ ﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﻘﻧﻌﺔ أآﺛر‪ .‬وﻹﺧﺗﻳﺎرهذﻩ اﻟرﻗﻌﺎت ﻳوﺟد‬ ‫ﺧﻣس طرق زودت ﺑﺎﻟﻣﻘﺑس وهﻲ ‪:‬‬

‫ﺷرح‪:‬‬ ‫‪ :‬اﻧﺗﺷﺎر اﻟﺷﻌر ﻋﻠﻰ آﺎﻣﻞ اﻟآﻳﺎن‪.‬‬ ‫‪:‬اﻧﺗﺷﺎر اﻟﺷﻌر ﻋﻠﻰ اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺧﺗﺎرة ﺣﺎﻟﻳﺎ َ‪.‬‬ ‫‪ :‬طرﻳﻘﺔ ﺗﺣدﻳد اﻹﺧﺗﻳﺎرات ﻟﻠوﺟوﻩ ﺑﺗﻘﻧﻳﺔ ال ‪. ID‬‬ ‫‪:‬اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ أآﺛر ﻣن ‪ ID‬ﻓﻲ ﻧﻔس اﻟوﻗت ‪.‬‬ ‫‪:‬ﻋن طرﻳق اﻋطﺎء أﺳﻣﺎء اﻟوﺟوﻩ اﻟﻣﺧﺗﺎرة وهﻲ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﻧﺳﺗﺧد ﻣﻬﺎ ﻓﻲ‬ ‫ﻣﺛﺎﻟﻧﺎ ﻷﻧﻧﻲ أﺣب اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻌﻬﺎ ‪ .‬ﻳﻣآن اﺧﺗﻳﺎر أﺣد اﻟطرق اﻷﺧرى ‪.‬‬

‫‪272‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺑدء ﺑﺎﻟﻌﻣﻞ ‪:‬‬ ‫‪-1‬ﺳﺄﺧﺗﺎر آﻳﺎن رأس اﻟﺷﺧﺻﻳﺔ ‪.‬‬ ‫‪ -2‬أﻓﻌﻞ اﻟﻣﺳﺗوى ‪ Face‬وأﻗوم ﻓﻲ ﻣرﻓﺊ ‪ Front‬ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟوﺟوﻩ آﻣﺎ هو‬ ‫واﺿﺢ ‪.‬‬

‫‪ -3‬ﺳﺄﻋطﻲ اﺳم ﻟﻬذا اﻷﺧﺗﻳﺎر وﻟﻳآن ‪. 1‬‬

‫ﻧآرر اﻟﻌﻣﻞ ﻧﻔﺳﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻟﻣﻌﺎآس وأﻋطﻲ اﺳم ﻟﻺﺧﺗﻳﺎر اﻟﺛﺎﻧﻲ وﻟﻳآن ‪. 2‬‬

‫ﻣﻼﺣظﺔ ‪ :‬ﻳﻣآن اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ ﺗﻘﻧﻳﺔ ‪ ID‬ﻓﻲ اﺧﺗﻳﺎر ال ‪. Face‬‬ ‫‪ -4‬ﻣن ﻣرﻓﺊ ‪ Front‬ﺳﺄرﺳم ﺧط آﻣﺎ هو واﺿﺢ ﻓﻲ اﻟﺻورة‪.‬‬

‫‪273‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗوﺿﻳﺢ ) ان ﻟﺷآﻞ وﻣآﺎن اﻟﺧط ﺗﺄﺛﻳر آﺑﻳر ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ اﻟﺷﻌر ﻻﺣﻘَﺎ (‬ ‫‪ -5‬اﻵن ﺳﺄطﺑق أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Model hair‬ﻋﻠﻰ اﻟﺧط ‪.‬‬

‫‪ -6‬ﻳﻣآن ﺗﻌدﻳﻞ ﺷآﻞ اﻟﺧط ﻋن طرﻳق ﺗﻔﻌﻳﻞ اﻟﻣﺳﺗوى ‪ vertex‬ﻹﻋطﺎء ﺑﻌض‬ ‫اﻟﺗﺟﺎﻋﻳد اﻟﺧﻔﻳﻔﺔ ‪.‬‬

‫‪274‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -7‬اﻵن ﺳﺄﻗوم ﺑﺄﺧذ ﻧﺳﺧﺗﻳن ﻣن هذ ا اﻟﺧط وﺳﺄﺿﻌﻬم آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ﺣﻳث ﺳﺄﻋدل‬ ‫ﻣآﺎﻧﻬم ﻻﺣﻘﺎ ‪.‬‬

‫‪ -8‬اﻵن ﻣن ﻻﺋﺣﺔ ‪ Environment‬ﺳﺄﺿﻳف ‪. Shag render‬‬

‫) ﻳﻣآن زﻳﺎدة ﺟودة اﻟرﻳﻧدر ﻋﻠﻰ ﺣﺳب اﻟذواآر أآﻳد وﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧواص ﺗﻠﻘﻲ اﻟظﻼل‬ ‫ﺑﻳن اﻟﺷﻌر ﻣﻊ ﻧﻔﺳﻪ وﺑﻳن اﻟﺷﻌر وﻓروة اﻟرأس (‬

‫‪275‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -‬ﺳﺄﺿﻳف اﻵن ‪ Shag hair‬وأﻗوم ﺑﻌﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫ﺷرح‪:‬‬ ‫أﺿﻐط ‪ pick‬وأﺧﺗﺎر آﻳﺎن اﻟرأس‬ ‫أﺿﻐط ‪ Face level‬ﻟﺗظﻬر ﻧﺎﻓذة ﺗﺣدﻳد طرﻳﻘﺔاﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ اﻟوﺟوﻩ‬ ‫أﺧﺗﺎر اﻟرﻗم ‪ 1‬وهو اﻷﺳم اﻟذي أﻋطﻳﺗﻪ ﻟﻠوﺟوﻩ ﻋﻠﻰ اﻟﻘﺳم اﻷﻳﻣن ﻣن اﻟرأس‬ ‫أﺿﻐط ‪ pick‬ﻣرة واﺣدة وأﻗوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧطوط اﻟﺛﻼﺛﺔ ‪,‬اﻟﺧط اﻷول واﻟﺛﺎﻧﻲ و ‪....‬‬ ‫وأﺿﻳف اﻵن اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪276‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺷرح ‪:‬‬ ‫طول آﻞ ﺷﻌرﻩ وﻳﻔﺿﻞ أن ﺗآون اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 1‬ﻟآﻲ ﻳﺄﺧذ اﻟﺷﻌر طول اﻟﺧط اﻟﻣﺷآﻞ‬ ‫ﻟﻠﺷﻌر آﺎﻣﻞ ‪.‬‬ ‫اﻟآﺛﺎﻓﺔ ﻓﻲ آﻞ ﻗﺳم‪.‬‬ ‫ﺳﻣﺎآﺔ اﻟﺷﻌرة اﻟواﺣدﻩ وﻣن اﻟﻣﻬم أن ﺗآون اﻟﻘﻳﻣﺔ ﺻﻐﻳرة ﻹﻋطﺎء اﻳﺣﺎء اﻟﺷﻌر‬ ‫اﻟﻧﺎﻋم ‪.‬‬ ‫ﺳﻧﻼﺣظ وﺟود ﺗداﺧﻞ ﺑﻳن اﻟﺷﻌر ‪ .‬ﻟذﻟك ﺳﺄﻗوم ﺑﻌﻣﻞ ﺷوﻳﺔ ‪ Move‬وﺑﻌض‬ ‫اﻟﺗﻼﻋب ﺑﺎل ‪ vertex‬ﻟﻠﺧطوط ﺣﺗﻰ ﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﻘﻧﻌﺔ ‪.‬‬ ‫‪ -10‬ﺳﺄﺧﺗﺎر اﻟﺧطوط اﻟﺛﻼﺛﺔ وأطﺑق ﻋﻠﻳﻬم اﻷﻣر ‪ Mirror‬ﻟﻠﺟﺎﻧب اﻵﺧر ‪.‬‬

‫ﻳوﺟد أﻣر ﺣﻠو آﺗﻳر وﺳﻳﺳﻬﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻳﻧﺎ وهو اﻷﻣر ‪ copy‬وﻣﻬﻣﺗﻪ هﻧﺎ أﺧذ ﻧﺳﺧﺔ‬ ‫ﻣن اﻋدادات ال ‪ shag hair‬وﺗطﺑﻳﻘﻬﺎﻋﻠﻰ ‪ shag hair‬ﺛﺎﻧﻲ‪.‬‬ ‫‪ -11‬ﺳﺄﻋود اﻟﻰ ‪ Environm‬و ﺳﺄﺣدد ﻋﻠﻰ ‪ shag hair‬ﺛم ﺳﺄﺿﻐط اﻷﻣر‬ ‫‪ copy‬ﻓﻲ ﻗﺳم ‪restricting cutter‬‬

‫‪277‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -12‬ﺳﺄﺿﻐط ‪ add‬وأﺿﻳف اﻵن ‪ shag hair‬ﺛﺎﻧﻲ ‪.‬‬ ‫‪ -13‬أﺣدد ﻋﻠﻰ ال‪ shag hair‬اﻟﺛﺎﻧﻲ وأﻋود اﻟﻰ ﻗﺳم ‪restricting cutter‬‬ ‫وأﺿﻐط ‪. paste‬‬ ‫) اﻟذي ﺣﺻﻞ أﻧﻲ ﻗﻣت ﺑﻧﺳﺦ اﻋدادات ال ‪ shag hair‬اﻷول وﻟﺻﻘﺗﻬﺎ ﻓوق ال‬ ‫‪ shag hair‬اﻟﺛﺎﻧﻲ (‬ ‫ﻣن ﺟدﻳد ﺳﺄﺟد أن ﺧﻠﻞ ﻣﺎ ﻗد ﻟﺣق ﺑﺎﻟﺷﻌر وﺳﺑب ذﻟك أﻧﻲ ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ اﻋﺎدة اﻟﺗﻘﺎط‬ ‫اﻟﺧطوط اﻟﺗﻲ ﻓﻲ اﻟﺟﻬﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﻣﺷﺎن هﻳك ﺳﺄﻋﻣﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪.‬‬ ‫‪ -14‬اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻵن آﻠﻪ ﺳﻳآون ﻋﻠﻰ ‪ shag hair‬اﻟﺛﺎﻧﻲ ‪:‬‬ ‫)‪ (1‬ﺳﺄدﺧﻞ اﻟﻰ ال ‪ face level‬ل ‪ shag hair‬اﻟﺛﺎﻧﻲ وأﻋدل اﺳم اﻹﺧﺗﻳﺎر ﻣن‬ ‫‪ 1‬اﻟﻰ ‪2‬‬

‫ﻣن‬

‫اﻟﻰ‬

‫ﻣن ﻗﺳم ‪ model hair‬أﺿﻐط ‪ remove‬ﻟﻺﻟﻐﺎء اﺧﺗﻳﺎر اﻟﺧطوط اﻟﺛﻼﺛﺔ اﻟﻘدﻳﻣﺔ‬ ‫وأﻋود وأﺧﺗﺎر اﻟﺧطوط اﻟﺛﻼﺛﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺎﻧب اﻷﻳﺳر‬ ‫ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻞ ‪ pick‬ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ‬

‫‪278‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻗﺔ ﻳآون اﻟﺷﻌر ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻷﻳﻣن ﻗد ﺗﻣﺎﺛﻞ ﻣﻊ ﻧظﻳرة ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻷﻳﺳر ‪.‬‬ ‫ﺑﺎﻗﻲ اﻵن اﻋطﺎء ﻟون ﻟﻠﺷﻌر ﻣن ﻣﺣرر اﻟﻣواد أﻋطﻲ ﻣﺎدة وﻟﺗآن ‪, Gradiant‬‬ ‫وأهﺗم ﺑﻘﻳم ‪ Ambient‬و ‪ diffuse‬و ‪specular‬‬ ‫ﺛم اﻋطﻳﻬﺎ ﻟﻠﺷﻌر ‪.‬‬ ‫ﻣﻼﺣظﺔ ‪ :‬ﻳﻣآن اﻋطﺎء ﻟون ﻟﻘﺎﻋدة اﻟﺷﻌر وﻟﻧﻬﺎﻳﺎﺗﻪ ﻣن ﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻣﻘﺑس ﻧﻔﺳﻪ ‪.‬‬ ‫اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪279‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﻔﺼﻞ اﻟﺜﺎﻧﻰ ﺗﺤﺮﻳﻚ ﺟﺴﻢ اﻻﻧﺴﺎن‬ ‫واﻟﻜﺎﺋﻨﺎت اﻟﺤﻴﺔ‬ ‫ﻣﻘﺑس ﺗﺣرﻳك اﻻﺷﺧﺎص واﻟﺣﻳواﻧﺎت‬ ‫واﻟآﺎﺋﻧﺎت اﻟﺣﻳﺔ‬ ‫‪Character Studio‬‬

‫ﺗﻌرﻳف ‪Character Studio‬‬ ‫هو ﻋﺑﺎرة ‪ Biped‬هو دﻣﻳﺔ ﻟﻣﺟﺳم إﻧﺳﺎﻧﻲ ﺗم ﺑﻧﺎءﻩ وﺣﺳﺎب ﺣرآﺗﻪ ﺳﺎﺑﻘًﺎ ‪ ..‬وﺟﻬز‬ ‫ﻟﻳﻘوم ﺑﺿﺑط ﻧﻔﺳﻪ آﻟﻳًﺎ أﺛﻧﺎء ﺗطﺑﻳق ﺑﻌض أواﻣر اﻟﺗﺣرﻳك ﻋﻠﻳﻪ ﻣﺛﻞ اﻟﺧطﻰ وﻏﻳرﻩ ‪..‬‬ ‫ﻟﻘد ﺟﻬز ﺑﺷآﻞ ﺧﺎص ﻟﻳﺣﺎآﻲ اﻟﺣرآﺔ اﻟطﺑﻳﻌﻳﺔ ﻟﺟﺳم اﻹﻧﺳﺎن واﻟآﺎﺋﻧﺎت اﻟﺣﻳﺔ‬

‫‪280‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫آﻳﻔﻳﺔ اﻧﺷﺎء ‪Biped‬‬ ‫ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻹﻧﺷﺎء اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ أﺧﺗر وظﻳﻔﺔ اﻹﻧﺷﺎء ‪ ، Create panel‬وﻣﻧﻬﺎ‬ ‫اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ إﻟﻰ ﻗﺳم اﻹﻧظﻣﺔ ‪ Systems‬وأﻧﺗﻘﻲ آﺎﺋن‪Biped ..‬‬

‫ﺑﻌد أن ﺗﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟوظﻳﻔﺔ ‪ ،‬إﻧﺗﻘﻞ ﻟﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻷﻣﺎﻣﻲ ‪ ، Front‬وﻗم‬ ‫ﺑرﺳم آﺎﺋن ‪ Biped‬ﺑﺣﺟم ﻣﻧﺎﺳب ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ ‪ ..‬هآذا ‪..‬‬

‫ﺑﻌد أن ﺗﻧﺗﻬﻲ وﺗﺣرر زر اﻟﻣﺎوس ‪ ،‬ﺳﻳﻘوم ‪ MAX‬ﺑﺈظﻬﺎر آﺎﺋن ‪Biped‬‬

‫‪281‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻣﺟﺳم ‪ Biped‬هو آﺎﺋن أﺳﺎﺳﻲ ﻟﻠﺣرآﺔ ‪ ،‬ﻓﻲ وﻗت ﻻﺣق ﺳﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗطوﻳﻊ‬ ‫اﻟﺷآﻞ اﻟﻌﺎم ﻟﻠآﺎﺋن ﻟﻳﻧﺎﺳب ﺗﻘرﻳﺑًﺎ هﻳﺎآﻞ ﻣﻌظم اﻟآﺎﺋﻧﺎت اﻟﺣﻳﺔ ﺳواء آﺎﻧت‬ ‫إﻧﺳﺎﻧﻳﺔ أو ﺣﻳواﻧﻳﺔ ‪.‬‬ ‫اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ ﻣﺟﺳم ‪Biped‬‬ ‫ﻗﺑﻞ أن ﺗﻘوم ﺑﺗﻌطﻳﻞ اﻟوظﻳﻔﺔ وﺣﺗﻰ ﻗﺑﻠﻬﺎ ﺑﺈﺳﺗطﺎﻋﺗك رؤﻳﺔ ﺑﻌض اﻟﺧﺻﺎﺋص‬ ‫اﻟﻣآوﻧﺔ ﻟﻠآﺎﺋن وﺗﻐﻳﻳر ﻗﻳﻣﻬﺎ ﺑﻣﺎ ﻳﺗواﻓق ﻣﻊ رﻏﺑﺎﺗك ‪ ،‬ﻣﺛ ً‬ ‫ﻼ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪Create‬‬ ‫‪Biped‬ﻳﻣآﻧك اﻟﺗﻼﻋب ﻓﻲ طول ﻋﻧق اﻟآﺎﺋن ‪ Neck Links‬وآذﻟك اﻟﻌﻣود‬ ‫اﻟﻔﻘري وﻋدد اﺟزاﺋﻪ ‪ Spine Links‬واﻟﺳﺎق ‪ Leg Links‬وأﻳﺿًﺎ هذا‬ ‫اﻟﻣﻘﺑس ﻳﺗﻳﺢ ﻟك إﻣآﺎﻧﻳﺔ إﻧﺷﺎء ذﻳﻞ ﻟﻣﺣﺎآﺎة آﺎﺋن ﺣﻳواﻧﻲ ﻣﻌﻳن وذﻟك ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ‬ ‫ﻗﻳﻣﺔ‪Tail Links ..‬‬ ‫ﺗﻌدﻳﻞ هذا اﻟآﺎﺋن ﻳﺗﺿﻣن ﻋدة ﻣﺳﺗوﻳﺎت ‪ ،‬ﻓﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺗﻌدﻳﻠﻪ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺷآﻞ‬ ‫اﻟﻌﺎم أو ﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺧطوات ‪ ..‬اﻟﺦ ‪..‬‬ ‫ اﻵن ﺳﻧﺷرع ﻓﻲ ﻣﺣﺎوﻟﺔ اآﺗﺷﺎف ﺑﻌض طرق اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺷآﻞ‬‫اﻟﻌﺎم ‪ ،‬ﺗﺄآد ﻣن أن آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻣﺧﺗﺎر ‪ ،‬وﻣن ﻟوﺣﺔ ‪ Motion panel‬وﻣن‬ ‫ﻗﺳم ‪ General‬أﺧﺗر اﻟﻣﺳﺗوى ‪ Figure‬وهو اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﺑﻧﻳﺔ واﻟﻬﻳآﻞ اﻟﻌﺎم ‪.‬‬

‫ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ ﺳﺗﺟد ﻗﺳم ﻗﻳم اﻟﻬﻳآﻞ اﻟﻌﺎم ‪ ، Structure‬ﺣﻳث ﻳﻣآﻧك اﻟﻣﺑﺎﺷرة ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ اﻟطول اﻟﻌﺎم ﻟﻠﻣﺟﺳم ‪ ،‬أو طول اﻟرﻗﺑﺔ أوﻋدد ﻓﻘرات اﻟﻌﻣود اﻟﻔﻘري‬ ‫وﻋدد اﻹﺻﺎﺑﻊ ‪ ..‬اﻟﺦ‪..‬‬

‫‪282‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻋﻠﻰ ﺳﺑﻳﻞ اﻟﻣﺛﺎل ‪ ،‬إﻧظر أﺛر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﻗﻳم ‪ Neck Links‬ﻋﻠﻰ رﻗﺑﺔ‬ ‫اﻟآﺎﺋن‪..‬‬

‫وهﻧﺎ ﺷﺎهد ﻣﺎذا ﺣدث ﻋﻧدﻣﺎ ﺗم ﺗﻌدﻳﻞ ‪ Tail Links‬اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟذﻳﻞ‪..‬‬

‫‪283‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪284‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫آﻳﻔﻳﺔ ﺗﺣرﻳك ‪Biped‬‬ ‫‪ -1‬ﻳﺗم اﺳﺗﺧدام ﺣرآﺎت ﺟﺎهزة‬ ‫ﻣن ﻗﺳم اﻟﺗﺣرﻳك ‪ ، Motion panel‬إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪Load File‬‬

‫و ﻣن ﻟوﺣﺔ ‪ Open‬اﺧﺗر ﻣﻠﻔﺎت اﻟﺣرآﺔ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ واﻟﻣرﻓﻘﺔ ﻣﻊ اﻟﻣﻘﺑس‬

‫‪285‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻌد أن ﺗﺧﺗﺎر ﻣﻠف اﻟﺣرآﺔ ‪ ،‬ﻳﺗم اﺳﻧﺎد ﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﻟﺣرآﺔ اﻟﺗﻲ ﻳﺗﺿﻣﻧﻬﺎ ذﻟك اﻟﻣﻠف‬ ‫إﻟﻰ آﺎﺋن ‪ Biped‬اﻟﻣوﺟود ‪ ..‬ﺳﺗرى إﻧﻌآﺎس ذﻟك ﻋﻠﻰ آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻓﻲ‬ ‫ﻼ ‪ ..‬وﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺣرآﺔ ﻗم ﺑﺈدارة ﻣﺷﻬدك‬ ‫ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Perspective‬ﻣﺛ ً‬

‫‪ -2‬ﺑﻧﺎء اﻟﺣرآﺔ ﺑﺷآﻞ ﻳدوي أو ﺣﺗﻰ ﺑﺷآﻞ آﻟﻲ‬ ‫اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺈﺳﺗﺧدام اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﻳدوﻳﺔ ﻹﺟﺑﺎر آﺎﺋن ‪ Biped‬هذا ﻋﻠﻰ اﺗﺑﺎع‬ ‫ﺧطﻲ ﺳﻳﺗم رﺳﻣﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪..‬‬ ‫اﻵن ﺗﺄآد أن ﻗد ﻗﻣت ﺑﺗﺻﺣﻳﺢ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Perspective‬ﻟﺗﺷﺎهد اﻟآﺎﺋن‬‫ﻣن زواﻳﺔ ﺻﺣﻳﺣﺔ‪..‬‬

‫واﻟآﺎﺋن ﻣﺧﺗﺎر ‪ ،‬إذهب ﻟﻠوح أدوات اﻟﺣرآﺔ ‪ ، Motion panel‬وﻣن ﻗﺳم‬ ‫‪ ،General‬ﻓﻌﻞ ﻣﺳﺗوى اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﺧطﻰ ‪Footstep‬‬ ‫‪Mode ..‬‬

‫‪286‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن وﻣن ﻗﺳم إﺑداع اﻟﺧطﻰ ‪ ، Footstep Creation‬إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر‬‫إﻧﺷﺎء اﻟﺧطوات‪Create Footstep ..‬‬

‫ﺗوﺟﻪ ﺑﻌد ذﻟك ﻟﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ، Perspective‬وﺑﺈﺳﺗﺧدام اﻟﻣﺎوس أﻧﻘر أﻣﺎم‬‫اﻷﻗدام ﻟرﺳم ﺑﺿﻌﺔ ﺧطوات أﻣﺎم اﻟآﺎﺋن ‪ ،‬ﻻﺣظ أن اﻟﺧطوة اﻷوﻟﻰ ﺳﺗآون‬ ‫ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺧﺿر وهذا ﻳﻌﻧﻲ أﻧﻬﺎ ﻟﻠﻘدم اﻟﺧﺿراء ) اﻟﻳﻣﻧﻰ ( ﻟآﺎﺋن ‪، Biped‬‬ ‫ﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻘوم ﺑوﺿﻊ اﻟﺧطوة اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ﺗذآر اﻧﻬﺎ ﺳﺗآون ﻟﻠﻘدم اﻟﻳﺳرى اﻟزرﻗﺎء ‪ ،‬ﻟذا‬ ‫ﻋﻠﻳك أن ﺗراﻋﻲ أن ﻻ ﺗآون ﺗﻠك اﻟﺧطوات ﻣﺗداﺧﻠﺔ وإﻻ ﺳﻳآون ﺳﻳر اﻟآﺎﺋن‬ ‫ﻣﺗﻘﺎطﻌًﺎ وﻏﻳر ﺻﺣﻳﺢ ‪ ..‬ارﺳم ‪ 8‬ﺧطوات ﺗﻘرﻳﺑًﺎ‪..‬‬

‫اﻵن ﻟﺗطﺑﻳق ﺗﻠك اﻟﺧطوات ﻟآﺎﺋن ‪ ، Biped‬اﻧﺗﻘﻞ ﻟﻘﺳم ﻋﻣﻠﻳﺎت‬ ‫اﻟﺧطﻰ ‪ Footstep Operations‬وأﻧﻘر ﻋﻠﻰ زر إﻧﺷﺎء اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ‪Create‬‬ ‫‪Keys ..‬‬

‫‪287‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺳﻳﺗم إﻧﺷﺎء ﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﺟدﻳدة ﻟﺣرآﺔ آﺎﺋن ‪ Biped‬اﻷوﻟﻰ ‪ ،‬وﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ اﻟﺣرآﺔ ﻓﻲ‬ ‫ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض آﻞ ﻣﺎ ﻋﻠﻳك ﻋﻣﻠﻪ هو ﺿﻐط زر ‪ Play‬ﻣن ﻗﺳم ﻟوﺣﺔ اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ‬ ‫ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض‪Viewport Controls ..‬‬

‫ﺷﺎهد آﺎﺋن‬‫‪Perspective ..‬‬

‫‪ Biped‬وهو ﻳﻣﺷﻲ ﻣﺳﺗرﺧﻳًﺎ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ‬

‫‪ -3‬ﺗﻧﻔﻳذ ﺳﻠﺳﻠﻪ ﻣن اﻟﺣرآﺎت اﻟﻣﺗﺗﺎﻟﻳﻪ ﻠ ‪character‬‬ ‫اﻟﻬدف‬ ‫آﻳﻔﻳﺔ ﺟﻌﻞ ‪ character‬ﻳﻧﻔذ أآﺛر ﻣن ﻣﻠف ﺣرآﺔ ﺑﺷآﻞ ﻣﺗﺗﺎﻟﻰ‬ ‫ﻣﻠف ﻓﻳدﻳو ﻳوﺟد ﺑﻪ اﻟﺣرآﺔ اﻟﻣراد ﻋﻣﻠﻬﺎ ﻣﻠف )‪(a300‬‬ ‫ﺧطوات اﻟﻌﻣﻞ‬ ‫•‬

‫أﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Systems‬ﺛم ﻋﻠﻰ ‪ Biped‬ﺛم اﺗﺟﺎﻩ إﻟﻰ أﺣدى‬

‫‪288‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻣﻧﺎﻓذ اﻟرؤﻳﺎ وﻗم ﺑرﺳم اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺎﻟﺿﻐط واﻟﺳﺣب ﻓﻰ اﻟﻣﻧﻔذ‬

‫•‬

‫واﻻن اﺳﺗﻌد ﻟﻌﻣﻞ اﻟﺣرآﻪ‬

‫•‬

‫ﺳوف ﺗظﻬر هذﻩ اﻟﻧﺎﻓذﻩ‬

‫‪289‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫•‬

‫هآذا ﺑﻌد وﺿﻊ اﻟرﻣوز‬

‫•‬

‫واﻻن أﺿﻐط ﻳﻣﻳن ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻟﺗﺣرﻳر ﻣن وظﻳﻔﺔ وﺿﻊ اﻟرﻣوز‬ ‫ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ رﻣز اﻷول ‪ Clip1‬ﺑﺎﻟﻣﺎوس ﻳﻣﻳن ﺳوف ﺗظﻬر ﻧﺎﻓذﻩ‬

‫•‬

‫ﻷﺧﺗﻳﺎر ﻣﻠف اﻟﺣرآﺔ ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Browes‬وﺗﺣدﻳد ﻣآﺎن ﺗﺧزﻳن ﻣﻠف‬ ‫اﻟﺣرآﺔ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﻬﺎز وﺑﻌد ﺗﺣدﻳد ﻣﻠف اﻟﺣرآﺔ أﺿﻐط ‪ Ok‬ﻟﻬذﻩ اﻟﻧﺎﻓذﻩ‬ ‫•‬ ‫•‬

‫وهآذا ﺑﺎﻗﻰ اﻟرﻣوز اﻟﺛﺎﻧﻰ واﻟﺛﺎﻟث‬ ‫ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ هذا اﻷﻣر ‪Defien Script‬‬

‫‪290‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫•‬

‫ﺛم أﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟرﻣز اﻻول ﺛم اﻟرﻣز اﻟﺛﺎﻧﻰ ﺛم اﻟرﻣز اﻟﺛﺎﻟث ﺑﺎﻟﺗواﻟﻰ‬

‫•‬

‫ﺛم أﻋﻣﻞ ‪ Play‬ﻟﻠﻣﺷﻬد ﺣﺗﻰ ﺗرى اﻟﺣرآﺔ‬

‫‪ -4‬اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻰ ﺧطوات اﻟﺣرآﺔ‬ ‫ﻻ ﻳزال ﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺗﻌدﻳﻞ ﺗﻠك اﻟﺧطوات ﺣﺗﻰ ﺑﻌد إﻧﺷﺎءهﺎ ‪ ،‬ﻟﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ ﺗﺄآد أﻧك ﻓﻲ‬ ‫ﻧﻣط اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى ‪ ، Footstep Mode‬وﻣن ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم اﻟﻌﻠوي‬ ‫أﺧﺗر أﻣر اﻟﺗﺣرﻳك‪Move ..‬‬

‫إذهب ﻟﻠﺧطوة اﻟﻣرﻏوب ﺗﺣرﻳآﻬﺎ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ‪ ،‬إﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ‬‫ﻹﺧﺗﻳﺎرهﺎ ‪ ..‬ﺛم ﻗم ﺑﺈزاﺣﺔ اﻟﺧطوة ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ‪ ، X‬آرر هذا اﻟﻌﻣﻞ ﻣﻊ ﺟﻣﻳﻊ‬ ‫اﻟﺧطوات اﻟﻣرﻏوﺑﺔ‪..‬‬

‫‪291‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ﺳﻳﻘوم آﺎﺋن ‪ Biped‬ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﻧﻔﺳﻪ وﻳﺳﺗﺟﻳب ﻟﻠﺗﻌدﻳﻼت اﻟﺟدﻳدة ‪ ،‬ﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ‬ ‫ذﻟك إﺿﻐط زر ﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻌرض‪Play ..‬‬

‫ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام ﻧظﺎم اﻹﻧﺷﺎء اﻵﻟﻲ ﻟوﺿﻊ ﻧظﺎم ﺧطوات ﻣﺣآم ودﻗﻳق ‪ ..‬ﻟﺗطﺑﻳق‬ ‫ذﻟك ﻗم ﺑرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ ﺗﺣدﻳد ‪ Selection Region‬ﺣول اﻟﺧطوات اﻟﻳدوﻳﺔ اﻟﺗﻲ‬ ‫ﺗم رﺳﻣﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ‪ ،‬اﺳﺗﺧدم ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Top‬ﻟﻔﻌﻞ ذﻟك‪..‬‬

‫‪ -‬ﻧﺗﻳﺟﺔ ﻟرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﺳﻳﺗم إﺧﺗﻳﺎر ﺟﻣﻳﻊ اﻟﺧطوات اﻟﻣرﺳوﻣﺔ‪..‬‬

‫‪292‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫واﻟﺧطوات ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ إﺧﺗﻳﺎر ﺟرب اﻟﻘﻳﺎم ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﻗﻳم ‪ Bend‬و ‪ Scale‬ﻓﻲ‬‫ﻗﺳم ‪ Footstep Operations‬وﻻﺣظ اﻟﻧﺗﺎﺋﺞ‪..‬‬

‫ﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻣن ﺗﺟﺎرﺑك ﻹآﺗﺷﺎف ﻣدى ﻗوة وروﻋﺔ هذا اﻟﻣﻘﺑس ‪ ،‬إﺿﻐط ﻣن‬‫ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻋﻠﻰ زر ‪ Delete‬ﻟﺣذف ﺗﻠك اﻟﺧطوات ﺣﻳث ﺳﻧﻘوم ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﺑﺑﻳﺎن آﻳﻔﻳﺔ إﻧﺗﺎج ﺧطوات ﺑﺷآﻞ آﻟﻲ‪..‬‬ ‫اﻵن ﻹﺳﺗﺧدام اﻹﻧﺷﺎء اﻵﻟﻲ ﻟﻠﺧطوات إذهب ﻟﻘﺳم ‪Footstep Creation‬‬‫وﻣﻧﻪ أﺧﺗر أﻣر ‪Create Multiple Footsteps ..‬‬

‫ﺑﻌد ﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟوظﻳﻔﺔ ﺳﻳﻘوم اﻟﻣﻘﺑس ﺑﺈظﻬﺎر ﻟوﺣﺔ ‪Create Multiple‬‬‫‪ ،Footsteps : Walk‬ﻟﺗﻘوم ﻣن ﺧﻼﻟﻬﺎ ﺑﺿﺑط ﺧﺻﺎﺋص اﻟﺧطوات اﻟﺗﻲ‬ ‫ﻼ وﻣن ﻗﺳم ‪ Number of Footsteps‬ﺑﺗﻌﻳﻳن اﻟرﻗم ‪10‬‬ ‫ﺗرﻏﺑﻬﺎ ‪ ،‬هﻧﺎ ﻗم ﻣﺛ ً‬ ‫ﻟﻳﻘوم اﻟﻣﻘﺑس ﺑﺈﻧﺷﺎء ﺣرآﺔ ﺗﺗآون ﻣن ‪ 10‬ﺧطوات ‪ ،‬ﺑﻌدهﺎ إﻧﻘر‪OK ..‬‬

‫‪293‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪-‬ﻻﺣظ ﻣﺎ ﻳﺟري ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ‪Perspective ..‬‬

‫ﻣن اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺗﺳﺗطﻳﻊ اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ ﻋرض اﻟﺧطوات وطوﻟﻬﺎ‪..‬‬‫هﻧﺎك اﻟآﺛﻳر ﻣن اﻹﻣآﺎﻧﻳﺎت ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺟﺎل ﻳﻣآن اآﺗﺷﺎﻓﻬﺎ ﺑﺳﻬوﻟﺔ ‪ ،‬وأﻳﺿًﺎ‬‫ﺗوﺟد اﻟﻌدﻳد ﻣن اﻹﻣآﺎﻧﻳﺎت اﻟﺗﻲ ﺗﺟﻌﻞ اﻟﻌﻣﻞ اﺳﻬﻞ وﺳﻧﻌرض ﻟﻠآﺛﻳر ﻣﻧﻬﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻﻔﺣﺎت اﻟﻘﺎدﻣﺔ ﻣن هذا اﻟﻣوﺿوع‪..‬‬ ‫ﻓﻲ ﺛﻧﺎﻳﺎ هذا اﻟﻣﺷروع أو ﻏﻳرﻩ ﻳﻣآﻧك ﻋﻠﻰ ﺳﺑﻳﻞ اﻟﻣﺛﺎل ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻌرض‬‫‪Display‬إظﻬﺎر أو ﺗﻌطﻳﻞ إظﻬﺎر اﻟﺧطوات ‪ Footsteps‬ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ‬ ‫اﻟﻌرض‪..‬‬

‫ﻻﺣظ آﻳف أن ﺗﻠك اﻟﺧطوات اﻟﻣرﻗﻣﺔ ﻟم ﺗﻌد ﺗظﻬر ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ ‪ ،‬هذا ﺣﻞ ﻋﻣﻠﻲ‬‫ﻳﺳﺎﻋد ﻋﻠﻰ اﻟﺗﺧﻔﻳف ﻣن وطﺄة اﻟآﺎﺋﻧﺎت واﻟﻌﻧﺎﺻر اﻟﻣزدﺣﻣﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺷﻬد‪..‬‬

‫‪294‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻻﺣﻘًﺎ ﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ آﺎﺋن ﺷﺑآﻲ ‪ ،‬رﺑﻣﺎ ﺳﺗود إﺧﻔﺎء ﻣﺟﺳم ‪ Biped‬ﻣن‬‫ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ‪ ،‬ﻟﻔﻌﻞ ذﻟك وﺑﺑﺳﺎطﺔ إﺿﻐط ﻋﻠﻰ أﻳﻘوﻧﺔ إﺧﻔﺎء اﻟآﺎﺋﻧﺎت‬ ‫‪Objects‬ﻣن ﻟوﺣﺔ‪Display ..‬‬

‫‪-‬آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻟم ﻳﻌد ﻟﻪ أﺛر ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ﺑﺎﻟرﻏم ﻣن أﻧﻪ ﻣوﺟود ﻓﻌﻠﻳًﺎ‪..‬‬

‫وأﻳﺿًﺎ ﻳﻣآﻧك إﺧﻔﺎء اﻟﻬﻳآﻞ ﻟﻣﺟﺳم‬‫اﻟﻌظﺎم ‪ Bones‬ﻓﻘط‪..‬‬

‫‪ Biped‬وإظﻬﺎرﻩ ﻋﻠﻰ ﻧﻣط‬

‫آﻞ ﻣﺎ ﺳﺑق ﻳﺗم ﻋﻣﻠﻪ ﻣن ﺧﻼل ﻟوﺣﺔ اﻟﻌرض ‪ Display ..‬راﻗب ظﻬور ﻧﻣط‬‫اﻟﻌظﺎم ﻓﻘط ﻓﻲ اﻟﻣﻧﻔذ‪..‬‬

‫‪295‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -5‬آﻳﻔﻳﺔ رﺑط اﻟﻣﻘﺑس ﺑﻣﺟﺳم ﺷﺑآﻲ ﻟﺗﺣرﻳآﺔ‬ ‫ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﻟآﺎﺋن اﻟطﻔﻞ ﺑﺎﻻﺳﺗﻌﺎﻧﺔ ﺑﻣﻘﺑس اﻟﺗﺣرﻳك‬ ‫‪Character Studio ..‬‬ ‫ﻳﻣآﻧك ﺗطﺑﻳق ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳم ﺷﺑآﻲ ﺗﻣﺗﻠآﻪ وﺑﺈﻣآﺎﻧك ﺗطﺑﻳﻘﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﻣﺟﺳﻣك اﻟﻔرﻳد‬ ‫اﻟذي ﻗﻣت اﻧت ﺑﺗﺻﻣﻳﻣﻪ‪..‬‬

‫ﻟﺗﺣرﻳك هذا اﻟﻣﺟﺳم ﺑﺷآﻞ ﺳﻠس وﻣﺗوازن ﺳﻧﻘوم ﺑﺑﻧﺎء آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻣﺳﺎﻋد‬‫‪ ،‬وﻓﻲ ﺧطوات ﻣﻧﻔﺻﻠﺔ ﻻﺣﻘﺔ ﺳﻧﻘوم ﺑرﺑط اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﺑﻪ ﻟﻳرث ﻋﻧﻪ‬ ‫اﻟﺣرآﺔ اﻟﺗﻲ ﻧﻌﺗزم اﻧﺷﺎءهﺎ‪..‬‬ ‫ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ ﺑﺎﻧﺷﺎء آﺎﺋن ‪ Biped‬ﺛم ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻠﻪ ‪ ،‬ﺳﻧﺣﺗﺎج اﻟﻰ ﻣﻧﻊ‬‫اﻟوﺻول ﻟﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ﺣﺗﻰ ﻻ ﻳﺗم اﻧﺗﻘﺎءﻩ او ﺗﺣرﻳآﻪ ﺑطرﻳق اﻟﺧطﺄ ‪،‬‬ ‫ﺳﻧطﺑق هﻧﺎ اﺣد وظﺎﺋف ‪ MAX‬وهﻲ ﺗﺣﻳﻳد اﻟآﺎﺋن واﻏﻼﻗﻪ‪..‬‬

‫‪296‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ، Front‬ﻗم ﺑرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ ﺗﺣدﻳد ‪ Selection Region‬ﻟﺟﻣﻳﻊ‬ ‫اﺟزاء اﻟآﺎﺋن‪..‬‬

‫ﻼ ( ‪ ،‬وذﻟك ﺑآﺗﺎﺑﺔ اﻻﺳم ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ‬ ‫ﻗم ﺑﺗﺳﻣﻳﺔ اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺣﺎﻟﻲ ﺑـ )اﻟﻣﺟﺳم آﺎﻣ ً‬‫اﺳﻣﺎء اﻻﺧﺗﻳﺎر ‪ Named Selection Sets list‬ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻻﻳﻘوﻧﺎت‬ ‫اﻟﻌﻠوي ‪ ،‬هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ ﺳﺗﺗﻳﺢ ﻟك ﻻﺣﻘًﺎ اﻧﺗﻘﺎء هذا اﻟﺗﺣدﻳد ﺑﺷآﻞ ﺗﻠﻘﺎﺋﻲ ﻋن‬ ‫طرﻳق اﺧﺗﻳﺎر اﺳﻣﻪ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ ودون اﻟﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ رﺳم ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﻣرة‬ ‫ﺛﺎﻧﻳﺔ‪..‬‬

‫ﺑﻌد ان ﻳﺗم ﺗﺣدﻳد ﺟﻣﻳﻊ اﺟزاء اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ‪ ،‬اﻧﺗﻘﻞ ﻷدوات اﻟﺗﺣآم ﻓﻲ‬‫اﻟﻌرض ‪ ، Display panel‬وﻣن ﻗﺳم اﻟﺗﺟﻣﻳد ‪ ، Freeze‬إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر‬ ‫ﺗﺟﻣﻳد اﻟﺗﺣدﻳد‪Freeze Selected ..‬‬

‫‪-‬‬

‫‪297‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺑﻌًﺎ ﻟذﻟك ﺳﻳﺗم ﺗﻠوﻳن اﻟآﺎﺋن ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ﺑﺎﻟﻠون اﻻﺳود ‪ ،‬وﺳﻳآون هذا‬ ‫اﻟآﺎﺋن ﻣن اﻻن وﺻﺎﻋدًا ﺑﻣﻌزل ﻋن اي ﻋﻣﻠﻳﺎت ﺗﺣرﻳر ﺳﻧﺟرﻳﻬﺎ ﻓﻲ ﻣﻧﺎﻓذ‬ ‫اﻟﻌرض ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ‪..‬‬

‫اﻟﺧطوة اﻻن هﻲ ﺑﻧﺎء ﻣﺟﺳم ‪ Biped ..‬اﻧﺗﻘﻞ ﻟﻠوح اﻻواﻣر ‪Command‬‬‫‪Panels‬وﻣن ﻗﺳم ادوات اﻻﻧﺷﺎء اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ‪ Create panel‬اﺧﺗر‬ ‫ﻓرع ‪ Systems‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر‪Biped ..‬‬

‫ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ، Fornt‬ﺣرك ﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس اﻟﻰ ﻣﻧﺗﺻف اﻟﻣﺳﺎﻓﺔ‬‫اﻟﻣوﺟودة وأﺳﻔﻞ اﻟﻘدﻣﻳن ‪ ،‬إﺿﻐط واﺳﺗﻣر ﺑﺎﻟﺿﻐط ﺛم اﺳﺣب ﻧﺣو اﻻﻋﻠﻰ ‪،‬‬ ‫اﺛﻧﺎء ذﻟك ﺳﻳﺗﺑﻊ ﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس ﻣﺳﺎﺣﺔ ﻣﺣﺎطﺔ ﺑﺣد ازرق ‪ ،‬اﺳﺣب اﻟﻰ ﻗﻣﺔ‬ ‫راس اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ وﺣﺎول ان ﻳآون طول اﻟﻣﺳﺎﺣﺔ ﻣﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ طول ﻗﺎﻣﺔ‬ ‫اﻟطﻔﻞ ‪ ،‬ﺛم ﺣرر زر اﻟﻣﺎوس ‪..‬‬

‫‪298‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻼ ﻣﻊ ﻣﺟﺳم‬ ‫ﺑﻌد ﺗﺣرﻳر اﻟﻣﺎوس ﺳﻳآون آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻣﺳﺗﻘرًا وﻣﺗداﺧ ً‬‫اﻟطﻔﻞ‪..‬‬

‫ﻗم اﻻن ﺑوﺿﻊ ﺗﺳﻣﻳﺔ اﺧﺗﻳﺎر اﺧرى ﻟﻳﺗﺳﻧﻰ ﻟك ﻓﻲ اي ﻣرﺣﻠﺔ ﻣن ﻣراﺣﻞ هذا‬‫اﻟﻣﺷروع اﺳﺗدﻋﺎء آﺎﺋن ‪ Biped‬اﻟآﺎﻣﻞ ‪ ،‬ﻣن ﺷرﻳط اﻻﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي اﺿﻐط‬ ‫ﻋﻠﻰ زر اﺧﺗﻳﺎر اﻟآﺎﺋن وﻓق اﻻﺳم‪Select by Name ..‬‬

‫وﻣن اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﻌﺎﺋﻣﺔ ‪ Select Objects‬إﺧﺗر اﻟﺟﺳم اﻟرﺋﻳﺳﻲ ‪Bip01‬‬‫وإﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر‪Select ..‬‬

‫‪299‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻗم وﻣن ﺧﻼل ‪ Named Selection Sets list‬ﻓﻲ ﺷرﻳط اﻻﻳﻘوﻧﺎت‬‫اﻟﻌﻠوي ﺑﺗﺳﻣﻳﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻟﺟدﻳد ‪ ، Biped All‬اآﺗب اﻻﺳم ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫إدﺧﺎل ‪ Enter‬ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻹﻋﺗﻣﺎدﻩ‪..‬‬

‫ﺳﻧﺷرع اﻵن ﻓﻲ اوﻟﻰ ﺧطوات ﺗﻌدﻳﻞ آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻓﻲ هﻳآﻠﻪ اﻟﻌﺎم‬‫ﻣﻊ ﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ‪..‬‬ ‫اﻵن وآﺎﺋن ‪ Biped‬ﻓﻲ وﺿﻊ اﻻﺧﺗﻳﺎر اذهب ﻟﻠوح اﻟﺗﺣرﻳك ‪Motion‬‬‫‪ ،panel‬وﻣن ﻗﺳم ‪ Track Selection‬إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ﻣﺣﺎذاة آﺎﺋن‬ ‫‪Biped‬اﻟرأﺳﻳﺔ وهﻲ اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﻣﺳﻣﺎة‪Body Vertical ..‬‬

‫ﺗﺣول اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ، Front‬وﻗم ﺑﺈزاﺣﺔ آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻧﺣو اﻻﺳﻔﻞ‬‫ﻟﺗﺗطﺎﺑق ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض واﻟﻣرآز ﻟآﺎﺋن ‪ Biped‬ﻣﻊ ﻣﺳﺎﺣﺔ اﻟﺣوض واﻟﻣرآز‬ ‫ﻟآﺎﺋن اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ‪..‬‬

‫ﻻ ﺗآﺗرث ﻻﺧﺗﻼف اﻟﻣﺣﺎذاة اﻟﺗﻲ ﺑدت اﻻن ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﺑﻳن آﺎﺋن ‪ Biped‬وآﺎﺋن‬‫اﻟطﻔﻞ ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪..‬‬ ‫اﻻن ﺳﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻬﻳآﻞ اﻟﻌﺎم ‪ ،‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ‬‫‪General‬اﺧﺗر ﻧﻣط‪Figure ..‬‬

‫‪300‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫طﺎﺑق اﻻن ﺑﺷآﻞ دﻗﻳق ﻣوﺿﻊ آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻟﻳآون ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف ﻣﺟﺳم‬‫اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ﺗﻣﺎﻣًﺎ ‪ ..‬اﺳﺗﺧدم وظﻳﻔﺔ اﻟﺗﺣرﻳك‪Move ..‬‬

‫وﻗم ﺑﻌﻣﻠﻳﺎت اﻟﻣﺣﺎذاة اﻟﺻﺣﻳﺣﺔ ﻣن ﺧﻼل اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﻧﻔذي‬‫اﻟرؤﻳﺔ ‪ Front‬و‪Top ..‬‬

‫ﻗم اﻵن ﺑﺿﺑط اﻟﺣﺟم اﻟﺧﺎص ﺑﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض ﻟآﺎﺋن ‪ Biped‬ﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ‬‫آﺎﺋن اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ‪ ،‬ﻹﺧﺗﻳﺎرﻩ دون ﻏﻳرﻩ أﻧﻘر ﻋﻠﻳﻪ ﻣﺑﺎﺷرة ﻟﻳﺗﺣول ﻟوﻧﻪ ﻟﻠون‬ ‫اﻷﺑﻳض أو أﺧﺗرﻩ ﻋن طرﻳق‪Select by Name ..‬‬

‫‪-‬وﻣن اﻟﻧﺎﻓذة أﺧﺗر ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض واﻟﻣﺳﻣﺎة‪Bip01 Pelvis ..‬‬

‫ﺳﻳﺗﻐﻳر اﻟآﺎﺋن اﻟﻣﺧﺗﺎر ﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﺧﺗﻳﺎرﻩ ‪ ..‬ﺷﺎهد ذﻟك ﻓﻲ‬‫ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪Front ..‬‬

‫‪301‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻟﺗﺳﻬﻳﻞ اﻟﻌﻣﻞ آﺑر ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Front‬ﻋن طرﻳق ﻗﺳم ‪Viewport‬‬‫‪Controls‬اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗآﺑﻳر اﻟﻣﻧﻔذ اﻟﻧﺷط‪Full-Screen Toggle ..‬‬

‫ﺗوﺟﻪ إﻟﻰ ﺷرﻳط اﻷﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي وأﺧﺗر وظﻳﻔﺔ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم ﻏﻳر‬‫اﻟﻣﻧﺗظم ‪ ، Non-Uniform Scale‬إﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻷﻳﻘوﻧﺔ ﻟﺣظﻳًﺎ وﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‬ ‫اﻟﻣﺧﺑﺋﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﺗﻧﺑﺛق أﺧﺗر اﻷﻳﻘوﻧﺔ اﻟﻣﻘﺻودة واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟﻣﻧﺗﺻف‪..‬‬

‫ﻣن اﻟﻣﺣﺗﻣﻞ أن ﻳظﻬر ‪ MAX‬ﻋﻘب ذﻟك رﺳﺎﻟﺔ ﺗﺣذﻳر ‪ ،‬ﺑﺈﺧﺗﺻﺎر ﻓﻌّﻞ وظﻳﻔﺔ‬‫ﻋدم إظﻬﺎر رﺳﺎﻟﺔ اﻟﺗﺣذﻳر هذﻩ ﺛﺎﻧﻳﺔ وأﻧﻘر ‪ Yes‬ﻟﻠﻣﺗﺎﺑﻌﺔ وﻻ ﺗآﺗرث‪..‬‬

‫ووظﻳﻔﺔ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم ‪ Non-Uniform Scale‬ﻣﻔﻌّﻠﺔ ‪ ،‬ﺣرك‬‫ﺑﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ‪ ، Z‬وأﺟﻌﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض ﻓﻲ آﺎﺋن‬ ‫ﻼ‪..‬‬ ‫‪Biped‬أﻋرض ﻗﻠﻳ ً‬

‫‪302‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻧﺗﻘﻞ اﻵن ﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻔﺧذ ‪ ،‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Select by Name‬اﻟﺳﺎﻟف‬‫ذآرهﺎ أﺧﺗر‪Bip01 L Thigh ..‬‬

‫‪-‬ﺳﻳﺗم اﺧﺗﻳﺎر اﻟآﺎﺋن اﻟﻣﻘﺻود ‪ ،‬ﻻﺣظ‪..‬‬

‫ﻟﺗﺷﺎﺑﻪ اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟذي ﺳﻧﻘوم ﺑﺗطﺑﻳﻘﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﻔﺧذ اﻷﻳﻣن ﻣﻊ اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟذي‬‫ﺳﻧﺟرﻳﻪ ﻋﻠﻰ اﻟﺟﻬﺔ اﻟﻳﺳرى ‪ ،‬أﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻗﺳم ‪ Track Selection‬وﻣﻧﻪ أﺧﺗر‬ ‫أﻣر ‪ Symmetrical ..‬ﻟﻳﺗم ﺗﺣدﻳد اﻟﻔﺧذ اﻵﺧر ﺑﺷآﻞ ﺗﻠﻘﺎﺋﻲ اﺳﺗﻌدادًا‬ ‫ﻟﻠﺗﻌدﻳﻞ‪..‬‬

‫‪-‬اﻟﻣﻧطﻘﺗﻳن اﻟﻣﻌﻧﻳﺗﻳن ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ اﺧﺗﻳﺎر‪..‬‬

‫‪303‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪-‬طﺑق وظﻳﻔﺔ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم‪Non-Uniform Scale ..‬‬

‫وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Front‬ﻏﻳر اﻟﻣﻘﻳﺎس ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ‪ ، X‬ﻟﺗﻘﺻﻳر طول اﻟﻔﺧذ‬‫ﻼ ﻟﺗﺣﺎذي رآﺑﺔ اﻟآﺎﺋن رآﺑﺔ اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ‪ ،‬ﻻﺣظ‪..‬‬ ‫ﻗﻠﻳ ً‬

‫ﻳﻣآﻧك أﻳﺿًﺎ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم ﻟﺗﻘوم ﺑﺿم اﻷﺟزاء اﻟﻣﺣددة إﻟﻰ‬‫ﻼ‪..‬‬ ‫ﺑﻌﺿﻬﺎ ﻗﻠﻳ ً‬ ‫اﻵن ﻟﻺﻧﺗﻘﺎل إﻟﻰ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺳﺎق ‪ ،‬إﺿﻐط ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺗﺎح‬‫‪PAGE DOWN ..‬وﻗم ﺑﻌدهﺎ ﺑﺗﻘﺻﻳر طول اﻟﺳﺎق ﻟآﺎﺋن ‪ Biped‬ﻋﻠﻰ‬ ‫طول ﻣﺣور ‪ X‬ﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ ﻗﺻر ﺳﺎق اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ‪ ..‬ﻻﺣظ اﻟﻠوﺣﺔ‬ ‫اﻟﺗوﺿﻳﺣﻳﺔ‪..‬‬

‫راع اﻟﺗﻐﻳﻳرات أﻳﺿًﺎ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ، Left‬اﺳﺗﺧدم أواﻣر ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس‬‫اﻟرﺳم أو اﻟﺗﺣرﻳك أو ﺣﺗﻰ اﻟﺗدوﻳر ﻟﺗﺿﻣن أن آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻳﺗﻣوﺿﻊ ﻓﻲ‬ ‫ﻣﻧﺗﺻف اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﺗﻣﺎﻣًﺎ‪..‬‬

‫‪304‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫هﺎهﻲ اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ آﻣﺎ ﺳﺗﺑدو ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪Front‬‬‫‪Perspective‬‬

‫و‬

‫اﻵن ﻟﺿﺑط اﻟﺧﻳﺎرات اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻘدﻣﻳن ‪ ،‬ﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر ﻋدد اﻷﺻﺎﺑﻊ ﺑﺷآﻞ‬ ‫ﻣؤﻗت إﻟﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪..1‬‬

‫‪305‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪-‬وﺑواﺳطﺔ أﻣر ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم‪Non-Uniform Scale ..‬‬

‫وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ Left‬ﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر طول اﻟآﺎﺣﻞ ﻟﻳﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ طول آﺎﺣﻞ‬‫اﻟطﻔﻞ‪..‬‬

‫‪-‬ﺛم ﻓﻌّﻞ أﻣر اﻟﺗدوﻳر‪rotate ..‬‬

‫ﻼ‬ ‫وﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ، Perspective‬ﻗم ﺑﺈدارة اﻟﻘدﻣﻳن ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎرهﻣﺎ ﻣﻌًﺎ ﻗﻠﻳ ً‬ ‫ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ‪X‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﻠوﺣﺔ اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪..‬‬

‫‪-‬ﺷﺎهد اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﺳﺎﺑق ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ‪Top ..‬‬

‫ﻼ ﻣن اﻟﺟﻬد وﻗم ﺑﺿﺑط ﺗطﺎﺑق أﺻﺎﺑﻊ اﻟآﺎﺋن ﺑﻌد رﻓﻌﻬﺎ إﻟﻰ ‪ 5‬ﻣﻊ‬ ‫أﺑذل ﻗﻠﻳ ً‬‫أﺻﺎﺑﻊ اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ‪..‬‬

‫‪306‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟﻌﻣود اﻟﻔﻘري ﻟآﺎﺋن ‪ ، Biped‬أﺧﺗر أﻣر‬‫اﻟﺗﺣرﻳك ‪ ، Move‬وﻏﻳر ﻧظﺎم اﻹﺣداﺛﻳﺎت إﻟﻰ اﻟﻧظﺎم ‪ ، Local‬وﻓﻌﻞ اﻟﻣﺣور‬ ‫‪X‬ﻓﻘط وآﻣﺎ هو واﺿﺢ‪..‬‬

‫اﻧﺗﻘﻲ اﻟﻌظﺎم اﻟﻔﻘرﻳﺔ ﻟآﺎﺋن ‪ Biped‬واﻟﻣﺳﻣﺎة ‪ ، spine‬ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرهﺎ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‬‫أو اﺧﺗﻳﺎرهﺎ ﻣﺑﺎﺷرة واﻟﺗﻘﺎطﻬﺎ ﻣن ﻣﻧﺎﻓذ اﻟﻌرض ‪ ،‬إﻧﻘر ﻋﻠﻰ اﻟﻔﻘرة اﻷوﻟﻰ ‪ ،‬ﺛم‬ ‫إآﺑس ﻋﻠﻰ زر ‪ Ctrl‬ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ وﻗم ﺑﺈﻧﺗﻘﺎء اﻟﻔﻘرات اﻷﺧرى ﺗﺑﺎﻋًﺎ‪..‬‬

‫اﺳﺗﺧدم أداة ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﺎس اﻟرﺳم ﻏﻳر اﻟﻣﻧﺗظم ‪، Non-Uniform Scale‬‬‫وﻗم ﺑﻣد ﻋظﺎم اﻟﻔﻘرات ﻟﻠﺗﻧﺎﺳب ﻣﻊ ﺧﻠﻔﻳﺗﻬﺎ ﻣﻊ اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ‪..‬‬

‫‪-‬ﻏﻳر اﻵن ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ‪ ، Z‬ﻟزﻳﺎدة ﻋرض اﻟﻔﻘرات‪..‬‬

‫‪307‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪-‬هﺎهﻲ اﻟﻔﻘرات ﺑﻌد ان ﺗم ﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ‪..‬‬

‫‪-‬إﺿﺑط اﻵن ﻋظﺎم اﻟرﻗﺑﺔ‪..‬‬

‫‪-‬وأﻳﺿًﺎ اﻟرأس‪head ..‬‬

‫‪-‬ﻻﺣظ اﻟﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻣﺳﺗﻬدف ‪ ..‬آﻞ هذا ﻳﺗم ﺑﺈﺳﺗﺧدام وظﻳﻔﺔ ﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟرﺳم‪..‬‬

‫‪308‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻠﻳدﻳن ‪ ، arms‬اﻧﺗﻘﻲ ﻋظﺎم اﻟذراع اﻟﻳﻣﻧﻰ واﻟﻳﺳرى ﺑﺈﺗﺑﺎع اﻟطرق‬‫اﻟﻣذآورة ﺳﺎﺑﻘًﺎ‪..‬‬

‫‪-‬ﻓﻌّﻞ أﻣر اﻟﺗدوﻳر‪Rotate ..‬‬

‫‪-‬ﻗم ﺑﺈدارة اﻟذراﻋﻳن ﻣﻌًﺎ ﻋﻠﻰ ﻣﺣور ‪ Y‬ﻟﺗآون ﻓﻲ ﻣواﺿﻌﻬﺎ اﻟﺻﺣﻳﺣﺔ ‪..‬‬

‫ﺗﻔﻘد ﻣﺷﻬدك ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ، Top‬واﺳﺗﺧدم أﻣر اﻟﺗدوﻳر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور‬‫اﻟﻣﻧﺎﺳب إن ﻟزم اﻷﻣر ﻟﻳﺻﺑﺢ اﻟذراﻋﻳن ﻣﺗﻣوﺿﻌﻳن ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف ذراع آﺎﺋن‬ ‫اﻟطﻔﻞ ﺗﻣﺎﻣًﺎ ‪ ،‬وآﻣﺎ ﺗﻼﺣظ ‪..‬‬

‫‪309‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻗم ﺑﺗﻘﺻﻳر طول ذراﻋﻳن آﺎﺋن ‪ Biped‬ﺑواﺳطﺔ أﻣر ‪Non-Uniform‬‬‫‪Scale‬اﻟﺳﺎﺑق ذآرﻩ إﻟﻰ اﻟﺣد اﻟﻣﻧﺎﺳب ﺣﻳث ﻳﺗﻠﻘﻲ ﻣرﻓق آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻣﻊ‬ ‫ﻣرﻓق اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ‪..‬‬

‫اﻵن ﺑذات اﻟطرﻳﻘﺔ ﺗﻘرﻳﺑًﺎ إﺿﺑط ﻋظﺎم اﻟﺳﺎﻋد ﻟﺗآون ﻓﻲ اﻟﻣآﺎن اﻟﻣﺗوﻗﻊ ‪،‬‬‫ﻻ ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎرهﻣﺎ‪..‬‬ ‫أو ً‬

‫‪-‬ﺛم اﺳﺗﺧدم أﻣر اﻟﺗدوﻳر‪Rotate ..‬‬

‫ﻗﺻّر طول اﻟﺳﺎﻋدﻳن ‪ ،‬ﻟﻳﺗطﺎﺑق اﻟآف ﻓﻲ آﺎﺋن ‪ ، Biped‬ﻣﻊ ﻧظﻳرﻩ ﻓﻲ‬‫اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ‪..‬‬

‫‪310‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻟﺿﺑط ﻣﻧطﻘﺔ اﻟآف ‪ ، Bip01 L Hand‬ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎﻩ ﻣﺑﺎﺷرة أو ﻗم ﺑﺈﻧﺗﻘﺎءﻩ‬‫ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ‪..‬‬

‫ﺑواﺳطﺔ أﻣر ‪ Non-Uniform Scale‬ﻏﻳر ﻣﻘﻳﺎس اﻟآف ﻟﻘﻳﻣﺔ ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ‬‫ﻟﻠﺗﺎﻟﻲ‪..‬‬

‫أﻣﺎﻣك ﻣﻬﻣﺔ ﻣﺣﺎذاة أﺻﺎﺑﻊ آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻣﻊ أﺻﺎﺑﻊ اﻟطﻔﻞ ‪ ،‬ﺧذ وﻗﺗك ﻓﻲ‬‫هذﻩ اﻟﻌﻣﻠﻳﺔ ‪ ،‬واﺳﺗﺧدم أﻣر ‪ ، Non-Uniform Scale‬وأﻣر اﻟﺗدوﻳر‬ ‫‪Rotate‬إن ﻟزم اﻷﻣر‪..‬‬

‫ﺗﺄآد ﻣن ﺗطﺎﺑق آﺎﺋن اﻟﻳد ﻓﻲ ‪ Biped‬ﻣﻊ اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ‪ ،‬ﻟﻠﺣﺻول ﻋﻠﻰ‬‫ﻣﺣﺎذاة ﺻﺣﻳﺣﺔ ﻓﻲ وﻗت ﻻﺣق ﻳﺟب ﻋﻠﻳك اﻷهﺗﻣﺎم ﺑﻬذﻩ اﻟﻧﻘطﺔ‪..‬‬

‫‪311‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻟﺗﺳﻬﻳﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﻗم ﺑﺗطﺑﻳق ﺗﻌدﻳﻼﺗك ﻋﻠﻰ أﺣد اﻟﻳدﻳن ﻓﻘط ‪ ،‬وﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻣن‬‫إﺟراء اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻼزﻣﺔ ﻗم ﺑﺗﺣدﻳد ﻋظﺎم اﻟآف ﻣﺟﺗﻣﻌﺔ ﺑرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ ﺗﺣدﻳد‬ ‫ﻻ أﻣر اﻟﻧﺳﺦ‬ ‫ﺣوﻟﻬﺎ ‪ ،‬ﺛم إذهب إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ ‪ ، Keyframing rollout‬وأﺧﺗر أو ً‬ ‫‪ ،Copy Posture‬وﻋﻧدﻣﺎ ﻳﺿﺎء اﻟزران ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ أﻧﻘر ﻋﻠﻰ رﻣز اﻟﻠﺻق‬ ‫‪Paste Posture‬ﻟﻠﻳد اﻟﻳﻣﻧﻰ أو اﻟﻳﺳرى واﻟﺗﻲ ﺗرﻏب ﻓﻲ ﻧﺳﺦ اﻟﺗﻌدﻳﻼت‬ ‫إﻟﻳﻬﺎ‪..‬‬

‫‪-‬واﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻣﻧﺗظرة هو ﺗوﻓﻳر آﺛﻳر ﻣن اﻟﻌﻣﻞ واﻟﺟﻬد‪..‬‬

‫آﻞ ﻣﺎ ﺳﺑق ﻳﺳﺗﻠزم ﻣﻧك اﻟﺗﻣرس واﻟﻣﺣﺎوﻟﺔ وﺗآرارهﺎ ﺣﺗﻰ ﺗﺻﻞ إﻟﻰ اﻟﻧﺗﺎﺋﺞ‬‫اﻟﻣﺛﻠﻰ اﻟﺗﻲ ﺗﺑﺗﻐﻳﻬﺎ‪..‬‬ ‫ﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻧﺗﻬﻲ ﺳﻳآون ﻣﺟﺳم ‪ Biped‬ﻣﺗطﺎﺑق إﻟﻰ ﺣد آﺑﻳر ﻣﻊ ﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ‬‫اﻟﺷﺑآﻲ‪..‬‬

‫‪312‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻼ ﻓﻲ آﺎﺋﻧﺎت‬ ‫وﻟﺣﻔظ هذﻩ اﻟﻬﻳﺋﺔ اﻟﻌﺎﻣﺔ ﻟﻣﺟﺳم ‪ Biped‬وﻹﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻣﺳﺗﻘﺑ ً‬‫ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ ‪ ،‬ﻗم ﺑﺣﻔظﻬﺎ ‪ ،‬اﺳﺗﺧدم زر اﻟﺣﻔظ ‪ Save File‬ﻓﻲ ﻗﺎﺋﻣﺔ‬ ‫‪General ..‬‬

‫اﻟﺗﻘط اﻧﻔﺎﺳك ‪ ،‬ﻓﺄﻣﻧﺎ اﻻن ﻣﻬﻣﺔ ﺟدﻳدة وهﻲ اﺣداث اﻟرﺑط اﻟﻔﻌﻠﻲ ﺑﻳن‬‫اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن اﺳﺗﻌدادًا ﻟﻠﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺳﺗﻬدف‪..‬‬ ‫ﻗم اﻵن ﺑﺎﺧراج ﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ اﻻن ﻣن ﺣﺎﻟﺔ اﻟﺗﺟﻣﻳد ‪ ،‬ﺑﺑﺳﺎطﺔ اﻧﺗﻘﻲ‬‫ﻼ ( ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎرات اﻟﻣﺣﻔوظﺔ وهو‬ ‫اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳﻣﻰ ( اﻟﻣﺟﺳم آﺎﻣ ً‬ ‫اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻟذي ﻗﻣت ﺑﺣﻔظﻪ ﻓﻲ اول هذا اﻟﻣﺷروع‪..‬‬

‫‪-‬اﻧﺗﻘﺎء اﻟآﺎﺋن ﺳﻳﺣوﻟﻪ ﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ وﺳﻳﺧرﺟﻪ ﻣن ﺣﺎﻟﺔ اﻟﺟﻣود ‪ ..‬ﻻﺣظ ذﻟك‪..‬‬

‫اﻵن وآﺎﺋن اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ﻓﻲ ﺣﺎﻟﺔ اﺧﺗﻳﺎر ‪ ،‬اذهب ﻟﻠوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪Modify‬‬‫‪ ،panel‬واﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻌدﻻت اﻹﺿﺎﻓﻳﺔ‪More ..‬‬

‫‪313‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪-‬وﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻌدﻻت اﺧﺗر اﻟﻣﻌدل اﻟﻌﺎم اﻟﺧﺎص ﺑﺑﻧﻳﺔ اﻟﺟﺳم‪Physique ..‬‬

‫ﻗم ﺑﺗآﺑﻳر ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ ‪ ، Front‬آﺑر ﺑﺎﺗﺟﺎﻩ ﻣﻧﺗﺻف اﻟﻣﺟﺳم ﻧﺣو ﻣﻧطﻘﺔ‬‫اﻟﺣوض‪pelvis ..‬‬ ‫وﻣن ﻟوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ وﻣن ﻗﺳم ‪ Physique‬اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪Attach to‬‬‫‪Node ..‬‬

‫ﺗﺣرك ﺑﻣؤﺷر اﻟﻣﺎوس اﻟذي ﺳﻳﺗﺣول اﻟﻰ ﻋﻼﻣﺔ ‪ +‬ﺛﺧﻳﻧﺔ ‪ ،‬واﺧﺗر إن اردت‬‫اﻟﻣﺟﺳم ﻣﺑﺎﺷرة ‪ Bip01 pelvis‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ اﻟﺗﺣدﻳد ﺑواﺳطﺔ اﻻﺳم ﻓﻲ ﺷرﻳط‬ ‫اﻻﻳﻘوﻧﺎت اﻟﻌﻠوي‪..‬‬

‫أو اذهب ﻟﻣﻧطﻘﺔ اﻟﺣوض ﻓﻲ آﺎﺋن ‪ Biped‬وﻻﻣﺳﻬﺎ ‪ ،‬ﺳﺗﺟد هﻧﺎك ﻣرﺑﻊ‬‫ذون ﻟون أﺻﻔر ‪ ..‬اﻧﻘر ﻋﻠﻳﻪ اﻻن ﻟﺗطﺑﻳق اﻟﺗﻌدﻳﻞ‪..‬‬

‫‪314‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻋﻠﻰ اﻟﻔور ﺳﻳظﻬر ﻟك اﻟﻣﻘﺑس ﻟوﺣﺔ ‪ ، Physique Initialization‬اﻗﺑﻞ‬‫ﺑﺧﻳﺎرﺗﻬﺎ اﻻﻓﺗراﺿﻳﺔ وﺗﺄآد ﻣن ﺗﻔﻌﻳﻞ اﻟوظﺎﺋف اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ‪ Deformable‬و ‪N‬‬ ‫‪Links‬و ‪ ،Object Bounding Box ، Create Envelopes‬واﻧﻘر‬ ‫اﺧﻳرًا ﻋﻠﻰ زر ‪ Initialize‬ﻹﻧﺷﺎء اﻻرﺗﺑﺎط وﺑﻧﺎء ﻧﻣوذج اﻟﻌظﺎم ﻟﻠآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ‬ ‫اﺳﺗﻧﺎدًا ﻟﺑﻧﻳﺔ اﻟﻌظﺎم اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ آﺎﺋن‪Biped ..‬‬

‫ﺳﻳﺗم ﺧﻼل ﺛواﻧﻲ ﺗﺟﻬﻳز اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ﺑﻧﻣوذج ﻣﺗﻧﺎﺳق ﻟﻠﻌظﺎم ﺳﻳﺳﻬم ﻓﻲ‬‫ﺗﺣرﻳك اﻟﻣﺟﺳم ﺑﻔﻌﺎﻟﻳﺔ وﻋﻘب اﻟﻘﻠﻳﻞ ﻣن اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﻼﺣﻘﺔ‪..‬‬

‫‪315‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺳﻧﻘوم اﻻن ﺑﺗﻌﻳﻳن ﻣﻠف ﻣﺗﺣرك ﻟآﺎﺋن ‪ ، Biped‬ﻟﻧرى اﺛر اﻟﺗﺣرﻳك ﻋﻠﻰ‬‫اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ‪..‬‬ ‫اﺧﺗر ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻌﻠوﻳﺔ اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣﺣﻔوظ ﺳﺎﺑﻘًﺎ ﺑﺈﺳم ‪ Biped ALL‬ﻟﻳﺗم‬‫ﺗﺣدﻳد آﺎﺋن‪Biped ..‬‬

‫وﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ادوات اﻟﺗﺣرﻳك ‪ Motion panel‬وﻣن ﻗﺳم ‪ General ..‬ﻋطﻞ‬‫وظﻳﻔﺔ ‪ Figure‬ﻓﻧﺣن اﻵن ﻻ ﻧﻧوي إﺣداث أي ﺗﻐﻳﻳر ﻓﻲ هﻳآﻞ ﻣﺟﺳم‬ ‫‪Biped‬اﻟﻌﺎم ‪ ،‬ﺛم اﻧﻘر ﻋﻠﻰ وظﻳﻔﺔ ﻓﺗﺢ ﻣﻠﻔﺎت اﻟﺣرآﺔ اﻟﺟﺎهزة ‪Load File‬‬ ‫واﺧﺗر اﻟﻣﻠف اﻟﻣرﻓق واﻟﻣﺳﻣﻰ‪cs3plie.bip ..‬‬

‫ﺳﻳﺳﺗﺟﻳب آﺎﺋن ‪ Biped‬ﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﻟﺣرآﺔ اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟﻣﻠف ‪ ،‬واﻳﺿًﺎ ﺳﻳﻘوم‬‫اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﺑﺎﻻﺳﺗﺟﺎﺑﺔ ﻟﻠﺗﻌدﻳﻼت اﻟﺗﻲ ﺗطرأ ﻋﻠﻰ آﺎﺋن ‪ Biped‬ﺑﺳﺑب اﻧﻪ‬ ‫ﻗد ﺗم إﺣداث اﻟرﺑط ﺑﻳﻧﻬﻣﺎ ‪ ،‬ﻟآن ﻓﻲ اﻟﻐﺎﻟب ﺳﺗرى ﺗﺷوﻳﻬﺎت ﺗﺣدث ﻟﻠﻣﺟﺳم‬ ‫اﻟﺷﺑآﻲ ﺑﺳﺑب اﺧطﺎء ﻓﻲ ﺗوزﻳﻊ اﻟﻣﺳﺎﺣﺎت وهو ﻣﺎ ﺳﻧﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﺻﻼﺣﻪ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺟزء اﻟﻣﺗﺑﻘﻲ ﻣن هذا اﻟﻣوﺿوع‪..‬‬

‫‪-‬ﻻﺣظ ﺗﻠك اﻟﺗﺷوﻳﻬﺎت اﻟﻣﻘﺻودة ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ‪Perspective ..‬‬

‫‪316‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻓﻲ اﻟﻘﺳم اﻟﺗﺎﻟﻲ ﺳﻧﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ إﺻﻼح هذﻩ اﻷﺧطﺎء‪..‬‬‫اﻵن ﻟﺗﻌدﻳﻞ ذﻟك اﺧﺗر اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ‪ ،‬ﺛم اذهب اﻟﻰ ﻟوح اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪Modify‬‬ ‫‪ ،panel‬واﺿﻐط أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Sub-Object‬ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻧﻘﺎط‬ ‫‪Vertex ..‬‬

‫ﺑداﻳﺔ ﻓﻌّﻞ ﺧﻳﺎر ‪ Initial Skeletal Pose‬ﻣن ﻟوﺣﺔ ‪ ، Display‬ﻟﻳﺗم‬‫اﺳﺗﺛﻧﺎء اﻟآﺎﺋن اﻟﺷﺑآﻲ ﻣؤﻗﺗًﺎ ﻣن اﻟﺣرآﺔ ورﻳﺛﻣﺎ ﻧﻧﺗﻬﻲ ﻣن اﺟراء اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪..‬‬

‫‪-‬ﺳﻳﻌود ﻣﺟﺳم اﻟطﻔﻞ اﻟﺷﺑآﻲ ﻟﺣﺎﻟﺗﻪ اﻻوﻟﻰ ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟﻌرض‪..‬‬

‫‪317‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻻ ﺑﺈﺻﻼح اﻷﺧطﺎء اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرأس ‪ ،‬وﻣن أﺟﻞ ﻣﻌﺎﻳﻧﺔ‬ ‫ﺳﻧﻘوم او ً‬‫ﻣرﻳﺣﺔ ﻓﻌّﻞ اﻟﻣﻧظور اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ‪Left ..‬‬ ‫ﺗﺄآد ﻣن ان ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﻓﻲ ﻗﺳم ‪ Vertex Type‬ﻓﻲ ﻟوﺣﺔ‬‫‪Vertex -Link Assignments‬ﺟﻣﻳﻌﻬﺎ ﻣﻔﻌﻠﺔ‪..‬‬

‫اﻟﻔآرة ﻓﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣﻠوﻧﺔ هﻲ ان اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺣﻣراء ‪ Defomable‬ﺗﻌﺗﺑر اﻟﻧﻘﺎط‬‫اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ اﻟﻘﺎﺑﻠﺔ ﻟﻠﺗﺷوﻳﻪ واﻟﺗﻲ ﺳﻳﺗم ﺗطوﻳﻌﻬﺎ وﻓﻘًﺎ ﻟﺣرآﺔ اﻟﻌظﺎم ‪ ،‬أﻣﺎ اﻟﻧﻘﺎط‬ ‫اﻟﺧﺿراء ‪ Riged‬ﻓﻬﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﺳوف ﺗﻧﺿوي ﻗﺳرًا ﻟﻠﻌظم ‪ ،‬ﺑﻐض اﻟﻧظر‬ ‫ﻋن ﻣدى ﻗدرﺗﻬﺎ ﻋﻠﻰ ﺗﺷوﻳﻪ ذاﺗﻬﺎ وهذا اﻟﻧوع ﻳﺻﻠﺢ ﻟرﺑط اﻟﻧﻘﺎط ﻓﻲ اﻟرأس‬ ‫وﻓﻲ ﻧﻬﺎﻳﺔ اﻷطراف ﻏﻳر اﻟﻣﺗﺣرآﺔ ‪ ،‬أﻣﺎ اﻟﻧوع اﻟﺛﺎﻟث ﻣن اﻟﻧﻘﺎط ذو اﻟﻠون‬ ‫اﻷزرق ‪ Root‬ﻓﻬﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺟذرﻳﺔ وهذﻩ ﻳﺟب أن ﺗآون ﻓﻲ أﻣﺎآﻧﻬﺎ اﻟﺻﺣﻳﺣﺔ‬ ‫وإﻻ ﺳﻳﺗﺷوﻩ اﻟﻣﺟﺳم أﺛﻧﺎء اﻟﺗﺣرﻳك‪..‬‬ ‫‪-‬اﻵن واﺻﻞ اﻟﻌﻣﻞ ‪ ،‬اﺧﺗر أﻣر ‪ Select‬ﻣن ﻗﺳم‪Vertex Operation ..‬‬

‫وﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﺟﺎﻧﺑﻲ ﻗم ﺑرﺳم ﻣﻧطﻘﺔ ﺗﺣدﻳد ‪ Selection Region‬ﺣول‬‫اﻟرأس ﻓﻘط ‪ ،‬ﺑﻌدهﺎ ﺳﺗﺗﺣول اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺣﻣر‪..‬‬

‫اﻵن اﻧﺗﻘﻲ اﻣر ‪ Assign to Link‬ﺗﻌﻳﻳن اﻻرﺗﺑﺎط ﻣن ﻗﺳم ‪Vertex‬‬‫‪Operation ..‬‬

‫‪318‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻷﻧﻧﺎ ﻧود رﺑط اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ اﻟرأس ﻓﻘط ﺑﻌظم اﻟرأس ﺑﺣﻳث ﺗﺗﺑﻊ ﺗﻠك‬‫اﻟﻧﻘﺎط آﺎﺋن اﻟﻌظم اﻟﻣﻧﺗﻣﻳﺔ اﻟﻳﻪ ﺳﻧﺧﺗﺎر ﺗﺣوﻳﻞ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣآوﻧﺔ ﻟﻠرأس إﻟﻰ اﻟﻧوع‬ ‫‪ ،Riged‬واﻵن اﻧﺗﻘﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺧﺿراء ﻓﻘط ‪..‬‬

‫ﺛم اﻓﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ ‪ Blending Between Links‬وﺗﺄآد ﻣن اﺧﺗﻳﺎر‬‫وظﻳﻔﺔ‪No Blending ..‬‬

‫اﻵن ﺗوﺟﻪ ﺑﻣﺷﻳرة اﻟﻣﺄوس اﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟﻌرض وﻗم ﺑﺎﻟﺗﻘﺎط ﺗﻠك اﻟﺷﻌرة اﻟرﻗﻳﻘﺔ‬‫واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﻣﻧﺗﺻف اﻟرأس ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ( ‪ head link‬اﻟﻌظم اﻟﻣﻣﺎﺛﻞ ﻟﻠرأس‪) ..‬‬

‫ﺑﻌد ذﻟك ﺳﻳﺗم ﺗﻠوﻳن ﺗﻠك اﻟﻧﻘﺎط ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺧﺿر ﻟﻠﺗدﻟﻳﻞ ﻋﻠﻰ اﻧﺿواءهﺎ ﺗﺣت‬‫ﺗﺣآم هﻳآﻞ رأس ﻣﺟﺳم ‪ Biped ..‬أﻏﻠق هذا اﻻﺧﺗﻳﺎر اﻵن ﺑﺿﻐط زر‬ ‫‪Lock Assignments ..‬‬

‫‪319‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫هذﻩ هﻲ ﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻌﻣﻞ ‪ ،‬ﻧﻘﺎط اﻟرأس ﻟن ﺗﺗﺷوﻩ ﺑﻌد ذﻟك ﺑﻞ ﺳﺗﺗﺣرك وﻓﻘًﺎ‬‫ﻟﻠﺣرآﺔ اﻟﻌﺎﻣﺔ اﻟﺗﻲ ﺳﺗرﺛﻬﺎ ﻣن ﻋظم اﻟرأس ﻓﻲ آﺎﺋن‪Biped ..‬‬

‫اﻵن ﺟﺎء دور ﺗﺻﺣﻳﺢ ﺑﺎﻗﻲ اﻻﺧطﺎء اﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﺑﺎﻗﻲ اﺟزاء اﻟﻣﺟﺳم‬‫اﻟﺷﺑآﻲ‪..‬‬ ‫ﻋوﺿًﺎ ﻋن اﺳﺗﺧدام اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ واﻟﺗﻲ آﺎﻧت ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﺗﺻﺣﻳﺢ اﻻﺧطﺎء‬‫ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرأس واﻟﺗﻲ ﻻ ﺗﺗﻌرض ﻟﻠﺗﺷوﻳﻪ اﻟﻣﺑﺎﺷر ‪ ،‬وﺑﺎﻟﺗﺄآﻳد ﻟن ﺗآون ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ‬ ‫ﻣﻊ ﺑﺎﻗﻲ اﻋﺿﺎء اﻟﺟﺳم اﻻﺧرى ‪ ،‬ﺳﻧﺳﺗﺧدم طرﻳﻘﺔ أﺧرى ﻓﻌﺎﻟﺔ ﻟﻠﻐﺎﻳﺔ ‪ ،‬اﻟﻔآرة‬ ‫ﺗآﻣن ﻓﻲ ﺑﻧﺎء ﻏﺷﺎء ‪ Envelope‬ﺧﺎرﺟﻲ وداﺧﻲ ﻟآﻞ ﻋﺿو ﻣن اﺟزاء اﻟﺟﺳم‬ ‫ﺑﺷآﻞ ﻣﻧﻔﺻﻞ ‪ ،‬وﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ﺳﻳﻘوم اﻟﻣﻘﺑس ﺑﺗطوﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣآوﻧﺔ ﻟﻠﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ‬ ‫واﻟﻣوﺟودة داﺧﻞ اﻟﻐﺷﺎء ﺑﺷآﻞ أﺳﺎﺳﻲ وﺧﺎرﺟﻪ ﺑﺷآﻞ ﺗﻘرﻳﺑﻲ ﻟﻣﺎ ﻳﺣﺎذﻳﻬﺎ ﻣن‬ ‫اﻟﻌظﺎم ‪ ،‬ﺑﻣﻌﻧﻰ اﻧﻧﺎ ﺳﻧﻌﻳن ﺑﻬذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﺳﺗﺗﺑﻊ ﻋظم اﻟﺳﺎﻋد‬ ‫واﻟذراع وﻣﻧﻘطﺔ اﻟﺻدر ﺑﺷآﻞ ﻣﻧﻔﺻﻞ ‪ ..‬وﻟﻌﻞ هذا ﺳﻳﺗﺿﺢ ﺑﻌد ﻗﻠﻳﻞ‪..‬‬ ‫‪-‬ﻗم اﻻن ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ﻧﻣط اﻟﻐﺷﺎء ‪ Envelope‬ﻣن ‪Sub-Object ..‬‬

‫‪320‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻷن ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرأس ﻣﺧﺗﺎرة ﻣن اﻟﺧطوة اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﺳﺗرى اﻟﻐﺷﺎء ﻳﺣﻳط ﺑﻣﻧطﻘﺔ‬‫اﻟرأس ‪ ،‬ﻻﺣظ ان ﺣﺟﻣﻪ اآﺑر ﻣن اﻟﻣﻔﺗرض ﺣﻳث ﻳﺗداﺧﻞ ﻣﻊ ﺑﻌض اﻟﻧﻘﺎط‬ ‫واﻟﻣوﺟودة ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرﻗﺑﺔ وأﻋﻠﻰ اﻟﺻدر‪..‬‬

‫اﻵن ﻟﺗﻐﻳﻳر ﻣﻘﻳﺎس هذا اﻟﻐﺷﺎء وﺗﺻﻐﻳرﻩ ﻓﻘط ﻟﻳﺷﻣﻞ ﻣﻧطﻘﺔ اﻟرأس ﻓﻘط ‪،‬‬‫اذهب ﻟﻘﺳم ‪ ، Envelope Parameters‬وأﺧﺗر اﻟﺗﻌﺎﻣﻞ ﻣﻊ ﻣﺳﺗوى اﻟﻐﺷﺎء‬ ‫آآﻞ ‪ ، Both‬وﻏﻳر ﻣﻘﺎﺳﻪ وﺣﺟﻣﻪ اﻟآﻠﻲ ﺑﺎﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻓﻲ ﻗﺳم ‪Radial Scale‬‬ ‫ﻼ‪..‬‬ ‫ﻏﻳر اﻟﻰ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 2‬ﻣﺛ ً‬

‫‪-‬ﻻﺣظ ﻣﺎ ﺣدث‪..‬‬

‫‪-‬اﻻن ﻟﻠﺗﺻﺣﻳﺢ راﻗب ﻓﻲ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ‪Front ..‬‬

‫‪321‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻓﻌﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻟﻐﺷﺎء اﻟداﺧﻠﻲ ‪ Inner ..‬وﻗم ﺑرﻓﻊ أوﺧﻔض‬‫ﺗدرﻳﺟﻲ ﻟﻣﻘﻳﺎس اﻟﺣﺟم اﻟآﻠﻲ ‪ Radial Scale‬واﻟﺟزء اﻟذي ﻳﺗﺑﻊ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻌﻠﻳﺎ‬ ‫) اﻷب ‪ ، ) Parent‬وآذﻟك اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﺎﺑﻌﺔ ‪( Child ) ..‬‬

‫‪-‬ﻏﻳر ﻟﻘﻳم ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ ﻟﻠﺗﺎﻟﻲ‪..‬‬

‫‪-‬اﺿﺑط اﻵن ﺣﺟم اﻟﻐﺷﺎء اﻟﺧﺎرﺟﻲ‪Outer ..‬‬

‫‪-‬ﺣﺎول اﻟﺣﺻول ﻋﻠﻰ ﻏﺷﺎء وﻣﺣﺎآﺎة ﺷﺑﻳﻬﺔ ﺑﻣﺎ هو ﻣوﺟود ﻓﻲ اﻟﻠوﺣﺔ‪..‬‬

‫‪322‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﺳﺗﺧدم ﻣﻔﺎﺗﻳﺢ اﻻﺳﻬم ﻟﻼﻧﺗﻘﺎل اﻟﻰ اﻻﺟزاء اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ واﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻣن ﻣآوﻧﺎت‬‫اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ ﻟﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ‪..‬‬

‫اﺳﺗﺧدم اﻻواﻣر ‪ Inner, Outer, and Both‬ﻟﺗﺻﺣﻳﺢ اﻟﻣﻧطﻘﺔ ﺣول‬‫اﻟرﻗﺑﺔ‪..‬‬

‫‪-‬وآذﻟك ﻓﻲ ﻣﻧطﻘﺔ أﻋﻠﻰ اﻟﺻدر‪..‬‬

‫ﺗﺎﺑﻊ اﻟﻠوﺣﺎت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ ﻷﺧذ ﻓآرة ﻋﺎﻣﺔ ﺣول طﺑﻳﻌﺔ اﻟﺗﻐﻳﻳر اﻟﻣطﻠوب إﻧﺟﺎزﻩ‬‫ﻟﺟﻣﻳﻊ أﻋﺿﺎء اﻟﺟﺳم ‪ ..‬اﺳﺗﺧدم ﻋﻠﻰ اﻟﺗواﻟﻲ وظﺎﺋف ‪Inner, Outer, and‬‬ ‫‪Both ..‬‬

‫‪323‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪324‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﻗم ﺑﺗﻌطﻳﻞ اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﺗﻲ ﻗﻣت ﺑﺗﻔﻌﻳﻠﻬﺎ ﺳﺎﺑﻘًﺎ وظﻳﻔﺔ اﻻﺳﺗﺛﻧﺎء ﻣن‬‫اﺛر اﻟرﺑط‪Initial Skeletal Pose ..‬‬ ‫إذا آﺎﻧت اﻷﻣور ﺗﺳﻳر ﻋﻠﻰ ﻣﺎ ﻳرام ‪ ،‬وإﻻ ﻗم ﺑﻣﻼﺣظﺔ أﻣﺎآن اﻻﺧطﺎء وﻋﺎود‬‫ﺗﺻﺣﻳﺣﻬﺎ آﻣﺎ ﺳﺑق‪..‬‬ ‫ﺑﻌد ان ﺗﻧﺗﻬﻲ ﺳﻳﻣآﻧك رؤﻳﺔ اﻟﻣﺟﺳم اﻟﺷﺑآﻲ وهو ﻳﺗراﻗص وآﺄﻧﻪ طﻔﻞ‬‫ﺣﻘﻳﻘﻲ‪..‬‬

‫‪325‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺒﺎب اﻟﺤﺎدى ﻋﺸﺮ اﻟﻤﻮﻧﺘﺎج واﻟﻔﻴﺪﻳﻮ ﺑﻮﺳﺖ‬ ‫وﺗﺮآﻴﺐ اﻟﺼﻮت‬ ‫اﻟﻣوﻧﺗﺎج واﻟﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت‬ ‫اﻟﻬدف ‪:‬‬ ‫اﻧك ﺗرﻳد أﺷﺧﺎص ﺗﺗآﻠم واﻟآﺎﻣﻳرا ﺗﻘﻔز ﻣرة واﺣدة ﻋﻠﻲ آﻞ ﺷﺧص ﻋﻧدﻣﺎ ﻳﺑدأ‬ ‫اﻟآﻼم‬ ‫ﺧطوات اﻟﻌﻣﻞ‬ ‫اﻟطرﻳﻘﺔ اﻻوﻟﻰ اﺳﺗﺧدام ‪ Madia Studio‬ﻓﻰ اﻟﻣوﻧﺗﺎج أو أﺣدى ﺑراﻣﺞ اﻟﻣوﻧﺗﺎج‬ ‫ﻓﻧﻔﺗرض اﻧك ﻟدﻳك ﺛﻼث اﺷﺧﺎص‬ ‫ﻓﻘط إﻧﺷﺎء ﺛﻼﺛﺔ آﺎﻣﻳرات ﻣوﺟﻪ ﻋﻠﻰ آﻞ ﺷﺧص وهو ﺑﻳﺗآﻠم‬ ‫اﻟﺷﺧص اﻻول ﻳﺗآﻠم ﻣن اﻟزﻣن ‪ 0‬اﻟﻰ اﻟزﻣن ‪50‬‬ ‫واﻟﺷﺧص اﻟﺛﺎﻧﻰ ﻳﺗآﻠم ﻣن اﻟزﻣن ‪ 50‬اﻟﻰ ‪100‬‬ ‫واﻟﺷﺧص اﻟﺛﺎﻟث ﻳﺗآﻠم ﻣن اﻟزﻣن ‪ 100‬اﻟﻰ ‪150‬‬ ‫ﺛم أﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠآﺎﻣﻳرا اﻻوﻟﻰ ﻣن اﻟزﻣن ‪ 0‬اﻟﻰ اﻟزﻣن ‪ 50‬وﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻳﻧﺗﺞ‬ ‫ﻣﻠف ﺑﺎﻟآﺎﻣﻳرا اﻻوﻟﻰ‬ ‫ﺛم أﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠآﺎﻣﻳرا اﻟﺛﺎﻧﻳﻪ ﻣن اﻟزﻣن ‪ 50‬اﻟﻰ اﻟزﻣن ‪ 100‬وﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻳﻧﺗﺞ‬ ‫ﻣﻠف ﺑﺎﻟآﺎﻣﻳرا اﻟﺗﺎﻧﻳﻪ‬ ‫ﺛم أﻋﻣﻞ رﻳﻧدر ﻟﻠآﺎﻣﻳرا اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ﻣن اﻟزﻣن ‪ 100‬اﻟﻰ اﻟزﻣن ‪ 150‬وﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻳﻧﺗﺞ‬ ‫ﻣﻠف ﺑﺎﻟآﺎﻣﻳرا اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ‬ ‫وﺑﻌد اﻻﻧﺗﻬﺎء ﻗم ﺑﺎﻟذهب اﻟﻰ أﺣدى ﺑراﻣﺞ اﻟﻣوﻧﺗﺎج ﻣﻧﻬﺎ ‪Madia Studio‬‬ ‫ﻟﺟﻣﻊ اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﻧﺗﻳﺟﻪ ﻓﻰ ﻣﻠف واﺣد ﺑﻬذا ﺗآون وﺻﻠت ﻟﻠﻬدف اﻟﻣطﻠوب‬

‫‪326‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺛﺎﻧﻳﺔ ‪ :‬اﻻﺳﺗﻌﺎﻧﻪ اﻟﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت اﻟﺧﺎص ﺑﺎﻟﻣﺎآس‬ ‫ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﺛﻼث آﺎﻣﻳرات وأدﺧﻞ ﻟﻠﻔﻳدﻳو ﺑوﺳت‬

‫وﺑﻌدﻳن ‪..‬‬

‫اﻟﻣدى ﻣﺛﻼ ﻣن ‪ 0‬اﻟﻰ ‪50‬‬ ‫وﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﻠﻲ ﺑﺎﻟﺻورة اﻻوﻟﻰ ﻗم ﺑﺎﺳﺗﺟﻼب ﺑﺎﻗﻲ اﻟآﺎﻣﻳرﺗﻳن‬ ‫وﻗم ﺑﺗﺻﻐﻳر اﻟآﺎﻣﻳرا اﻟﺛﺎﻧﻳﻪ ﻣن ‪ 50‬اﻟﻰ ‪100‬‬ ‫واﻟآﺎﻣﻳرا اﻟﺛﺎﻟﺛﺔ ‪ 100‬اﻟﻰ ‪150‬‬

‫‪327‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫واﻵن ﻟم ﻳﺑﻘﻰ ﺳوى اﻧك ﺗﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر ‪Add Image Outpput Event‬‬ ‫وﺑﻌدهﺎ اﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر اﻟرﺟﻞ اﻟﻠﻲ ﻳرآض ﺑﺎﻟﻠون اﻷﺳود ﻣن أدوات اﻟﻔﻳدﻳو‬ ‫ﺑوﺳت ‪..‬‬ ‫وإﻋدادات اﻟﺗﺻﻳر << وﺑﻌدﻳن ﺳوي ‪Render‬‬

‫‪328‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗرآﻳب اﻟﺻوت‬ ‫ﻣن ﺷرﻳط اﻟﻘواﺋم اﻟﻌﻠوي ﻟﻣﺎآس اﺧﺗﺎر ‪TrackView‬‬ ‫آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫وﻋﻧدﻣﺎ ﺗﻔﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﺧﺗﺎر ‪open track view‬‬ ‫وﺳوف ﺗظﻬر ﻟك ﺷﺎﺷﺔ اﺧﺗﺎر ﻣﻧﻬﺎ ‪Sound‬‬

‫ﺿﻐط ﺑزر اﻟﻔﺎرة اﻻﻳﻣن ﻋﻠﻰ واﺧﺗﺎر‪ Sound‬واﺧﺗﺎر ‪Properties‬ﺳوف ﺗظﻬر‬ ‫هذﻩ اﻟﺷﺎﺷﺔ‬

‫‪329‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻻن اﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر‪Choose Sound‬‬ ‫ﺳوف واﺧﺗﺎر ﻣﻠف اﻟﺻوت اﻟﻣراد ﺗرآﻳﺑﺔ ﻓﻲ اﻟﻌﻣﻞ وﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣﻠف اﻟﺻوﺗﻲ‬ ‫ﻳظﻬر ﻣﺳﺎرة ﻋﻠﻰ اﻟﻠوﺣﺔ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫اﺿﻐط ﻣواﻓق‬

‫‪330‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺒﺎب اﻟﺜﺎﻧﻰ ﻋﺸﺮ اﻟﻤﻘﺎﺑﺲ‬ ‫ﻣﻘﺑس ‪phoenix‬‬ ‫و هذا اﻟﻣﻘﺑس ﻣﺧﺗص ﻟﻌﻣﻞ اﻟﻧﺎر ﺑﺷآﻞ ﺟﻣﻳﻞ ﺟدا‬ ‫اوﻻ ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﺎآس و ﻗم ﺑﺗﺻﻣﻳﻳم ‪sphere‬‬

‫و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ‪ environment‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ rendering‬وﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ‬ ‫‪ environment‬ﻧﺧﺗﺎر ‪ add‬و ﻣن هﻧﺎك ﻧﺧﺗﺎر ‪ chaos phoenix‬آﻣﺎ‬ ‫ﻣﺑﻳن ﺑﺎﻟﺻورﻩ ‪:‬‬

‫‪331‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﺑﻌد ذﻟك ﻋﻧدﻣﺎ ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ آﻞ ﻣﺎ هو ﺑﺎﻻﻋﻠﻰ ﻧﻘوم ﺑﺎﻟﻧزول ﻗﻠﻳﻼ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ال‬ ‫‪ environment‬و هﻧﺎك ﺳوف ﻳآون اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫‪332‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﻣن اﻟﺻورﻩ اﻟﺗﻲ ﺑﺎﻻﻋﻠﻰ ﻧﻘوم ﺑﺄﺧﺗﻳﺎر ‪ emitter pick‬و ﺑﻌد ذﻟك ﻧذهب و‬ ‫ﺧﺗﺎر اﻟداﺋرﻩ ‪.‬‬

‫‪333‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﻔﺗﺢ ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ viewports particles and‬و اﻻن ﺳوف اﻗوم‬ ‫ﺑﺷرح وظﻳﻔﺔ آﻞ ﺷﻲء ﻣوﺟود ﺑﻬذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﻪ‬ ‫اوﻻ ﻧذهب اﻟﻰ اﻻﺳﻔﻞ اﻟﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ viewports‬و ﺳوف ﻧﺟد آﻠﻣﺔ ‪build‬‬ ‫‪ shape node‬هذﻩ اﻻداءﻩ ﺳوف ﺗرﻳك اﻟﻧﺎر ﺑﺎﻟﻣﻧﺎﻓذ و ﻋﻧدﻣﻬﺎ ﺗﺿﻌﻬﺎ‬ ‫‪ automatic update‬ﺷوف ﻳﻘوم اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺑﻌﻣﻞ ﺗﺣدﻳث ﻟآﻞ ﺧطوﻩ ﺗﻌﻣﻠﻬﺎ و‬ ‫ﻟآﻧﻲ اﻧﺻﺣك ان ﺗدﻋﻬﺎ ‪ manual‬و ﺑﻌد ذﻟك اﺧﺎوﻧﻲ ﻋﻧدآم ‪ x,y,z‬هذﻩ ﺗﺟﻌﻠك‬ ‫ﺗﺗﺣآم ﺑﺄﺗﺟﺎﻩ اﻟﻧﺎر و طﺑﻌﺎ آﻠﻣﺔ ‪ lenght‬ﺗﺟﻌﻠك ﺗﺗﺣآم ﺑطول اﻟﻠﻬب ﻣن اﻟﻧﺎر و‬ ‫اﻧﺎ اﺟد ان ﺑﻬذﻩ اﻟﻘﺎﺋﻣﻪ هذﻩ اﻻﺷﻳﺎاء اﻟﻣﻬﻣﻪ ﻟﻬذا اﻟدرس ‪.‬‬

‫‪334‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﻣن هﻧﺎ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ topology and dynamics‬ﺳوف اﻗوم ﺑﺷرح ﻣﺎ هو‬ ‫ﻣﻬم ﻓﻘط‬ ‫اوﻻ ‪ num of segs‬ﺟرب اﻟﺗﻼﻋب ﺑﻬﺎ و ﺳوف ﺗﺟد آﻣﻳﺔ اﻟﻧﺎر ﺗزﻳد ﻣﻊ‬ ‫زﻳﺎادة اﻟﻌدد و ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﻪ ‪ num of flames‬ﻓﻬﻲ آﻣﻳﺔ اﻟﻧﺎر اﻟﺗﻲ ﺗرﻳدهﺎ ‪.‬‬ ‫و ﺑﻌد ذﻟك اﺧﺎوﻧﻲ ﺑﻌد اﻟﺗﻼﻋب ﺑﻬم ﺳوف ﻳآون اﻟﺷآﻞ ﻣﺛﻞ هذا اﻟﺗﺻﻣﻳم اﻟذي‬ ‫ﻋﻣﻠﺗﻪ اﻧﺎ‬

‫‪335‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﺑﻌد ذﻟك ﻗوﻣوا ﺑﻌﻣﻞ ﺗﺻﻳر اﻣﺎ ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ ﺻورﻩ او ﻋﻠﻰ ﺷآﻞ ﻓﻳﻠم ﻻن اﻟﻧﺎر‬ ‫هﻧﺎ ﻟﻳﺳت ﺛﺎﺑﺗﻪ و اﻧﻣﺎ ﺗﺗﺣرك ﺑﺷآﻞ ﺟﻣﻳﻞ‪.‬‬

‫‪336‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻣﻘﺑس ‪splash‬‬ ‫وظﻳﻔﺔ اﻟﻣﻘﺑس ﺟﻌﻞ اﻟﻣﺎء ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﺗﻣوﺟﺎت و رذاذ ﻟﻠﻣﺎء ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺗﺎﺟﻪ‬ ‫آﻳﻔﻳﺔ ﺗﺷﻐﻳﻠﺔ ‪ :‬ﻣﻠف اﻟﻣﻘﺑس )‪(Splash‬‬ ‫ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﻣﺎآس و ﻣن هﻧﺎك ﻧﻘم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ‪ FLUID MECHANICS‬آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺻورﻩ اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ‬

‫و ﻣن هﻧﺎك ﻧﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﺗﺎﻟﻲ ‪:‬‬

‫و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﺻﻧﻊ اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺎﺋﻲ ﻣن ال‪top‬‬ ‫‪.1‬و ﺑﻌد ذﻟك ﻧذهب ال ‪helpers‬‬ ‫‪.2‬و ﻣن هﻧﺎك ﻧﺧﺗﺎر ‪i-stone‬‬ ‫آﻣﺎ ﻣﺑﻳن هﻧﺎ ‪:‬‬

‫‪337‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪.1‬‬

‫‪.2‬‬

‫و ﻣن ﺷﺎﺷﺔ ال ‪ front‬ﻧﻘوم ﺑﺗﺻﻣﻳم ال ‪ i-stone‬و ﻟآن ﻳﺟب ان ﻳآون ﻓوق‬ ‫اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺎﺋﻲ‬ ‫و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﺗﺣرﻳك ﻋداد اﻟﺣرآﻪ اﻟﻰ اﻟرﻗم ‪ 100‬و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﺿﻐط ﻋﻠﻰ‬ ‫‪ANIMATE‬‬ ‫و ﻧﻘوم ﺑﺗﺣرﻳك ال ‪ I-STONE‬اﻟﻰ اﺳﻔﻞ اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺎﺋﻲ ﻣن ﻣﻧﻔذ اﻟﻌرض‬ ‫‪ FRONT‬و ﻧﻘوم ﺑﻌد ذﻟك ﺑﺎﻳﻘﺎف ﻋﻣﻞ اﻟﺣرآﻪ ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻣرﻩ اﺧرى ﻋﻠﻰ زر‬ ‫‪ANIMATE‬‬

‫آﻣﺎ ﻣﺑﻳن هﻧﺎ ‪:‬‬

‫‪338‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﺑﻌد ذﻟك ﻧﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر اﻟﻣﺳطﺢ اﻟﻣﺎﺋﻲ و ﻧذهب اﻟﻰ ‪MODIFY PANNEL‬‬ ‫و ﺑﻌد ذﻟك ﺗﻧزل اﻟﻰ اﺳﻔﻞ اﻟﺧﻳﺎرات و ﺗﺟد آﻠﻣﺔ ‪ SETUP‬ﺗﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ‬ ‫و ﻣن هﻧﺎك ﺗﻘم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ STONE SELECT‬و ﺗﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ال ‪I-‬‬ ‫‪STONE‬‬ ‫و ﺑﻌد ذﻟك ﺗذهب اﻟﻲ اﻟﺧﻳﺎرات و اﻟﺗﻲ هﻲ‬ ‫‪Mesh Density‬‬ ‫‪Speed‬‬ ‫‪Damping‬‬ ‫‪Size‬‬ ‫‪Strength‬‬ ‫‪Duration‬‬

‫‪339‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﺗﻘوم ﺑﺗﻐﻳر اﻻرﻗﺎم اﻟﺗﻲ ﺑﻬﺎ و ﻟآن ﻟﻳآن ﺑدرﺟﻪ ﻣﻌﻘوﻟﻪ و ﺑﻌد ذﻟك ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ‬ ‫اﻟﻣﺷﻬد و ﺳوف ﺗرى اﻟﻣﺎء ﻳﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﺗﻣوﺟﺎت و اﻻﺧﺗﻳﺎرات اﻻﺧرى اﻟﻣوﺟودﻩ‬ ‫هﻲ ﻟﻌﻣﻞ رذاذ ﻟﻠﻣﺎء ﺑﺎﻟﺷآﻞ اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺗﺎﺟﻪ‬

‫ﺑراﻣﺞ وﻣﻘﺎﺑس اﻟﺗﺷﺟﻳر‬ ‫‪ -1‬ﺑراﻣﺞ اﻟﺷﺟر‬

‫ﺑراﻣﺞ ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺷﺟر و هﻲ طﺑﻌﺎ ﻏﻳر اﻟﻣﻘﺎﺑس اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺗﺷﺟﻳر ﻓﻲ ﻣﺎآس‬ ‫وﻏﻳرﻩ و ﺳﺄﺑدأ ﺑواﺣد ﻣن أهم اﻟﺑراﻣﺞ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﺷﺟر و هو‬ ‫‪XFORG‬‬ ‫ﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪ XFORG‬واﺣد ﻣن أهم ﺑراﻣﺞ ﺗﺻﻣﻳم اﻟﺷﺟر ﺛري دي و هو ﻳﺻدر‬ ‫ﻣﻠﻔﺎﺗﻪ ﻷآﺛر ﻣن ﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﻧﻬﺎ ﻣﺎآس وﻣﺎﻳﺎ ورﻧدر ﻣﺎن و ﻏﻳرﻩ أﻧﻪ ﻳﻧﺗﺞ ﻣﻠﻔﺎت راﺋﻌﺔ‬ ‫و اﺣﺗراﻓﻳﺔ ﺟدا ﻣﻘﺎرﻧﺔ ﻣﻊ ﻏﻳرﻩ و ﻟﻧر ﻣﺎ ﻳﻔﻌﻠﻪ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ‬

‫‪340‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪341‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪342‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪343‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪344‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﻋﻧوان اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ هو اﻟﺗﺎﻟﻲ‬ ‫‪http://www.xfrogdownloads.com/‬‬ ‫اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ اﻟﺛﺎﻧﻲ و هو ﺳﻬﻞ ﺟدا ﻷﻧﻪ أﺷﺑﻪ ﺑﻣﻌﺎﻟﺟﺎت اﻻﺳﺗﻘﺑﺎل ﻳﺳﺄﻟك ﻋﻣﺎ ﺗرﻳد و‬ ‫ﻳﻔﻌﻞ آﻞ ﺷﻳﺊ ﺑﻌد ذﻟك ﺑﺳﻬوﻟﺔ ﺷدﻳدة و هو ﺑرﻧﺎﻣﺞ‬ ‫‪PlantStudio‬‬ ‫هذا اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﺳﻬﻞ ﺟدا و ﻟآﻧﻪ ﻻ ﻳﻣآﻧك ﻣن اﻟﺗﺣآم إﻻ ﺑﻣﻘدار و ﻟآﻧﻪ ﻣﻔﻳد ﺟدا و‬ ‫ﺳﻬﻞ ﻟﻠﻐﺎﻳﺔ ﻟﻠﻣﺑﺗدﺋﻳن ﻣن أﻣﺛﺎﻟﻲ و ﻟﻧر ﻣﺎ ﻳﻔﻌﻠﻪ‬

‫‪345‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و ﻋﻧوان اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻟﻣن ﻳرﻳد ﻧﺳﺧﺔ دﻳﻣو‬ ‫‪http://www.gardenwithinsight.com/kfs/kfps210.exe‬‬ ‫ﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪TREEMAKER‬‬ ‫اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﻣﺗﺎز و ﻻ ﻳﻌﻳﺑﻪ إﻻ ﺷﻳﺊ واﺣد أﻧﻪ دﻳﻣو و ﻻ ﻳﺣﻔظ هﻬﻬﻬﻬﻪ‬ ‫وﺑﻪ ﺟزء هﺎم ﺟدا أﻧﻪ ﻳﻣآﻧك ﻣن رﺳم اﻟورق ﺑﻧﻔﺳك وهذﻩ ﻣﻳزة ﻟﻪ ﻋن ﻏﻳرﻩ و‬ ‫اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣن أﺳﻬﻞ اﻟﺑراﻣﺞ ﻓﻲ هذا اﻟﻣﺟﺎل و أﺗﻣﻧﻲ ﻣن أﺣد اﻟﺷﺑﺎب ﻳﺟد ﻟﻧﺎ ﻧﺳﺧﺔ‬ ‫آﺎﻣﻠﺔ ﻣن اﻹﺻدارة اﻟﻣوﺟودة و هذا ﻣﺎ ﻳﻔﻌﻠﻪ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ‬

‫‪346‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫و هذا راﺑط ﺗﺣﻣﻳﻞ ﻟﻧﺳﺧﺔ دﻳﻣو‬ ‫‪http://www.treemaker.nl/TreeMakerDemo.zip‬‬ ‫ﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪Tree Generator‬‬ ‫اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻧﺳﺧﺔ ﺷﻳروﻳر ﺗﻌﻣﻞ آﻧﺳﺧﺔ آﺎﻣﻠﺔ و اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣﻣﺗﺎز ﺟدا و ﻳﺻدر ﻣﻠﻔﺎﺗﻪ‬ ‫ﻷﻧواع ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ وهو ﺳﻬﻞ ﺟدا طﺑﻌﺎ ﻳﺣﺗﺎج ﺷوﻳﺔ ﺗﺟرﻳب ﻋﻠﺷﺎن ﺗﺷوﻓوا ﺣﺎﺟﺎت‬ ‫ﻣﻣﺗﺎزة ﺟدا و أﺗﻣﻧﻲ أن ﻳﻌﺟﺑآم و هذا ﺑﻌض ﻣﺎ ﻳﻔﻌﻠﻪ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ‬ ‫وهذﻩ واﺟﻬﺔ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ‬

‫‪347‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪348‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪349‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

Genesis ‫اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ‬ ‫ﺗﺣﻣﻳﻞ ﻟﻠﻧﺳﺧﺔ اﻟﺟدﻳدة ﻣﻧﻪ وهو دﻳﻣو ﻟآن ﻳﺣﻔظ وﻻ ﻳﺳﺄﻟك ﻋن ﺳرﻳﻞ‬ http://www.bionatics.com/Include/TelechargeFichier.php3? Code=b377b3c8d2be1811fbbf6355860f1ec1&CheminFich ier=Download/AMAP_Genesis_Demo.zip ‫و ﻟﻣن ﻟم ﻳﺑدأ ﻣﻌﻪ اﻟﺗﺣﻣﻳﻞ ﻓﻠﻳﺳﺟﻞ و ﻳﺣﻣﻞ ﺑﻌدهﺎ ﻓﻠﻳذهب ﻟﻬذا اﻟﻌﻧوان‬ http://www.bionatics.com/Site/product/index.php3?Commu nity=4

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

350

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -2‬ﻣﻘﺎﺑس ﻟﻠﺗﺷﺟﻳر‬ ‫‪Speedtree Digimation‬‬ ‫ﻣﻘﺑس ﻟﻠﺗﺷﺟﻳر راﺋﻊ ﺟدا‬ ‫وهو ﻳﻘوم ﺑﺗﺷﺟﻳر داﺧﻞ اﻟﻣﺎآس‬ ‫وﻳوﺟد ﺑﻳﻪ ﻣودﻳﻼت اﺷﺟﺎر ﻋﺎﻟﻳﺔ اﻻﺣﺗراف ﻓﻰ اﻟﺗﺻﻣﻳم‬ ‫وأهم ﻣﺎ ﻳﻣﻳز هذا اﻟﻣﻘﺗﺑس أﻧﻪ ﺑﻳﻪ إﻣآﺎﻧﻳﺔ ﺗﺣرﻳك اﻹﺷﺟﺎر ﻋﺎﻣﻞ اﻟﻬواء‬ ‫ﺑآﻞ ﺳﻼﺳﻪ وﺑآﻞ ﺳﻬوﻟﻪ ﻣن دون اي ﺗﻌﻘﻳدات‬ ‫اﻟﻣﻘﺑس ﻳﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺎآس ‪6 ، 5 ، 4‬‬ ‫و ﺗﺳﺗطﻳﻌون اﻟذهﺎب اﻟﻲ ﻣوﻗﻊ اﻟﺷرآﻪ و رؤﻳﺗﻪ هﻧﺎك‬

‫‪351‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪352‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

Nature ‫ﻣﻘﺑس اﻟﺗﺷﺟﻳر‬ ‫اﻷداة اﻟﺳﻬﻠﺔ اﻟﺗﻲ ﺑﻳن ﻳدﻳك اﻟﻳوم ﺗﻘوم ﺑوظﻳﻔﺔ اﻟﺗﺷﺟﻳر ﻓﻲ ﻣﺷﻬدك ﻋﻠﻰ ﻧﺣو‬‫ هذﻩ اﻷداة ﺗﺗﺗﻳﺢ ﻟك إﺿﺎﻓﺔ أﻧﻣﺎط ﻣن اﻟﺗﺷﺟﻳر‬.. ‫ﺳﻬﻞ وﺑﺳﻳط وﺧﺎﻟﻲ ﻣن اﻟﺗﻌﻘﻳد‬ Box ‫دون أن ﺗﺷﻐﻞ ﺑﺎﻟك ﺑﺗﺻﻣﻳﻣﻬﺎ ﻓﻬﻲ ﺑﺎﻟﺑﺳﺎطﺔ ﻧﻔﺳﻬﺎ ﺣﻳن ﺗﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ﻣﺟﺳم‬ : ‫ ﻟﻺﺳﺗﻔﺎدة ﻣن هذا اﻟﻣﻠﺣق ﺗﺎﺑﻊ ﻣﻌﻲ اﻟﺳطور اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬.. ‫ﻼ‬ ً ‫ﻣﺛ‬ ‫ ﺗرآﻳب اﻟﻣﻘﺑس‬:‫ ﻗم ﺑﻧﺳﺧﻬﺎ وﻓق اﻟﺗﺎﻟﻲ‬، ‫ ﻣﻠف‬14 ‫اﻟﻣﻘﺑس ﻋﺑﺎرة ﻋن‬‫وﺻف اﻟﻣﻠف‬ Material Material Material Material Material Material Material Material Material Material Material Material Plugins‫وظﻳﻔﺔ‬

‫اﻟدﻟﻳﻞ‬ C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Map C:\3dsmax3.1\Matlibs c:\3dsmax3.1\Stdplugs

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

353

‫اﻟﻣﻠف‬ Euphbark.tga Bigleaf3.tga Elmleaf.tga Fir.tga Fir2.tga Flower3.tga Flower6p.tga Garlic.tga Jag3leaf.tga Jagleaf.tga Oakleaf.tga Nature.mat Nature.dlo

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪Nature.pdl‬‬

‫‪c:\3dsmax3.1\Stdplugs‬‬

‫أﻧﻣﺎط اﻟﺗﺷﺟﻳر‬

‫طﺑﻌًﺎ اﻷدﻟﺔ هﻧﺎ هﻲ ﻋﻠﻰ اﻋﺗﺑﺎر أن ‪ MAX‬ﻣﺛﺑت ﻋﻠﻰ هذا اﻟدﻟﻳﻞ‬ ‫‪ C:\3DSMAX‬ﻓﻲ ﻗرﺻك اﻟﺻﻠب‬ ‫هذا آﻞ ﻣﺎ ﻓﻲ اﻷﻣر‬ ‫اﻵن ﻟﻣﻌﺎﻳﻧﺔ وﺗطﺑﻳق اﻟوظﻳﻔﺔ‪:‬‬ ‫ﺷﻐﻞ‪MAX ..‬‬‫ أﺗﺟﻪ إﻟﻰ ﻟوﺣﺔ اﻷواﻣر اﻟﻳﻣﻧﻰ ‪ ، Command Panels‬ﺛم اﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ‬‫‪Create Panel‬ﻟوﺣﺔ اﻹﻧﺷﺎء اﻟرﺋﻳﺳﻳﺔ ‪ ،‬وﻣن أﻧواع اﻟآﺎﺋﻧﺎت اﺧﺗﺎر اﻟﻧوع‬ ‫اﻷول ‪ Geometry‬اﻟﺧﺎص‬ ‫ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻟآﺎﺋﻧﺎت ﺛﻼﺛﻳﺔ اﻟﺑﻌد ‪ ..‬أﻓﺗﺢ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ وأﺧﺗر اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﺟدﻳدة ‪AEC‬‬ ‫‪Extended ..‬‬

‫ﺑﻌد اﺧﺗﻳﺎر اﻟوظﻳﻔﺔ ‪ ..‬ﺳﻳﻌرض ﻋﻠﻳك ﻣﺎآس اﻟوظﻳﻔﺔ اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﺑﻬﺎ واﻟﺧﺎﺻﺔ‬‫ﺑﺻﻧﻊ اﻷﺷﺟﺎر ‪ Foliage ..‬إﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟزر اﻟﻣﻠون ﺑﺎﻷﺧﺿر ﻟﺗﻔﻌﻳﻞ‬ ‫اﻟوظﻳﻔﺔ‪..‬‬

‫‪354‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ ﺳﻳﻘوم ﻣﺎآس ﻓﻲ هذﻩ اﻟﻠﺣظﺔ ﺑﻌرض ﻣﺟﻣوﻋﺔ اﻷﻧﻣﺎط اﻟﻣﺗﺎﺣﺔ ﻟﻠﺗﺷﺟﻳر ﻓﻲ‬‫ﻗﺎﺋﻣﺔ ﺳﺗﻧﻔﺗﺢ أﺳﻔﻞ اﻷﻣر‪Foliage ..‬‬

‫ﻣﺎ ﺳﺗﻔﻌﻠﻪ ﺑﻌد ذﻟك هو أﻣر ﺑﻐﺎﻳﺔ اﻟﺑﺳﺎطﺔ ‪ ،‬اﻧﺗﻘﻲ اﻟﺷﺟرة اﻟﺗﺗﻲ ﺗروق ﻟك ‪،‬‬‫إﺿﻐط ﻋﻠﻰ زر اﻟﻣﺎوس ﻹﺧﺗﻳﺎرهﺎ وأﺳﺗﻣر ﺑﺎﻟﺿﻐط وﻗم ﺑﺳﺣب ﻧﻣوذج اﻟﺷﺟرة‬ ‫إﻟﻰ ﻣﻧﻔذ اﻟرؤﻳﺔ اﻟﻧﺷط ‪ ،‬وﻋﻧدهﺎ ﺣرر زر اﻟﻣﺎوس ‪ ..‬ﻟﺗﺳﺗﻘر اﻟﺷﺟرة ﺑﻌد ذﻟك‬ ‫ﻓﻲ اﻟﻣآﺎن اﻟذي ﺣددﺗﻪ‪..‬‬

‫‪355‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ ‪-‬ﻟﻳس هذا هو ﻓﻘط ﻣﺎ ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﻓﻌﻠﻪ ‪ ..‬آﺎﺋن اﻟﺷﺟرة ﻳﻣﺗﻠك ﺑﺎراﻣﻳﺗرات ﻳﻣآن‬‫ﺗﻌدﻳﻠﻬﺎ ﻟﻠﺗﺣآم ﺑﻣﻘدار أرﺗﻔﺎع اﻟﺷﺟرة ‪ ،‬وﻋدد أوراﻗﻬﺎ )ﻳﻣآﻧك ﺗﺟرﻳدهﺎ ﺗﻣﺎﻣًﺎ‬ ‫ﻣن اﻷوراق( ‪ ،‬وإﻣﺎﻟﺗﻬﺎ ‪ ،‬وﻏﻳر ذﻟك ﻣن اﻟﺧﺻﺎﺋص ‪ ..‬وﻟﺗﻌدﻳﻞ ذﻟك وﺗﻣﺎﻣًﺎ‬ ‫وآﻣﺎ ﺗﻔﻌﻞ ﻣﻊ أي آﺎﺋن ﻓﻲ ‪ MAX‬أﻧﺗﻘﻲ اﻟﺷﺟرة وأﻧﺗﻘﻞ إﻟﻰ ﻟوح‬ ‫اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Modifiers‬وﻣﻧﻪ ﺑﺎﺷر ﺗﻌدﻳﻼﺗك‪..‬‬ ‫ﻳﺳﻣﺢ ﻟك ‪ MAX‬ﻓﻲ ﺑﻌض أﻧﻣﺎط اﻷﺷﺟﺎر اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺗوي ﻋﻠﻰ زهور ﺑﺎﻟﺗﺣآم‬‫ﻓﻲ ﺣﺟم ﺗﻠك اﻟزهور وﻋددهﺎ وﺑﻣﻌزل ﻋن آﺎﺋن اﻟﺷﺟرة‪..‬‬ ‫هﻧﺎك أﻣر آﺧر راﺋﻊ ﻓﻲ هذﻩ اﻟوظﻳﻔﺔ ‪ ،‬ﻓﺑﺎﻟرﻏم ﻣن أن آﺎﺋن آﺎﻟﺷﺟرة ﻳﻣﺗﻠﺊ‬‫ﺑﺎﻷوراق واﻟﺗﻲ هﻲ ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻣﺟﺳﻣﺎت واﻟﺗﻲ ﺑدورهﺎ ﺳﺗﺳﺑب اﻟﺑطء ﻓﻲ آداء‬ ‫اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ‪ ،‬إﻻ أن ﻣﺎآس ﺳﻳﻘوم وﻓور اﻧﺗﻬﺎﺋك ﻣن اﻟﺗﻌدﻳﻼت ﺑﺈﺣﺎطﺔ اﻟﺷﺟرة‬ ‫ﺑﻐﺷﺎء رﻣﺎدي اﻟﻠون وهذا ﺑدورﻩ ﻳؤدي إﻟﻰ ﺗوﻓﻳر ﻣوارد اﻟذاآرة ‪ ..‬ﻋﻣﻠﻳﺔ‬ ‫اﻹﺣﺎطﺔ هذﻩ ﺳﺗﺗم ﺑﺷآﻞ آﻟﻲ‪..‬‬ ‫‪-‬اﻟﻣﻘﺑس ﻳﻌﻣﻞ ﺑآﻔﺎءة ﺗﺎﻣﺔ وﺑدون وﺟود أدﻧﻰ ﺗﻌﺎرض ﻣﻊ ‪MAX‬‬

‫‪356‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪357‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺒﺎب اﻟﺜﺎﻟﺚ‬ ‫ﻋﺸﺮ اﻟﻤﺼﻴﺮات‬

‫‪358‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﻔﺻﻞ اﻻول‬ - finalRender – Brazil r/s ‫اﻟﻔروق اﻻﺳﺎﺳﻳﺔ ﺑﻳن اﻓﺿﻞ ارﺑﻌﺔ ﻣﺻﻳرات‬ mental V-Ray - ray Renderer

Brazil r/s

finalRender

mental ray

V-Ray

Edition (which I tested) Producer

1.2.2021 Splutterfish

Stage-1 SP2A Cebas

3.2.6.20 mentalimages

Advanced 1.09.03n Chaos Group

Official site

splutterfish

finalrender

mentalimages

vrayrender

$1200

$795

part of 3ds max 6

GI Method

QMC, Photon Maps

Photons, QMC

Photons

$799 Direct computing, Irradiance map, Photon maps

Special feature

Price

Final Gather

HyperGI

Final Gather

Caustics Reflection

Yes Yes

Yes Yes

Yes Yes

Yes Yes

Refraction

Yes

Yes

Yes

3 accelerators

in-house algorithm

Yes 3ds max Yes Yes 5 No Yes

Yes 3ds max Yes Yes, 3 methods 3dsmax Yes Yes

Yes

Yes

Yes

Yes

Yes 3dsmax Yes

Yes Yes Yes

Yes

Yes

without special support

2 methods Instanced Objects

finalRender 4 Yes

mental ray 2 Yes

V-Ray 1 (2 types) Yes

LumaObject

through material

through material

Yes in-house

Yes Yes

Yes Yes

Yes AI-3D Space Raytracing 3 accelerators Segmentation + 2 accelerators Reflection Blur Yes Yes Multiprocessing Yes Yes Bucket rendering Yes Yes+TrackMouse Image Sampling (AA) Yes Yes, 3 methods Texture Filtering 7 3dsmax Enhanced FrameBuffer Yes Yes Render to layer / G-Buffer No/Yes 3dsmax Volumetric and Yes Yes Atmospheric Effect support Render Effects and Yes Yes VideoPost Effects support Sub-Surface Scatering HDRI support Distibuted Rendering

Yes Yes Yes Micro Triangle Displacement No Displacement On demand loading, Memory Very big scenes rendering Pool Recycling, 3 accelerators (bilion polygons). Advanced Proxy Stand-In Loading Lights New types Area Lights Object Lights Send GI from material Photometric Lights

Yes Yes Yes

Brazil r/s 1 (5 types) Yes through material Yes Yes

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

359

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬ support Skylight Light Dispersion

Yes through material

Special feature

Yes

3dsmax

Yes

Yes

No

No

mental ray

V-Ray

mrShadowMap

Vray Shadow

Particle Light

Shadows

Brazil r/s

New types

Brazil Shadow (5 types)

finalRender fRShadowMaps, fRaytraced Shadows, a fArea Shadows

Advanced RT and Area Shadow 3ds max support

Yes

No

No

Yes

Soft Shadows

Yes

Yes

Yes

Yes

Brazil r/s

finalRender

V-Ray

Yes

Yes

6 0

5 2

mental ray mental ray Connection 3 70

9 3 Yes No Yes

1 0 FinalToon Yes Yes PowerFul Dynamic

0 0 Yes Yes Yes

1 0 3dsmax No No

Brazil r/s 6 Yes, including Bokeh Aberations

finalRender 9

mental ray 4

V-Ray 4

Yes

Yes

Yes

2D Motion Blur

Yes

Yes

Yes

3D Motion Blur

No

Yes

Yes

Yes (2 sampling methods) Yes

Other function

Brazil r/s

mental ray

V-Ray

Texture Baking

No

finalRender tBaker - Texture Baking

No

Bake3D

Materials and Maps Standard 3dsmax support New materials Maps Shaders (Blinn, Phong …) HighLight Shaders Cartoon Materials identifikation Global material Special feature Cameras Camera Lens Depth of Field

Special feature SDK

Plug-ins support Afterburn Blurbeta procedural textures DarkTree shaders (SimbiontMAX)

Exposure, Color Clamping preliminary evolving API

Tint, UltraBlur

Yes 2 3

Color Mapping

Yes

Yes

Yes

Brazil r/s Yes

finalRender Yes

mental ray No

V-Ray Yes

Yes

Yes

No

Yes

Yes

No

DreamScape 2

Yes

No

Phoenix

Yes

No

RPC Archvision

Yes

No

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

360

Yes

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬ ‫‪Yes‬‬

‫‪No‬‬

‫‪Yes‬‬

‫‪No‬‬

‫‪Yes‬‬

‫‪Shag:Hair/Fur‬‬

‫‪Yes‬‬

‫‪The Essential Textures‬‬

‫‪(HDRI) Hight Dynamic Range Image‬‬ ‫ﻣﺎهﻲ ﺗﻘﻧﻳﺔ ‪HDRI‬؟‬ ‫ﻳﺗﻌﺎﻣﻞ اﻟﺣﺎﺳب ﻣﻊ اﻟﺻور و اﻟرﺳوﻣﺎت ﻋﻠﻰ ﻋدة ﺻﻳﻎ ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻣﺛﻞ ‪jpg.‬‬ ‫و ‪ BMP.‬و ‪ Gif.‬و ﻏﻳرهﺎ‪ ،‬و ﺗﺗﻔق هذﻩ هذ اﻟﺻﻳﻎ ﻣن اﻟﻣﻠﻔﺎت ﻓﻲ أﻧﻬﺎ ﺗﻣﺛﻞ‬ ‫اﻟﺻور ﺑدرﺟﺎت ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻣن اﻷﻟوان ﺗﺗراوح ﺑﻳن ‪ 0‬و ‪ 255‬أي ﻣﺎ ﻳﻌﺎدل ‪256‬‬ ‫درﺟﺔ ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻟﻸزرق و ﻣﺛﻠﻬﺎ ﻟﻸﺣﻣر و ﻣﺛﻠﻬﺎ ﻟﻸزرق‪،‬و ﻧﺎﺗﺞ ﻣزﺟﻬﺎ ﻳوﻟد اﻷﻟوان‬ ‫اﻟﻣرﺋﻳﺔ ﻋﻠﻰ ﺷﺎﺷﺔ اﻟﺣﺎﺳب ﺑﻣﺎ ﻳﺳﺎوي ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ‪ 16‬ﻣﻠﻳون ﻟون ﻣﺧﺗﻠﻔًﺎ‬ ‫)‪،(256×256×256‬و ﻟآن هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﻗﺎﺻرة ﻋن ﺗﻣﺛﻳﻞ ﺑﻌض اﻷﻟوان اﻟﻣوﺟودة‬ ‫ﻓﻲ اﻟواﻗﻊ ﻣﺛﻞ اﻷﻟوان اﻟﻌﺎﻟﻳﺔ اﻹﺿﺎءة اﻟزاﺋدة اﻟﺳطوع اﻟﺗﻲ ﺗﻧﺗﺞ ﻋن اﻟﺷﻣس و‬ ‫اﻹﺿﺎءات اﻟﻣﺧﺗﻠﻔﺔ و ﺗﺳﻣﻰ ‪Unclamped Colors‬‬

‫أﻳﺿًﺎ إذا أﺧذﻧﺎ ﻣن ﻧﺎﺣﻳﺔ أﺧرى أن هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﺗﻣﺛﻞ اﻟدرﺟﺎت ﺑﻳن اﻷﺑﻳض و‬ ‫اﻷﺳود ب ‪ 256‬درﺟﺔ ﻓﻘط‪ ،‬و هﻞ هآذا ﻓﻲ اﻟواﻗﻊ؟ ﻻ طﺑﻌﺎً‪،‬آذﻟك هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﻻ‬ ‫ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻣﺛﻳﻞ اﻟﻠون اﻟذهﺑﻲ أو اﻟﻔﺿﻲ ﺑﺻورة أﺻﻠﻳﺔ ﺑﻞ ﺗﺣﺎآﻳﻬﻣﺎ ‪.‬‬ ‫ﻧﺧﻠص إﻟﻰ أن هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﻗﺎﺻرة ﻓﻲ ﺗﻣﺛﻳﻞ اﻹﺿﺎءة اﻟطﺑﻳﻌﻳﺔ و ﻟآﻧﻬﺎ ﻣﻧﺎﺳﺑﺔ‬ ‫ﻟﻼﺳﺗﺧدام ﻓﻲ اﻟآﻣﺑﻳوﺗر‪،‬و ﺗﺳﻣﻰ هذﻩ اﻟﺻﻳﻎ ﺑﺻﻳﻎ اﻟﺻور ﻣﻧﺧﻔﺿﺔ اﻟﻣدى‬ ‫‪.LDRI‬‬ ‫إذًا ﻓﻠﻧﻌرف ﺻﻳﻐﺔ ‪ HDRI‬أو ﺻﻳﻐﺔ اﻟﺻور ﻋﺎﻟﻳﺔ اﻟﻣدى ‪Dynamic High‬‬ ‫‪ ،Range Images‬هﻲ ﻋﺑﺎرة ﻋن ﺻور ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻣﺛﻳﻞ ﻣدى آﺑﻳر ﻣن درﺟﺎت‬ ‫اﻹﺿﺎءة ﺣﺗﻰ ‪ Unclamped Colors‬ﺗﺳﺗطﻳﻊ ﺗﻣﺛﻳﻠﻬﺎ وذﻟك ﻷﻧﻬﺎ ﺗﻣﺛﻞ أﻟوان‬ ‫اﻟﻧﻘطﺔ ﺑﺄﻋداد ﺣﻘﻳﻘﻳﺔ و ﺑدون ﺣد أﻗﺻﻰ ﻷﻋﻠﻰ ﻗﻳﻣﺔ ﻣن اﻹﺿﺎءة ﻋآس ‪ LDRI‬و‬ ‫اﻟﺗﻲ ﺗﺣﺻرك ﻓﻲ ‪ 256‬ﻗﻳﻣﺔ ﺻﺣﻳﺣﺔ ﻓﻘط‪.‬‬ ‫أﻳﺿًﺎ ﻣن اﻟﺧواص اﻟﻬﺎﻣﺔ ﻓﻲ ‪ HDRI‬أﻧﻬﺎ ﺗﺧزن ﻗﻳم اﻹﺿﺎءة ﻟﻠﻧﻘﺎط ﻣﺗﻧﺎﺳﺑﺔ ﻣﻊ‬ ‫ﻗﻳﻣﺔ اﻹﺿﺎءة ﻷي ﻧﻘطﺔ أﺧرى ﻣﻣﺎ ﻳﻌﻧﻲ أﻧك إذا زدت درﺟﺔ ﺳطوع اﻟﺻورة أو‬

‫‪361‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺧﻔت اﻟﺳطوع ﺳﺗﺑدو اﻟﺻورة طﺑﻳﻌﻳﺔ ﻋآس ‪ LDRI‬أﻧظر اﻟﺻورة اﻟﺗوﺿﻳﺣﻳﺔ‪:‬‬ ‫اﻟﺻورة اﻷﺻﻠﻳﺔ‪:‬‬

‫ﺑﻌد ﺗﻐﻣﻳق اﻟﺻورة ‪Darken‬‬ ‫‪HDRI‬‬

‫‪362‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪LDRI‬‬

‫ﻻ ﺣظ ﻋﻧد ﺗطﺑﻳق ‪Motion Blur‬‬ ‫‪HDRI‬‬

‫‪363‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪LDRI‬‬

‫آذﻟك ﻓﺈن ‪ HDRI‬هﻲ دﻣﺞ ﻟﻌدة ﺻور أﺧذت ﻓﻲ درﺟﺎت ﺷدة إﺿﺎءة ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ‬ ‫‪، Different Exposure‬ﻣﻣﺎ ﻳﻌﻧﻲ أﻧك ﺗﺳﺗطﻳﻊ اﺳﺗﺧدام ﺻورة واﺣدة ﻹﺿﺎءة‬ ‫اﻟﻣﺷﻬد ﺑﺷدة ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻓﻲ آﻞ ﻣرة ﺗﻐﻳر ﻓﻳﻬﺎ ﻗﻳﻣﺔ ﺷدة إﺿﺎءة ﺻورة ‪.HDRI‬‬ ‫ﻧﻣوذج ﻟﺻورة ‪ HDRI‬ﺑﺷدة إﺿﺎءة ﻣﺧﺗﻠﻔﺔ ﻟﻧﻔس اﻟﺻورة‪:‬‬

‫‪364‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

HDRI ‫اﺳﺗﺧداﻣﺎت‬ :‫ﺗﺳﺗﺧدم ﻻﺳﺗﺧداﻣﻳن أﺳﺎﺳﻳﻳن و هﻣﺎ‬ ‫ ﻓﻲ اﻻﻧﻌآﺎس و اﻻﻧآﺳﺎر‬-1 ‫ ﻓﻲ إﺿﺎءة اﻟﻣﺷﺎهد‬-2

HDRI ‫ﻣﻮاﻗﻊ ﻟﻠـ‬ http://www.debevec.org/Probes http://www.wiredchild.net/hdri http://www.akuratny.com/hdri.htm http://www.debevec.org/Research/HDR/#probes http://www.debevec.org/Probes/ http://www.yboo.net/hdri/ http://www.anyhere.com/gward/hdrenc/pages/originals.html http://www.debevec.org/Research/HDR/ http://www.wiredchild.net/hdri/ http://home.comcast.net/~e_craft/hdr.html http://www.avalonarts.co.uk/hdri/hdri.html http://hdri.3dweave.com/library/ http://www.cgtalk.com/showthread.php?s&=threadid=76542

‫ و‬Vray ‫ واﻟﻣﺻﻳرات اﻷﺧرى ﻣﺛﻞ ) اﻟﺑرازﻳﻞ و‬Hdri ‫هﻧﺎك ﻋﻼﻗﺔ وﺛﻳﻘﺔ ﺑﻳن‬ (‫اﻟﻔﺎﻳﻧﺎل رﻧدر وﻏﻳرهﺎ‬

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

365

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫• اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻧﻰ‬

‫ﺗﻌرﻳف ‪Vray‬‬ ‫اﻟـ‪ V-Ray‬ﻋﺑﺎرة ﻋن ﻣﻘﺑس ﻳﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﺗﻧزﻳﻞ اﺿﺎءات ‪ ..‬ورﻳﻧدر ‪ ..‬هذﻩ‬ ‫اﻻﺿﺎءات واﻟرﻳﻧدر ﻟﻬﺎ اﻣآﺎﻧﻳﺎت ﺟﺑﺎرة ﻓﻲ ﻣﺣﺎآﺎة اﻟواﻗﻊ ﻣن ﺧﻼل ﻣﻌﺎﻟﺟﻪ طوﻳﻠﻪ‬ ‫ﻣن ﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟظﻼل واﻟدﻗﺔ ‪.‬‬ ‫ﻓﻳراي ﺑﻳﻌﻣﻞ ﻓﻲ وﻳﻧدوز ‪ 98‬ﻣﺎآس ‪ 5‬و ﻻ ﻳﻣآن ﺗﺛﺑﻳت اﻹﺻدارﻩ اﻟﺧﺎﺻﻪ‬ ‫ﺑﻣﺎآس‪ 5‬ﻣن ‪ Vray‬ﻋﻠﻰ ﻣﺎآس‪6‬‬ ‫ﺗرآﻳب ‪ V-Ray‬ﻋﻠﻰ ‪3d max 5‬‬ ‫============================================‬ ‫ﻗم ﺑوﺿﻊ هذﻩ اﻟﻣﻠﻔﺎت ﻓﻰ اﻻﻣﺎآن اﻟﻣﺧﺻﺻﻪ ﻟﻳﻬﺎ‬ ‫‪VRay50.dll - in C:\3DMAX5.0‬‬ ‫‪VRender50.dlr - in C:\3DMAX5.0\Plugins‬‬ ‫‪libmmd.dll - in C:\3DMAX5.0‬‬ ‫‪vraydummy.max - C:\3DMAX5.0‬‬ ‫‪VRaySpawner50.exe C:\3DMAX5.0‬‬ ‫‪DRWizard50.exe - C:\3DMAX5.0‬‬ ‫‪VRayNet50.dlu C:\3DMAX5.0\Plugins‬‬ ‫ﺛم ﻗم ﺑﻔﺗﺢ ﻣﻠف ‪DR WIZARD50‬‬

‫‪366‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫أﻓﺗﺢ اﻟﻣﺎآس‬ ‫ﺑﺎﻗﻰ ﺧطوات اﻟﺗﺳﺟﻳﻞ ﻗد ﻻ ﺗطﻠب ﻣﻧك‬ ‫ﻗم ﺑﻔﺗﺢ اﻟآراك‬

‫‪367‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪368‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫آﻳﻔﻳﺔ أﺳﺗﺧدم ‪V-Ray‬‬ ‫اﻟﺧطوة اﻻوﻟﻰ‬ ‫اﻧﺷﺎء اﻟﻣﺟﺳﻣﺎت‬

‫ﻓﻰ اﻟﻣﺳﻘط ‪Top‬‬ ‫ﺛم‬

‫ﻋﻠﻰ اﻟﺻﻧدوق ﻓﻰ ﻧﻔس اﻟﻣﺳﻘط ﺛم ﻧﻌدل ﻓﻰ اﻻﺗﺟﺎهﺎت وارﺗﻔﺎع اﻟﻣﺟﺳﻣﻳن ﻟﻳآوﻧو‬ ‫ﻣﺛﻞ ذﻟك ﻓﻰ ﻣﺳﻘط‬ ‫‪perspective‬‬

‫‪369‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم ﺿف ﻣﺻدر ﺿوﺋﻰ ﺑﻬدف‬ ‫‪Target Spot‬‬ ‫آﺎﻻﺗﻰ‬

‫اﻟﻬدف اﻟﺿوﺋﻰ اﻻن ﻋﻠﻰ ﺣﺎﻓﺔ اﻟﻣﺟﺳم ﻣن اﻟﻧﺎﺣﻳﺔ اﻟﻳﻣﻧﻰ‬ ‫‪shadows on - vray shadows‬‬

‫‪370‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ parameters vray‬وﻣن‬ ‫اﺧﺗر‬ ‫‪smooth surface shadows‬‬ ‫اﻻن ﺳﻧﺿﻳف اﻟﺧﻠﻔﻳﺔ ﻟﻠﻣﺷﻬد‬ ‫ﺧﺗر‬ ‫‪Enviroment Effect < Rendering‬‬

‫ﺳﺗظﻬر ﻟك اﻟﻧﺎﻓذة‬ ‫‪Material/Mao Browser‬‬ ‫اﺧﺗر ﻣﻧﻬﺎ‬ ‫‪VRayHDRI‬‬

‫اﺿﻐط اﻻن ﺣرف ‪M‬‬ ‫ﻹﺳﺗدﻋﺎة ﻧﺎﻓذة ﻣﺣرر اﻟﻣواد ‪Material Editor‬‬ ‫ﺛم اﺳﺣب ﺧرﻳطﺔ‬ ‫‪Map Environment‬‬ ‫اﻟﻰ اول ﺧﺎﻧﺔ ﻓﻰ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﺧﺗر‬ ‫‪Instance‬‬

‫‪371‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم ﺣدد ﻣآﺎن ﺧرﻳطﺔ ال ‪HDRI‬‬ ‫واﺧﺗر ﻧﻔس اﻟﻘﻳم‬

‫‪372‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﺿﻐط ‪F10‬‬ ‫وﻣن‬ ‫‪Assign Renderer‬‬ ‫اﺧﺗر ‪VRay Adv‬‬

‫‪373‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم اﺿﻐط ‪Render‬‬ ‫ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻰ‬

‫ﺛم اﺧﺗر اﻻﻋدادات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫ﻣن ‪Renderer‬‬

‫‪374‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم رﻧدر وﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻻن‬

‫‪375‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻣﺎدة اﻟﻣﺟﺳم‬ ‫‪Torus Knot‬‬ ‫اﺧﺗر اﻟﻣﺟﺳم اﻟﻣﻠﻔوف‬ ‫ﺛم اﻓﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﻣواد واﺧﺗر اﻟﺧﺎﻧﺔ رﻗم ‪2‬‬ ‫ﺛم ﺣدد اﺧﺗر ﺗﺻﻧﻳف ﻣواد‬ ‫‪VRayMtl‬‬

‫‪376‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم اﺧﺗر اﻻﻟوان اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ ‫‪ = Reflect‬اﺑﻳض‬ ‫‪ = Refract‬اﺑﻳض‬ ‫‪ = Fog color‬ازرق ﻓﺎﺗﺢ‬ ‫‪Fresnel reflections = on‬‬

‫طﺑق اﻟﻣﺎدة ﻋﻠﻰ اﻟﺷآﻞ اﻟﻣﻠﺗوى‬

‫‪377‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﺿﻐط اﻻن ‪F9‬‬ ‫واﻟﻧﺗﻳﺟﺔ هﻰ‬

‫اﻟﺧطوة اﻻﺧﻳرة‬ ‫اﺿﺎﻓﺔ‬ ‫‪caustics Light‬‬ ‫ﻣن ‪Render‬‬ ‫اﺧﺗر اﻟﻘﻳم اﻻﺗﻳﺔ‬

‫‪378‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم‬

‫‪379‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺛم رﻧدر وﻳآون آﺎﻻﺗﻰ‬

‫‪380‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وﺑﺗﻘﻠﻳﻞ اﻟﻘﻳم اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‬ VRay:Caustics Multiplier = 1.5 Max photons = 500 VRay Light Properties < Light settings < VRay::System subdives = 4000 Caustic Caustic multiplier = 40000.0 ‫ﻳآون اﻟﻌﻣﻞ آﺎﻟﺗﺎﻟﻰ‬

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

381

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺻﻧﻊ اﻟﺗرآﻳز اﻟﺿوﺋﻲ)‪ (Caustics‬ﻓﻲ اﻟـ ‪Vray‬‬ ‫‪ (1‬ﻋﻠﻳﻧﺎ أن ﻧﻘوم ﺑﺗﺻﻣﻳم اﻟﻣﺷﻬد اﻟﻣراد‪ ..‬ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﻋدد ﻣن اﻷﺷآﺎل آﻣﺎ ﺗرﻳد‪..‬و‬ ‫ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء اﻷرﺿﻳﺔ ﻟﻳﺗم ﺳﻘوط اﻟﺗرآﻳز ﻋﻠﻳﻬﺎ‪..‬إﺳﺗﺧدم ﻓﻲ اﻷرﺿﻳﺔ ‪Plane‬‬ ‫‪ (2‬ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﺿوء ال ‪...Vray‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪<----- lights <---- Creat‬‬ ‫‪VrayLgiht‬‬ ‫ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء هذا اﻟﺿوء ﺑﺣﻳث إذا آﺎن هذا ﺿوءا ﻋﺎدﻳﺎ ﻻ ﻳﺳﻘط ظﻞ اﻷﺟﺳﺎم ﻋﻠﻰ‬ ‫ﺑﻌﺿﻬﺎ‪...‬‬ ‫ﻗم ﺑﺈﻧﺷﺎء ﺿوء آﺧر وﻟﻳآن ﻣن ﻧوع ‪ Spot‬وﻟﻳآن هذا اﻟﺿوء ﻓﻲ ﻧﻔس اﻟﻣآﺎن‬ ‫اﻟﻣوﺿوع ﻓﻳﻪ ﺿوء ‪Vray‬‬ ‫إﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﺿوء ‪ Vray‬ﻣن ﺑﺎراﻣﺗرات هذا اﻟﺿوء ﻓﻌﻞ اﻟﺧﻳﺎر ‪Transparent‬‬ ‫واﺗرك اﻟﺑﻘﻳﺔ آﻣﺎ هﻲ‪...‬‬ ‫ﻓﻲ ﺿوء اﻟـ ‪ Spot‬ﺿﻊ ﺷدة اﻹﺿﺎﺋﺔ ‪ Multiplier = 100000‬اﻟرﻗم ﺻﺣﻳﺢ‬ ‫ﻣﺎﺋﺔ أﻟف‪ ...‬وﻓﻌﻞ ‪Cast Shadows‬‬ ‫إﻧزل إﻟﻰ ‪ Attenuation Parameters‬داﺧﻞ ‪ Decay‬ﻏﻳر اﻟﻧوع ﻣن ‪None‬‬ ‫إﻟﻰ ‪ Inverse Square‬ﺛم ﺿﻊ ‪1 = Size‬‬ ‫ﺑﻬذا ﻳآون اﻟﻣﺷﻬد ﻗد إآﺗﻣﻞ ﺑﻘﻲ اﻟﺧﺎﻣﺎت وإﻋدادات ‪.....Vray‬‬

‫ﺧﺎﻣﺎت ‪V-ray‬‬ ‫إﺿﻐط ‪ M‬ﻟﺗﻔﺗﺢ ﻣﺣرر اﻟﺧﺎﻣﺎت‪ ...‬إﻧﺗﻘﻲ أي ﺧﺎﻣﺔ ﻏﻳر ﻣﺳﺗﻌﻣﻠﺔ وﺿﻊ اﻟﻠون اﻟذي‬ ‫ﺗرﻳد‪ ..‬ﺛم ﺿﻊ ﻟﻬذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ ‪90 = Specular level‬‬ ‫و ﺿﻊ ‪Glossiness = 90‬‬ ‫إﺳﺗﺧدم هذﻩ اﻟطرﻳﻘﺔ ﻟﺗﺿﻔﻲ ﻋﻠﻰ اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻟﺷآﻞ اﻟزﺟﺎﺟﻲ‪....‬ﺑﺎﻹﻧﻌآﺎس ودﻗﺗﻪ‪....‬‬ ‫إﻧزل إﻟﻰ اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ ‪ Maps‬وﻓﻲ ‪ Refraction‬إﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ None‬وﺿﻊ‬ ‫ﺧﺎﻣﺔ ‪ VRay Map‬ﻋﻧدي ظﻬرت اﻟﺧﺎﻣﺔ اﻵن ﺑﺎﻟﻠون‬ ‫اﻷﺳود‪...‬طﺑﻳﻌﻳﺔ‪.‬‬ ‫داﺧﻞ ﺑﺎراﻣﺗرات اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺿﻐﻳر ﻣن ‪ Reflect‬إﻟﻰ ‪ Refract‬وﻓﻲ ال‬ ‫‪ Refraction params‬ﺿﻊ اﻟﻠون ﻧﻔﺳﻪ اﻟذي أﻋطﻳﺗﻪ ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ ﻓﻲ ﺑداﻳﺔ‬ ‫اﻷﻣر‪..‬‬ ‫أﻧﺎ إﺳﺗﺧدﻣت اﻷﻟوان اﻷزرق اﻟﻔﺎﺗﺢ واﻷﺣﻣر واﻷﺧﺿر إﻧﺗﻬﻳﻧﺎ ﻣن اﻟﺧﺎﻣﺎت‬

‫‪382‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫إﻋدادت ال ‪Vray‬‬

‫إﺿﻐط ‪ F10‬ﻟﺗﻔﺗﺢ إﻋدادت اﻟرﻧدر‪...‬ﻣن ‪ Current renderers‬ﺿﻊ ﻓﻲ‬ ‫‪ Production‬ﻓﻠﺗر ال‪Vray‬‬ ‫ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ ‪ Caustics‬ﻓﻌﻞ اﻟﺧﻳﺎر ‪ ON‬وﺿﻊ اﻟﺑﺎراﻣﺗرات آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪..‬‬ ‫‪multiplier = 1‬‬ ‫‪Search dist = 20‬‬ ‫‪photons = 100 Max‬‬ ‫ﻋﻠﻰ ﻓآرة آﻠﻣﺎ زادت اﻟـ ‪ Max photons‬زادت دﻗﺔ اﻟﺗرآﻳز وزادت ﻣدة اﻟرﻧدر‬ ‫اﻵن إﻧزل ﻟﻠﻣﻧﺳدﻟﺔ ‪ System‬واﺧﺗر ‪ lights settings‬ﻗم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺿوء‪Spot‬‬ ‫ء )‪(not Vraylight‬‬ ‫وأﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Generate caustics‬‬ ‫اﻵن ﻳﻣآﻧك ﺑﺑﺳﺎطﺔ أن ﺗﻘوم ﺑﻌﻣﻠﻳﺔ اﻟرﻧدر‪...‬وﺗﺄﺧذ ﻗﻳﻠوﻟﺔ أو رﺑﻣﺎ ﺗﺧرج ﻟﻘﺿﺎء‬ ‫ﺣﺎﺟﺔ أو ﺣﺗﻰ ﺗﻠﻌب ﻣﻊ أﺧوك اﻟﺻﻐﻳر ﻋﻠﻰ ﺑﻳن ﻣﺎ ﻳﺧﻠص رح ﻳﺎﺧذ وﻗت‪..‬‬

‫ﺑﻌض اﻟﻧﺻﺎﺋﺢ‪...‬‬ ‫‪ (1‬ﺑدك ﻳآون ﻋﻧدك زﺟﺎج ﺻﺎﻓﻲ‪...‬؟ ﺣط اﻟـ ‪ Opacity‬ﻟﻠﺧﺎﻣﺔ = ﺑﻳن ‪ 15‬وال‬ ‫‪ 40‬آﻠﻣﺎ زادت ﻗﻞ ﺻﻔﺎء اﻟزﺟﺎج واﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﻟﻠزﺟﺎج اﻟﻌﺎدي‬ ‫‪ (2‬أﻧﺻﺣك أﺛﻧﺎء اﻟﺗﺟرﻳب ﻳآون ﺣﺟم اﻟﺻورة ﺻﻐﻳر ﻧﺳﺑﻳﺎ ﻣﺷﺎن إذا آﺎن ﻓﻳﻪ ﻏﻠط‬ ‫ﺗﺻﻠﺣﻪ‪..‬ﻟﻣﺎ ﻳﻧﺗﻬﻲ اﻟﻣﺷﻬد ﺳوي اﻟﺻورة ﻋﻠﻰ اﻟآﺑﻳر‪..‬‬ ‫‪ (3‬إذا آﺎن ﺑدك إﻧﻌآﺎس ﻣﻌدن ﺑدل ﻣﺎ ﺗﺣط اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺑﺎل ‪ Refraction‬ﺣطﻬﺎ‬ ‫‪ Reflection‬وداﺧﻞ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﺗآون اﻟداﺋرة ﺣول ‪Reflection‬‬ ‫ﺟرﺑﻬﺎ ﻋﻠﻰ أﺳﺎس إﻧﻬﺎ ﻣراﻳﺔ‪..‬أﻧﺎ ﺟرﺑﺗﻬﺎ آﺎﻧت اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ واﻗﻌﻳﺔ ﺑﻧﺳﺑﺔ ‪99.999‬‬ ‫‪% 100.000 = 001. +‬‬ ‫‪ (4‬ﺧﻞ اﻟآﺎﻣﻳرا أو اﻟﻣﻧظور ﻳآون ﺑﺈﺗﺟﺎﻩ اﻟظﻞ‪..‬ﻣﺷﺎن ﺗﺷوف اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﺎﻣﻠﺔ‪...‬‬ ‫‪ (5‬ﺑﺎﻟﻧﺳﺑﺔ ﻟﻞ إﻧﻌآﺎس اﻟﻣﻌدﻧﻲ‪....‬ﻳﺟب أن ﻳآون ﻟﻠﺟﺳم ﻣﻘﺎطﻊ آﺛﻳرة ﻟآﻲ ﻻ ﻳﻌآس‬ ‫ﻋﻠﻰ ﻣﻘطﻊ واﺣد وﻳﺗرك اﻟﺑﺎﻗﻲ‪..‬‬ ‫‪ (6‬إذا ﺑدت ﻟك اﻟﺻورة ﺷدﻳدة اﻹﺿﺎﺋﺔ ﻧﺳﺑﻳﺎ‪ ...‬ﻓﻘﻠﻞ ﻗﻳﻣﺔ ‪ Size‬ﺑﺿوء ‪Spot‬‬ ‫ﻋﻧد ‪Parameters Attenuation‬‬

‫‪383‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫• اﻟﻔﺻﻞ اﻟﺛﺎﻟث‬ ‫اﻟﺑرازﻳﻞ‬

‫• طرﻳﻘﺔ ﺗرآﻳب اﻟﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس اﻟﺧﺎﻣس‬ ‫ اﻧﻘر ﻧﻘرًا ﻣزدوﺟًﺎ ﻋﻠﻰ اﻟﺑرازﻳﻞ‬‫ﺗﺣذﻳر‬ ‫ﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﺣﻣﻠﻳﻪ إﻟﻰ ‪ D:\3dsmax5\plugin‬أو ‪ c:\3dsmax5\plugin‬ﻣﺑﺎﺷرة‬ ‫ هﻧﺎ ﺧطﺎء ‪-‬‬‫ ﻻﺗﺿﻐط ﻧآﺳت ) اﻟﺧطر هﻧﺎ ( ‪ :::‬ﺳوف ﺗﺟد أن اﻟﺑراﻳزل ﻗﺎم ﺑﺗﺣدﻳد ﻧﻔﺳﻪ‬‫ﺗﻠﻘﺎﺋﻳًﺎ ‪ ,‬ﻗم ﺑﻣﺳﺢ اﻟﻣﺳﺎر اﻟآﺗوب ﺛم ﺣدد اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻧﻔﺳك) ﺑﺎﻟﻧﻘر( ﻻ ﺑﺎﻟآﺗﺎﺑﺔ ‪ .‬اﺿﻐط‬ ‫ﻧآﺳت ﺛم ﺣﻣﻞ اﻟﺑرازﻳﻞ وﺗﺟﺎهﻞ رﺳﺎﻟﺔ اﻟﺧطﺎء ﻓﻲ ﺗﺣدﻳد اﻟﻣﺳﺎر ‪.‬‬ ‫‪ :::::::::::::::‬هذﻩ أدق ﺧطوة ﺗﻘرﻳﺑًﺎ ‪:::::::::::::::‬‬ ‫ ﺑﻌد ﻣﺎ ﺗم ﺗﺣﻣﻳﻞ اﻟﺑراﻳﻳزل ﻗم ﺑﺗﺣﻣﻳﻞ اﻟآراك ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ ‪.‬‬‫‪ (1‬اﻣﺳﺢ اﻟﺗﺣدﻳد اﻟﺗﻠﻘﺎﺋﻲ ‪.‬‬ ‫‪ (2‬ﺣدد اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻧﻔﺳك ﺑﺎﻟﻧﻘر ﻋﻠﻰ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﺛم ﻣﻠف اﻟـ ‪plugin‬‬ ‫‪ (3‬اﺿﻐط ﻧﻳآﺳت ﺛم ﻗم ﺑﺗﺣﻣﻳﻠﻪ ‪.‬‬ ‫اﻵن ﺑﻌد اﻹﻧﺗﻬﺎء ﻣن اﻟﺗﺛﺑﻳت إرﺟﻊ إﻟﻰ ﺳطﺢ اﻟﻣآﺗب ﻟﺗﺟد ﻣﻠﻔﻳن اﻷول ( ﻣﻠف‬ ‫ﻧﺻﻲ ‪ ,‬و اﻟﺛﺎﻧﻲ ( ﻣﻠف دووز‬ ‫اﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ ﻟآﻲ ﺗﻔﺗﺢ ﻟك اﻟﻧﺎﻓذة ‪ ,‬اﻧﺗظر ﻟآﻲ ﻳﻧﺗﻬﻲ اآﻣﺎل اﻹﺟراء و اﻟﺑﻳﺎﻧﺎت ‪.‬‬ ‫اﻵن ﺳوف ﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺷﻳك ﻋﻠﻰ ﻣﻠف اﻟـ‪ plugin‬ﻟﻧﺗﺄآد ﻣن أن اﻟﻣﺳﺎر اﻟذي ﺣﻣﻠﻧﺎ ﺑﻪ‬ ‫ﺻﺣﻳﺢ ‪.% 100‬‬ ‫ﻓﻲ داﺧﻞ اﻟﻣﺟﻠد ﺳوف ﺗﺟد ﻣﻠف ﻧﺻﻲ ﺑﺈﺳم )‪ ( brazil‬اﻓﺗﺣﻪ ﺳوف ﺗﺟد ‪:‬‬ ‫‪Standard MAX plug-ins=D3\:dsmax5\StdPlugs‬‬ ‫‪Additional MAX plug-ins=D3\:dsmax5\plugins\brazil\plugins‬‬

‫إذا آﺎن اﻟﻣﺎآس ﻣﺣﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻘرص ‪ C‬دع اﻟﻣﻠف وﻻ ﺗﻘم ﺑﺗﻐﻳر أي ﺷﺊ ﻓﻳﻪ ‪.‬‬ ‫أﻣﺎ إذا آﺎن اﻟﻣﺎآس ﻣﺣﻣﻞ ﻋﻠﻰ اﻟﻘرص ‪ d‬ﻗم ﺑﺗﻐﻳر اﻟﺳﻲ إﻟﻰ اﻟدي ﺛم اﺧرج و ﻗم‬ ‫ﺑﺣﻔظ اﻟﺗﻐﻳرات ﻋﻠﻰ اﻟﻣﻠف ‪.‬‬ ‫آﺎﻷﺗﻲ ‪-:‬‬

‫‪384‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪Standard MAX plug-ins=D3\:dsmax5\StdPlugs‬‬ ‫‪Additional MAX plug-ins=D3\:dsmax5\plugins\brazil\plugins‬‬

‫اﻵن ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻗص ﻟﻠﻣﻠف ﺛم اﺧرج ﻣن ﻣﺟﻠد اﻟـ ‪ plug-ins‬واذهب إﻟﻰ ﻣﺟﻠد‬ ‫اﻟﻣﺎآس ﺛم أﻟﺻﻘﻪ ‪.‬‬ ‫ ادﺧﻞ ﻣﺟﻠد اﻟـ ‪ plug-ins‬ﺛم اﻋﻣﻞ ﻗص ﻟﻠﻣﺟﻠد اﻟﻣﺳﻣﻰ )‪( brazil‬‬‫وأﻟﺻﻘﻪ ﻓﻲ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ‪.‬‬ ‫ ﻟﺣظﺔ ﺑﻘﻳت ﺧوة واﺣدة ﻓﻘط وهﻲ آﺧر ﺧطوةو أهم ﺧطوة ‪-:‬‬‫اذهب إﻟﻰ إﺧﺗﺻﺎر اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﺳطﺢ اﻟﻣآﺗب ﺛم ﻗم ﺑﻌﻣﻞ ﻧﺳﺧﺔ أﺧرى‬ ‫) اﺳﺣب اﻟرﻣز ﺑﺎﻟزر اﻵﻳﻣن ﺛم اﺳﺑﺣﻪ واﻋﻣﻞ ﻧﺳﺦ (‪.‬‬ ‫اﻵن اﺿﻐط اﻟزر اﻷﻳﻣن ﻋﻠﻰ ﻧﻔس اﻟرﻣز و اﺧﺗر ﻣن اﻟﺧﺎﻧﺔ اﻟﻣﻧﺳدﻟﺔ‬ ‫) ﺧﺻﺎﺋص ( ‪.‬‬ ‫اﻵن ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ) اﻟﻬدف( اﻣﺳﺢ اﻟﻣآﺗوب و ﻗم ﺑﻧﺳﺦ اﻟﺟﻣﻠﺔ ﺑﻳن اﻟﺧطﻳن وأﻟﺻﻘﻬﺎ ﻓﻲ‬ ‫ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻬدف ‪.‬‬ ‫‪D\: 3dsmax5\3dsmax.exe- p brazil.ini‬‬ ‫رآز آﺎن ﻋﻠﻰ \‪ c:‬ﻗم ﺑﺗﻐﻳر \‪ d:‬إﻟﻰ \‪c:‬‬ ‫اﻵن اﺧرج واﺿﻐط ﻣواﻓق واذهب ﻹﺧﺗﺻﺎر اﻟﻣﺎآس اﻵخ و اﻓﺗﺣﻪ ﻟﺗﺳﺧدم ﻓﻲ هذا‬ ‫اﻹﺧﺗﺻﺎر ﻣﻘﺑس اﻟﺑراﻳزﻳﻞ‬ ‫‪ :::::::::::::::::‬اﻧﺗﻬﻰ ﺗﺛﺑﻳت اﻟﺑراﻳزل ‪:::::::::::::::::‬‬

‫‪385‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫• طرﻳﻘﺔ ﺗرآﻳب اﻟﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس اﻟﺳﺎدس‬

‫هﻞ ﺣﺎوﻟت ﺗرآﻳب ﻣﻘﺑس ﺑرازﻳﻞ ﻟﻣﺎآس ‪ 6‬أآﺛر ﻣن ﻣرة وﻟم ﻳﻌﻣﻞ ﻟدﻳك‬ ‫هﻞ ﻗﻣت ﺑﻌﻣﻞ ﺟﻣﻳﻊ اﻟﺣﻠول اﻟﻠﺗﻰ ﺗم طرﺣﻬﺎ وﻟم ﻳﻌﻣﻞ ﻓﻰ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ‬ ‫اﻟﻳك اﻟﺣﻞ‪:‬‬ ‫اﻧﺳﺦ هذا اﻟﺳطر‬ ‫‪Additional MAX plug-ins=d:\3dsmax6\plugins\brazil\plugins‬‬

‫واﻟﺻﻘﻪ ﻓﻰ اﻟﻣآﺎن اﻟﻣوﺿﺢ ﻓﻰ اﻟﻣﻠف اﻟﻣوﺟود داﺧﻞ ﻣﺟﻠد ‪dsmax 63‬‬ ‫واﻟﻣﺳﻣﻰ ‪plugin.ini‬‬ ‫آﻣﺎ ﺗرى ﻓﻰ اﻟﺻورة ﻣآﺎن اﻟﻌﻼﻣﺔ اﻟﺣﻣراء‬

‫ﺑﺎﺿﺎﻓﺔ هذا اﻟﺳطر ﺗآون ﻣﺗﺄآدا ﺗﻣﺎﻣﺎ ان اﻟﻣﺎآس ﺳﻳﺻﻞ ﻟﻣﻠﻔﺎت ﺑرازﻳﻞ داﺧﻞ‬ ‫ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس‬ ‫ﻓﻰ اﻟﺳطر اﻟﻠذى ﺳﺗﻧﺳﺧﻪ ﻓﻰ اﻟﻣﻠف ‪ plugin.ini‬ﻳرﻣز اﻟﻰ رﻣز اﻟﺑﺎرﺗﻳﺷن اﻟﻠﻰ‬ ‫ﺳﺗﺑت ﻓﻳﻪ ﻣﺎآس ‪ 6‬ﻳﻌﻧﻰ ﺗﻠﺻق اﻟﺳطر ﻣﺑﺎﺷرة اذا آﺎن اﻟﻣﺎآس ﻣﻌﻣول ﻟﻪ ﺳت اب‬ ‫ﻋﻧدك ﻋﻠﻰ ﺑﺎرﺗﺷن ‪d‬‬ ‫اﻣﺎ اذا آﻧت ﻣﺳﺗب اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﺑﺎرﺗﺷن ﺗﺎﻧﻰ ‪ e‬ﻣﺛﻼ ﻋدل ﻓﻰ اﻟﺳطر اﻟﻠﻰ هﺗﻧﺳﺧﻪ‬ ‫ﻟﻳﺻﺑﺢ ﺑﻬذا اﻟﺷآﻞ‪:‬‬ ‫‪Additional MAX plug-ins=e:\3dsmax6\plugins\brazil\plugins‬‬

‫‪386‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻻﺿﺎءة اﻟداﺧﻠﻳﺔ ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﺑرازﻳﻞ‬

‫‪387‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪388‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪389‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪390‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪391‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪392‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪393‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪394‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪395‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪396‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

Pure QMC-click image for larger view

Photons Only-click image for larger view

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

397

Regathered Photons-click image for larger view

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﻔﺻﻞ اﻟراﺑﻊ‬

‫‪final render‬‬

‫• ﺗرآﻳب ‪final render‬‬ ‫اذهب إﻟﻰ ﻣﺟﻠد ‪ dsmax53‬واﻧﻘﻞ اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﻣوﺟودﻩ ﻓﻰ ‪final render‬‬ ‫ﺑداﺧﻞ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻟدﻳك وﻟﻳآن ‪ c:\3dsmax5‬اﻧﺗﺑﻪ إﻟﻰ اﻟﻣﺳﺎر ﻻن ذﻟك ﻣرﺗﺑط‬ ‫ﺑﺎﻟﻌدﻳد ﻣن اﻟﻣﻠﻔﺎت اﻟﺗﻲ ﻳﺗم ﺗﺧزﻳن اﻟﻣﺳﺎر ﺑﻬﺎ وﻣﻧﻬﺎ ‪fr_stage1.ini‬‬ ‫و‪ fRServer.ini‬وﻏﻳرهﺎ ﻟذا إن ﺣﺻﻞ ﻣﺷﺎآﻞ ﻗم ﺑﺈﻋﺎدة ﺗﺛﺑﻳت اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﻣﺟﻠد‬ ‫‪ c:\3dsmax5‬واﻟﻐﻲ اﻟﻘدﻳم‪.‬‬ ‫‪ -1‬اﻧﻘﻞ اﻟﻣﻠﻔﺎت واﻟﻣﺟﻠدات اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ إﻟﻰ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻣﺑﺎﺷرة‪:‬‬ ‫أوﻻ اﻟﻣﺟﻠدات‪:‬‬ ‫‪cebas‬‬ ‫‪UI‬‬ ‫ﺛﺎﻧﻳﺎ اﻟﻣﻠﻔﺎت‪:‬‬ ‫‪CebasAbout.dll‬‬ ‫‪DCPFLICS.dlu‬‬ ‫‪fRServer.ini‬‬ ‫‪fRserver.exe‬‬ ‫‪fr_stage1.ini‬‬ ‫‪libmmd.dll‬‬ ‫‪TSRegisterNow.dll‬‬

‫‪ -2‬ﺛم اﻧﻘﻞ ﻣﺣﺗوﻳﺎت اﻟﻣﺟﻠد ‪ scripts‬إﻟﻰ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻟدﻳك ﺑداﺧﻞ ﻣﺟﻠد‬ ‫‪c:\3dsmax5\scripts\startup\delete_fr_node.ms‬‬

‫‪398‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -3‬ﺛم اﻧﻘﻞ ﻣﺣﺗوﻳﺎت اﻟﻣﺟﻠد‪ stdplugs‬إﻟﻰ ﻣﺟﻠد اﻟﻣﺎآس ﻟدﻳك ﻟﻳﺻﺑﺢ‬ ‫‪c:\3dsmax5\scripts\stdplugs\stdscripts\frprop_rightclick.ms‬‬ ‫‪c:\3dsmax5\scripts\stdplugs\stdscripts\fR-Startup.ms‬‬ ‫‪ -4‬اﻻن ﻧرﻳد أن ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ اﻟآراك ‪:‬‬ ‫اذهب إﻟﻰ ﻣﺟﻠد ‪ crack‬ﺳﺗﺟد ﻣﻠف ﺑﺎﺳم ‪ hv-fRstage-1crack.exe‬ﻗم‬ ‫ﺑﺗﺷﻐﻳﻠﻪ ﻟﺗظﻬر ﻧﺎﻓذﻩ ﺗطﻠب ﻣﻧك ﺗﺣدﻳد ﻣﺳﺎر اﻟﻣﺎآس ﻟدﻳك‬ ‫اآﺗب ﻓﻲ اﻟﺧﺎﻧﻪ ﻣﺳﺎر اﻟﻣﺎآس وﻟﻳآن ‪C:\3dsmax5‬‬ ‫ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪Applay‬‬ ‫‪ -5‬اﻻن ﻧرﻳد أن ﻧﻘوم ﺑﺗﻌدﻳﻞ رﻣز اﻟﻣﺎآس ﺑﺣﻳث ﻳرﺗﺑط ﺑﻣﻠﻔﺎت اﻟﻔﺎﻳﻧﺎل رﻧدر أﺛﻧﺎء‬ ‫ﺣﻣﻠﻳﺔ اﻟﺑدء‪:‬‬ ‫اﺻﻧﻊ ﻧﺳﺧﺔ أﺧرى ﻣن رﻣز اﻟﻣﺎآس ﻋﻠﻰ ﺳطﺢ اﻟﻣآﺗب‬ ‫اﺿﻐط آﻠك ﻳﻣﻳن ﺛم اﺧﺗر ﺧﺻﺎﺋص‬ ‫ﻓﻲ ﺧﺎﻧﺔ اﻟﻬدف أو ‪ Target‬اآﺗب‬ ‫‪C:\3dsmax5\3dsmax.exe -p fr_stage1.ini‬‬ ‫‪ -6‬ﺛم ﻗم ﺑﺗﺷﻐﻳﻞ اﻟﺑرﻧﺎﻣﺞ ﻣن ﺧﻼل اﻟرﻣز‬

‫‪399‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

final render ‫دروس هﺎﻣﺔ ﻓﻰ‬ http://www.freelance3d.de/tut.htm ‫ ﻓﻲ وﺳط اﻟﺻﻔﺣﺔ‬tutorials ‫اﺿﻐط ﻋﻠﻰ آﻠﻣﺔ‬ ‫وﺳﺗﺟد درس ﻓﻲ ﻳوﺿﺢ ﻣﻔﺎهﻳم اﻹﺿﺎءة وﻳﻘدم ﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ ﺗﻣرﻳن ﻟﻌﻣﻞ إﺿﺎءة‬ ‫داﺧﻠﻳﺔ‬ H

H

Global Illumination using Final Render ‫ﺣﻳث ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن‬ http://www.megaone.com/ribok/global.html H

H

global ilumination ‫ﺣﻳث ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن‬ http://www.twistedesign.com/articles/tutorial2/tutorial2.htm H

H

H

H

(Depth of Field (DOF ‫ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن‬ http://www.twistedesign.com/articles/DOF/En_index.htm H

FINALRENDER HDRI ‫ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن‬ http://www.twistedesign.com/articles/HDRI/En_index.htm H

finalRender caustics part I ‫ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن‬ http://stensgaard.dk/tuts/fr_caustics_01.asp H

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

H

400

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

finalRender caustics part II ‫ﻳﻘدم ﺗﻣرﻳن ﻋن‬ http://stensgaard.dk/tuts/fr_caustics_02.asp H

H

Final Render 101 : Basic HDRI and Ray Tracing by Stephen Reb http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/stephen_reb_hdri2/f inalrender.htm H

H

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

401

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

Final Render 101: Simple environmental and object based illumination global http://www.3dtotal.com/team/Tutorials/stephen%20reb%20hdri%20tut/stephen%20reb%20hdri%20tut.asp H

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

402

H

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺒﺎب اﻟﺮاﺑﻊ ﻋﺸﺮ‬ ‫اﻟﺴﻴﺎرات‬

‫‪403‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺻﻣﻳم اﻹطﺎر اﻟﻣطﺎطﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرات‬

‫ﻧﻘوم ﺑرﺳم ‪ Plane‬ﺑﻬذﻩ اﻟﻣواﺻﻔﺎت‪:‬‬

‫ﻧطﺑق ﻋﻠﻰ ال‪ Plane‬أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ uvw map‬وﻧﻌدل ﻓﻳﻬﺎ ﻓﻘط ﻓﻲ ‪= V Tile‬‬ ‫‪""25‬ﻟﻣﺿﺎﻋﻔﺔ اﻟﺻورة ‪ 25‬ﻣرة ﻋﻠﻰ ال‪"" Plane‬‬

‫‪404‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻧطﺑق أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪Displace‬‬ ‫"" آﺎن ﻣن اﻟﻣﻣآن أن ﻧﺳﺗﻐﻧﻲ ﻋن ﻣرﺣﻠﺔ ﺗطﺑﻳق ‪ uvw map‬ﻷن هذا اﻷﻣر‬ ‫ﻣوﺟود ﺿﻣن ﺗﻌدﻳﻼت ‪ Displace‬وﻟآن هﻧﺎ ﻧﺣن‬ ‫ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ ‪ uvw‬ﻣﻧﻔﺻﻞ ""‬ ‫ﻣن ﺗﻌدﻳﻼت ‪Displace :‬‬ ‫ﻧﺧﺗﺎر ‪ Bitmap‬ﻧﺿﻐط ‪ None‬وﻧﺧﺗﺎر اﻟﺻورة‬

‫ﻧﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪Strength = 6‬‬

‫" ﺳﻧﻼﺣظ ظﻬور ﺑﺛق ﻟﺻورة واﺣدة ﻣﻊ أﻧﻧﺎ ﺳﺟﻠﻧﺎ ﻓﻲ ﻗﺳم ‪ tile v‬اﻟرﻗم ‪ 25‬ﻟذك‬ ‫ﻓﻧﺣن ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ اﺷﻌﺎر أﻣر ‪Displace‬‬ ‫أﻧﻧﺎ ﻟﺳن ﺑﺣﺎﺟﺔ اﻟﻰ ال ‪ uvw‬اﻟﺧﺎص ﺑﻪ ﻟذﻟك ‪:‬‬ ‫‪ -4‬ﻧﻔﻌﻞ ﻣن ﺗﻌدﻳﻼت ‪ use existing mapping Displ‬ﻟآﻲ ﻳطﺑق ‪uvw‬‬ ‫‪ map‬ﺧﺎرﺟﻲ‪.‬‬

‫‪405‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -5‬ﻧﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ " Blur = 0.72‬وظﻳﻔﺗﻬﺎ ﻋﻣﻞ ﺗدوﻳر وﺗﻧﻌﻳم ﻓﻲ أي ﻣآﺎن ﻳوﺟد ﺑﻪ‬ ‫ﺣواف "‬

‫ﻗﺑﻞ‬

‫ﺑﻌد‬

‫ﻧطﺑق أﻣر ‪ Bend‬أول ﻣرة ﺑﻬذﻩ اﻟﻣواﺻﻔﺎت‬

‫‪406‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻧطﺑق أﻣر ‪ Bend‬ﻣرة ﺛﺎﻧﻳﺔ آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‬

‫اﻧﺷﺎء ﺟواﻧب اﻹطﺎر‪:‬‬ ‫ﻧرﺳم ﺑﺄداة ‪ Line‬ﺧط آﻣﺎ هو واﺿﺢ‬

‫‪407‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻧطﺑق ﻋﻠﻰ اﻟﺧط أﻣر ‪ Lathe‬وﻧدﺧﻞ اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ‪:‬‬

‫‪ -3‬ﻧطﺑق ﻋﻠﻰ اﻟﺟﺎﻧب اﻟﻣﺗﺷآﻞ أﻣر ‪ uvw map‬ﺑﻬذﻩ اﻟﻣواﺻﻔﺎت‪:‬‬

‫‪408‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -4‬ﻧﻘوم ﺑﻌﻣﻞ ‪ Mirror‬ﻟﻬذا اﻟﺟﺎﻧب‬

‫اﻹآﺳﺎء ‪:‬‬ ‫*ﻧﺧﺗﺎر ‪ slot‬أول ﺳﻳآون ﻣﺎدة اﻟﻘﺳم * ﻧﺧﺗﺎر ‪ slot‬ﺛﺎﻧﻲ ﺳﻳآون ﻣﺎدة ﺟﺎﻧﺑﻲ اﻹطﺎر‬ ‫اﻷوﺳط ﻣن اﻟﻌﺟﻠﺔ ﺣﻳث اﻹﻧﺗﻔﺎﺧﺎت ﻧﻔس ادادات ال ‪ slot‬اﻟﺳﺎﺑق وﻟآن هﻧﺎ أﺿﻔﻧﺎ‬ ‫ﺻورة ﺷﻌﺎر اﻟﺷرآﺔ ‪snap 172‬‬ ‫‪H‬‬

‫‪H‬‬

‫‪409‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ‬

‫‪410‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫طرﻳﻘﺔ أﺧرى ﻟﺗﺻﻣﻳم اﻻطﺎر اﻟﻣطﺎطﻰ ﻟﻠﺳﻳﺎرات‬ ‫ﺻﻧﻊ ‪ Tube‬ﻣن ‪ geometry‬ﺛم ﺣوﻟﺔ ﻟﺑوﻟﻰ ﻣن ﻣودﻳﻔﺎﻳر وﻋدل ﻓﻰ اﻟﻧﻘﺎط آﻣﺎ‬ ‫ﻓﻰ اﻟﺻورة‬ ‫وﺑﻌدهﺎ طﺑق ﻋﻠﻳﺔ اﻣر ‪ meshsmooth‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻣودﻳﻔﺎﻳر وﺿﻊ ﻓﻰ ﺧﺎﻧﺔ‬ ‫‪ lterations‬ﻗﻳﻣﺔ ‪2‬‬ ‫واﻻ ﻣن ﻣودﻳﻔﺎﻳر طﺑق ﻋﻠﻳﺔ اﻣر ‪uvw map‬‬ ‫ﺛم ﻣن اﺳﻔﻞ ﻓﻰ ال ‪ parameters‬ﺿﻊ ﻋﻼﻣﺔ ﻓﻰ ال ‪ mapping‬ﻋﻧد‬ ‫‪cylindircal‬‬ ‫واﻧزل اﺳﻔﻞ ﻗﻠﻳﻼ وﻋﻧد ‪ tile u‬ﺿﻊ ﻗﻳﻣﺔ ‪ 25‬وﻋﻧد ‪ v tile‬ﺿﻊ ﻗﻳﻣﺔ ‪ 10‬وﻋﻧد ‪w‬‬ ‫‪ tile‬ﺿﻊ ﻗﻳﻣﺔ ‪10‬‬ ‫واﻻن ﺟﺎء دور اﻟﺧﺎﻣﺎت اﺧﺗﺎر ﺧﺎﻣﺔ و اﻧزل ﺣﺗﻰ ﺗﺟد ﻗﺎﺋﻣﺔ ال ‪ map‬وﻋﻧد ﺧﺎﻧﺔ‬ ‫ال‪ bump‬ﺿﻊ ﻋﻼﻣﺔ ﺛم اﺧﺗﺎر ﻓﻰ اﻟرﻗم ﺑﺟﺎﻧﺑﻬﺎ واﺟﻌﻠﺔ ‪ 325‬وﻣن اﻣﺎﻣﻬﺎ ﻋﻧد‬ ‫‪ none‬اﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ واﺧﺗﺎر ‪ bitmap‬واﺿﻐط ﻋﻠﻳﻬﺎ ﺛم ﺣدد ﺗﻠك اﻟﺻور اﻟﺗﻰ‬ ‫ﺗﺷﺑﺔ ﺗﺷﻘﻘﺎت اﻻطﺎر‬

‫‪411‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪412‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﺻور اﻟﺗﻰ ﺗﺷﺑﺔ ﺗﺷﻘﻘﺎت اﻻطﺎر‬

‫‪413‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺻﻣﻳم اطﺎر ﻣﻌدﻧﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرات‬ ‫‪ -1‬ﻗم ﺑرﺳم آﻳﺎن ‪ Tube‬ﺑﻬذﻩ اﻟﻣواﺻﻔﺎت‪:‬‬

‫‪ -2‬طﺑق أﻣر ‪ convert to editable mesh‬ﻋﻠﻰ ال ‪tube‬‬

‫‪ -3‬اﻧﺗﻘﻞ اﻟﻰ ﻣرﻓﺊ ‪ Front‬ﺛم ﻗم ﺑﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧﺎﺻﻳﺔ ‪vertex‬‬

‫‪414‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫واﺧﺗر ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط اﻟداﺧﻠﻳﺔ آﻣﺎ هو واﺿﺢ ‪:‬‬

‫ﻣﻧظر ﻣن ‪Top‬‬

‫‪ -4‬ﻣن ‪ Top‬ﻗم ﺑﺎﺑﻌﺎد اﻷﺧﺗﻳﺎر ﻋن ﺟﻣﻳﻊ اﻟﻧﻘﺎط ﻋدا اﻟﺻف اﻟﻌﻠوي و اﻟﺳﻔﻠﻲ‬ ‫ﺑﺎﻹﺳﺗﻌﺎﻧﺔ ﺑزر ‪Alt‬‬

‫‪415‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -5‬ﻧﺧﺗﺎر أداة ‪Non-Uniform scale‬‬ ‫ﺑﻣﻘدار ﺑﺳﻳط‬

‫وﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺻﻐﻳر ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺣور ‪y‬‬

‫‪ -6‬ﻣﺎ زﻟﻧﺎ ﻓﻲ ال ‪ Top‬ﺗﻘوم ﺑﺈﺧﺗﻳﺎر اﻟﺻﻔوف اﻟﺳﺗﺔ آﻣﺎ هو واﺿﺢ‬

‫‪ -7‬ﻧﻧﺗﻘﻞ اﻟﻰ ﻣرﻓﺊ ‪ Front‬وﻧﺧﺗﺎر أداة ‪Uniform scale‬‬ ‫ﻟﻠداﺧﻞ‬

‫‪416‬‬

‫وﻧﻌﻣﻞ ﺗﺻﻐﻳر‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪-8‬ﻧﻧﺗﻘﻲ ﺧﻳﺎر ‪ polygon‬ﻣﻊ ﺗﻔﻌﻳﻞ ‪ignore backfacing‬‬

‫‪ -9‬ﻧﻘوم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ﺛﻼﺛﺔ أوﺟﻪ ﻣن آﻞ ﻗﺳم ﻣن ﻣرﻓﺊ ‪ perspective‬ﺣﻳث ﺳﻧﺣدد‬ ‫ﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ ‪ 6‬أﻗﺳﺎم ﻣن أﺻﻞ ‪ 12‬ﻓﻲ آﻞ ﻗﺳم ‪polygon 3‬‬

‫‪417‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ – 10‬ﻣن ﻻﺋﺣﺔ اﻟﺗﻌدﻳﻼت اﻟﺧﺎﺻﺔ ب ‪ mesh‬ﻧﺧﺗﺎر اﻷﻣر ‪ . Bevel‬ﺛم ﻣن ﻣرﻓﺊ‬ ‫‪ front‬ﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺿﻠﻌﺎت اﻟﻣﺣددة‬ ‫وﻧﻌﻣﻞ ‪ Extrude‬ﺛم ‪ Bevel‬ﺑﺎﺗﺟﺎﻩ اﻟﻣرآز ‪ ,‬ﻧآرر اﻟﻌﻣﻞ ‪ 3‬ﻣرات‬

‫‪ -11‬ﻧﺧﺗﺎر ﺧﺎﺻﻳﺔ ‪ vertex‬وﻧﻠﻐﻲ ﺗﻔﻌﻳﻞ ‪ . ignore backfacing‬ﺛم ﻓﻲ ﻗﺳم‬ ‫‪ weld‬ﻧﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 2.5‬ﺛم ﻧﺣدد ﻋﻠﻰ آﻞ ﻧﻘطﺗﻳن ﻣراد ﻟﺣﺎﻣﻬم‬ ‫و ﻧﺿﻐط ‪select‬‬

‫‪418‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻧآرر اﻟﻌﻣﻞ ﻋﻠﻰ ﺑﺎﻗﻲ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﺗﻲ ﻳﺟب اﻟﺗﺣﺎﻣﻬﺎ ﻟﺗﺑدو ﻓﻲ اﻟﻧﻬﺎﻳﺔ‬

‫‪ -‬ﻧﺧﺗﺎر اﻵن اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣرآزﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺿﻠﻊ اﻟداﺧﻠﻲ‬

‫‪ -14‬ﺑﺄداة ‪Uniform scale‬‬ ‫اﻟﺳﺗﺔ ﻓﻲ ﻧﻘطﺔ واﺣدة‬

‫ﻧﻘوم ﺑﺎﻟﺗﺻﻐﻳر ﻟﻠداﺧﻞ ﺣﺗﻰ ﺗﻧطﺑق اﻟﻧﻘﺎط‬

‫‪ -15‬ﺑﻧﻔس اﻟطرﻳﻘﺔ اﻟﺳﺎﺑﻘﺔ ﻧﻘوم ﺑﻠﺣم هذﻩ اﻟﻧﻘﺎط اﻟﻣرآزﻳﺔ‪.‬‬ ‫‪-16‬ﻧﺣدد ﺧﺎﺻﻳﺔ ‪ polygon‬و ﻧﺧﺗﺎر اﻟﻣﺿﻠﻌﺎت ﺿﻣن اﻟﺳداﺳﻲ‬

‫‪419‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪ -17‬وﻧﻌﻣﻞ ﻟﻬم ‪ Extrude‬ﻟﻠﺧﺎرج ‪.‬‬

‫‪ -18‬ﻧطﺑق اﻵن أﻣر اﻟﺗﻌدﻳﻞ ‪ Meshsmooth‬وﻧﺿﻊ اﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 2‬ﻓﻲ ‪iterations‬‬

‫ﺳﻧﻼﺣظ وﺟود ﺑﻌض اﻟوﺟوﻩ اﻟﻐﻳر ﻣرﻏوب ﺑﻬﺎ ﻓﻲ اﻟﻣرآز ‪ .‬ﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر آﻞ ﻧﻘطﺔ‬ ‫ﻟوﺣدهﺎ واﻧﻘﻠﻬﺎ اﻟﻰ اﻟداﺧﻞ‬

‫‪420‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫وآﺧطوة أﺧﻳرة ﻗﻣت ﺑﺎﻋطﺎء ﻣﺎدة اﻟآروم اﻟﻣوﺟودة ﺿﻣن ﻣآﺗﺑﺔ‪max‬‬

‫ﻟﺗﺑدو اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ ‪:‬‬

‫‪421‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺻﻣﻳم ﻓواﻧﻳس اﻟﺳﻳﺎرات‬

‫‪422‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪423‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪424‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪425‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺻﻣﻳم ﺳﻳﺎرة ﺑطرﻳﻘﺔ اﻟﺑﻼن‬ ‫ﻓﻰ اﻟﺑداﻳﻪ ﻗم ﺑﺗﺣﻣﻳﻞ دورس اﻟﻔﻳدﻳو ﻣن اﻻﻧﺗرﻧت اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺗﺻﻣﻳم‬ ‫اﻟﺳﻳﺎرة ﻟﺗﺳﺎﻋدك ﻓﻰ اﻟﻌﻣﻞ ﻣن هذﻩ اﻟوﺻﻼت‬ VIDEO FILES : U

http://www.coldmind.dk/video/intro.zip 23mb http://www.coldmind.dk/video/intro2.zip 78mb http://www.coldmind.dk/video/bodymodellingpart2.zip 83mb http://www.coldmind.dk/video/spoilers.zip 46m HT

TH

HT

TH

HT

TH

HT

TH

‫وﺿﻊ ﺻور اﻟﺳﻳﺎرة ﻓﻰ ﻣﻧﻔذ‬

.

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

426

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻧﺷﺎء ‪ plane‬وﺗﺣوﻳﻠﻪ اﻟﻰ ‪editable mesh‬‬

‫اﻟﺗﻌدﻳﻞ ﻋﻠﻰ ﻣﺳﺗوى اﻻﺿﻼع وﺳﺣب اﺿﻼع اﻟﺑﻼن اﺛﻧﺎء اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ﻣﻔﺗﺎح‬ ‫‪ shift‬ﻟﻣﺣﺎآﺎة ﺷآﻞ اﻟﺳﻳﺎرة‬ ‫اﺗﺑﻊ اﻟﺧطوات اﻟﺗﺎﻟﻳﻪ‬

‫‪427‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪428‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪429‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪The Body 2‬‬

‫‪430‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪431‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪432‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺻﻣﻳم اطﺎر اﻟﺳﻳﺎرة‬

‫‪433‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺧﺎﻣﺔ اطﺎر اﻟﺳﻳﺎرة‬

‫‪434‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪435‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻋﻣﻞ ﺧﺎﻣﺔ اﻟﺳﻳﺎرة ﺑﺎﺳﺗﺧدام اﻟﺑرازﻳﻞ‬

‫‪436‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪437‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪438‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪439‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻹﻋدادات اﻷﺳﺎﺳﻳﺔ ﻟﻌﻣﻠﻳﺔ إﺧراج ﺳﻳﺎرة ﺑﺎﺳﺗﺧدام ﻧظﺎم اﻟﺑرازﻳﻞ‬

‫ﺳﺗﺣﺗﺎج إﻟﻰ ﺳﻳﺎرة ﺟﺎهزة ﻟﺗﺳﺗﺧدﻣﻬﺎ ﻓﻲ هذا اﻟدرس‪ ،‬ﻟذﻟك ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام أي‬ ‫ﺳﻳﺎرة ﺗﺣﻠو ﻟك‪ ،‬آذﻟك ﻓﺄﻧت ﺑﺣﺎﺟﺔ إﻟﻰ اﻟﻣﺻﻳر اﻷﺳﺎﺳﻲ ﻓﻲ هذا اﻟدرس وهو‬ ‫ﻣﻘﺑس ‪.Brazil r/s‬‬

‫‪440‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻗم ﺑﺗﺣوﻳﻞ إﻋدادات ‪ engine current render‬إﻟﻰ ‪ Brazil‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪A‬‬ ‫وذﻟك آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬ ‫اﺿﻐط ﻣﻔﺗﺎح ‪ F10‬ﻣن ﻟوﺣﺔ اﻟﻣﻔﺎﺗﻳﺢ ﻟﺗظﻬر ﻣﻌك ﻧﺎﻓذة ‪،Render Scene‬‬ ‫اذهب اﻹﺳﻔﻞ ﻣن اﻟﻘﺎﺋﻣﺔ إﻟﻰ ‪ current render‬ﺛم اﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪ Assign‬آﻣﺎ‬ ‫ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪ A‬واﺧﺗر ‪.Brazil‬‬ ‫اذهب إﻟﻰ ‪ Brazi Luma Server‬ﻓﻲ اﻷﺳﻔﻞ وﻗم ﺑﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧﻳﺎر ‪،Sky light‬‬ ‫اﺧﺗر اﻟﻠون اﻷﺑﻳض واﻟﻘﻳﻣﺔ ‪ 1.6‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪.B‬‬

‫‪441‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗﺣرك إﻟﻰ اﻷﺳﻔﻞ ﻟﺗﺟد ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ ،Server Brazil CSG‬ﻗم ﺑﺗﻔﻌﻳﻞ ﺧﻳﺎر‬ ‫‪ Ground Plane‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة ‪ ،C‬ﻓﺎﺋدة هذا اﻟﺧﻳﺎر ﻋﻣﻞ أرﺿﻳﺔ ﻟﻠﻣﺷﻬد‬ ‫دون أن ﺗآون ‪ ،Plan‬ﺑﺣﻳث ﺗﺳﺗﻘﺑﻞ هذﻩ اﻷرﺿﻳﺔ اﻟظﻼل‪ ،‬ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪Base‬‬ ‫‪ Color‬ﻗم ﺑﺎﺧﺗﻳﺎر ﻟون ﻟﻬذﻩ اﻷرﺿﻳﺔ وﻟﻳآن رﻣﺎدي ﻓﺎﺗﺢ آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪ ،C‬اذهب‬ ‫إﻟﻰ ‪ environment‬واﺧﺗر ﺧﻠﻔﻳﺔ ﺑﻳﺿﺎء آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪ ،D‬هذﻩ اﻷﻟوان آﻣﺎ‬ ‫ذآرﻧﺎ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﺳﺗآون هﻲ اﻷﻟوان اﻻﺳﺎﺳﻳﺔ ﻟﻸرﺿﻳﺔ واﻟﺧﻠﻔﻳﺔ اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣﺷﻬد‪،‬‬ ‫رﺑﻣﺎ ﻧﺣﺗﺎج ﻣﺳﺗﻘﺑﻼ ﻟﺗﻐﻳﻳرهﺎ‪..‬‬

‫‪442‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﺣرص أن ﺗآون اﻟﺳﻳﺎرة ﻣوﺿوﻋﻪ ﺑﺷآﻞ ﺻﺣﻳﺢ ﺑﺣﻳث ﺗآون أطراف اﻟﻌﺟﻼت‬ ‫اﻟﺳﻔﻠﻳﺔ ﻓﻲ اﻟﻣﺳﺗوى ‪ ، 0,0,0‬ﺛم ﻗم ﺑﺎﻧﺷﺎء ﺻﻧدوق ﻓوق اﻟﺳﻳﺎرة آﻣﺎ ﻓﻲ‬ ‫اﻟﺷآﻞ ‪ ، E‬وظﻳﻔﺔ هذا اﻟﺻﻧدوق هو اﻋطﺎء ﻧوع ﻣن اﻹﻧﻌآﺎس ﻟﻠﺳطﺢ اﻟﺧﺎرﺟﻲ‬ ‫ﻟﻠﺳﻳﺎرة ﺑﺣﻳث ﻳﺷﺎﺑﺔ ﺻورة اﻧﻌآﺎس اﻟﺳﻣﺎء واﻟﺑﻳﺋﺔ اﻟﻣﺣﻳطﻪ ﻓﻲ اﻟواﻗﻊ‪ ،‬ﺳﻧﻘوم‬ ‫ﺑﺎﻋطﺎﺋﻪ اﻟﻠون اﻷﺑﻳض ﻣﺳﺗﻘﺑﻼ‪ ،‬وﻳﻣآن أن ﻧﺗﻔق ﻋﻠﻰ أن ﻧﺳﻣﻳﻪ )اﻟﺻﻧدوق‬ ‫اﻷﺑﻳض(‪.‬‬

‫‪443‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﺧﺗر اﻟﺻﻧدوق ﺛم اﺿﻐط ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن ﻟﻠﻣﺎوس ﻋﻠﻳﻪ واﺧﺗر ‪ properties‬ﻗم‬ ‫ﺑﺈزاﻟﺔ ﺗﻔﻌﻳﻞ آﻞ ﻣن ‪shadows,cast visible to camera,receive‬‬ ‫‪ ،shadow‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪.F‬‬

‫‪444‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫أﻧت ﺣر ﻓﻲ اﺧﺗﻳﺎر اﻟﻠﻘطﺔ اﻟﻣﻧﺎﺳﺑﺔ ﻟﻠﺳﻳﺎرة ﻷﻧﻧﺎ ﺳﻧﻧﺗﻘﻞ اﻵن إﻟﻰ ﻗﺳم ﺗﺻﻧﻳﻊ‬ ‫اﻟﻣواد‪...‬‬

‫‪445‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﻗﺳم اﻟﻣواد‪:‬‬ ‫ﻟﻠﺟﺳم اﻟﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرة ﻳﻣآﻧك اﺳﺗﺧدام ‪ ، Brazil Material‬واﺟﻌﻠﻬﺎ ﻟون‬ ‫أﺧﺿر ﻏﺎﻣق ﻣن ﺧﻼل ‪ ،diffuse‬و ‪ Falloff map‬ﻟﻺﻧﻌآﺎس‪ ،‬ﻟون‬ ‫اﻟـ‪ diffuse‬ﻳﻣآن أن ﻳﺗﻐﻳر ﺣﺳب رﻏﺑﺗك‪ ،‬اﻧظر ااﻟﺷآﻞ ‪ G‬و‪.H‬‬

‫‪446‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة‪:‬‬ ‫اﻵن ﺳﻧﺻﻧﻊ زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة‪ ،‬اﺧﺗر ﻣﺎدة زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة وﻗم ﺑﺗﻐﻳﻳر اﻹﻋدادات‬ ‫آﺎﻟﺗﺎﻟﻲ‪:‬‬ ‫‪type : blinn, 2 sided shader‬‬ ‫‪,Ambiant and diffuse color : black‬‬ ‫‪,white : specular color‬‬ ‫‪,opacity :40‬‬ ‫‪, 104 , Avanced Parameters : AMT=15 and Filter color : 84‬‬ ‫‪(RGB) 107‬‬ ‫ﻓﻲ ﻗﺳم اﻟﻣواد اﺧﺗر ‪ Falloff map‬ﻣن ﻣﺣرر اﻻﻧﻌآﺎس واﺧﺗر ‪Fresnel‬‬ ‫ﻣن ‪ Falloff type‬واﺗرك ﻗﺳﻣﺔ اﻹﻧﻌآﺎس ‪.1.6‬‬ ‫ﻗم ﺑﺈﻋطﺎء هذﻩ اﻟﺧﺎﻣﺔ ﻟﻌﻧﺎﺻر زﺟﺎج اﻟﺳﻳﺎرة‪.‬‬ ‫ﻣﺎدة اﻟﺻﻧدوق اﻷﺑﻳض‪:‬‬ ‫)ﻻﻋطﺎء ﻧوع ﻣن اﻹﻧﻌآﺎس ﻋﻠﻰ اﻟﺳطﺢ اﻟﺧﺎرﺟﻲ ﻟﻠﺳﻳﺎرة(‬ ‫اﺧﺗر أي ﻧﺎﻓذة ﻓﺎرغ ﻣن ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Material Editor‬ﻹﺣﺿﺎر ‪ Brazil Utility‬ﻣن‬ ‫ﺧﻼل اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻰ ‪،Standard‬ﺑﻌد اﺣﺿﺎر ﻣﺎدة ‪ Utility Brazil‬ﻗم ﺑﺗﻔﻌﻳﻞ ‪-2‬‬ ‫‪ Sided‬ﺛم اذهب إﻟﻰ اﻟﻠون اﻷﺑﻳض آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة رﻗم ‪ I‬واﺧﺗر ‪ ،Output‬ﻗم‬ ‫ﺑزﻳﺎدة ‪ RGB level‬إﻟﻰ ‪ 3.0‬ﻣن ﺧﻼل‪. output map‬‬ ‫ﻗم ﺑﺗطﺑﻳق هذﻩ اﻟﻣﺎدة ﻋﻠﻰ اﻟﺻﻧدوق اﻟذي ﺗم ﺻﻧﻌﻪ ﺳﺎﺑﻘﺎ ﻓوق اﻟﺳﻳﺎرة‪.‬‬

‫‪447‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺣﺳﻧًﺎ‪ ..‬اﻧﻪ اﻵن دورك ﻟﺗﺻﻧﻊ ﻣوادا أﺧرى‪ ..‬ﻟآن اﻵن ﺳﻧﻘوم ﺑﺑﻌض اﻟﺗﺟﺎب ﻓﻲ‬ ‫ﻋﻣﻠﻳﺔ اﻟﺗﺻﻳﻳر اﻟﻧﻬﺎﺋﻳﺔ‪.‬‬ ‫اﻟﺗﺻﻳﻳر اﻹﺧﺗﺑﺎري و اﻟﺗﺻﻳﻳر اﻟﻧﻬﺎﺋﻲ‬ ‫اﻟﻣﻘﺻود ﺑﺎﻟﺗﺻﻳﻳر هو ﺗﻧﻔﻳذ اﻷﻣر ‪ Render‬ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺷﻬد‪ ،‬ﻓﻌﻧد ﺗﻧﻔﻳذك ﻟﻬذا اﻷﻣر‬ ‫ﻋﻠﻰ اﻟﻣﺷﻬد ﻟدﻳك ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﺷﺎﺑﻬﺔ ﻟﻠﺻورة اﻟﺗﺎﻟﻳﺔ)ﻻﺣظ اﻟﺧط اﻟﻔﺎﺻﻞ ﻓﻲ‬ ‫اﻻﻓق(‪.‬‬

‫‪448‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫آﻣﺎ ﺗرى ﻓﺈن اﻷرﺿﻳﺔ اﻟرﻣﺎدﻳﺔ اﻟداآﻧﺔ )‪ (CSG Server Module‬ﺗﺻﺑﺢ أﻓﺗﺢ‬ ‫ﺑﺳﺑب اﻟﺳﻣﺎء اﻟﺑﻳﺿﺎء واﻟﺗﻲ ﻗﻳﻣﺗﻬﺎ ‪ ...1.6‬ﻟآن ﺣﺎﻓﺔ اﻷرﺿﻳﺔ واﻟﺗﻘﺎﺋﻬﺎ ﻣﻊ ﺧط‬ ‫اﻷﻓق ﻳﻌطﻲ ﺗﺷوهﺎ ﻟﻠﺻورة‪ ،‬وﻟﻣﻌﺎﻟﺟﺔ ذﻟك اﺿﻐط ﺑﺎﻟزر اﻟﻳﻣﻳن ﻋﻠﻰ ﺻورة‬ ‫اﻟﺳﻳﺎرة ﻓﻲ ﻧﺎﻓذة اﻟرﻧدر آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ ‪ J‬ﻟﺗظﻬر ﻟك ﻧﺎﻓذة ﺗوﺿﺢ ﺑﻳﺎﻧﺎت اﻟﺻورة‪،‬‬ ‫ﺣرك اﻟﻣؤﺷر أﺛﻧﺎء اﻟﺿﻐط ﻋﻠﻳﻪ إﻟﻰ ﻣﻧطﻘﺔ ﺧط اﻷﻓق وﺧذ اﻟﻘﻳﻣﺔ اﻟظﺎهرة ﻓﻲ‬ ‫ﻧﺎﻓذة ﺑﻳﺎﻧﺎت اﻟﺻورة ﻟﻸﻟوان ‪ RGB‬آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺷآﻞ اﻟﺗﺎﻟﻲ‪..‬‬

‫اذهب إﻟﻰ إﻋدادات اﻟﺑﻳﺋﺔ ‪ environment
‫اﺿﻐط ‪ Render‬ﻣرة أﺧرى أﺧرى أو اﺿﻐط ‪ F9‬ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ آﻣﺎ ﻳﻠﻲ‬

‫‪449‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺑﻌد ﺗﻐﻳﻳر اﻹﻋدادات اﻟﺧﺎﺻﺔ ﺑﺎﻟﻣواد واﻹﺿﺎﺋﺔ ﺳﺗآون اﻟﻧﺗﻳﺟﺔ ﻣﻣﺎﺛﻠﺔ ﻟﻣﺎ ﻳﺄﺗﻲ‪:‬‬

‫‪450‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪451‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪452‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪453‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪454‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫ﺗآﺎﻣﻞ اﻟﻌﻣﻞ ﺑﻳن اﻻﺗوآﺎد واﻟﻣﺎآس‬ ‫أوﻻ ‪ :‬ﻳﺟب أن ﻳآون ﻟدﻳك ﻣﻠف أوﺗوآﺎد ﺑﻪ ﻣﺟﺳم ﺛﻼﺛﻲ اﻷﺑﻌﺎد‬ ‫ﺛﺎﻧﻳﺎ‪ :‬اﻓﺗﺢ اﻟﻣﺎآس ﺛم اذهب إﻟﻰ ﻗﺎﺋﻣﺔ ﻣﻠف ﺛم اﺳﺗﻳراد‬ ‫‪import
‫‪455‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫راﺑﻌﺎ ‪ :‬ﻗم ﺑﺗطﺑﻳق اﻷﻣر ‪ Optimize‬ﻣن ﺧﻼل ﻗﺎﺋﻣﺔ ‪ Modify‬وﻗم ﺑﺗﻌدﻳﻞ اﻟﻘﻳم‬ ‫آﻣﺎ ﻓﻲ اﻟﺻورة‬

‫‪456‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫اﻟﻤﺮاﺟﻊ‬ http://alsaleh.8m.com/max/map/map.htm HT

TH

http://www.desertgate.net/x2 http://www.p-site.net HT

TH

http://maxforums.net HT

TH

http://abobadr.net HT

TH

http://www.geocities.com/mourad3d http://www.mourad3d.com HT

TH

http://www.my3dmax.to7fa.com http://m-kezze.abobadr.net// HT

TH

http://www.rsam3d.com/

‫أهداء‬ ‫أهدى هذا اﻟآﺗﺎب إﻟﻰ روح أﺑﻰ رﺣﻣﺔ اﷲ ﻋﻠﻳﻪ‬

‫ﻣﻊ ﺗﺣﻳﺎت‬

‫ﺃﺣﻤﺪ ﻣﺮﺍﺩ ﺣﻠﻤﻰ‬ ‫ﺣﻘوق طﺑﻊ وﻧﺷر اﻟآﺗﺎب ﻣﺣﻔوظﺔ ﻟﻣوﻗﻊ‬ www.mourad3d.com HT

‫ أﺣﻣد ﻣراد‬/‫إﻋداد‬ [email protected]

457

TH

‫آﺗﺎب ﻣراد ﻟﻠﻣﺎآس ﻣن اﻹﻟف إﻟﻰ اﻟﻳﺎء‬

‫‪458‬‬

‫إﻋداد‪ /‬أﺣﻣد ﻣراد‬ ‫‪[email protected]‬‬

Related Documents

3dmax
June 2020 1
3dmax
November 2019 2
3dmax
November 2019 2
3dmax 5
December 2019 1
Hoc 3dmax
November 2019 4