3D Studio Max Teknik Özellikler Yazılım Mimarisi • • • • •
Birden fazla işlemci içeren sistemler için tasarlanmış yapı ile her alanda üstün performans sağlayan yazılım mimarisi, etkileşimli bir çalışma ortamı sağlar. Her işleve yönelik uygulama ve eklentiler geliştirme olanağı sağlayan açık yazılım mimarisi ile üretim sürecindeki tüm ihtiyaçları karşılar. Tüm araçların Script'ler ile kontrol edilmesine olanak veren yapısı sayesinde sıkça tekrarlanan işlemler, kullanıcı tarafından kolayca oluşturulan arayüzler ve araçlar ile gerçekleştirilebilir. Parametrik modelleme araçları ve değiştiriciler ile gerçekleştirilen modelleme sürecinin her aşamasında geçmişe yönelik düzenlemeler yapılabilir. Nesne parametreleri, değiştiriciler, malzeme dokuları ve canlandırma parametrelerini bağımlı ve bağımsız olarak kopyalayarak karmaşık sahnelerde birden fazla nesne ve özellikleri kolayca düzenlenebilir.
Etkileşimli Arayüz • • • • •
• • • •
OpenGL ve Direct3D'yi destekleyen etkileşimli görünüm alanlarında malzeme dokularını tüm değerleri ile görüntülenebilir. Çift düzlem (Dual Plane) görüntüleme teknolojisi ile canlandırmalar görünüm alanları içerisinde gerçek zamanlı izlenebilir. Görünüm alanları içerisinde yapılan düzenlemelerde, nesne koordinat sistemlerinin görüntülenme biçimi değiştirilerek nesnelerin konumları kolayca tanımlanabilir. Görünüm alanlarında nesne koordinat akslarını kullanarak taşıma, çevirme ve ölçeklendirme işlemleri geçekleştirilebilir. Kullanıcı tarafından düzenlenebilen arayüz içerisinde tüm komut menüleri, sağ tuş menüleri, arayüz renklendirmesi ve klavye kısayolları tanımlanarak farklı dosyalarda saklanabilir. Bu sayede değişik alanlara yönelik çalışmalar için birbirinden farklı menüler ve arayüzeler oluşturularak kullanıcının çalışma süreci hızlandırılabilir. Detaylı modelleme ve canlandırma çalışmlarının hazırlanmasında birlikte kullanılabilen 20'nin üzerinde 3 boyutlu kenetleme tipi bulunmaktadır. Hizalama komutu ile farklı düzlem ve açılardaki nesnelerin konumları kolayca düzenlenebilir. Sahnede bulunan nesneleri ve bu nesnelerin yüzey, kenar ve kontrol noktası gibi alt birimleri isim, renk, nesne tipi, yüzey yönü, malzeme ve seçim kümesi gibi değişik seçim sistemleri kullanılarak kolayca düzenlenebilir. "Schematic View" arayüzü, karmaşık sahneler içerisinde yer alan nesnelerin birbiriyle olan hiyerarşik ilişkilerini görsel olarak incelemeyi ve düzenlemeyi sağlar.
Modelleme • •
Modelleme sırasında uygulanan değiştiriciler (Modifier) sıralı olarak değiştirici yığını (Modifier Stack) içerisinde, nesne kademesinde saklanır. Bu sayede her an, geriye dönük düzenlemeler ve eklemeler kolaylıkla yapılabilir. Değişitiriclerin bağımlı/bağımsız olarak başka neslere kopyalanması ile farklı nesneler üzerinde aynı düzenlemeler kolaylıkla gerçekleştirilir.
• • •
• • •
•
NURBS, "Patch", "Poly" ve "Mesh" nesnelerine dönüştürülebilen standart parametrik 2 ve 3 boyutlu nesneler ile en karmaşık formlar kolaylıkla modellenebilir. Seçime duyarlı menüler sayesinde, yapılan işlemlere uygun komutlar görüntülenir. Bu sayede kullanıcı, arayüz tarafından yapabileceği işlemlere yönlendirilerek çalışma ve öğrenme süreci hızlandırılır. "Spline" kafesler ile "Patch" yüzey oluşturma, parametrik NURBS yüzeyleri, "Polygon" yüzeyler ve "Mesh" örgü yüzeyler ile modelleme çalışmaları için ihtiyaç duyulan tüm araçları kullanımı kolay bir arayüz içerisinde birleştiren çalışma ortamı ile değişik modelleme teknikleri birlikte kullanılabilir. Sınırsız "Undo" ve "Redo" işlemi ile her aşamada yapılan işlemler iptal edilebilir. "X-Ref" dosya ilişkilendirme sistemi ile farklı dosyaları birbirine bağlayarak referanslı çalışma olanağı bulunmaktadır. Bu sayede aynı projenin değişik bölümleri üzerinde birden fazla kullanıcı rahatlıkla çalışabilir. "HSDS" (Hierarchical Sub-division Surface) modelleme tekniği ile oluşturulan nesnelerde bölgesel yüzey arttırımı yapılabilir. Bu sayede model üzerinde kademeli olarak detaylandırmalar yapılarak hem geriye dönük genel düzenlemeler hem de canladırma sürecinde hassas yüzey hareketleri kolaylıkla gerçekleştirilir. "MeshSmooth" yüzey arttırma tekniği ile oluşturulan organik modellerde detay seviyesini kademeli olarak kontrol ederek yüzeyin genelini veya bölgesel detayları kolaylıkla düzenlenebilir.
Malzeme ve Doku Kaplama • • • • • • • • • •
Gelişmiş malzeme düzenleyicisi (Material Editor) içerisinde, sınırsız sayıda parametrik ve taranmış doku birleştirilerek karmaşık malzemeler oluşturulabilir. Karmaşık malzemeleri geçirgenlik dokuları ile birlikte görünüm alanları içerisinde görüntüleyebilen etkileşimli kaplayıcı ile on kaplama işlemlerine ihtiyaç duyulmadan malzeme parametreleri düzenlenebilir. Malzeme-Doku Görüntüleyici (Material Browser) ile oluşturulan kütüphanelerden sürükle-bırak işlevini kullanarak nesneler üzerinde Malzeme-Doku alternatiflerini kolayca denenebilir. Malzeme düzenleyicisi içerisinde, karmaşık malzemelerin oluşturulmasında kullanılmak üzere 30'un üzerinde 2 ve 3 boyutlu parametrik doku tipi bulunmaktadır. Malzemelerin ışık ile etkileşimini "Anisotropic", "Blinn", "Oren-Nayar-Blinn", "Phong", "Metal", "Multi-Layered" ve "Strauss" gölgelendirme (Shader) tipleri kullanılarak tanımlanabilir. Bir nesne üzerinde 100'e kadar değişik doku haritalaması (UVM Mapping) tanımlayarak karmaşık modellerin malzemeleri kusursuz bir biçimde düzenlenebilir. Modelleme işlemleri sırasında yüzeylerin kontrol noktalarının, sahne bulunan ışıklar tarafından aydınlatılarak renkelendirilmesi veya kullanıcı tarafından tanımlanan renk değerlerine göre kaplanması sağlanabilir. Malzeme-Doku kaplamalarında parametrik, düzlemsel, silindirik, küresel, kutu, yüzeye dik, kameraya dik, görünüm alanına dik ve koordinat sistemine dik doku haritalamaları tanımlamanabilir. "UVW Unwrap" değiştiricisi ile doku haritalamasında dokunun yüzeye ait kontrol noktalarının konumuna bağlı kaplanması sağlanabilir. Açık yazılım mimarisinin sağladığı MAXScript ve SDK ile yeni parametrik dokular kolaylıkla oluşturulabilir.
Canlandırma • •
• • • • • • • •
• • •
Nesne hareketlerinin anahtar kareler ile tanımlanmasının yanısıra hareket kısıtlamaları (Constraints) ve hareket düzenleyiciler (Controllers) kullanılarak canlandırmalar oluşturulabilir. Gelişmiş canlandırma araçları arasında kural tabanlı canlandırmalar için "Reactor" hareket düzenleyicisi, nesne hareketlerini bloklar halinde kopyalayarak tekrar kullanmayı sağlayan "Blocks" ve matematiksel denklemlerle hareket tanımlayı sağlayan "Expression" hareket düzenleyicileri bulunmaktadır. Bilgisayara bağlı fare, joystick, klavye ve midi cihazlarini birlikte kullanarak nesnelerin canlandırmaları hareket yakalama sistemi ile oluşturulabilir. "Track View" arayüzü ile canlandırma parametrelerinin hepsi hem anahtar kareler hem de hareket grafikleri ile düzenlenebilir. Kayıt edilmiş sesler ile senkronize canlandırmaların oluşturulması için ses dosyaları "Track View" içerisinde ve görünüm alanlarının altında grafiksel referans olarak görüntülenebilir. Nesne hareketlerinin tanımlayan anahtar kareler arasındaki geçişleri belirleyen hareket eğrilerinde, anahtar kareye, giriş ve çıkış biçimleri düzenlenebilir. Katı nesne dinamiği (Rigid Body Dynamics) sistemi kullanılarak çarpışan katı nesnelerin canlandırmaları gerçek fizik kurallarına uygun olarak oluşturulabilir. Hareket yönü, üreme hızı, şekil, dağılım ve dinamik etkileşim gibi birçok parametresi kontrol edilebilen parçacık sistemleri ile patlama, sıvı hareketleri, hava kabarcıkları, duman ve kar yağışı gibi parçacık canlandırmaları oluşturulabilir. Hiyerarşik sistemlerin bağlantıları "Schematic View" arayüzü içerisinde grafiksel olarak incelenebilir ve düzenlenebilir. Ters kinematik sistemlerin eklem hesaplamalarını gerçekleştiren hareket çözümleyicileri (IK Solver) birer eklenti olarak geliştirilmiştir. Bu sayede, açık yazılım mimarisiyle, yeni çözümleyiciler geliştirilerek iskelet sistemine kolaylıkla uygulanabilir. "Skin" değiştiricisi ile, modellenmiş olan karakterin iskelet sistemine hacimsel olarak bağlanması ve yüzeylerin iskelet sistemi tarafından ne şekilde kontrol edileceği detaylı bir şekilde tanımlanabilir. Değişik figürler arasında oranlı olarak şekil değişimi sağlayan "Morpher" değiştiricisi ile detaylı surat ve karakter canlandırmaları oluşturulabilir. Nesnelerin doğrusal hareketlerine bağlı olarak yaylanması ve esnemesini canlandırabilen "Flex" değiştiricisi aynı zamanda yumuşak nesne dinamiğini (SoftBody Dynamics) canlandırmalarında kullanılabilir.
Işıklandırma • • • •
Oluşturulan sahneler sınırsız sayıda noktasal, spot ve doğrusal ışık kaynakları ile aydınlatılabilir. Tüm ışıkların oluşturdukları gölgelerin renk, yoğunluk, doku, kontrast aydınlatma, gölge tipi (yumuşak gölgeli veya keskin konturlu) ve mesafeye bağlı aydınlatma şiddeti gibi birçok değeri parametrik olarak tanımlanabilir ve canlandırılabilir. Işıkların aydınlatabileceği veya gölgesini düşürebileceği nesneler tanımlanarak değişik aydınlatma efektleri kolaylıka oluşturulabilir. Hacimsel sis ve optik lens efektleri ile gerçekçi ışık kaynakları görselleştirilebilir.
Kamera • • • •
Sahneler içerisinde sınırsız sayıda kamera kullanma olanağı bulunmaktadır. Görünüm alanlarında kamera bakış açısı ile çalışırken "MultiPass" filtre efektleri ile alan derinliği ve hareket bulanıklığını kolaylıkla düzenlenebilir. Kameralara ait tüm parametreler canlandırılabilir. Kamera hareketlerini grafiksel olarak kontrol ederek tüm hareketler en ince ayrıntısına kadar düzenlenebilir.
Kaplama • • • • • • • • •
3ds max'in "Scanline" kaplayıcısı masaüstü sistemlerde bulunan en hızlı kaplama sistemidir. Gelişmiş kaplama özellikleri arasında foto-gerçekçi alan derinliği, 2/3 boyutlu hareket bulanıklığı, hacimsel ışık, ateş, sis ve duman efektleri bulunmaktadır. Canlı görüntüler ile birleştirme çalışmaları için "Camera Tracking" arabirimi kullanılarak canlı çekimlerdeki kamera hareketleri sahne içerisinde yer alan herhangi bir kameraya aktarılabilir. "Filter Effects" arabirimi sayesinde filtre efektleri ön kaplama işlemlerine ihtiyaç duyulmadan etkileşimli olarak düzenlenebilir. Kırıklık giderme (Anti-Aliasing) için başta "Area", "Blackman", "Catmull-Rom", "Soften" ve "Mitchell-Netravali" olmak üzere 12 parametrik hesaplama eklentisi bulunmaktadır. Ücretsiz ağ üzerinden kaplama sistemi ile, canlandırmalar en az 1 ve en fazla 9999 bilgisayar kullanarak kaplanabilir. Seçimlik ışın izleme (Selective Ray-Tracing) teknolojisi sayesinde, sadece sahnelerde yer alan "Raytrace" malzemeli nesneler ışın izleme tekniği ile hesaplanarak kaplama süresi kısaltılır. Yüksek çözünürlükte kaplamalar gerçekleştirebilen yapısı ve her renk kanalı için 16-bit veri saklama yeteneği sayesinde yüksek kaliteli sonuçlara kolaylıkla ulaşılabilir. mental ray kaplama yazılımı ile sağlanan bağlantı ile genel aydınlatma (Global Illumination), kostik ışık efektleri (Caustics) ve gelişmiş ışın izleme tekniği ile fotogerçekçi kaplamalar oluşturulabilir.
Eklentiler ile Geliştirme • • • •
3ds max 4, açık yazılım mimarisi ile kullanıcı ihityaçları doğrultusunda kolayca geliştirilebilir. Yazılım ile beraber kullanıcılara sunulan SDK (Software Developers Kit) içersisinde 3ds max'i oluşturan ana yazılım kodunun %50'den fazlası referans bilgi olarak sunulmaktadır. Kullanımı kolay ve nesne yönelimli, MAXScript yazılım dili ile birçok yeni araç herhangi bir yazılım dili bilmeden geliştirilebilir. "Macro Recorder" arabirimi ile, 3ds max içerisinde yapılan tüm işlemler, MAXScript dilinde kayıt edilerek yeni araçlar oluşturulabilir.
Desteklenen Dosya Formatları • •
Görsel dosya formatları: AVI, BMP, CIN, EPS, FLC, GIF*, JPG, PNG, RGB, RLA, RPF, TGA, TIF, YUV*, Photoshop PSD* ve Quicktime MOV Geometry dosya formatları: IGES, PRJ, SHP, STL, VRML, 3DS, 3D ASCII Scene, Adobe Illustrator AI, AutoCAD DWG ve DXF, Adobe Type 1* ve TrueType Fonts*
(* = Sadece okuma)
Teknik Özellik bilgileri, 3D StudioMax yetkili satıcısı
sayisalgrafik.com dan alınmışır
3 Boyutlu Tasarım ve Canlandırma Programlarına Genel Bir Bakış Bilgisayar destekli tasarım programları yani CAD ler 80 li yıllarda kişisel bilgisyaralrın kullanılmaya başlanmasıyla hızlı bir gelişim sürecine girdiler ilk başta sadece mimari projelerin çiziminde ve Makina parçalarının modellerinin oluşturulmasında kullanılan bu programlar, zamanla geliştiler ,aynı hızda gelişmesede donanım teknolojiside ilerliyordu ve artık bu programlar canlandırma (animation) içinde kullanılmaya başlandı. Küçük çizgi filimler skeçler derken ilk bilgisayar destekli klip Dire Strairs grubuna çekildi. Ardından o zamanların "canavarları" Amigalar devreye girdi tabi bu yazılımlar o zamanlar sadece "güçlü" Macintosh larda ve Amigalarda yapılıyordu.Özelliklede çoğumuzun bildiği Terminator 2 filmindeki efektlerin Amiga da yapılmış olması ve o sene düzenlenen Amiga 3D yarışmasında 2. olması hayret vericidir (birinciliği başka bir canlandırma almıştı). Tabi işin içine Hollywood'un girmesi yazılımlara yapılan yatırımların kat ve kat artmasına neden oldu.Böylece belkide mimari ve mühendislik projelerde kullanılan bu yazılımlar belkide hiç bi zaman gelemiyecekleri bir noktaya geldiler. Bugün 3 boyutlu T&C araçları sinemadan reklama, web tasarımından ürün tanıtımlarına (presantation) kadar pek çok alanda kullanılmaktadır. Neden 3D studio Max? Eğer az çok 3D canlandırma programlarıyla ilgiliyseniz Kinetix firmasının 3Dstudio max programını duymuşsunuzdur. Hani şu menüleri hiç bitmicekmiş gibi gelen program. Aslında benim 3Dstudio max programını seçmemin özel bir nedeni yok (tamamen duygusal). En azından bu neden sizin için özel değil.İlk kullanmaya başladığım 3BTC programı olduğu içindir. Sizin için Neden 3D studio Max?: Ben bundan sonra 3D studio Max yi tanımlamak için kısaca max diyeceğim. Max şu ana kadar yapılmış en iyi 3BTC programlarından birisidir.Senelerdir büyük bir hızla gelişmiş ve kendine has modelleme tekniklerini benimsetmiş, kendi dosya sistemi bir standart haline gelmiş 3D studio programının mirasçısıdır. Autodesk firmasının mimari/mühendislik programı Autocad ile mükemmel bir uyumla çalışmaktadır. Max için plug-in yazan pek çok firma ve yüzlerce serbest programcı vardır.Bu da programın neden bu kadar hızlı geliştiğini ve diğerlerinin bir adım önüne geçmesini açıklıyor. Max Windows 9x, NT, 2000, Me, xp altında sorunsuz bi şekilde çalışabilen nadir bir programdır.Rakiplerine oranla daha düşük sistem gereksinimleri ister (max 2.5 32 mb ram de bile çalıştırılabilir). Ayrıca Türkiye de "gerçek" anlamda temsil edilen tek 3BTC programıdır.
Max e giriş
İşin hikaye kısmını bitirdiğimize göre artık max e başlayabiliriz. "oh be" dediğiniz duyar gibiyim. Max'i başarıyla kurduktan sonra açalım.Ve o da ne, menüler dünyası. Aç aç bitmez şimdi bunlar garip garip bi sürü şekil var.En iyisi kapamak. Tabi biz bunları demicez ne dicez "en karmaşık programları bile insanlar yazıyorlar" e ozaman "ben bu programı çözerim" tabi biraz "Yardımla".
Paneller: Create Paneli
Geometry bölümü Standart Primitives Bu bölümde basitçe size hazır olarak sunulmuş nesneleri bulacaksınız bunlar box (kutu), sphere (küre), cylinder (silindir), torus (simit), teapot (çaydanlık), cone (koni), geosphere (geoid), tube (tüp), pyramid (piramid), plane (*) *plane nesnesi için herhangi bi türkçe karşılık kullanmayacağım. Mantık: max in genel nesne yaratma mantığını öğrenmeniz tek tek menüleri ezberlemenizin yerini tutacaktır. Ki zaten menüleri ezberlemek teorik olarak çok zor sayılır. Bu yüzden size burdaki nesnelerden bir kaçını sahnemize nasıl atacağınızı gösterdikten sonra bir daha bu konuya dönmeyeceğim. Örnek 1:Sahneye box nesnesinin yerleştirilmesi.
Box tuşuna bastıktan sonra tuşların olduğu bölümün altında bi menü açıldı hemen. Şimdi önümüzde iki seçenek var ya sürükle bırak metoduyla sahnemize Box nesnesini yerleştiricez ya da "keyboard entry" yani klavyeden belli değerler vererek nesnemizi yaratıcaz. Biz şimdilik keyboard entry bölümünü kullanacağız. X=0,0 Y=0,0 Z=0,0 bu parametreler 3 boyutlu koordinat ekseninde nesnenin yaratılacağı yeri belirtir.Örneğin X=15,0 Y=-9,0 Z=0,0 parametreleri nesnenin Uzay boşluğunda yaratılcağı başlangıç noktaları ile ilgilidir. Lenght:Box nesnesinin uzunluğu Width:Box nesnesinin genişliği
Height:Box nesnesinin yüksekliği 3 boyutlu uzayda çalıştığımıza göre her nesnenin bir uzunluğu,genişliği ve derinliği olacaktır. şimdi şu parametreleri girelim ve ardından "Create" tuşuna basalım. X=0,0 Y=0,0 Z=0,0 Lenght:19,0 Width :25,0 Height:10,0 O da ne? Kutumuz karşımızda. Şimdi bi daha basın create tuşuna.Ne oldu kutunun rengi değişti dimi? Evet mi? Aslında hayır siz Create tuşuna bir kez daha basarak aynı boyutta aynı yerde başka bir kutu daha yarattınız ve max buna rastgele bir renk verdi yani sahnemizde iki tane kutumuz var.Şimdi son yaptığınız işlemi geri almak için CTRL+Z tuşuna basın. ^Max de her oluşturulan nesnenin bir adı vardır.Bu nesnelerin adlarını nesne seçili iken create panelinden değiştirebilirsiniz. Şimdi file menüsüne girin ve save bölümünden sahnemize bir isim vererek kaydedin(sahnelerimizi sık sık kaydetmemizde fayda var). Parameters
Oluşturduğumuz box nesnesinin bütün özelliklerini dğiştirebileceğimiz bölüm. burda L,W,H bölümünün dışında üç yeni parametreyle karşılaşıyoruz. Bunlar: Lenght segs, Width segs, Height segs (segs yani segments) Nedir bu segmentler? max in temelinde yatan mantıktır.Bir nesne yaratıldığında pek çok vertex den yani uzayda yer kaplayan noktadan oluşur bu noktalar birleşerek segmentleri (bir nevi polygon)meydana getirirler. Yani ne kadar çok segment o kadar karışık ve de güzel görünümlü nesne.Günümüz 3D oyunlarında görmeye alışkın olduğumuz karakterler low polygon yani az karmaşık nesnelerdir. bizim box nesnemizinde low polygon olmasında şu aşamada herhangi bir sakınca yok.Ama biz yinede bu parametrelerle oynayarak nesnemizde oluşan değişiklikleri görelim ve bu bölümün sonuna gelelim.
Segment sayıları L=1 W=1 H=1
Segment sayıları L=6 W=6 H=6 BOX MODELLING Bu bölümde sizlerle birlikte "Box modelling" temellerini işleyeceğiz. Box modelling kısaca "box" yani kutu nesnesinin üzerinde ve bu kutunun segmentleri üzerinde yapılan bazı değişikliklerle yapılan modelleme tekniğidir. Uygulama:
1 * Uygulamaya başlamadan önce Max i ya yeniden açın ya da File/Reset ile resetleyin! Create-Standert Primitives- (.) Box tuşuna basıp Keyboard entry bölümünden aşağıdaki ayarları yapın
X=0,0 Y=0,0 Z=0,0 Length=50,0 Width =100,0 Height=15,0
Ardından Edit panelini açın üstteki tuşlara hiç dokunmadan parameters menüsünden width segments'i 7 olarak ayarlayın böylece nesnemizi enlemesine yedi kat karmaşık yaptık.
Şimdi modifier stack bölümünden (.) Edit stack tuşuna basın Convert to Editable Mesh yapın Böylece nesneniz bir kutu olmaktan çıkıp bir mesh yani ağ örgü haline gelir(türkçesi biraz saçma ama öyle) bu aşamadan sonra Box nesnesinin parametrelerinde değişiklik yapamazsınız (kim demiş!)
2 Şimdi aşağıdaki ekran görünütüsüne bakın.
Resimde görüldüğü gibi (.) Sub-object tuşuna basıp polygon u seçin ya da kare tuşuna basın ve front penceresinden sondan 2. ve 3. polygonları seçin aynı anda. Bunu yaparken üst ve alttaki polygonların seçilmediğinden emin olun! Ve Seçimi kilitleyin.
3
Extrude
Extrude tekniği (ekstrüzyon) gerçek hayatta kullandığımız imal usüllerinden biridir. Bir kesitten geçirerek uzatma anlamına gelir. Şimdi bizim uygulayacağımız teknikde budur. Extrude (.) tuşuna basalım
ve ardından yanından bulunan bölümden 30,0 değerini girelim.
4
Ardından küçültme tuşuna ve F12 ye basalım burdan küçültme değerini %50 olarak
ayarlıyalım. Ve movement tuşunu seçelim. Seçtiğimiz segmentlerin arkaplandaki segmentlere paralel olmasına özen gösterecek şekilde hareket ettirelim. Sonuç aşağıdaki gibi olacaktır:
ardından tekrar Extrude (.) yapıp, bu sefer değeri 15,0 yapalım. Küçültme tuşuyla %50 ye küçülttüğümüz segmentimizin en alt noktasını geminin alt tabanıyla aynı seviyeye getirip paralel kaydırma yapalım.
5
Ardından bir kez daha Extrude (.) yapıp
bu sefer değeri 10,0 yapalım. Tekrar %50 küçültüp bekliyelim. Vertex seçim düğmesine basalım. Ve kilitli seçimi bırakalım
En son extrude ettiğimiz vertexlerimizden geminin önce sağ bölümündekileri seçelim.Rotate düğmesine ardından F12 ye basalım !burada dikkat edilmesi gereken nokta hangi görünüş açısını kullandığımızdır çünkü görünüş açısına göre XYZ eksenimiz değişecektir. 45 derecelik bir dikey kaydırma yapmak istiyoruz o halde uygun parametreyi çıkan Transform Type-in kutucuğuna yazınız. yalnızca bir eksen kullanıcaksınız.X,Y ya da Z Bu işlemi başarıyla bitirdikten sonra sıra geldi sol taraftaki vertexlerimize aynı işlemi tekrarlamaya... Bu sefer kullandığınız değerlerin negatifini kullanarak yapacağız. eğer -45 kullandıysak +45 derece ,+45 derce kullandıysak -45 derece kullanmalıyız. sonuçta şöyle bir görüntüyle karşılaşmalıyız:
6
Motor Bölümü:
Geminin en arka bölümünde bulunan vertexlerden (4 tane olmalı) üstteki ikisini seçip seçimi kilitleyin. Front penceresinde Y ekseninde göz kararı vertexleri yukarı doğru kaydırın
7
Ön bölüm:
Uygulama... Şimdi yaratıcılığınızı kullanarak Uzay geminizin ön kısmını istediğiniz gibi şekillendirin yalnız geminizin simetrik olmasına dikkat edin. Ben bu dizaynı tercih ettim: Slice Plane:
8
Slice plane bize şeklimiz üzerinde yeni vertexler oluşturmamıza olanak veren
araçlardan sadece biridir Kullanımı oldukça kolaydır. Slice Plane (.) tuşuna basalım.
Gemimizin üzerinde Sarı renklerle bir dikdörtgen oluştu şimdi onu gemimie dik olacak şekilde 90 derece döndürelim (Transform Type-in kullanırsanız daha rahat olur). Ve slice tuşuna basalım
Şimdi Slice Plane (.) tekrar basarak ondan kurtulalım.
9Şimdi tekrardan gemimizin arka bölümüne gelelim. Segments seçim düğmesine basalım. Ardından son iki segmenti el yordamıyla seçelim.
Tekrardan Extrude (.) yapmamız gerekecek fakat bu sefer klavyeden giriş yapmıyacağız. Şimdi yapmamız gereken değişiklik gerçektende hassas ayar gerektiriyor! Tuşa bastıktan sonra fare imleciyle geminin arka bölümünün üzerine gelin imlecin değiştiğini göreceksiniz. Yapmanız gereken fare nin sol tuşuna basıp bir miktar sürükleyip tekrar segmentleri 0 konumuna (yani ilk bulundukları yere) geri getirmek. Bu işlemi yapmamızdaki amaç segemntimizin üzerinde ince bir film tabakası oluşturmaktı.
10
Şimdi Küçültme tuşunun bulunduğu yerdeki non-lineer değiştiricilerden birini seçip
SADECE Y EKSENI üzerinde %50 küçültme yapmak
Ardından tekrar extrude yapalım (korkmayın bu sefer klavyeden değer girmekle yetinicez) 15,0 değeri bizim için uygun sayılabilir Ardından Vertex seçim düğmesine basıp. Geminin en arka bölümündeki segmentleri dilediğimiz kadar büyütelim (fazla abartmadan).
11
Ve modifiers bölümündeki more tuşuna basalım burdan.
*MESH SMOOTH değiştiricisini seçelim
Nasıl ama? Daha da yumuşak bir görünüm için Subdivision Amount ->Iterations: 2 yapabilirsiniz. Bu size iki kat yumuşak bir görünüm sunar
Gemimizi STW-40 diye adlandırıp, Rengini gri yapalım. Ardından bir Render edip gururla ilk Uzay gemimize bakabiliriz.