3dmax 5

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UNICENTRO IZABELA HENDRIX DA IGREJA METODISTA Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informática II

3DS MAX 5.0 Conceitos Básicos

Apostila:

Cecília Santos Franco Março 2004

Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Cecília Santos Franco – Março 2004

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UNICENTRO IZABELA HENDRIX DA IGREJA METODISTA Curso de Arquitetura e Urbanismo - Disciplina de Informática II

Apostila 3ds max 5

Apostila: Cecília Santos Franco

Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Cecília Santos Franco – Março 2004

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Apostila de 3DS Max 5 Entendendo a interface com o 3DS Max Vamos mostrar onde estão e como conversar com os comandos do 3DS MAX.

“Por favor você sabe falar a lingua do 3DS MAX?” Como funciona o 3DS MAX? Para criar objetos: No 3ds max você cria objetos nos viewports. Você escolhe a ferramenta de criação, e modela os objetos. Você também pode importar geometria criada em outro programa. Você controla os parâmetros dos objetos nos painéis rolantes (command-panel rollouts). Os objetos podem ser superficies ou splines, geometria 2D ou 3D, todos posicionados no espaço 3D. Os objetos são mostrados no viewport como malhas de arame (wireframe), sombreados ou ambos.

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Malha de arame (Wireframe)

Sombreado (Shaded) Luzes e Cameras: Você pode acrescentar luzes para obter iluminação e sombras. E você pode criar cameras para rodar filmes de sua cena.

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Luzes e Cameras Materiais e Efeitos: Você pode melhorar ainda mais a sua geometria com materiais de superfície, que você cria e edita com o Editor de Material e depois aplica no objeto da cena. Você ainda pode acrescentar efeitos especiais como sistemas de partículas, atmosfera, e neblina.

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Efeitos e Materiais

Animação de quadros chave (Keyframe): Com o palco preparado e os atores em cena, você pode colocar a estória em movimento, criando uma animação de quadros. Pressione o botão Auto Key, e depois selecione os objetos na cena. Mova, rode, e escale os objetos através do tempo para criar a animação. Você tembém pode animaroutros parâmetros através do tempo,como atributos doa materiais. Alternativamente, o modo de animação Set key Animation, com seu fluxo quadro a quadro, permite que você posicione seu personagem, e depois colocar quadros selecionados em trilhas de animação específicas.

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Personagem animado A linha do tempo permite que seus objetos viagem no tempo para qualquer quadro. O botão Auto Key permite criar quadros chave automaticamente, enquanto Set Key permite a colocação de quadros chave manualmente. Mudando qualquer parâmetro pode resultar em um efeito animado, e você vê a mairia dos efeitos de animação diretamente no viewport. Simulações de Procedimento: Muitos outros tipos de animação podem ser criados no 3ds max. Você pode produzir simulações dinâmicas usando gravidade, colisões, e até mesmo superfíciea macias como tecidos. Controles e Controladores: You Você pode adicionar controladores de movimento e controles na trilha de animação para criar animação de objetos em tempo real. Objetos podem voar ao longo de caminhos. Modificadores de Animação: Uma cabeça de personagem pode fazer movimentos de fala sincronizados com uma trilha sonora, usando animação com morphing e outros modificadores. Você pode adicionar movimentos secundários com o modificador Flex. E voc6e pode animar modificadores paramétricos para fazer objetos se curvarem, torcerem, ou tomarem formas onduladas.

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Animaçào com sincronismo labial

Animação de Camera: Cameras podem voar no espaço virtual. Você pode fazer a camera virtual fazer o mesmo movimento da camera real do vídeo. Você pode colocar motion blur na animação da camera.

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Dragão com motion blur Rendering: Com a animaçào pronta, você pode criar a sequência final do filme via renderização (rendering). A saída pode ser em formato de filme ou uma sequência de imagens paradas. 3ds max pode renderizar para a maioria dos formatos padrão da indústria. Voc6e pode dar saída na resolução de imagem que desejar. Depois de renderizar você pode colocar efeitos adicionais como desfocar, brilho ou correção de cor.

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Imagem renderizada Você também pode exportar o modelo 3D do 3ds max para outroa programas.

A Interface do 3DS MAX

Viewports Quando você inicia o 3ds max, é apresentada a você a interface padrão (maxstart.cui). Ela consiste de quarto viewports rodeada de ferramentas e controles. As viewports são suas janelas para o mundo g’rfico em 3D.

configuração de viewports do 3ds max

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Você pode configurar o layout destes viewports, ferramentas, e controles carregando outras interfaces ou criando sua própria interface. Você pode mudar a cor e a aparência da tela ou carregar outros arquivos UI. Esta é a interface usando o arquivo discreet-dark.cui.

Fundo de tela escuro – interface customizada Viewports podem mostrar geometria em mode de wireframe mode ou vários outros modos sombreados. Modo Edged-face permite que voc6e veja wireframe e sombreado ao mesmo tempo.

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Viewport com arestas e faces no modelo (Edged Face) Uma viewport pode mostrar o modelo com vistas de frente ou de fundos, esquerda ou direita, de cima ou de baixo. Pode também mostrar em perspectiva, do ponto de vista dousuário, ponto de vista da fonte de luz ou da camera. Você altera a visualização clicando no tírulo da viewport com o botão direito do mouse, ou usando teclas de atalho do teclado. Você pode mudar o tamanho das viewports movendo as linhas divisórias.

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Viewports redimensionadas Viewports também podem mostrar utilitários como o MAXScript Listener, o Asset Manager, ou o Skin Weight Table.. Clicando o botão da direita no título traz outras opções também. O comando Configure permite várias opções de configuração da viewport. Na aba de Layout você encontra configurações de layouts para a viewport.

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Uma alternativa de layout Viewport clipping lets you display only a slice of your scene in the viewport. When you have a complex scene, viewport clipping lets you isolate a section for closer scrutiny.

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Viewport clipping mostra uma fatia da cena (frente da casa foi cortada) Safe frames mostra mostra a proporção do arquivo de saída para ajudar a compor seu quadro. Isto é útil se sua saída tiver uma proporção diferente do vireport.

Safe Frame mamtém a razão de largura e altura de sua saída. Você pode colocar um fundo na viewport usando imagem bitmap. Cada viewport pode ter seu fundo (background). Coloque a imagem usando o menu Views.

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Imagem usada como fundo (Viewport Background) Controles de navegação da Viewport No canto inferior direito estão os controles de navegação das viewports. Estes controles mudam conforme o tipo de vireport que está ativo. Por exemplo, uma viewport de camera mostra botões de navegação diferentes da viewport de perspectiva.

Controles na vista da Perspectiva

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Controles na vista da Camera Estes são os controles para os commandos de pan e zoom ou orbit da viewport.

Controles para ver a Animação Situados à esquerda dos controles de navegação das viewports, estes controles são para rodar a animaçào na viewport corrente.

Controles para rodar a Animação. Funciona de forma semelhante aos controles de um vídeo cassete. Para rodar a animação. O botão de configuração de tempo (Time Configuration) mostrqa a caixa de diálogo de controle de tempo e playback (Time and Playback). Aqui você muda e extensào de sua animação ou define um segmento ativo. Você pode re-escalar segmentos para acelerar ou desacelerar o movimento. O indicador do quadro corrente mostra o número do quadro em que você está. Você pode usar este campo para pular para um quadro específico digitando seu número. Controle de quadros chave da animação (Keyframe) À esquerda dos controles de animaçào estào as ferramentas para criaçào de quadros chave.

Ferramentas de animaçào com quadros chave (Keyframe Animation)

O botão Auto Key liga o modo Auto Key, que permite a colocação de keyframes automaticamente.

O botão Set Key liga o modo Set Key mode, que permite a colocação de keyframes manualmente para objetos selecionados.

Clique o Set Keys para colocar uma chave (key) para objetos selecionados.

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O botão Key Filters mostra uma caixa de diálogo que que permite você especificar exatamente em quais trilhas você coloca chaves. Use o campo Named Selection Sets para acessar a grupos de seleção nomeados enquanto animando. Barra rolante de tempo (Time slider) A barra rolante de tempo permite a você caminhar no tempo. Clique em qualquer lugar no fundo da linha de tempo e esta irá rolar para a posiçào do cursor. A barra mostra o quadro corrente e o número total de frames.

O fundo da barra de tempo fica vermelha quando você está em modo Auto Key.

Clique com o botão direito do mouse na barra rolante para mostrar a caixa de diálogo Create Key, que permite

a colocação de chaves usando tempos inicial e final. Barra de Trilha (Track bar) A barra de trilha mostra as chaves (keys) para objetos selecionados. As chaves tem código de cor, para que você possa facilmente diferenciar entre tipos de tranformação gêmeas (tweens). A barra de trilha também pode mostrar a extensão da seleção (Selection Range) e a trilha de som (Sound Track).

Você também pode expandir a barra de trilha para ver uma versào do Editor de Curva (Curve Editor), completo com barra de menu, barra de ferramentas e janela de chaves.

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Barra de Título (Title bar) No topo da interface do 3ds max está a bara de título. Como em qualquer outro programa Windows, ela mostra o nome do arquivo no qual você está trabalhando. Se você iniciar um novo arquivo, ele fica como sem título (Untitled) até que ele seja salvo com um nome.

Barra de menu (Menu bar)

Barra de Menu Abaixo da barra de título está o Menu de barra. Existem diferentes menus oferecendo uma variedade de comandos e controles. Você pode acessar o comando via teclado usando as techas mostradas à direita do nome do comando. Se o item de menu contém três pontos significa que tem opções adicionais numa caixa de diálogo. Se o item contém uma setahá opções num sub-menu. As opções do menu são sensíveis ao contexto, mudando conforme o tipo de objeto selecionado. Por exemplo, no menu View o item Match Camera To View só é disponível se uma camera estiver selecionada. Painel de abas (Tab Panel)

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O Painel de abas vem escondido a pricípio. Para abrí-lo clique com o botão direito numa área em branco da barra de ferramentas (toolbar) Main. Clicando nas abas aparece o menu de icones correspondente.

Tab Panel

Tab Panel

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As ferramnetas são representadas por icons ou botões de texto. Clicando um botão aciona o commando e o torna apto a ser usado na viewport. Você pode flutuar qualquer aba tornando-a uma barra de ferramenta individual, ou anexá-la a uma borda da tela. Você pode customizar abas e barras de ferramentas, adicionando commandos ou movendo commandos entre barras. Barra de ferramentas principal (Main Toolbar) A barra de ferramentas Main toolbar aparece abaixo do menu de Barras. A barra Main toolbar tem mais de 30 ferramentas que você usará constantemente. Alguns comandos podem ser acessados por teclas de atalho. Você pode flutuar e redimensionar a Main toolbar.

Main Toolbar flutuando sobre uma viewport

Se você rodar 3ds max numa resolução de tela abaixo de 1200 x 1000, Você precisará de rolar a Main toolbar para acessar todos os comandos. Use a mão para rolar segurando numa área em brando e andando para os lados. Undo and Redo

Os primeiros itens da Main toolbar são os commandos de Undo e Redo. Clicando com o botão da direita você vê a história do undo/redo e pode escolher o quanto deseja desfazer em um passo.

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Lista de Undo History Ferramentas de Link (Link Tools)

A ferramenta de link permite combinar objetos em hieraquias e ligar objetos a space warps, bem como desligar seleções se você decidir alterá-las. Você pode também criar hieraquias em vista esquemática (Schematic View).

Ferramentas de Seleção (Selection Tools) Ferramentas para selecionar objetos. Você pode clicar em objetos na viewport ou contornar os objetos com formas diversas.

Selecione Objeto: Use esta ferramenta para clicar em objeto na viewport para selecioná-lo.

Selecione por nome: Você pode selecionar por nome. Você pode filtrar a seleção usando a lista de filtros.

A Select Region flyout permite que você escolha o tipo de forma de seleção por região retangular ou circular, cerca ou laço. Use a tecla ALT para subitrair da seleção enquanto trabalha. As ferramentas de seleção por região podem usar as alternativas de Seleção por Cruzamento (Crossing Selection) ou Seleção por Janela (Window Selection). Janela seleciona tudo dentro da região e cruzamento seleciona tudo dentro e cruzando as bordas da região.

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Os filtros de seleção (Selection Filters) permite que você limite o que pode ser selecionado na viewport. let you limit what can be selected in the viewport. Use Combos para fazer sua combinação de filtros. Seleção por cruzamento ou Janela (Crossing/Window Selection)

Seleção por Cruzamento (Crossing Selection)

Seleção por Janela (Window Selection) Modo de Manipulação (Manipulate Mode)

Você pode criar manipuladores como barras de rolagem na tela (in-scene sliders) escolhendo Manipulators da lista de Helpers do painel Create. Uma vez criados os manipuladores você precisa ligar o modo Manipulate para usá-los. Alguns objetos, como UVW Mapping, tem manipuladores já imbutidos. Ligando o modo Manipulate mostrará o novo Gizmo que permite um trabalho mais fluente. Ferramentas de Seleção e Transformação (Select and Transform Tools)

Estas ferramentas permitem que você selecione e mova, rode ou escale o objeto numa açào única. A ferramenta Scale contém um sub-menu para escalas em proporções diferentes.

Tanto a escala uniforme (Uniform Scale) ou não-uniforme (Non-Uniform Scale) permitem mudar escala em um, dois ou três eixos usando o gizmo de tranformação.

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Gizmo de transformação (Transform Gizmo)

Você pode diminuir a escala em um eixo enquanto simultâneamente aumenta a escala nos outroa dois, ou vice-versa com Selecione e Amasse (Select and Squash)

Você pode escolher as tranformações através do menu quad, clicando a tela com o botão da direita. Sistema de Coordenadas (Reference Coordinate System)

O sistema de coordenadas de referência permite você mudar entre orientações de transformação-para-transformação. Você pode trabalhar num sistema de coordenada global com X, Y e Z alinhados com o mundo, ou você pode escolher o sistema de coordenada local de um objeto. Isto é muito útil quando um objeto foi rodado e você quer mudar sua escala. Se você tentar mudar a escala de um objeto rodado ele poderá deformar. Usando o sistema de coordenadas local permite trocar a escala como esperado, não importando sua orientação. Outros sistemas de coordenadas úteis incluem Screen, que permite você mover em paralelo ou perpendicular a qualquer vista em ângulo, e Gimbal, que é usado quando trabalhando com contoladores Euler.

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Opções de Sistemas de Coordenadas de Referência (Reference Coordinate System) Se você utilizar a opção Pick, você pode selecionar qualquer objeto para servir de referência para o sistema e coordenadas. Isto permite você mudar a escala ou rodar um objeto em torno de outro. After picking the object, you make the appropriate choice from the Use Center flyout. This is a flyout that gives you three options:



Use Pivot Point Center transforma cada objeto na seleção baseado no ponto pivotante individual do objeto.

• •

Use Selection Center transforma tudo baseado no ponto médio da seleção. Use Transform Coordinate Center transforma tudo baseado no ponto pivotante da coordenada de referência do objeto. Escolha a tranformção primeiro (move, rotate ou scale), depois escolha o objeto de referência de coordenada, depois escolha Use Transform Coordinate Center do Use Center flyout.

Selecione a transformação, depois o objeto e depois o tipo de pivô.

Gizmos de Transformação (Transform gizmos) Quando você seleciona uma transformação (move, rotate ou scale) da barra de ferramnetas principal (Main toolbar) ou do menu de quadrantes (Quad menu), o gizmo de transformação é mostrado na viewport. Você pode usar o gizmo de transformação para retringir a operação para um único plano ou eixo. Mova seu cursor em cima do gizmo na viewport, quando a linha apropriada ficar amarela, pressione e arraste para fazer a transformação no eixo escolhido.

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Com o gizmo de transfomação do commando Move, use o plano amarelo de tansformação para mover o objeto em dois eixos (um único plano).

Gizmo de transformação do comando Move O gizmo de transformação do commando Rotate, permite rotações em torno dos eixos X, Y ou Z, ou usa o circulo externo para rodar no espaço do sistema de coordenadas da tela.

Gizmo de transformação do comando Rotate O gizmo de transformação do commando Scale permite mudar escala em um, dois ou três eixos. Isto torna o uso de escalas não-unifornes virtualmente desnecessário, exceto quando você faz operações onde precisa exconder o gizmo de transformação.

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Gizmo de transformação do comando Scale Barra de ferramentas de restrições de eixos (Axis constraints toolbar) A barra de ferramentas de restrições de eixos está oculta inicialmente. Para mostrá-la, clique com o botão direito numa area em branco da barra principal Main (evite os botões), e escolha Axis Constraints do menu. Além das restrições esta barra contém o sub-menu Array.

Estas ferramentas são usadas para restringir a transformação para um único eixo ou um plano. O plano default é o XY, os planos YZ e ZX estão no sub-menu. Use estas restrições se quiser mover rodar ou mudar escals de forma controlada. Eles respeitam o sistema de coordenadas de referência (Reference Coordinate System). Para transformar ao longo de qualquer eixo individual Clique X, Y ou Z. Clique em uma dupla de eixos para transformar no plano escolhido. Você pode também mover em um eixo individual selecionando no gizmo de transformação. Sub-menu de Array (Array Flyout) Uma vez criado um objeto você pode reproduzí-lo nos padrões do commando Array (múltiplas cópias com um padrão pré-definido).

Array: Cria uma linha, grade ou cópias 3D do objeto usando esta ferramenta.

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Snapshot: Cria cópias de objetos animados durante o curso de uma animação. Use também o Sanpshot para criar cópias de objetos de um sistema de partículas. Snapshot está também dispnonível no menu Tools.

Spacing Tool: Distribue um número de objetos entre dois pontos ou ao longo de um caminho. Snaps

Você pode usar snaps para modelar e animar com precisão. Aqui estão os botões para ligar e deligar os snaps. Clicando com o botão da direita irá abrir a caixa de diálogo de ajuste de Grid And Snap onde você pode selecionar opções diferentes de snap e grade. Se você está usando NURBS, snaps específicos irão aparecer para o uso com NURBS. Você pode também modificar snaps usando Grid And Snap Settings no Menu Customize.

2D/2.5D/3D Snaps Toggle: Aqui você pode escolher entre snaps de dimensionamento para assegurar precisão para criar e modificar objetos. 2D Snap: Use este snap para criar algo que está exatamente no plano da grade (grid). Apesar de pouco usado, é util para colocação de splines exatamente no plano do grid (como pisos). Usando 2D snaps Você pode também uisar para mover objetos enquanto usando snaps de outros objetos no mesmo plano da grade. 2.5D Snap: O cursor pula apenas para os vértices ou arestas da projeção do objeto no plano da grade corrente. Suponha que você crie um objeto grade e o torne ativo. Agora posicione o objeto grade de forma a ver através da grade um cubo no espaço 3D. Agora, com 2.5D, você pode desenhar uma linha de vértice a vértice no cubo distante, mas a linha é desenhada na grade ativa. O efeito é como colocar uma lâmina de vidro e desenhar o contorno de um objeto doistante nela. 3D Snaps: Use este quando quiser criar ou mover algo para um ponto preciso no espaço 3D. Isto funciona bem com ediçào de splines e meshes, para criar objetos na superfície de outros objetos, ou para mover objetos precisamente no espaço 3D. Entretanto, tenha cuidado quando usar em vista ortográfica, pois você pode ter resultados inesperados e indesejados. Snaps and Use Axis Constraints: Clique com o botão da direita no botão 2D/2.5/3D Snaps para mostrar a caixa de diálogo de Grid And Snap Settings. Na aba de Options você pode ligar Translation: Use Axis Constraints. Se esta opção estiver ligada, você pode usar restrição de eixos e snaps ao mesmo tempo. Use isto para mover a sua seleção em um ou dois eixos mas não em todos os três. Desligue esta opção para fazer snaps naos três eixos ao Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Cecília Santos Franco – Março 2004

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mesmo tempo. Use esta opção para mover um objeto em toas as três direções ao mesmo tempo usando snap para um ponto no espaço. Par ver a barra de Axis Constraints, clique com o botão direito numa área em brandco da barra de ferramentas Main, e escolha Axis Constraints. A barra de Axis Constraints irá aparecer.

Use Angle Snap para rodar o ângulo específico.

Use Percent Snap para fazer snap para um percentual especificado.

Use Spinner Snap para fazer as barras de rolagem pular o incremento definido. Keyboard Shortcut Override Toggle

Se você usar plug-ins que tenham atalhos de teclado, esta ferramenta permite usá-los. Isto se aplica a plug-ins do 3ds max, como o modificador Unwrap UVW. Named Selection Sets

Use o botão Named Selection Sets para abrir o gerenciador de grupos de seleção por nome (Named Selection Set). Aqui você pode criar e remover grupos de seleção , adicionar ou remover seleções dos grupos, iluminar os objetos selecionados, e selecionar por nome. Os grupos de seleção criados são disponíveis no campo Named Selection Fields, encontrado na barra principal (Main toolbar), assim como acima do botão de filtro de chaves (Key Filters) no canto inferior direito da interface do usuário.

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Selecione qualquer objeto ou sub-objeto. Entre um nome nesta caixa, e você poderá selecionar novamente este grupo de objetos pelo nome do grupo de seleção, a qualquer momento. Mirror

Espelha objetos com o commando Mirror. Ligue a opção Copy para criar um clone do objeto nesta operação. Align Flyout O sub-menu Align lhe dá opções deferentes para alinhar objetos.

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Align: Esta ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleção de sub-objeto em relação a outro objeto. Você pode usar este commando em pontos pivô e gizmos, alem das geometrias.

Normal Align: Esta ferramenta permite alinhar qualquer objeto ou seleção de sub-objeto em relação a qualquer normal de face.

Place Highlight: Esta ferramenta posiciona uma luz de forma que o brilho (highlight) apareça no ponto que você selecionar.

Camera Align: Esta ferramenta posiciona a camera na direção da normal da face.

Align to View: Esta ferramenta alinha um objeto na direção de qualquer dos eixos da vista. Inclue um parâmetro para espelhar o alinhamento em 180 graus. Curve Editor — Open

Track View — Curve Editor é usado para ver sua animação como curves de função. Você pode ajustar o tempo e interpolação (colocação de frames-chave intermediárias) usando as ferramentas do editor de curvas (Curve Editor). Você pode ver os quadros-chave de sua animação numa planilha se você mudar para do modo de trilha (Track View) para planilha (Dope Sheet). Você pode acessar chaves individuais ou manipular grupos de quadros-chave. O editor de curvas (Track View — Curve Editor) e a planilha (Track View — Dope Sheet) estão disponíveis via menu Graph Editors também. Dope sheet mostra chaves codificadas por cor para facilitar o uso. Estas janelas podem ser colocadas abaixo da barra de trilha (track bar) na parte inferior da interface.

Vista da trilha com curves. Track View — Curve Editor

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Vista da trilha com planilha. Track View — Dope Sheet

Colocação da Track View na parte inferior da tela.

Abrindo a vista esquemática (Schematic View)

Schematic View mostra o objeto na sua cena e suas relações. Você pode ver ou criar as hierarquias entre objetos, ou ver quais objetos compatilham, o mesmo material. Você pode ver todas as ocorrências de um determinado objeto, ou objetos que compartilham um mesmo modificador. Você também pode manipular objetos aqui, copiando modificadores, ou materiais entre objetos ou dentro deles. Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Cecília Santos Franco – Março 2004

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Vista esquemática Material Editor

T As superficies dos objetos sào pintadas com materiais que definem sua aparência. Os mateirais são criados com o editor de materiais (Material Editor). Você pode inicializar o editor de materiais usando este botão, acionando a tecla M, ou do Menu Rendering.

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Editor de materiais (Material Editor) Ferramentas de render (Rendering Tools) Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Cecília Santos Franco – Março 2004

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Uma vea que a geometria foi modelada, e os matrieais criados e aplicados, luzes adicionadas, e as cameras ajustadas e posicionadas, a cena pode ser transformada em uma imagem através do processode rendering.

Aqui estão botões que permitem rederizar sua cena ou seções dela. Você tem a escolha de fazer rescunhos (draft) ou produção (production).

Render Scene abre o diálogo Render Scene, onde você pode entrar com opções para seu render. Você entra do menu Rendering ou pressionando a tecla F10.

Botões do sub-menu Quick Render flyout que permitem optar entre render rascunho (draft) ou produção (production). let you swap between a and renderer.

Use Render Type para escolher renderizar tudo para a viewport ou só uma parte. Há opções para cortes (crop) e aumentos de vista (blowup), rederizar uma região (region) ou um objeto.

ActiveShade Floater mostra uma janela que permite a atulaizações interativas do render. Isto está disponível no sub-menu do Quick Render flyout. Você pode pressionar a tecla F9 para ativar os parâmetros da última renderização (Render Last), que refaz a renderização sem mostrar a caixa de Render. Menus de quadrantes do botão direito do mouse (Right-Click Quad Menus) Clique com o botão direito na tela para abrir o menu de quadrantes. Os quad menus são sensíveis ao contexto: ele muda conforme a seleção. Use ALT+botão da direita para lançar o menu quad completo.

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Voc6e pode usar os quad menus para acessar a maioria dos commandos dos painéis. Barra de status e área de prompt (Status and Prompt Area Controls)

Barra de Status e linha de Prompt As areas de Status e Prompt lhe diz o que está acontecendo no programa. Aqui é onde o 3ds max conversa com você. A barra de status lhe dá informação pertinente à sua seleção e a linha de prompt lhe diz o que o comando ativo espera de você a seguir. A barra de status pode também mostrar dicas quando o seu cursor passa sobre botões e comandos. MAXScript Mini-Listener

Existe uma janela de duas linhas do lado esquerdo da barra de status e area de prompt, este é o mundo do MAXScript Listener. Se o Macro Recorder está ativado, você pode ver e graver commandos enquanto você os utiliza, tornando-os em scripts para uso futuro. Clicando com o botão da direita no mini-listener, quando o gravador de macros (Macro Recorder) é ligado, mostra uma lista de todos os comandos que você usou recentemente na ordem para refazê-los. Para ativar o Macro Recorder, escolha MAXScript da barra de menu, e depois Macro Recorder.

Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Cecília Santos Franco – Março 2004

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Para maiores informações sobre como usar MAXScript, veja o MAXScript Reference, dispinível no menu Help.

Para trancar o grupo selecionado (Lock Selection Set)

Você irá logo se acostumar a clicar em objetos para selecioná-los. Se você tiver uma seleção de múltiplos objetos e depois clicar em um único membro do grupo de seleção. Você terá um resultado inesperado de criar uma nova seleção spmente com um único membro. Quando você tem um a seleçào de múltiplos objetos, tranque o grupo com este botão ou pressione a SPACEBAR. Depois você pode clicar em qualquer lugar na viewport para selecionar e transformar os objetos na seleção. Você pode ligar e desligar a tranca rapidamente SPACEBAR. Campos para mostrar coordenadas (Coordinate Display fields)

Estes campos mostram as coordenadas X, Y e Z para posição, rotação e escala do seu objeto. Você pode entrar valores nestes campos para transformar os objetos a partir do teclado, ou usar as rolagens com o mouse. Escolha entre as opções de Relativo ou Absoluto para posicionar os objetos no espaço precisamente, ou aumentar sua posição para animação. Painel de Comando (Command Panel)

Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Cecília Santos Franco – Março 2004

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À direita das viewports está o painel de commandos (command panel) com abas para Criar (Create), Modificar (Modify), Hierarquia (Hierarchy), Movimento (Motion), Visualização (Display) e Utilidades (Utilities). Entre suaa muitas funções está a ablilidade de aplicar controladores de movimento em objetos e modificadores para animação e modelagem. O conteúdo do painel muda, baseado na seleção correnste. Ferramentas e parâmetros são localizados nos rolamentos (rollouts) que você pode expandir e re-arranjar. O painel de comandos é muito maleável. Você pode rolar o painel para ver mais ferramentas além dos limites da interface, e expandí-lo para ter duas ou mais colunas de largura. Você pode arrastar e largar rolantes para reorganizá-los no painel de comando.

Texto traduzido a partir do tutorial do programa por: Cecília Santos Franco – Março 2004

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Você encontra a maioria dos commandos do painel no menu de barras também. Customizando a Interace do Usuário A maior parte da aparência da interface é customizável, para que depois de familiarizado com o produto você possa mover ferramentas para faciliatar seu uso. As barras de ferramentas (toolbars), menu de barras, e painel de comandos podem flutuar, ancorar, ou desparecer. Você pode ligar/desligar o painel de abas com a tecla (Y). Barras de ferramentas customizadas permitem a criação de suas próprias toolbars, com teclas de atalho e scripts, Voc6e pode salvar e carregar sua interface customizada para que você possa tranferí-la de computador psra computador. O commando Customize User Interface no menu Customize é onde você irá encontrar as ferramentas para criar sua próprias barras de ferramentas e abas. Aqui voc6e pode pegar comandos e scripts e colocá-los nas toolbars como icons ou botões de texto. Tente carregar outros arquivos CUI can vêem com o 3ds max para ver algumas outras configurações de UI. Escolha Load Custom UI Scheme do menu Customize e selecione qualquer arquivo com extensão .cui ou .ui . Modo Experiente (Expert Mode) Assim que se familiarizar com o 3ds max, voc6e pode obter vantagens do modo Expert, que permite você esconder parte da interface, para que sobre mais espaço para as viewports. Voc6e pode remover a presença visual das ferramentas para focar na composição de sua cena. No menu Views menu, escolha Expert Mode, ou pressione CTRL+X.

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Mode de usuário experiente (Expert mode) Voc6e pode usar atalhos de teclado para mostrar o painel de commando (command panel), ou toolbars e o painel de abas. Na maioria das vezes você encontrará os commandos no quad menu, que é sempre acessível com o botão direito do mouse. Prefer6encias e Teclas de atalho (Preferences and Keyboard Shortcuts) Assim que você desenvolver técnicas e práticas, você irá querer customizar suas teclas de atalho. Há muitas coisas no 3ds max que você fará repetidas vezes, e é bom ter uma tecla que repita esta açào. Usando teclas de atalho irá tornar o trabalho mais ágil e aumentar produtividade.. Você encontrará as teclas de atalho Customize menu > Customize User Interface > Keyboard. Uma tabela de ações está disponível para colocação. Algumas ações já estão definodas, outras não. Crie sua próprias e salve-as aqui.

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Little Village Far, Far Away — Eni Oken, copyright 2000

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