Pristup materijalima
Materijalima postižemo boju na objektima, sjaj, transparentnost, glatkoću i sl. Jednom riječju, materijali omogućuju da naša scena izgleda realno. Mapiranje je metoda projiciranja grafičkih informacija /materijala/ na površinu nekog objekta.
Materijali sa tri različita mjesta Kad radimo sa 3ds max, materijalima pristupamo sa tri različita mjesta: iz Material Editora, sa scene, ili iz material library, koja sadrži već dizajnirane materijale. Sljedeća vježba pokazuje kako prenijeti materijale iz material library u Material Editor. Prebacivanje materijala iz material library 1. Reset 3ds.max. 2. Otvorimo intro_materials.max. 3. Pritisnemo M na tastaturi da otvorimo Material Editor. Otvori se prozor sa slotovima. Slot koji se nalazi u gornjem lijevom uglu ima bijeli okvir, što je pokazatelj da je taj slot aktivan.
4.
Desnom tipkom miša kliknemo na aktivni slot. U meniju koji se pokaže izaberemo 5x3 Sample Windows. Time na displeju dobijemo 15 uzoraka slotova.
5.
U Material Editoru kliknemo na Get Material. Material / Map Browser se prikaže.
6. U Material / Map Browser - Browse From polje, izaberemo Mtl Library. 7. U File polju kliknemo na Open. Prikaže se Material Library sa materijalima.
8. U Open Material Library izborniku, odemo u / tutorials/ intro_materials direktorij u Learning and Training CD i izaberemo stil_life.mat. Imena materijala se pokažu u listi. 9. U Material / Map Browser, kliknemo na View List+Icons, koje se nalaze na vrhu kolone sa ikonicama. Pojavi se slike materijala sa imenom materijala pored svake od njih.
. Prenošenje materijala u Material Editor 1. U Material / Map Browser, selektujemo materijal pod nazivom orange. Orange materijal se prikaže u aktivnom prozoru. 2. Prenesemo prikazani materijal na sličici od Material / Map Browser do aktivnog slota u Material Editoru. Ime materijala orange se odmah prikaže iznad palete sa slotovima.
3. Kliknemo na sljedeći prazan slot s desne strane. Slot postane aktivan. 4. U Material / Map Browser , dvostruko kliknemo na shiny apple. Tada se novi materijal prikaže na slotu koji smo prethodno učinili aktivnim.
5. Ponovo u Material / Map Browser odemo do liste sa materijalima. 6. Pronađemo materijal pod imenom wood countertop i prenesemo ga do trećeg slota. Treći slot, kao i u prethodnim slučajevima, prikaže materijal.
Dodjeljivanje materijala iz Max fajla Materijale iz Max fajla možemo isto lako dobiti kao i iz material library. Procedura je gotovo jednaka. 1. Aktiviramo sljedeći prazan slot s desne strane. 2. U Material / Map Browser, provjerimo da li je u Browse From još uvijek aktivna funkcija Mtl. Library. 3. Izaberemo Open u File polju. 4. Spuštajući se nadole u File Of Type listi izaberemo .max umjesto off .max. 5. Odemo u / tutorials/ intro_materials direktorij u Learning and Training CD i izaberemo stil_life3.max. 6. Dvostruko kliknemo na materijal pod imenom leaf.
Materijal će se prebaciti iz Max fajla u Material Editor. Dodjeljivanje materijala objektima Otvorimo intro_materials2.max. Fajl za ovu lekciju lociran je u /tutorials/intro_materials direktoriju. Dodjeljivanje materijala selektovanim objektima Selektujemo objekat na sceni prije dodjeljivanja materijala da bi bili sigurni da će materijal otići tačno gdje treba. 1. Na tastaturi pritisnemo H da se otvori Material Editor. Izaberemo materijal orange i kliknemo na Select. 2. Pritisnemo M na tastaturi da se otvori Material Editor. 3. Selektujemo uzorni slot koji će sadržavati dati materijal orange. 4.
Kliknemo na Assign Material To Selection. Objekat postane narančast.
Dodjeljivanje materijala koristeći povlačenje i puštanje Povlačenje i puštanje materijala je direktan put za apliciranje materijala na objekte. Ovu metodu treba koristiti kada su objekti na koje želimo aplicirati materijal jasno uočljivi na sceni. 1. U Material Editoru, selektujemo uzorni slot koji će sadržavati materijal pod nazivom shiny apple.
2. Povučemo sa slota materiajl sa slota do jabuke na sceni. Jabuka postane crvene.
Rezultate ćemo vidjeti na sljedeći način: 1. Aktiviramo Camera01 viewport i to kliknuvši desnim dugmetom u njemu. 2. Kliknemo na Quick Render u glavnom meniju. Slika će se rendati postepeno u posebnom prozoru.
Kreiranje osnovnih materijala U ovoj lekciji, kreiraćemo različite vrste materijala, mijenjajući osnovne parametre kao što su boja, sjaj, transparentnost i sjena. Podešavanje diffuse i specular color 1. Opcija pod nazivom Blind shader ima osnovna podešavanja za boju, sjajnost, sopstveno osvjetljenje i transparentnost. Otvorimo intro_materials2.max. 2. Selektujemo uzorni slot u desnom gornjem uglu, koja će sadržavati materijal pod nazivom try me. 3. Reimenujemo materijal. Nazovemo ga myorange materijal. 4. Iz Material Editora prenesemo materijal myorange do naranču na sceni. Naranča postane siva.
5. U Blinn Basic Parameters padajućem meniju, kliknemo na diffuse color, čime se otvori prozor Color Selector. Promijenimo difuznu boju u tamno narančastu i zatvorimo Color Selector komandom Close.
I difuzna i ambijentalna boja promijene se u tamno narančastu, zato što su ove dvije funkcije zaključane te djeluju ovisno jedna o drugoj. Na sceni uočavamo promjenu.
6. U Specular Highlight polju, eksperimentišemo sa Specular Level parametrima povlačeći krivu naviše i naniže. Tada namjestimo Specular Level na 100. Odbljesak je vidljiv na naranči. Povećavajući Specular Level , povećava se odbljesak.
7. Eksperiment sa Glossiness parametrima ostvarujemo također, povlačeći krivu naviše i naniže. Tada namjestimo Glossiness na 40. Kako se Glossiness ( sjajnost) povećava, odbljesak postaje manji i određeniji. Na ovaj način kontrolišemo sjajnost objekta.
8. Promijeniti Specular color u limun, svijetlo žutu. Time mijenjamo boju odbljeska. Odbljesak postaje žuto nijansiran.
Primjena Wire i 2-Sided Efekte mreže materijala koristimo da postignemo da se naš objekat izrenda u wireframe-u. 1. U Shader Basic Parameters padajućem meniju uključimo Wire.
2. Otvorimo Extended Parameters padajući meni. U Wire grupi promijenimo vrijednost na 2.5.
3. Izrendamo scenu. Naranča se prikaže kao omotač od mreže. Samo njena frontalna strana je vidljiva. 4. U Shader Basic Parameters padajućem meniju, provjerimo da li je upaljena opcija 2-Sided. Kada mrežu izrendamo, ona postane vidljiva i u unutrašnjosti.
5. Isključimo na kraju opcije 2-Sided i Wire. Objekat postane ponovo ispunjen. Davanje self-illumination (sopstvene svjetlosti) Sopstvena svjetlost čini da objekti izgledaju osvijetljeno. 1.. Namjestiti Self-Illumination za materijal myorange na vrijednost 100. Tamni dijelovi naranče su postali svjetliji, čineći da naranča djeluje usijano.
2. Desnom tipkom kliknemo na Self-Illumination i vrijednost krive podesimo na 0. Razumijevanje ambijentalne boje i svjetla Ambijentalnim svjetlom se postiže efekat dnevnog svjetla, a ne direktnog, usmjerenog osvjetljenja. Ambijentalno svjetlo kontroliše boju objekta u području sjene, dok god je prisutno. U principu, kada se mijenja ambijentalno svjetlo objekta, efekti nisu vidljivi, zato što ambijentalna svjetlost neodređena. 1. Nastavljamo sa prijašnjom vježbom. 2. U Material Editoru, selektujemo materijal pod nazivom beige putty. 3. Promijenimo ambijentalnu boju beige putty u svijetlu nijansu purpurne boje. Boja na sceni se ne mijenja. 4. Izaberemo opciju Rendering > Enviroment. Pokažu se Enviroment opcije.
5. Kliknemo na Ambient color u srednje-sivu nijansu. Zatim zatvorimo Color Selector i Enviroment opcije. Materijali svijetle u direktnoj proporciji sa svjetlošću ambijentalne boje. Objekti na sceni koji sadrže materijal beige putty postali su purpurni.
6. Aktiviramo slot koji sadrži myorange materijal. 7. Kliknemo na lock lijevo od difuzne i ambijentalne boje da ih otključamo. Tada promijenimo ambijentalnu boju u svijetlo zelenu. Tamne strane naranče postaju svijetlo zelene boje. Kreiranje transparentnosti Opacity parametar kontroliše neprozirnost materijala, odnosno transparentnost. Neodređena vrijednost ove opcije je 100, što znači da je to potpuna neprozirnost. Vrijednost 0 je totalna transparentnost. 1. Izaberemo File>Reset. 2. Pritisnemo M da otvorimo Material Editor. 3.
Kliknemo na pozadinu. Pozadina se pojavi u aktivnom uzornom slotu iza kugle.
4. Dvostrukim klikom na slot on se poveća na displeju. 5. U Blinn Basic Parameters padajućem meniju promijenimo Ambient i Diffuse colors u zelenu boju.
6. Promijenimo vrijednost Opacity na 50. Uzorna kugla postane srednje transparentna.
7. Podesimo Specular Level na 100, a Glossiness na 80. Dva manja odsjaja pojavit će se na suprotnim dijelovima kugle.
8. U Shader Basic Parameters padajućem meniju, uključimo opciju 2-Sided. Pojave se dva odsjaja više na kugli. Oni predstavljaju odsjaje unutar kugle.
9. Otvorimo Extended Parameters padajući meni. 10. Promijenimo Falloff opciju sa In na Out. Kugla postane više transparentna po rubovima. 11. U Advanced Transparency grupi, podesimo Falloff Amt na 100.
12. Promijenimo Falloff opciju sa Out na In. Neprozirnost opada prema centru kugle, otkrivajući skoro transparentan centar. 13. Promijenimo Filter u svijetlo žutu boju. Kugla dobiva prividan izgled.
14. Promijenimo Type u Subtractive, a zatim u Additive. Neprozirni dijelovi kugle postaju tamni kao dim, a svijetla kao oblaci.
Mapiranje i koordinate mapiranja Davanje slika i tekstura materijalima je jedna od najznačajnijih tehnika za kreiranje realnih efekata. U ovoj lekciji, naučit ćemo kako da damo mape teksture i bump mape materijalima. Također, naučit ćemo kako da pozicioniramo mapu na površine objekta služeći se koordinatama mapiranja. Fajl za ovu lekciju je u Learning and Training cd u tutorials/intro_materials direktoriju. Kreiranje mape teksture materijala Pretpostavimo da želimo realističnu naranču na sceni. Direktan put da koristimo realne slike mape teksture je putem diffuse channela. Drugim riječima, premiještamo određene boje, sa određenom teksturom do našeg objekta : 1. Kupimo naranču i fotografišemo je, da bi dobili što realniju mapu teksture. 2. Isiječemo dio fotografije. 3. Digitaliziramo isječeni dio skenerom ili digitalnom kamerom. 4. Smjestimo ovu sliku u kompjuter. 5. Premjestimo ovu sliku kao diffuse map.
Davanje mape teksture materijalu Digitalizirana bitmapa koju namjeravamo iskoristiti za materijal naranče je na prvom slotu. 1. Otvorimo intro_materials3.max. 2. Pritisnemo M da otvorimo Material Editor. 3. Selektujemo materijal pod imenom myorangematerial, u gornjem desnom uglu Material Editora. 4. U Blinn Basic Parameters padajućem meniju, kliknemo na map selector, desno od Diffuse color da bi otvorili Material/Map Browser. 5. U Browse From polju izaberemo MH. 6.
Kliknemo na View Small Icons. Sve slike koje su prikazane su kao mali ekrani.
7. Kliknemo na View Large Icons. Sve slike se povećaju. 8. Selektujemo sliku Diffuse Color: naranča orangetex.jpg i klik na OK. Na Instance ili Copy i klik OK ponovo. Tekstura naranče pokazuje se na uzornom slotu, ali ne i na sceni. 9. Zatvorimo Material/Map Browser.
10. Kliknemo na opciju Show Map in Viewport u M.E. da nam se pokaže mapa teksture i na sceni. Mapa teksture naranče vidljiva je na sceni zato što objekat naranče ima koordinate koje primijenjene na mapi. Kao i drugi objekti u 3ds.max 4, kugla naranče stvara sopstvene koordinate mape. Ovo nije slučaj kod objekata koji su editable mesh i drugih tipova geometrije. Ako objekat na sceni nema koordinate mapiranja, mapa neće biti vidljiva, iako je opcija Show Map in Viewport aktivna. U tom slučaju moramo dodati UVW Mapping modifikator za objekat, da bi se tekstura prikazala. Ako tekstura još uvijek nije vidljiva na sceni, možemo pomijeriti gizmu u UVW Mapping modifikatoru i eksperimentirati sa Offset, Tiling i Angle parametrima. Bump mapiranje Tekstura naranče izgleda u redu, ali stvarna narančina kora je kvrgava. Ovaj efekat možemo simulirati i dati realizam koristeći bump mapiranje. Rezultati neće biti prikazani na sceni, ali će razlike biti vidljive prilikom rendanja slike. 1. Selektujemo naranču na sceni. 2. Selektujemo materijal pod imenom my orange material u M.E. 3. Kliknemo na Go to Parent da bi dobili temeljni materijal. 4.Krećući se naniže pronađemo Maps padajući meni. 5.Prenesemo orangetex.jpg mapu od Diffuse do Bump. Izaberemo Copy i kliknemo na OK. 6. Podesimo Bump Amount na -100. Neće biti promjene na sceni. Da bi vidjeli rezultate moramo izrendati scenu. Dobra ideja bi bila da se zumiramo na naranču da bi mogli vidjeti kakve su se promjene na njoj desile. 7. Aktiviramo Front pogled. Selektujemo naranču, ako već nije selektovana. 8. U viewport navigacijskim komandama, koristimo Arc Rotate Selected da bi se zarotirali oko naranče i dobili što bolji pogled na nju. Zumiramo se tako da se naranča najviše ističe na sceni u Frontu. 9. Izrendamo sliku u Front pogledu. 10. Prenesimo materijal naranče sa slota u Material Editoru do naranče na sceni.