BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Teori Umum Teori umum merupakan teori – teori yang digunakan sebagai landasan yang akan dipakai dalam penulisan skripsi ini. 2.1.1 Multimedia Menurut Tay Vaughan (2010) multimedia adalah suatu kombinasi dari elemen teks, gambar, suara, animasi, dan video yang telah dimanipulasi. Elemen-elemen Multimedia Menurut Tay Vaughan (2010) multimedia terdiri dari 5 elemen yaitu : 1.
Teks Teks adalah sebuah simbol yang berbentuk huruf yang digunakan untuk mengirimkan informasi yang memiliki arti yang tetap. Sama seperti sebuah kata yang bisa memiliki banyak arti, penting dalam pembuatan teks untuk memiliki akurasi dan konsistensi. Dalam multimedia, teks adalah kata – kata yang muncul di judul, menu, dan navigasi, juga yang ada dalam konten.
2.
Suara Suara mungkin merupakan unsur yang paling sensual dari multimedia. Itu berarti percakapan dengan banyak bahasa, dari bisikkan sampai teriakan. Dengan suara multimedia dapat menjadi lebih menarik. a. Suara digital Suara digital mempresentasikan gelombang suara menggunakan angka. Pada kenyataannya anda dapat menghasilkan suara tersebut dari banyak sumber, alami atau rekaman. b.
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) MIDI adalah salah satu perangkat tercepat, termudah, dan paling fleksibel untuk memperoleh 6
7
hasil tertinggi dalam pembuatan projek multimedia. Jika suara digital dicontohkan sebagai grafik bitmap, MIDI dapat dicontohkan sebagai grafik vektor. 3.
Gambar Gambar adalah elemen visual yang membentuk pada layar multimedia. Elemen grafik biasanya dapat mengubah ukuran, warna, tingkat transparansi, di letakan di depan atau atau belakang objek lain, atau membuat ada atau tidak pada perintah. a. Bitmaps Dirujuk sebagai binary, karena hanya ada dua angka yang di gunakan. Bitmap adalah matrix sederhana dari titik kecil yang berasal dari gambar dan di tampilkan pada layar komputer atau yang di cetak. b. Vektor Vektor adalah garis yang direpresentasikan dari dua titik. c. 3-D Drawing and Rendering Menggambar dalam perspektif atau 3-D di permukaan
dua
dimensi
yang
membutuhkan
keterampilan khusus dan bakat. 4.
Animasi Animasi adalah membuat suatu objek atau gambar menjadi seolah - olah hidup, dikatakan demikian karena objek atau gambar tersebut menjadi bergerak, terdapat beberapa tehnik animasi yaitu cell animation dan computer animation. a. Cell animation Teknik animasi yang menggunakan sel - sel yang ditampilkan secara bergantian. Karya seni yang di mulai dengan keyframe (awal dan akhir frame pada aksi). b. Computer animation
8
Program biasanya menggunakan logika yang sama dan konsep prosedural sebagai animasi cel dan menggunakan kosakata animasi cel klasik, istilah seperti layer, keyframe dan tweening. 5.
Video Video adalah elemen multimedia yang membutuhkan performa tertinggi dari pada elemen multimedia lain untuk komputer.
2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer Perancangan User Interface Ben Shneiderman (2010) mengemukakan 8 (delapan) aturan yang dapat digunakan sebagai petunjuk dasar yang baik untuk merancang suatu user interface. Delapan aturan ini disebut dengan Eight Golden Rules of Interface Design, yaitu: a
Konsistensi Konsistensi
dilakukan
pada
urutan
tindakan,
perintah, dan istilah yang digunakan pada prompt, menu, serta layar bantuan. b
Memenuhi kegunaan yanguniversal Kenali kebutuhan dari macam-macam pengguna dan membuat desain yang dapat berubah sesuai kebutuhan konten. Memahami perbedaan dari pengguna yang baru sampai ke ahli, perbedaan umur, kondisi pengguna, dan teknologi yang digunakan sebagai panduan membuat desain.
c
Memberikan umpan balik yang informative Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.
9
d
Merancang dialog untuk menghasilkan suatu penutupan Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif akan meberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.
e
Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana Sedapat
mungkin
sistem
dirancang
sehingga
pengguna tidak dapat melakukan kesalahan fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami untuk penanganan kesalahan. f
Mudah kembali ke tindakan sebelumnya Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan;
sehingga
mengekplorasi
pengguna
pilihan-pilihan
lain
tidak yang
takut
untuk
belum
biasa
digunakan. g
Mendukung tempat pengendali internal internal ( locus of control) Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada
pengguna
merasa
bahwa
sistem
mengontrol
pengguna. Sebaiknya sistem dirancang sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden. h
Mengurangi beban ingatan jangka pendek Keterbatasan
ingatan
manusia
membutuhkan
tampilan yang sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan tindakan.
10
2.1.3 Lima Faktor Manusia Terukur Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p32), jika fungsi yang memadai telah dipilih, kehandalan sudah di pastikan, standarisasi di tangani dan jadwal ditambah perancangan anggaran sudah lengkap, selanjutnya pengembang dapat fokus pada perhatian mereka pada proses design dan proses pengujian. Penentual oleh komunitas pengguna dan set patoka tugas merupakan dasar untuk menetapkan tujuan faktor manusia. Terdapat lima faktor manusia terukur adalah pusat untuk evaluasi adalah : 1.
Waktu untuk belajar Seberapa lama waktu yang di perlukan untuk mempelajari cara yang relevan untuk melakukan satu set tugas.
2.
Kecepatan kinerja Seberapa lama tugas teresbut dapat di lakukan.
3.
Tingkat kesalahan oleh pengguna Berapa banyak kesalahan yang dilakukan untuk tugas yang di lakukan.
4.
Daya ingat Seberapa baik pengguna mengatur kemampuan setelah satu jam, satu hari, atau satu minggu.
5.
Kepuasan subjektif Seberapa banyak kesukaan yang dirasakan pengguna dari berbagai aspek sistem.
2.1.4 Storyboard Menurut Tay Vaughan (2010, p183), Storyboard adalah seperti komik sekuensial yang Anda baca setiap hari. Setiap hari ada tiga atau empat panel yang menunjukkan perkembangan cerita atau informasi. Luangkan waktu untuk struktur produksi Anda dengan menulis itu, kemudian merancang kelompok pada gambar yang berurutan di mana menunjukkan kamera dan adegan, menembak sudut, pencahayaan, tindakan, efek khusus, dan bagaimana objek bergerak dari awal sampai akhir. Sebuah storyboard bisa mendapatkan semua orang pada satu halaman dengan cepat.
11
2.1.5 Flowchart Menurut Lesley Anne Robertson (2006), flowchart relatif mudah untuk dipelajari dan mewakili metode dari alur control dalam sebuah algoritma. Untuk mudahnya, hanya 6 standar symbol flowchart yang akan digunakan untuk mempresentasikan algoritma. a.
Simbol Terminal
Gambar 2.1 Simbol Terminal
Simbol terminal menunjukkan awal mulai atau berhentinya point sebuah logika. Setiap flowchart harus mulai dan berakhir dengan simbol terminal. b. Simbol Input/Output
Gambar 2.2 Simbol Input/Output
Simbol input/output menunjukkan inputan atau keluaran proses dalam sebuah algoritma, seperti membaca inputan atau mencetak tulisan. c. Simbol Proses
Gambar 2.3 Simbol Proses
Simbol proses menunjukkan banyak proses tunggal dalam sebuah algoritma, seperti menetapkan nilai atau melakukan kalkulasi. Alur yang dikerjakan harus berurutan.
12
d. Simbol Predecision Process
Gambar 2.4 Simbol Predecision Process
Simbol sebelum penentuan proses menunjukkan sebuah modul dalam sebuah algoritma. Sebelum penentuan proses memiliki flowchart sendiri. e. Simbol Keputusan
Gambar 2.5 Simbol Keputusan
Simbol
keputusan
menunjukkan
sebuah
pengambilan
keputusan dalam sebuah logika yang melibatkan perbandingan dua nilai. Jalur alternatif adalah diikuti, tergantung pada apakah simbol keputusan benar atau salah. f. Garis Flow
Gambar 2.6 Garis Flow
Garis flow terhubung pada berbagai symbol di sebuah flowchart, dan sebuah ujung panah memiliki makna hanya ketika alur kontrol tidak dari atas ke bawah atau dari kiri ke kanan.
13
g. On Page Connector
Gambar 2.7 Simbol On Page Connector Simbol On Page Connector menunjukkan penghubungan elemen dalam flowchart sebagai pengganti garis untuk menyederhanakan bentuk saat elemen yang akan dihubungkan jaraknya berjauhan dan rumit jika dihubungkan dengan garis, namun masih dalam halaman yang sama. Tiga Struktur Kontrol Dasar 1. Sequence
Gambar 2.8 Contoh Sequence
Strukturnya didefinisikan sebagai eksekusi langsung dari satu demi satu langkah proses. Susunan flowchart ini merupakan susunan kontrol dari sebuah rangkaian simbol proses, satu dibawah yang lain, dengan satu inputan dan satu keluaran.
14
2. Selection
Gambar 2.9 Contoh Selection
Struktur
kontrol
selection
dapat
didefinisikan
sebagai
presentasi dari sebuah kondisi, dan pilihan antara dua aksi tergantung pada apakah kondisi tersebut benar atau salah. konstruksi ini merupakan kemampuan pengambilan keputusan komputer, dan digunakan untuk menggambarkan operasi komputer dasar kelima, yaitu untuk membandingkan dua variabel dan memilih salah satu dari dua tindakan alternatif. flowchart mewakili struktur pengendalian seleksi dengan simbol keputusan, dengan satu baris masuk di bagian atas, dan dua baris meninggalkannya, mengikuti jalan yang benar atau jalan yang salah, tergantung pada kondisi. 3. Repetition
Gambar 2.10Contoh Repetition
15
Struktur kontrol repetition dapat didefinisikan sebagai penyajian instruksi set harus dilakukan berulang-ulang, selama kondisi benar. Ide dasar dari kode repetition adalah bahwa blok pernyataan di eksekusi secara berulang-ulang, sampai kondisi akhir terjadi. Konstruksi ini merupakan operasi komputer dasar keenam, yaitu mengulangi sekelompok tindakan. Flowchart mewakili struktur ini sebagai simbol keputusan dan satu atau lebih simbol proses yang akan dilakukan saat kondisi benar. Garis flow kemudian mengambil aliran kontrol kembali ke kondisi di simbol keputusan, yang diuji sebelum proses ini diulang. 2.1.6 UML (Unified Modeling Language) 2.1.6.1. Use Case Menurut Grady booch, Robert A(2007, p175), Use case digunakan untuk menggambarkan konteks sistem yang akan dibangun dan fungsi apa saja yang disediakan oleh sistem tersebut. Mereka menggambarkan siapa (atau apa) yang berinteraksi dengan sistem. Mereka menunjukkan apa yang dunia luar inginkan untuk sistem melakukannya. a.
Actor Aktor adalah entitas yang berinteraksi dengan sistem. Mereka bisa menjadi orang atau sistem lain. Aktor berada di luar sistem yang menggambarkan sebagai
tokoh
tongkat
bergaya.
Gambar
2.10
menunjukkan dua aktor untuk berkebun hidroponik. Salah satu cara untuk memikirkan aktor adalah mempertimbangkan peran para aktor bermain. Di dunia nyata orang dan sistem dapat berfungsi dalam peran yang berbeda: misalnya seseorang bisa menjadi penjual, manajer, seorang artis, seorang ayah, dan sebagainya.
16
Gambar 2.11Actors
b.
Use Cases Use case mewakili apa yang aktor inginkan pada sistem anda untuk melakukan pada mereka. Gambar
2.11
menggambarkan
beberapa
kasus
penggunaan, ditampilkan sebagai oval, untuk sistem berkebun hidroponik. Use case harus menjadi aliran lengkap pada aktivitas. Dari sudut pandang aktor, yang memberikan nilai kepada aktor. Use case adalah cara spesifik menggunakan sistem dengan menggunakan beberapa bagian dari fungsi tersebut. Setiap use case adalah aliran lengkap acara dalam sistem dari perspektif pengguna.
`Gambar 2.12Use Cases
17
Gambar 2.13A Use Case Diagram
· <> Secara umum di asumsikan bahwa view report harus
dijalankan
ketika
update
crop
encyclopedia di jalankan.
Gambar 2.14A Use Case Diagram Showing <>
· <<Extend>> Pemanggilan memerlukan kondisi tertentu dengan penggunaan bersyarat. view report tidak di perlukan ketika manage garden di jalankan. Manage garden selesai dan dari dirinya sendiri.
18
Gambar 2.15A Use Case Diagram Showing <<extend>>
2.1.6.2 Activity diagram Diagram aktivitas memberikan penggambaran visual dari aliran aktivitas baik dalam sistem, bisnis, alur kerja, atau proses lainnya. Diagram ini fokus pada kegiatan-kegiatan yang dilakukan dan siapa (atau apa) bertanggung jawab atas pelaksanaan kegiatan tersebut. -
Actions Tindakan adalah unit unsur perilaku dalam suatu diagram aktivitas. Kegiatan dapat mengandung banyak tindakan yang menggambarkan apa yang dilakukan oleh aktivitas diagram. Gambar 2.15 menunjukkan tindakan yang dapat dilakukan dalam contoh hidroponik kami.
Gambar 2.16The notation for an action
-
Starting and stopping Karena kegiatan menunjukkan aliran proses, aliran tersebut harus mulai dan berhenti di suatu tempat. Titik awal (node awal) untuk aliran kegiatan ditampilkan sebagai solid dot, dan titik berhenti (aktivitas simpul akhir) ditampilkan sebagai bull’s eye. Gambar 2.16 menggambarkan diagram aktivitas sederhana yang terdiri dari satu tindakan, memeriksa tingkat tangki.
19
Jenis lain node akhir adalah node akhir aliran, yang dilambangkan dengan lingkaran dengan bersarang simbol "X". Aliran pada node akhir, digunakan untuk menghentikan aliran tunggal tanpa menghentikan seluruh aktivitas,
digambarkan
dalam
pembahasan
node
gabungan.
Gambar 2.17Initial and final nodes for simple activity diagram
-
Decision and merge nodes Keputusan dan gabungan kontrol node pada aliran dalam suatu diagram aktivitas. Setiap node diwakili oleh bentuk berlian dengan panah masuk dan keluar. Node keputusan memiliki satu aliran masuk dan beberapa arus keluar. Hal tersbut bertujuan untuk mengarahkan satu aliran yang masuk ke satu (dan hanya satu) dari node aliran keluar.
Gambar 2.18A Decision Node
-
Partitions Unsur
dalam
diagram
aktivitas
dapat
dikelompokkan dengan menggunakan partisi. Tujuan
20
partisi adalah untuk mengindikasi dimana letak tanggung jawab untuk melakukan kegiatan-kegiatan tertentu. Dalam model bisnis partisi mungkin unit bisnis, divisi, atau organisasi. Untuk sistem, partisi mungkin sistem atau subsistem lainnya. -
Fork, joins, and concurrency Fork dan gabungan node adalah untuk keputusan dan menggabungkan node, masing-masing. Perbedaan penting adalah concurrency. Forks memiliki satu aliran dalam dan beberapa arus keluar, seperti halnya node keputusan. Perbedaannya adalah di mana node keputusan memilih aliran keluar tunggal, aliran tunggal pada fork menjadi hasil pada beberapa keluaran.
2.1.6.3Class diagram Class diagram digunakan untuk menunjukkan adanya kelaskelas dan hubungan mereka dalam pandangan logis dari sistem. Diagram kelas tunggal mewakili pandangan dari struktur kelas dari suatu sistem. Selama analisis, kita menggunakan kelas diagram untuk menunjukkan peran umum dan tanggung jawab entitas yang menyediakan perilaku pada suatu sistem. -
The class notation Angka xx menunjukkan ikon yang digunakan untuk mewakili kelas dalam diagram kelas dan contoh dari sistem berkebun hidroponik kami. Ikon kelas terdiri dari tiga kompartemen, dengan yang pertama ditempati oleh nama class, yang kedua oleh atribut, dan yang ketiga oleh operasi
-
Visibility Kelas juga menyediakan nama yang disertakan pada elemen yang terkandung. Visibilitas pada asosiasi kelas, atribut, dan operasi. kita dapat menetapkan visibilitas dengan menghiasi elemen yang sesuai dengan simbol berikut :
21
·
Public (+) Terlihat pada setiap elemen yang dapat melihat kelas.
·
Protected (#) Terlihat pada unsur-unsur lain dalam kelas dan subclass.
·
Private (-) Terlihat pada unsur-unsur lain dalam kelas.
·
Package (~) Terlihat pada unsur-unsur dalam paket yang sama.
2.1.7 Waterfall Menurut Pressman (2010, p39) waterfall model, kadang-kadang disebut juga sebagai siklus hidup klasik. Menyarankan pendekatan sekuensial sistematis untuk pengembangan perangkat lunak yang diawali dengan spesifikasi pelanggan pada persyaratan dan berkembang melalui perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyebaran, yang berpuncak pada dukungan yang berkelanjutan dari perangkat lunak yang lengkap.
Gambar 2.19The Waterfall Model
Berikut adalah penjelasan dari tahap-tahapan tersebut : 1. Communication Communication
adalah
Persyaratan
inisiasi
pada
pengumpulan proyek. Sebelum suatu pekerjaan teknis dimulai, sangat penting untuk berkomunikasi dan berkolaborasi dengan pelanggan (dan stakeholder lainnya). Tujuannya adalah untuk memahami tujuan stakeholder untuk proyek dan mengumpulkan persyaratan yang membantu mendefinisikan fitur software dan fungsinya.
22
2. Planning Planning adalah
proses estimasi,
penjadwalan,
dan
pelacakan. Planning menjelaskan rekayasa perangkat lunak dengan menjelaskan tugas teknik yang harus di lakukan, risiko yang mungkin, sumber daya yang akan dibutuhkan, hasil produk yang akan di produksi, dan jadwal pekerjaan. 3. Modeling Modeling adalah proses desain dan analisis. Seorang software
engineer
melakukan
hal
yang
sama
dengan
menciptakan model-moderl untuk lebih memahami persyaratan perangkat lunak dan desain yang diharapkan untuk mencapai kebutuha tersebut. 4. Construction Construction
adalah proses pengkodean dan desain.
Kegiatan ini menggabungkan generasi kode(manual salah satu atau
otomisasi)
dan
pengujian
yang
diperlukan
untuk
mengungkap kesalahan dalam kode. 5. Deployment Deployment adalah proses pengataran, dukungan, dan umpan balik. Perangkat lunak yang diantarkan kepada pelanggan yang akan mengevaluasi produk dan memberikan umpan balik berdasarkan evaluasi tersebut. 2.1.8 Pengumpulan data Menurut Zikmund, Babin, Carr, Griffin(2009, p67) Survei adalah teknik penelitian dimana sampel diwawancarai dalam beberapa bentuk atau perilaku responden yaitu dengan mengamati dan menjelaskan dalam beberapa cara. Surveyor Istilah yang paling sering digunakan untuk insinyur sipil yang menggambarkan beberapa bagian dari properti menggunakan transit. Demikian pula, para peneliti bisnis menjelaskan beberapa kelompok kepentingan (seperti eksekutif, karyawan, pelanggan, atau pesaing) dengan menggunakan kuesioner. Tugas menulis daftar pertanyaan dan merancang format kuesioner dicetak atau ditulis merupakan aspek penting dari pengembangan desain penelitian survei.
23
2.2 Teori Khusus 2.2.1 DefinisiGames Menurut Schell (2008, pp30-38) game itu adalah kegiatan penyelesaian masalah, didekati dengan sikap yang menyenangkan, game juga sesuatu yang kita mainkan dan menemukan kesenangan dalam memainkannya. Game yang bagus adalah game yang dapat membuat pengguna
berpartisipasi
secara
aktif
dan
mempunyai
jumlah
tantangan yang tepat, tidak terlalu sedikit atau terlalu banyak. Sikap orang ketika sedang bermain game, bisa saja berbeda ketika orang itu sedang tidak bermain game, karena ketika orang tersebut sedang bermain game maka dia akan merasa sedang berada di “dunia” yang game tersebut ciptakan. 2.2.2. Genre Games Menurt
Fullerton (2008, pp415 - 421) gameplay dalam game
dibedakan menurut genre-nya. Berikut ini adalah tipe genre dalam game menurut Fullerton: 1. Action Games Action games melibatkan reaksi dari pengguna dalam memainkan sebuah game. Untuk tujuan dari diskusi, aliran games aksi dapat dibagi kedalam dua sub aliran seperi : penembakan dan tanpa penembakan. Hampir semua games aksi menggunakan nomer pada elemen yang umum yang mencakup pada bab ini seperti hidup, tes reaksi, dan tes koordinator mata. 2. Strategy games Strategy games biasanya melibatkan konsentrasi dan pengaturan akan sumber daya atau unit-unit. Pada komputer, games strategi dibagi kedalam dua jenis : classical turn based strategy dan real time strategy games. Secara kronologis, real time strategy datang pada adegan setelah turn based strategy games. Sebagai peraturan umum, strategi murni cenderung berdasarkan turn based di bandingkan real time. 3. Role-Playing games
24
Role-Playing
Games
meliputi
menciptakan
dan
mengembangkan karakter dalam game. Dua hal yang dimiliki oleh semua games role playing dengan beberapa kesamaan yaitu : - Dikonfigurasikan karakter user yang meningkatkan pemgalaman. - Alur cerita yang kuat. - Untuk beberapa user, hal yang paling penting dalam bagian games adalah cerita. Neal and Jana Hallford menjelaskan beberapa tipe dari peran user di dalam komputer. Salah satu user mencari sesuatu yang berbeda dari pengalaman perannya. 4. Sport games Sports games adalah
game simulasi
bertemakan
olahraga. Tidak seperti games lainnya. Games olahraga meniru dunia user yang lebih banyak tahu mengenai : acara olahraga seperti pada kenyataanya. Games olahraga memiliki sebuah genre yang memungkinkan perbandingan langsung dengan kesepakatan aslinya. 5. Racing/Driving Games Simulasi berkendara mencoba menciptakan perasaan mengendara atau kendaraan terbang, nyata atau hanya bayangan. Pada simulasi berkendara yang nyata, satu tujuan yang utama adalah hal tersebut terlihat seolah olah benar dan terlihat memiliki hubungan yang dekat dengan kenyataan. Kamu dapat berpendapat user dapat tahu banyak menganai beberapa mesin dan menginginkan pengalaman visual yang setidaknya benar benar seperti mengontrol sesuatu. Seseorang bermain dengan simulasi terbang untuk satu dua alasan. Salah satunya mereka menginginkan pengalaman untuk pengalaman terbang yang menyenangkan dengan variasi pada pesawat terbang yang berbeda. Untuk melihat bagaimana pesawat atau helikopter
25
terlihat dan bekerja, atau mereka menginginkan untuk terbang dengan pertempuran udara. 6. Simulation/Building Games Simulation/building games biasanya berfokus pada mengatur sumber daya
yang
ada
digabungkan
dengan
membangun sesuatu, maupun yang dibangun itu perusahaan atau kota. Tujuan user bukan untuk mengalahkan musuh, tapi membangun sesuatu dalam konteks proses yang berkelanjutan. User yang baik mengerti dan mengontrol proses, semakin ia berhasil ia akan memiliki banyak bangunan. Contoh games yang meraih kesuksesan dalam hal ini sebut saja Sim City. Sim City menyediakan games komputer yang tidak membutuhkan aksi kecepatan atau kekerasan untuk sukses. 7. Flight and Other Simulations. Game bergenre ini biasanya menyediakan simulasi dengan berpatok pada dunia nyata, seperti menerbangkan pesawat, mengendarai tank, dan sebagainya. Flight simulations yang biasanya disukai oleh pengguna game, karena flight simulations
membuat
pengguna
merasakan
seperti
menerbangkan pesawat di dunia nyata. 8. Adventure games Games petualagan bukan games kompetisi atau simulasi. Pada games petualangan tidak menyediakan proses untu mengatur atau melawan untuk mengalahkan melalui strategi dan taktik. Malah games petualangan adalah cerita interaktif mengenai karakter yang mengontrol user. 9. Edutaintment Game bergenre edutaintment merupakan cara belajar yang
menyenangkan.
pembelajaran
Dengan
memasukkan
cara
di dalam game, pengguna menemukan rasa
26
senang dan juga mendapatkan pengetahuan ketika sedang memainkan game tersebut. 10. Children’s Games Children’s games dibuat khusus untuk anak-anak berusia 2-12
tahun.
Children’s games
biasanya
terdapat
unsur
pendidikan, tetapi yang dikhususkan adalah hiburan untuk anakanak. 11. Casual Games Casual games dibuat untuk dapat dinikmati oleh semua kalangan dan umur. Casual games tidak terdapat unsur kekerasan di dalamnya, oleh karena itu casual games cocok dimainkan oleh semua kalangan dan umur. 2.2.3 Games Balancing Menurut schell(2008,p172) games balancing adalah tidak lebih dari menyesuaikan unsur permainan pada games hingga games tersebut memberikan pengalaman yang diinginkan. Menurut Schell, terdapat dua belas tipe penyeimbang yang sering digunakan yaitu :
·
Balance type #1 Keadilan Salah satu kualitas yang dicari oleh seluruh user pada games adalah keadilan. User ingin merasa bahwa pihak lawan tidak memiliki suatu kelebihan yang membuat mereka mustahil untuk di kalahkan. Salah satu cara sederhana untuk memastikannya adalah membuat games anda simetrikal. Yaitu untuk memberikan sumber daya yang sama dan kekuatan pada seluruh user. Dalam beberapa kasus cara asimetris ini di perbaiki dengan memberikan keuntungan pada user dengan skill setidaknya, seperti user termuda dapat pergi terlebih dahulu. Hal tersebut merupakan cara yang elegan untuk menggunakan ketidakseimbangan alami dalam membantu menyeimbangkan kemampuan level user.
·
Balance type #2 Tantangan vs Keberhasilan
27
Salah satu tantangan terberat dalam games balancing adalah memutuskan betapa sulit suatu games untuk mendapatkan tambahan waktu. Banyak designer begitu takut jika user mengalahkan games tersebut dengan sangat mudah, sehingga mereka membuat games yang kejam dan sulit untuk dimenangkan oleh 90% user sehingga menyerah pada permainan dengan frustasi. Tantangan adalah elemen inti dari gameplay dan dapat menjadi begitu sulit untuk diseimbangkan. Namun terdapat beberapa tehnik untuk menyeimbangkannya, yaitu : i. Meningkatkan kesulitan dengan setiap kesuksesan ii. Membiarkan user melewati bagian yang mudah dengan cepat iii. Menciptakan lapisan pada tantangan iv. Memberikan user pilihan kesulitan pada level v. Playtest dengan variasi permainan
·
Balance type #3 Pilihan yang berarti Sebuah permainan yang baik memberikan pilihan yang berarti untuk user. Bukan sembarang pilihan, tapi pilihan tersebut harus memiliki dampak nyata pada apa yang akan terjadi selanjutnya. Ketika pilihan yang ditawarkan kepada user, tapi salah satu mereka pasti lebih baik dari pada sisanya, ini yang disebut strategi dominan. Dalam pilihan dijelaskan mengenai tringularity yaitu suatu kondisi dimana user di hadapkan pada dua pilihan di mana pilihan yang satu mudah dilakukan namun memiliki hadiah yang kecil sedangkan pilihan lainya sulit namun memiliki hadiah yang besar.
·
Balance type #4 Kemampuan vs Kesempatan Salah satu medote yang sangat umum sebagai alternatif penggunaan kesempatan dan keterampilan pada games misalnya : mengeluarkan kartu dari tangan adalah murni kesempatan, namum memilih cara bagaimana bermain adalah kemampuan. Selanjunta keduanya dilakukan secara bergantian.
·
Balance type #5 Berfikir vs Bertindak Ini merupakan balancing yang cukup mudah, bagaimana games seharusnya melibatkan untuk melakukakn tantangan
28
aktifitas fisik seperti mengemudikan, melempar, mendorong atau menekan tombol dan berapa banyak yang harus melibatkan pemikiran. Hal ini sangat penting, untuk memahami apa yang target pasar inginkan dalam games, lebih banyak berfikir atau ketangkasanya. Ini sama pentingnya, yaitu mengkomunikasikan keseimbangan apa yang dipilih untuk di masukan kedalamnnya
·
Balance type #6 Kompetisi vs Kerjasama Kompetisi dan kerjasama sangat penting untuk kelangsungan hidup kita, bahwa kita butuh untuk bereksperimen dengan mereka. Sebagian untuk mendapatkan yang lebih baik dari mereka dan sebagian lagi belajar mengenai pertemanan dan keluarga. sehingga kita mendapatkan rasa yang lebih baik dari hal yang baik, dan bagaimana kita dapat bekerjasama. Games menyediakan jalan yang sangat aman untuk eksplorasi bagaimana orang disekeliling kita berperilaku dalam situasi stress. Ini adalah rahasia kita untuk bermain bersama.
·
Balance type #7 Pendek vs Panjang Salah satu hal yang paling penting untuk menyeimbangkan dalam setiap games adalah panjangnya gameplay. Jika games tersebut terlalu pendek, user mungkin tidak mendapatkan kesempatan untuk mengembangkan dan menyelesaikan strategi dengan bermakna. Tapi jika games tersebut terlalu panjang user mungkin akan bosan atau mereka mungkin menghindari permainan karena bermain memerlukan terlalu banyak komitmen waktu.
·
Balance type #8 Hadiah Mengapa orang orang menghabiskan begitu banyak waktu untuk bermain videogames, hanya untuk mendapatkan skor? Hadiah adalah cara games memberitahu kepada user bahwa anda telah melakukan hal yang baik. Terdapat beberapa imbalan yang biasa di berikan kepada user. Masing masing berbeda namun semua memiliki kesamaan memenuhi keinginan user yaitu : -
Pujian
-
Poin
29
·
-
Perpanjangan waktu
-
Pintu gerbang
-
Pertunjukan besar
-
Ekspresi
-
Kekuatan
-
Sumber
-
Penyelesaian
Balance type #9 Hukuman Ide permainan yang menghukum mungkin agak sedikit aneh, bukanya games seharusnya menyenangkan? Paradoksnya, jika hukuman
digunakan
dengan
benar
dapat
meningkatkan
kenikmatan permainan yang di dapat dari games. berikut beberapa alasan games mungkin menghukum user : -
Hukuman menciptakan nilai endogen Sumber daya dalam sebuah games yang bernilai jika mereka dapat membawa kesempatan tersebut.
-
Mengambil risiko merupakan hal menarik Memberikan user kesempatan untu mengambil risiko memberikan konsekuensi membuat kesuksesan mereka lebih manis.
-
Kemungkinan
hukuman
untuk
meningkatkan
tantangan Ketika kegagalan berarti hukuman untuk kemunduran, tantangan dalam permainan meningkat. Peningkatan hukuman
dapat
menjadi
salah
satu
cara
untuk
mengingkatkan tantangan. Berikut beberapa jenis penalty yang biasa digunakan dalam games: Rasa malu Kehilangan poin Pendeknya permainan Berakhirnya permainan Kemunduran Menghapus kekuatan
30
Penipisan sumber
·
Balance type #10 Pengalaman yang bebas vs Pengalaman yang terkendali Games
interaktif
dan
poin
kontrol
atau
kebebasan
memberikan
kreatifitas
adalah
dalah
untuk
mendapatkan
pengalaman yang lebih. Namun berapa banyak kontrol? Memberikan
semua
kontrol
kepada
user dapat
menjadi
membosankan untuk user. Permainan tidak dimaksudkan untuk menjadi simulasi kehidupan nyata, melainkan lebih menarik dari kehidupan nyata. Salah satu hal sederhana yang di lakukan oleh semua games designer yaitu harus mempertimbangkan kapan untuk memberikan kebebasan user, dan berapa banyak kebebasan yang diberikan.
·
Balance type #11 Sederhana vs Rumit Kesederhanaan dan kompleksitas permainan dala games mekanik bisa tampak sangat paradoks. Games “sederhana” dapat menjadi kritik seperti “begitu sederhana itu membosankan”. Seharusnya adalah “begitu sederhana dan elegan”. Begitu juga kompleksitas juga bisa menjadi pedang bermata dua. Terkadang di kritik terlalu rumit dan membingungkan. Namun juga mendapat pujian kaya dan kompleks. Ideal nya seseorang dapat membuat peraturan sederhana yang muncul dari designer seperti balanced surprise. Jika anda dapat merancang sebuah permainan sederhana dengan balanced surprise orang akan memainkan permaian anda hingga abad mendatang.
·
Balance type #12 Detail vs Imajinasi Permainan
memberikan
beberapa
tingkat
rinci,
tapi
menyerahkan kepada user untuk mengisi sisanya. Memutuskan rincian apa yang harus disediakan dan apa yang harus diserahkan kepada imajinasi user adalah berbeda.
31
2.2.4 Games Engine Unity 3D Menurut Ryan Henson Creighton (2011, p9), unity 3D adalah bagian yang relatif baru dari teknologi yang berusaha untuk membuat hidup menjadi lebih baik dan lebih mudah bagi pengembang games. Unity
adalah mesin permainan atau permainan alat authoring yang
memungkinkan rakyat kreatif seuntuk membangun videogames. Dengan menggunakan unity, Anda dapat membangun video games lebih cepat dan mudah dibandingkan sebelumnya. Keajaiban teknologi Unity berisi terrain yang memungkinkan Anda memodelkan tingkat Anda dengan tepat di dalam perangkat lunak. mengandung orang pertama kontroler objek prefab , selain itu Autamatic WASD keyboard kontrol yang akan memungkinkan Anda untuk menjelajahi terrain atau Anda dapat mengganti angryBots pahlawan dengan karakter Anda sendiri untuk membangun sebuah permainan orang ketiga. Unity secara otomatis menangani rendering (gambar), tabrakan, fisika, dan efek suara. Banyak dari apa yang Anda lihat dalam angrybots demo tidak bisa membangun secara langsung dalam unity. Sebagian besar aset yang dibuat dengan perangkat lunak lain, unity adalah program yang anda gunakan untuk meletakkan segala sesuatu bersama-sama dan untuk membuatnya interaktif. Demo berisi khusus model, seperti airlocks, yang diimpor dari paket perangkat lunak 3d seperti 3d studio max, maya, atau blender. unsur-unsur tertentu, seperti musuh robot, telah naskah yang menyertainya. Script adalah daftar instruksi yang memberitahu item dalam permainan dunia bagaimana berperilaku. 2.2.5 Sejarah Android Menurut DiMarzio (2008, p5-8) Android Inc, adalah sebuah perusahaan software kecil yang didirikan pada bulan Oktober 2003 di Palo Alto, California, USA. Didirikan oleh beberapa senior dibeberapa perusahaan yang berbasis IT & Communication, yaitu Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White. Menurut Rubin, Android Inc didirikan untuk mewujudkan mobile device
32 yang lebih peka terhadap lokasi dan preferensi pemilik. Dengan kata lain, Android Inc, ingin mewujudkan mobile device yang lebih mengerti pemiliknya. Pada bulan Agustus 2005, akhirnya Android Inc diakuisisi oleh Google Inc . Seluruh sahamnya dibeli oleh Google. Saat itu banyak yang berspekulasi, bahwa akuisisi ini adalah langkah awal yang dilakukan Google untuk masuk ke pasar mobile phone. Andy Rubin, Rich Miner, Nick Sears dan Chris White tetap di Android Inc yang dibeli Google, sehingga akhirnya mereka semua menjadi bagian dari raksasa Google dan sejarah Android. Saat itulah mereka mulai menggunakan platform linux untuk membuat sistem operasi bagi mobile phone.
2.2.6 Games Based Learning 2.2.6.1 PBL as a Framework for Implementing Video Gamess in the Classroom Menurut William R Watson dan Jun Fang, (2013,p1p13)volume 2 menjelaskan PBL(Problem Based Learning) atau pembelajaran berbasis masalah adalah
pendekatan
progresif
terhadap intruksi yang berfokus pada pembelajaran kontekstual dan promosi pada kemampuan pemecahan masalah yang merupakan teori kuat dan menawarkan penelitian lebih untuk pelaksanaan yang efektif.
Kerangka kerja terdiri dari lima
komponen menarik dari proses PBL yaitu : masalah, aktivasi, eksplorasi, refleksi dan fasilitas untuk membentuk siklus efektif yang menerapkan video untuk belajar. -
Aktivasi Aktivasi pengetahuan sebelumnya dan yang terkait pengalaman merupakan dasar bagi peserta didik untuk memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru.
-
Eksplorasi Proses eksplorasi pada video games termasuk : 1. Analisis masalah 2. Identifikasi pengetahuan dan kemampuan apa yang di butuhkan 3. Memberikan kemungkinan solusi
33
4. Melakukan
percobaan
atau
pengujian
pada
pengetahuan dan keterampilan 5. Menentukan solusi terbaik -
Refleksi Refleksi merupakan kunci dalam belajar baik di lingkungan PBL dan lingkungan memanfaatkan games untuk belajar. Sebagai games play bergerak, ada beberapa point untuk user untuk merenungkan : a. Data dan informasi menganai masalah yang terjadi pada langkah analisis b. Pengetahuan penelitian
diperoleh pada
setelah
tahap
melakukan
identifikasi
yang
memerlukan pengetahuan dan keterampilan. c. Hipotesis untuk menentukan solusi terbaik d. Prosedur pada percobaan dengan beragam solusi, mempertimbangkan
kemabli
hipotesis
dan
membangun solusi terbaik melalui informasi yang baru di akses. -
Fasilitas Fasilitas adalah komponen kunci dari PBL yang di perlukan untuk memantau proses pemacahan masalah dan berbagai interaksi. Kesuksesan pada implementasi PBL tbergantung
pada
fasilitas
yang
terampil,
PBL
menyediakan model yang sangat baik untuk secara efektif memfasilitasi untuk menggunakan games sebagai belajar. Selanjutnya sebagai pendekatan yang berpusat pada belajar, PBL diharapkan dapat membimbing guru untuk lebih aktif dan melibatkan lingkungan kelas. -
Masalah Perbedaan video game menyediakan beragam masalah yang ada. kuncinya adalah guru harus terbuka pada tujuan pembelajaran yang diinginkan dan rancangan rencana bagaimana cara terbaik untuk memanfaatkan permainan dengan aktifitas kelas lain untuk menghadirkan tujuan dari
34
pada harus menentukan permainan dan batasan target belajar 2.2.6.2 The Psychological Aspects and Implementation of Adaptive Games for Mobile Application Menurut Widodo Budiharto [et..al] (2013,p1) bermain game secara umum, bukan hanya salah satu bentuk paling alami dari aktivitas manusia, tetapi juga salah satu bentuk yang paling alami dari belajar. Adaptasi pengguna dalam e-learning dapat dicirikan sebagai kemampuan sistem untuk mempersonalisasi pengalaman belajar untuk kondisi individu yang berbeda dari waktu ke waktu. Secara umum, proses adaptasi mencakup tiga tahap yaitu : ·
Mengumpulkan informasi tentang pengguna
·
Memproses informasi ini untuk menginisialisasi dan memperbarui model pengguna,
·
Menggunakan model tersebut untuk memberikan perilaku adaptif.
Salah satu fitur siswa yang perlu dipertimbangkan adalah gaya belajar mereka. Gaya belajar berbasis permainan Adaptive bertujuan untuk mendukung dan mendorong peserta didik mempertimbangkan kebutuhannya, kekuatan dan kelemahan. Yang paling terkenal dari pembelajaran berbasis permainan adalah untuk meningkatkan motivasi peserta didik dan hubungan antara game dan teori konstruktivisme(teori pembelajaran dan pengembangan) karena game yang dibuat dengan baik dapat memiliki nilai pedagogis belajar untuk menghasilkan hasil yang memuaskan , karena siswa dapat mengatasi masalah , bekerja / bermain bersama dan belajar dari pengalaman sebelumnya . Dalam rangka untuk membuat tugas yang akan dikelola, desainer game harus mempertimbangkan kemampuan yang sudah dimiliki pelajar. Teori ini tersirat untuk membuat game edukasi yang
sesuai
kemahiran.
kelompok
tertentu
dengan
tingkat
tertentu