08.plantillas Iii. Plan Till As Avanzadas

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8. Plantillas III. Plantillas avanzadas Las plantillas avanzadas de ATENEX son las que requieren una mayor dedicación por parte del profesor o profesora que desea utilizarlas, ya sea porque su configuración exija conocimientos específicos de otros programas (Flash, por ejemplo) o porque conlleven conlleve una mayor complejidad en el diseño de sus actividades. Esto no implica que estas plantillas generen actividades más complicadas para los alumnos. Al contrario: muchas de ellas sirven para crear actividades sencillas, pero muy atractivas, para los alumnos s más pequeños, como son las de colorear o la de vestir a un personaje. Por eso quizá valga la pena de adentrarse en ellas, por la riqueza de los contenidos que permiten crear.

Plantilla 27. Trabajando bajando con el color y la forma Esta plantilla nos permite in introducir una animación para que el alumno la coloree, coloree dibuje formas geométricas simples en ella, pinte con trazo libre y borre,, entre otras posibilidades.

Un aspecto muy importante es que para su configuración no sirve una imagen en blanco y negro. Realmente, lo más elaborado en ella es la creación del fichero .swf que va a servir como fondo para colorear. Este fichero tiene que estar realizado con instancias, instancias que deben estar nombradas o numeradas y situadas en diferentes capas,, de modo que quede limitada la superficie que se va a colore rear.. Una vez que tenemos ese fichero, hay que subirlo con el gestor de media y aparecerá en nuestro nuestr panel de animaciones.

Tras pulsar el botón Configurar nos aparece una ventana con muy pocas opciones: opciones las cajas para introducir el título, las instrucciones, el tamaño de la pantalla (es decir, el tamaño que queremos darle a nuestra animación) animación y, finalmente, el botón para buscar nuestro fichero. Tras ello, se acepta y ya lo tenemos en e nuestro escenario de trabajo. Otra posibilidad que brinda esta plantilla es la de ser un pequeño editor de dibujo libre; es decir, si repetimos el proceso que acabamos de explicar pero no elegimos ningún fichero para colorear,, tras aceptar veremos que se carga la plantilla con su marco, per pero totalmente blanca en su interior. Si guardamos y previsualizamos, veremos que podemos jugar con las diferentes herramientas y la paleta de colores para componer un dibujo sencillo.

Plantilla 28. Película aventura Esta plantilla permite crear una serie de fotogramas, en cada uno de los cuales se plantea una pregunta con diferentes respuestas. respuestas En n función de la que el alumno elija le saldrán mensajes de acierto o error, y se le irá guiando hacia nuevos fotogramas en los que encontrará una explicación o una nueva cuestión relacionada con la anterior hasta completar el proceso.

Realmente, no necesitas una plantilla para recrear este tipo de situaciones con ATENEX; si revisas el capítulo Webs y webquest con Atenex, ¿por qué no? no?, comprobarás que el Constructor te permite diseñar cualquier itinerario de navegación, con medias, textos texto y cuantos elementos quieras introducir, con enlaces a otros fotogramas o a páginas webs externas. Todo ello te proporcionará una riqueza y variedad de posibilidades muy superior a la que te permite esta plantilla. Si aún así, prefieres utilizar la plantilla, plant este sería el proceso. En primer lugar, tras elegir la plantilla debemos indicar el número de fotograma fotogramas de que va a constar nuestra nuestra película aventura. Tras ello pulsamos Configurar y en la siguiente ventana debemos ir completando el contenido de cada uno de los fotogramas, s, de acuerdo con las siguientes indicaciones: 1. Despliega el cuadro Fotograma número y elige el número del fotograma que vayas a configurar. configurar 2. En el siguiente cuadro, Configurar ítem tem, puedes seleccionar un tipo de fichero que quieras que aparezca en el fotograma; lo buscas y defines las dimensiones que quieras que tenga. Intenta mantener la proporción con respecto al tamaño que tuviera originalmente. 3. Tras ello, escribe la pregunta en su cuadro correspondiente e indica el número de respuestas posibles, las cuales debemos introducir pulsando el botón Configurar que verás justo debajo del número de respuestas. 4. Se abre una nueva ventana en la cual indicamos las respuestas, señalamos la correcta y su navegación o enlace para s seguir completando el proceso.

5. Una vez definido todo ello hay que pulsar el botón Añadir de la zona inferior para guardar toda la configuración de ese fotograma concreto. Ya sólo queda completar el mismo proceso proceso con los otros fotogramas; es decir volvemos a la casilla Fotograma número y elegimos un nuevo fotograma, lo completamos y pulsamos Añadir.. Ten en cuenta que algunos de ellos no tienen opciones porque son los mensajes de error y su explicación con lo cual en número de respuestas hay que indicar 0. Finalmente, inalmente, una vez completado y tras pulsar Aceptar, es necesario introducir algún elemento de navegación, como las flechas verdes del panel Componentes en ciertos fotogramas fotograma que no tenían alternativas.

Plantilla 30. Recomposición de una figura Esta plantilla nos permite jugar con una serie de piezas que los alumnos deben colocar en la posición correcta para recomponer la imagen deseada. Aunque su configuración es muy sencilla, la incluimos en este grupo porque la obtención de cada una de esas piezas puede entrañar un grado de complejidad mayor.

Para componer la figura necesitamos tener un fichero .swf o animación diferente de cada una de las as partes que compondrán la imagen final y, posteriormente, cargarlos s dentro de la plantilla. En este sentido, te serán será de gran ayuda programas como Flash de Macromedia cuando uses Windows. Si por el contrario, usas Linux debes acudir a programas que permitan la exportación a .swf para la versión del flash player 7 como mínimo. Si se exportara para una versión anterior no se podrían podría mover las piezas libremente por el escenario una vez configurada la plantilla. Bien, una vez obtenidos esos ficheros, debemos subirlos con el Gestor de media a nuestra unidad y lanzar lla carga de la plantilla en cuestión. Lo primero es definir el número de elementos que componen la figura en la casilla correspondiente. correspondiente Tras pulsar el botón Configurar pasamos a la ventana en la cual debemos ir seleccionando, uno por uno, cada uno de los archivos.

queramos

dentro

del

Aceptamos y vemos en el espacio de trabajo dos grupos de piezas. El grupo de la izquierda presenta las piezas que nosotros como constructores debemos colocar para formar la figura completa. El grupo de la derecha es la caja con las piezas que los lo alumnos deben mover. Colocamos cada grupo en la posición que escenario y y,, después de guardar, seleccionamos

Fotograma/previsualizar.

Plantilla tilla 32. Crucigrama matemático Esta sta plantilla nos permite introducir incógnitas dentro de una cuadrícula en la cual el alumno debe escribir. Aunque su uso inicial fue para introducir expresiones matemáticas y ocultar algunos de sus elementos, también puede dedicarse a otras áreas, áreas como las lenguas (tanto castellana como extranjeras) ranjeras) y en lugar de números introducir letras.

Una vez seleccionada la plantilla, pulsamos el botón Configurar.. En ese momento, se nos abre una ventana inicial donde podemos definir unas instrucciones, el número de filas y columnas, el tamaño de las celdas o casillas y otras opciones de formateo inicial. Tras pulsar Aceptar,, se despliega una nueva ventana para introducir cada una de las filas que van a componer ese cuadro. Pero, ¡ ojo ! tal y como se comenta en la explicación de la zona inferior,

en este caso concreto, lo que encerremos dentro de los signos <> será lo visible, y no lo invisible, como ocurría en las plantillas de ocultar texto. texto

El resultado final sería algo parecido al a que se puede ver en la imagen.

Plantilla 34. Rellenar lenar huecos arrastrando textos Esta plantilla permite colocar zonas de destino, de manera totalmente libre, alrededor de una imagen, para que, a continuación, el alumno arrastre allí las etiquetas que previamente hemos configurado. La siguiente imagen te permitirá hacerte una idea más aproximada de en qué consisten las actividades que genera esta plantilla.

Si deseamos que nuestra imagen tenga un aspecto similar a la del ejemplo, deberemos prepararla previamente con algún programa de retoque fotográfico para que presente las líneas que señalan a las distintas zonas. Los recuadros no es necesario que los incluyas en la imagen, ya que los genera la propia plantilla. Después de seleccionar la plantilla, lo primero que tenemos que hace es definir el número de textos que vamos a incluir; por cada hacer texto que incluyamos la plantilla creará la correspondiente caja de destino destino. Pulsamos el botón Configurar y nos aparece la ventana para indicar las instrucciones, el tamaño de las cajas de destino de y sobre todo, la entrada de las palabras que después se moverán. Se añaden esas palabras y se pulsa el botón Aceptar en esa ventana y en la anterior. Tras ello, vemos el resultado en el es espacio de trabajo. Aparecen dos columnas de palabras, unas con borde azul (las cajas de destino; es decir, las que colocaremos junto a las flechas de la imagen)) y otras con borde gris que podemos distribuir libremente.

Estas últimas (las que tienen el borde gris) gris) son etiquetas de texto que podemos configurar como deseemos haciendo doble clic sobre ellas (lo que nos permitirá modificar fuente, color, tamaño, borde y fondo) o cambiando los datos que aparecen en el panel Propiedades. Como habrás comprobado, todav odavía no puedes ver ninguna imagen, ya que esta no se carga en la configuración de la plantilla, sino en el escenario de trabajo trabajo. El procedimiento para incorporarla no es el típico para incluir medias (arrastrar arrastrar desde el panel correspondiente); en ese e caso, las as etiquetas quedarían por detrás de la imagen y no podríamos completar la actividad. Para no tener ese problema, hacemos clic en el campo central de la plantilla (el que está señalado por el recuadro más grande de borde gris); verás que el recuadro cambia cambi al color rojo. Al hacer doble clic sobre este recuadro se abre una ventana con las opciones de definir borde, relleno o imagen de fondo. Marcamos Imagen de fondo y buscamos la imagen que previamente hemos preparado para esta actividad. Pulsamos Aceptar. Aceptar Ahora la veremos detrás de las etiquetas ocupando toda esa extensión. Si la pinchamos de nuevo y nos vamos al panel Propiedades podemos quitar la marca de Anclar objeto,, lo que nos permitirá redimensionarla y situarla en la posición que deseemos para hacer sitio a las etiquetas que se deben arrastrar. Con ello, ya sólo queda distribuir tanto las etiquetas origen como las de destino. El resultado final podría ser parecido a este.

Plantilla 35. Partitura musical Esta plantilla es una de las más espectaculares espectaculares y que más juego puede dar, sobre todo en la clase de música. Te permite escribir notación musical y reproducirla reproducirl en cualquier momento. Veamos las posibilidades que nos ofrece su configuración.

Tras seleccionar la plantillas, lantillas, pulsamos el botón Configurar y nos encontramos con una serie de opciones iniciales. niciales. Aparte de indicar un Título y unas Instrucciones nstrucciones, podemos elegir un modo entre los tres que se presentan: Repetir partitura.. En este modo el alumno escucha la melodía, me previamente cargada por el profesor, y tiene que reproducirla en el pentagrama. En cualquier momento puede escuchar lo anotado por él y tirar a la papelera las notas equivocadas. Composición libre. En este modo se permite al alumno escribir libremente y escuchar su notación. Visualizar partitura. En este modo el alumno tiene la partitura visible y puede reproducir la melodía, pero no tiene opción de escribir sobre la misma. Además,, también podemos escoger un compás como opción previa. Tras elegir alguna de estas opciones pulsamos el botón Aceptar y vemos que en nuestro escenario de trabajo aparece el marco de esta plantilla con las líneas de pentagrama y la barra de notas y silencios. Ahora es cuando empieza el verdadero trabajo artístico artístico, aunque,

para que podamos comenzar a incluir notas en el pentagrama,, debemos pulsar el botón Componer que aparece en la esquina inferior derecha. El sistema de escritura es muy sencillo: se elige la nota deseada, se arrastra y se suelta sobre el pentagrama, aunque no debemos soltarla hasta que no veamos que a su lado aparece un cuadro rojo,, de e lo contrario la nota volverá a su panel. Otro aspecto importante, es que una vez que tenemos colocada la nota, si hacemos doble clic sobre ella podemos definir otras opciones, como puntillo, sostenido o bemol. La barra herramientas

de se

compone de notas y silencios; silencios tan solo debemos pinchar sobre la palabra para cambiar a uno u otro. Por otro lado, el profesor puede en cualquier momento escuchar lo escrito hasta ese instante y, si existe algún error, arrastrar la nota equivocada a la papelera. Cuando la composición esté terminada hay que hacer hace clic en el botón Finalizar de la esquina inferior derecha. Ya sólo queda guardar y previsualizar y, dependiendo del modo elegido al principio, verá el resultado de su trabajo.

Plantilla 36. Arrastra y suelta múltiple

Esta plantilla permite realizar relaciones múltiples entre dos columnas de objetos. Las relaciones se pueden realizar entre todos los formatos de media posibles, es decir, imágenes, animaciones, sonidos y vídeos. Veamos cómo se configura.

Tras seleccionar la plantilla, debemos indicar el número de elementos mentos que aparecerán en la columna izquierda, es decir, lo que posteriormente llamaremos llamaremos preguntas. Ten en cuenta que si eliges un número elevado de ellas deberás modificar su ancho y alto en la configuración para que no rebasen el espacio de la plantilla. Tras pulsar el botón Configurar se nos abre una ventana muy ancha donde deberemos seleccionar eleccionar un tipo de media tanto para preguntas como para respuestas;; puedes elegir formatos diferentes para unas y para otras, de modo que las preguntas pueden ser, por ejemplo, imágenes y las respuestas sonidos. A continuación hay que añadir uno a uno pulsando el botón Buscar que aparece a la derecha. Selecciona el archivo deseado en la nueva ventanita que se te abre y pulsa Aceptar. Aceptar También se nos permite modificar el ancho y alto de las preguntas o las respuestas por lo que qu hemos comentado anteriormente; anteriormente; recuerda la importancia de mantener las proporciones con respecto a los formatos originales de los medias que utilices, para evitar que se muestren deformados en la pantalla.

A medida que vayas s añadiendo medias aparecerán n a la derecha en su cuadro correspondiente. cor Ahora hay que establecer las relaciones. Para ello se pincha en una de las preguntas y las respuestas posibles y se pulsa el botón Asociar que verás en la zona inferior. Esa relación queda reflejada de forma gráfica mediante un "X" roja sobre la tabla inferior. En cualquier momento, se puede borrar alguna de ellas ella o añadir una nueva. Tras ello, ya solo queda pulsar Aceptar y ver el resultado en el escenario de trabajo. Como ya se ha dicho en otros casos, una vez en el escenario de trabajo podemos mover libremente esos objetos para ajustar su disposición a nuestro diseño.

Plantilla ntilla 37. Ordenación de medias Esta plantilla permite crear una secuencia ordenada para que posteriormente el alumno la descubra mediante flechas. Su configuración es también muy sencilla y podemos utilizar cualquier tipo de media. Vamos con su configuración.

Tras elegir la plantilla, lo primero que tenemos que hacer es seleccionar el número de elementos de que constará la actividad actividad. Es muy importante la relación entre el número de elementos que incluyas en la actividad y su tamaño: ten t en cuenta que si eliges 5 ó 6 elementos tendrás que modificar modifi su tamaño dentro de la configuración ya que, de lo contrario, superaría el marco destinado a la plantilla. Pulsamos en Configurar y encontramos una pantalla en la que tenemos que elegir los tipos de medias que utilizaremos en la actividad. Puede ser un mismo tipo para toda la actividad o más de uno (una imagen, una animación y un sonido, por ejemplo). El botón Buscar nos permite localizar los archivos que deseamos incluir; tras localizarlos, debemos pulsar en Añadir y veremos que se incorporan al panel Lista de elementos media media. Una vez añadidos, puedes modificar el orden en el que se mostrarán los medias en la pantalla con los botones Subir y Bajar o eliminar alguno de ellos con el botón Borrar. Cuando hayamos terminado con la configuración, configuración pulsamos Aceptar y veremos en el escenario de trabajo la disposición final en dos columnas. Puedes mover cualquier elemento, incluso la punta de flecha, para ajustar la actividad a tu diseño preferido. Como ocurre en otras plantillas como las de relacionar media c con media, si incluimos animaciones en estas plantillas,, en su previsualización aparecerán n con un botón play en su esquina superior izquierda que nos permitirá ampliar la imagen para verla con más detalle;; esto solo so ocurre con las animaciones.

Plantilla 40. Exploración de un dibujo Con esta plantilla podremos definir zonas activas dentro de un mapa de imagen para ampliarlas, reproducir un sonido, animación o mostrar alguna información que la caracteriza. Veamos su configuración.

En este caso tras pulsar el botón Configurar vemos una pantalla donde don se nos pide por un lado, un Título y unas Instrucciones nstrucciones y, por otro lado, la verdadera configuración del mapa de imagen interactivo. Vamos a ver cómo se puede realizar esta configuración paso por paso: 1. En primer lugar, hay que escoger una imagen como fondo de la plantilla. plantilla En la sección Imagen de fondo pulsa en Seleccionar imagen;; elige la que desees en el explorador que se abre y pulsa en Aceptar. 2. Para incluir las zonas interactivas pulsa en el botón Insertar del cuadro Zonas de evento;; verás que sobre tu imagen aparece un recuadro de color rojizo semitransparente que puedes mover y redimensionar a voluntad. Estas zonas activas de la imagen serán las la que estén asociadas a otra acción (reproducción de un sonido, o mostrar un mensaje…). 3. Haz clic con el ratón sobre la zona interactiva, de modo que esté seleccionada. 4. Para que se desencadene la acción deseada tenemos que

programar en la sección Zonas de evento cuándo ocurrirá eso; tenemos enemos dos opciones: opciones: que la acción se desencadene cuando el ratón pase por encima de la zona o cuando el alumno haga clic encima de esa zona interactiva. Puedes elegir un evento diferente para cada una de las zonas que hayas iincluido ncluido en la imagen o el mismo para todas. 5. A continuación, en la casilla Mostrar elige qué acción quieres que aparezca asociada al evento del ratón, un texto, una imagen, una animación o un sonido. Si es un texto, podrás teclearlo directamente en la ventana tana inferior; si se trata de un media, deberás haberlo subido previamente a la UDI y elegirlo con el botón Seleccionar Media. Media 6. Repite el proceso con las nuevas zonas activas que desees incluir en la imagen. 7. Ten en cuenta que tanto imágenes, como textos y animaciones aparecerán rán en la actividad en una ventana emergente con unas dimensiones dadas por defecto y que no pueden modificarse en la l configuración de la plantilla; esta ventana hay que cerrarla para volver a visualizar la imagen de fondo. Cuando hayas definido todas las zonas activas con los s eventos y ficheros que quieras mostrar, pulsa el botón Aceptar y aparecerá aparece todo configurado en el escenario de trabajo. Guarda y previsualiza para comprobar que todo está correcto. Si te fijas en la imagen del eje ejemplo, lo que ocurriría sería lo siguiente: al pasar el ratón por encima de Norte América se reproduciría reproduc el sonido correspondiente y, por otro lado, al hacerlo por encima del continente africano se abre una imagen con el mapa físico de África.

Plantilla 41. Colorear guiado Esta plantilla permite al alumno colorear una imagen que se muestra en la pantalla, pero siguiendo un orden establecido por el profesor. Como en anteriores plantillas, similares a la actual, no podemos utilizar ar una imagen en blanco y negro: todos los elementos que incluyamos, desde la silueta del dibujo hasta cada una de las partes, partes deben ser animaciones (es decir, archivos con extensión .swf). Los archivos necesarios tienen que haber sido

preparados previamente en el programa programa adecuado e incorporados a la unidad. Veamos ahora cómo configurar la plantilla.

Tras seleccionar la plantilla debemos pulsar el botón Configurar y nos aparecerá una ventana donde se debe cargar la animación con la silueta de la figura. Es importante indicar que esta animación de la silueta debe tener los rellenos transparentes para poder colorearla después correctamente. Tras ello, completamos las s acciones para colorear. Para introducirlas debemos pulsar el botón Añadir que verás en la zona inferior y se abre una nueva ventana que debemos realizar las siguientes acciones: 1. Escribe el texto o instrucciones que el alumno debe seguir. 2. Elige el archivo o concreto para esa acción, acción, que debe ser otro archivo .swf. Cada uno de estos archivos debe ser una parte de la imagen que hay que colorear (el pelo, los pantalones, etc.). Para un correcto funcionamiento de la plantilla, cada una de estas animaciones debe haber sido exportada en la posición que ocupa dentro del conjunto del personaje. 3. Selecciona el color para esa parte del dibujo dentro de la paleta de colores que se ofrece. 4. Haz Ha clic en Aceptar y repite el proceso con las demás partes del dibujo.

Para ra concluir la configuración pulsamos Aceptar,, guardamos y previsualizamos. Ahora sólo queda seguir las instrucciones, elegir el color y hacer clic en la zona que se nos haya indicado que lleva ese color.

Plantilla tilla 43. Vestir a un personaje Esta plantilla permite arrastrar objetos sobre un modelo en blanco y negro para componer cualquier figura. En este caso, se ha optado por vestir a un personaje.

Como en el caso de la plantilla anterior, la configuración de esta es muy sencilla, pero para hacerlo debemos contar con una serie de animaciones en .swf de cada una de las piezas que se moverán y y, además, con otra más de la figura formada en blanco y negro. Una vez que hemos preparado esos medias y los hemos subido a nuestra unidad, unidad seleccionamos la plantilla y elegimos, en primer lugar, el número de objetos. objetos. En el caso del ejemplo, sería el número de prendas con que hay que vestir al personaje. personaje Pulsamos Configurar y tras añadir, sí así se desea, desea un Título e Instrucciones nstrucciones, incorporamos la figura d del personaje completo en blanco anco y negro y, y a continuación, cada una de las piezas. Tras pulsar Aceptar veremos que en el escenario de trabajo aparecen aparece el personaje y dos conjuntos de piezas. El bloque de la izquierda es para colocar coloca cada una de esas piezas en su lugar correspondiente, correspondiente de manera que veamos el personaje en su estado final. El otro bloque es el que moverá el alumno para reconstruir la figura. Con ello conseguimos una potente actividad muy atractiva sobre todo para los más pequeños.

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