Apostila de “Modelagem Tridimensional”, disciplina do curso de Jogos Digitais da PUC MINAS (Núcleo Univ. São Gabriel) em Belo Horizonte criada por Arttur Ricardo de Araújo Espindula.
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Este tutorial foi feito utilizando-se a versão 2.45 do Blender. Entretanto, pode ser usado por versões mais recentes salvo com as devidas alterações de ferramentas que possam ocorrer com versões muito à frente. No site oficial do Blender - www.blender.org - na internet, a versão mais recente disponível atualmente é a Blender 2.47. É importante lembrar que precisaremos de um mouse de três botões para um melhor aproveitamento dos recursos dispostos neste material. Além disso, cada um dos botões do mouse será utilizado pela sua sigla em inglês. Abaixo as siglas estão discriminadas: LMB (Left Mouse Button) - botão esquerdo do mouse; MMB (Middle Mouse Button) - botão do meio do mouse; RMB (Right Mouse Button) - botão direito do mouse. Visando facilitar a localização por parte dos usuários, apenas os textos referentes aos comandos estarão descritos em fontes maiúsculas e em negrito. Quando numa seqüência de comandos, estes estarão separados por “-” (hífen). E todos os passos mais importantes deste tutorial estarão numerados na tentativa de facilitar a localização de todos os usuários na apostila. 1. Após abrir o Blender, vamos nos certificar que ele esteja na sua configuração de fábrica. Para isso basta acessar o menu FILE - LOAD FACTORY SETTINGS - ERASE ALL. 2. Após o uso das ferramentas com configuração de fábrica, teremos um cubo ao centro da área de trabalho. Na visão frontal (1), ainda no modo de objeto (Object Mode) através do scale em Z (S + Z), fazemos um achatamento do cubo de modo que ele se assemelhe ao da FIG. 2 abaixo. Na FIG. 2 foi usada ainda a aproximação da seleção - que é o próprio cubo - (DEL no teclado numérico).
FIGURA 1 - Visão frontal do cubo achatado no eixo Z (azul).
3. Aplicamos o comando OBJECT MODE - MODIFIERS - ADD MODIFIER - SUBSURF 1 MODIFIER (na tela de modo de objeto (F9), encontramos a guia que possui o nome Modifiers e dentro de ADD MODIFIER o modificador Subsurf) para deixar a forma do assento mais arredondada. A visão em perspectiva (ALT + movimentação do mouse enquanto ativamos o RMB) auxilia melhor a visualização do efeito do Subsurf.
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Modifiers ou modificadores são recursos de edição de nós. Na computação gráfica tridimensional há ferramentas que são criadoras (cube, circle, cynlinder, etc.) de nós (dados, informações), ferramentas que editam os nós (como os modificadores), ferramentas que aplicam cores e texturas (como os materiais) e ferramentas que finalizam o trabalho (que são os recursos de render).
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FIGURA 2 - Ativação do subsurf.
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FIGURA 3 - Configuração do modificador subsurf com levels em e optimal draw acionados. 2 4. Com o EDGE CREASES (SHIFT + E) conseguimos definir as quinas da parte de baixo do cubo a fim de deixá-la semelhante à base do assento. Na FIG. 05 abaixo, foi utilizada a visão frontal (1) para facilitar o uso do edge creases. É de extrema importância lembrar que o edge creases funciona no modo de edição, portanto, é necessário alternarmos do modo de objeto, no qual estávamos, para o de edição (TAB). Uma vez no modo de edição e o modo de seleção ativado para os vértices (CTRL + TAB), é que acionaremos o edge creases.
A
B
C
FIGURA 4 - Acionamento do edge creases no modo de edição com os vértices inferiores do cubo selecionado. A) Seleção dos vértices inferiores com o optimal draw (do edge creases) ativado; B) Com o edge creases (SHIFT + E) acionado, aparecerá uma linha pontilhada do centro do objeto até o cursor do mouse, basta que movimentemos o mouse para verificarmos a alteração da forma do objeto que tenderá a assumir a forma anterior à aplicação do subsurf, ou seja, tenderá a voltar às formas do cubo. Isso ocorre apenas na área selecionada que, no nosso caso, é a seleção dos vértices inferiores; C) Edge creases com ativação máxima aplicada nos vértices inferiores. 2
Edges creases são recursos que permitem ampliar a precisão da malha de modo que ela possa se aproximar da forma anterior à aplicação do subsurf modifier.
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5. Sem desfazer a seleção dos vértices inferiores do cubo e modificando o modo de seleção para faces (CTRL + TAB) teremos apenas a face inferior já selecionada. Com ela sob seleção, aplicaremos um extrude (E) para obtermos uma forma semelhante à apresentada abaixo. Após o extrude, expandiremos a seleção usando o comando SELECT - MORE (CTRL + +) (a tecla “Ctrl” e a tecla “+” no teclado numérico).
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B
E
C
F
FIGURA 5 - Extrudes sucessivos criam a parte da borracha que envolve o assento. A) Face inferior selecionada; B) Extrude aplicado na face inferior; C) área de seleção expandida a partir do comando SELECT - MORE e o comando EXTRUDE - REGION ativado mais uma vez para criar a espessura da borracha que envolverá o assento; D) O extrude region apresentado em “C” é apenas acionado com o LMB para que não haja criação de espessura para as faces selecionadas mesmo com a aplicação do extrude. Isso se faz necessário porque precisaremos ampliar as faces criadas para o que é apresentado em “E”. O modo de visualização foi trocado para wireframe (Z) para facilitar a visualização da área onde fora aplicado o extrude. E) Faces criadas com o extrude region em “D” ampliadas com scale (S); F) Visão em perspectiva das faces criadas para a espessura da borracha. Agora temos a visualização novamente em solid (Z) ainda no modo de edição.
Mudando a visão para a de topo (7) facilitará a nossa visualização dos novos extrudes que são apresentados na FIG. 6 de “D” e “E”. Estes extrudes foram utilizados para criarmos a parte da borracha que envolve o assento. Ela é mais fina porque a borracha envolverá apenas uma pequena parte da lateral inferior do assento e 3 posteriormente do encosto da cadeira. Antes de passarmos para a próxima etapa vamos suavizar a visualização das faces através das 4 normais para que tenhamos um visual mais adequado para o nosso objeto (o assento da nossa cadeira). O resultado das normais que desejamos é conseguido através da seleção das faces (CTRL + TAB) selecionando todas as faces (A) e acionando o comando MESH - FACES - SET SMOOTH (W). Ver “A” e “B” na FIG. 6. 3
Após a conclusão do assento da cadeira, o multiplicaremos e giraremos de modo a criar o encosto da cadeira a partir da cópia do assento.
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“Normal” em 3D é um vetor perpendicular à face que, normalmente, aponta para a parte de fora da face indicando o lado da visualização desta (da face). Cada normal traz para a sua respectiva face um ângulo de reflexão da luz, por isso vemos as faces com um brilho individual próprio de cada uma das faces. Ao aplicarmos o comando set smooth fazemos com que estes ângulos de reflexão sejam interpolados (cria-se uma média entre os ângulos de reflexão da normal de uma face com as normais das faces vizinhas) criando uma superfície com visual mais uniforme.
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6. Alterando o modo de seleção para Edges (CTRL + TAB) e retirando a seleção de todas as edges (A), poderemos agora selecionar um loop de edges usando o comando SELECT EDGE LOOP (ALT + RMB) clicando sobre uma das arestas do loop que desejamos selecionar. Com o comando EDGE SPECIALS - LOOPCUT (CTRL + E) poderemos acrescentar mais um corte entre os loops que desejarmos.
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FIGURA 6 - Set smooth e Loopcut sendo aplicados sobre o assento. A) Acionamento do comando set smooth para as faces; B) Loopcut sendo acionado; C) Ao ser acionado, o loopcut apresentará uma linha em tons de carmim (magenta) que, com o movimentar do mouse sobre o objeto, deslizará entre as faces alterando o seu posicionamento para posterior acionamento com o LMB que definirá a face onde o loopcut será aplicado; D) Após o posicionamento descrito em “C” efetuamos o real posicionamento do corte a ser criado pelo loopcut; 5 E) Visualização da alteração executada através dos quatro cortes criados pelo loopcut na geometria do nosso assento. Observando os círculos em vermelhos podemos entender o que os cortes 1 a 4 (indicados em branco com ajuda das setas em “E”) proporcionam para a geometria de nosso assento. Os cortes ajudam a definir as áreas da borracha e do assento em si. A espessura que aparece bem em “E” dentro do circulo vermelho superior é resultado do corte “4” e não de outro tipo de edição de nós.
7. Mudando a visão para a de topo (7) e colocando o assento no modo de objeto (TAB), podemos observar que o assento está arredondado. Para deixá-lo apenas com a parte superior arredondada, retornamos o objeto ao modo de edição (TAB) e no modo de seleção de faces (CTRL + TAB). 8. Selecionamos todas as faces (A) e efetuamos o comando LOOP/CUT MENU - KNIFE (MULTICUT) (K). Na tela NUMBER OF CUTS que aparece depois colocamos o valor 2. Acionamos o LMB antes das faces começarem e o mantemos preso até atravessarmos por completo todas as faces que desejamos cortar na direção horizontal para, em seguida, acionarmos efetivamente o corte através da tecla ENTER. 5 É importante destacar que os quatro cortes foram obtidos através de sucessivas aplicações do loopcut na geometria do assento que estamos criando. Para obter o resultado apenas repetimos os comando descritos na FIG. 7. de “A” a “D”.
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9. Repetimos o passo 8 para termos agora o multicut acionado na vertical. 10. Através do modo de seleção de vértices (CTRL + TAB) selecionaremos apenas os vértices superiores com ajuda do comando SELECT - BORDER SELECT (B - acionado duas vezes 6 seguidas) e com o comando scale apenas no eixo X (S + X) aproximaremos as duas extremidades uma da outra de modo a se assemelhar ao apresentado na FIG. abaixo. Após aproximarmos as extremidades, simplesmente acionamos a seta verde (mover no eixo Y) e baixamos os vértices selecionados para baixo.
A
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C
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E
F
FIGURA 7 - Definindo a forma do assento através de cortes e posicionamento de vértices A) Acionamento do comando Knife (Multicut) nas faces; B) Multicut sendo aplicado atravessando todas as faces da horizontal do assento; C) Efetivação do corte através da tecla ENTER; D) Seleção dos vértices superiores após a repetição do comando Knife (Multicut) ter sido aplicado nas faces também na vertical (ver passo 9 a 10); E) Scale sendo aplicado apenas no eixo X; F) Vértices sendo movidos para baixo através da ativação da seta verde (eixo Y).
11. Depois de terminarmos o posicionamento dos vértices superiores seguimos para a diminuição da área da borracha que está bastante grande. Conseguimos isso selecionando apenas os vértices da borda do assento e aplicando o SCALE (S). O assento irá aproximar-se do que está apresentado em “C” na FIG. 9.
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O atalho “B” (acionado duas vezes) permitirá que tenhamos um circulo que ao ativá-lo com o RMB sobre aquilo que desejarmos selecionará os vértices, edges ou faces (de acordo com o modo de seleção que estivermos usando) que estiverem dentro da área do circulo. A grande vantagem é que poderemos ampliar ou reduzir o circulo de seleção rolando o botão scroll do mouse (o mesmo que usamos como MMB) para frente (reduzindo o circulo) e para traz (ampliando o circulo).
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FIGURA 8 - Ajustando detalhes do assento através de posicionamento de vértices. A) Todos os vértices do assento sem seleção; B) Vértices da borda externa do assento selecionados com ajuda do comando SELECT - BORDER SELECT (B - acionado duas vezes seguidas); C) Scale aplicado nos vértices da borda de modo a reduzir a distância entre eles; D) Visão frontal do assento. Vértices do centro selecionados; E) Visão frontal do objeto com os vértices do centro abaixados, criando uma curva para simular a curvatura do assento e, posteriormente, do encosto; F) Visão em perspectiva do assento já com os ajustes finais aplicados.
FIGURA 9 - Para uma comparação, o assento antes e após a curvatura feita com os vértices do centro.
12. Fazendo uma cópia do assento com o comando OBJECT DUPLICATE (SHIFT + D) podemos movê-la (G), girá-la (R) e escaloná-la (S) de modo que se assemelhe à FIG. 11 abaixo. Depois, 7 podemos selecionar ambos (assento e encosto) e combiná-los num único objeto através do comando OBJECT - JOIN OBJECT - JOIN SELETED MESHES (CTRL + J).
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Combinar objetos não é o mesmo que agrupá-los. Combinar faz com que, mesmo separados como o assento e o encosto, objetos diferentes passem a integrar um único objeto como se tivessem apenas uma única malha. Agrupá-los não faz com que tenhamos apenas uma malha.
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FIGURA 10 - Encosto criado a partir da duplicação do assento.
Podemos achar os recursos de rotação difíceis de serem obtidos como desejamos (com uma rotação de forma exata). Visando evitar isso, podemos usar o comando OBJECT - TRANSFORM PROPERTIES (N). Através deste recurso é possível, por exemplo, determinar exatamente o quanto queremos que qualquer objeto, face, edge ou pontos girem e em quais eixos. Para realizar as funções no valor que se deseja, basta digitar o valor diretamente dentro do eixo que se deseja ou ir acrescentando ou retirando valor dos valores já existentes apertando o LMB nos triângulos encontrados ao lado de cada propriedade de transformação (mover, girar, escalonar).
FIGURA 11 - Transform properties.
13. Depois que combinamos os objetos podemos escondê-los através do comando HIDE OBJECT (H). Desta forma teremos mais espaço para continuar com as demais partes da cadeira. Em seguida, podemos centralizar o cursor do software (SHIFT + C). 14. Dividir a tela ao meio poderá nos ajudar a visualizarmos melhor as operações que faremos a partir de agora. Dividimos a tela posicionando o cursor do mouse na parte superior da tela entre o menu superior e a área de trabalho e acionando o RMB e com o LMB selecionando o comando SPLIT AREA. Com isso aparecerá uma linha cinza. A posicionaremos onde
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desejarmos que a tela seja dividida e apertamos mais uma vez o LMB para efetivar a divisão. Teremos então duas janelas de visualização. Na janela à esquerda acionaremos a visão de topo (7) e à direita acionaremos a visão frontal (1). 15. Como o objeto que compõe o assento e o encosto fora escondido, a nossa área de trabalho deverá estar vazia. Com o cursor do mouse na visão de topo acrescentaremos a ela um cilindro apertando a tecla espaço (SPACE) e selecionando o comando ADD - MESH CYLINDER. Na tela que abrirá (Add Cylinder), lembrando de deixar ativado a opção CAP 8 9 ENDS e clicar em “OK”.
FIGURA 12 - Cilindro acrescentado na visão de topo, mas visto em ambas as janelas de visualização.
16. Alterando o objeto para o modo de edição (TAB), e posteriormente para o modo de seleção de faces (CTRL + TAB), podemos selecionar as faces superiores do cilindro. Seguindo a ordem determinada abaixo, de forma repetida três vezes, chegaremos ao visual apresentado na FIG. 13. A) Extrude (E) (sem criar espessura para as faces); B) Scale (S) para reduzir o tamanho das faces superiores; C) Extrude (E) para criar a altura para as faces que foram reduzidas.
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Ativar esta opção faz com que o software crie uma geometria na base e acima do cilindro o tapando. De forma oposta, o cilindro se assemelharia a um cano.
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Neste tutorial a configuração do cilindro foi mantida como a defaut (padrão), ou seja, vertices (vértices) em 32 radius (raio) em 1.00 e depth (profundidade) em 2.00 - o “.” (ponto) quando referindo-se ao uso feito com números, em inglês, é correspondente a nossa virgula. Portanto, ao invés de termos 2.00, temos (para nós, brasileiros) o correspondente a 2,00.
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Figura 13 - Sucessão de comandos de extrudes e scales.
17. Agora que fizemos esta nova peça, podemos retorna-la ao modo de objeto (TAB) e esconde-la (H), para podermos dar continuidade à criação das demais peças da cadeira. 18. Faremos agora a base da cadeira, ou seja, os pés de apoio. Para isso precisamos criar um outro cilindro. Neste precisaremos alterar o número de faces para 10 ao invés dos 32 usados anteriormente. As demais configurações podemos deixa-las como estão. 19. Ainda no modo de objeto podemos reduzir a altura (S + Z) lo como o da FIG. 14 abaixo.
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do nosso cilindro de modo a deixá-
FIGURA 14 - Redução da altura (achatamento) do cilindro da base da cadeira.
20. Mudando o objeto para o modo de edição (TAB) e colocando-o no modo de seleção de faces (CTRL + TAB), podemos selecionar na parte lateral do cilindro, uma face sim outra não 10
A altura normalmente corresponde ao eixo Y e não ao Z, mas, neste caso, observando a FIG. 14 a altura está atribuída ao eixo Z.
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(totalizando cinco faces selecionadas e cinco sem selecionar) e aplicar-lhes um EXTRUDE INDIVIDUAL FACES (E). O resultado desta operação é o apresentado a seguir.
A
B
C
D
FIGURA 15 - Extrudes utilizados para a criação dos pés da cadeira. A) Visão de topo com a seleção das faces laterais do cilindro; B) Visão frontal com a seleção das faces laterais do cilindro; C) Visão de topo com as faces já sob o comando do extrude - individual faces; D) Visão de frontal com as faces já sob o comando do extrude - individual faces;
21. Agora, o nosso raciocínio será: apagando quatro dos pés, poderemos definir melhor o pé que restar e depois multiplicá-lo nos locais onde se encontram os outros quatro pés. Desta forma economizamos tempo de modelagem e garantimos que todos os pés possuam a mesma forma. Prosseguindo como dito, seguimos a seleção das faces dos quatro pés que vamos
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11 apagar e os excluímos DEL - ERASE - FACES. Ao efetuarmos o comando “Del” o programa precisa que informemos que tipo informação ele precisa excluir. Neste caso, optamos por faces. Visualmente, na visão de topo, parece que retornamos a algo semelhante ao que tínhamos antes da extrusão das faces, mas na visão em perspectiva, podemos observar o “buraco” criado com o apagar das faces que efetuamos agora.
A
B
C
D
FIGURA 16 - Faces selecionadas e apagadas. A) Visão de topo das faces a serem apagadas; B) Visão frontal das faces a serem apagadas; C) Visão superior do objeto já com as faces apagadas; D) Buraco criado com o apagar das faces selecionadas.
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O comando “Del” aqui representado é o atalho no teclado (não o teclado numérico) para a função erase (apagar).
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22. Selecionando as faces apenas do pé e do triangulo logo abaixo dele que se une ao centro do que era o nosso antigo cilindro, podemos separá-las do restante da peça com o comando SEPARATE (P). neste caso, trocamos a visão de topo para a visão lateral (3) para termos um melhor acompanhamento do que estamos fazendo. Assim passamos a ter dois objetos diferentes (o pé e o restante da peça que era o cilindro). Selecionando o pé e colocando-o no modo de edição (TAB), depois no modo de seleção de faces (CTRL + TAB), podemos selecionar a face da ponta do pé e reduzi-la (S) e posicioná-la abaixo do que era o restante do cilindro. Após isso, podemos expandir a área de seleção da face usando o comando SELECT MORE (CTRL + +) (a tecla “Ctrl” e a tecla “+” no teclado numérico). Nas faces que foram selecionadas agora, podemos acrescentar-lhes cortes verticais e posicionar a geometria criada pelos cortes de modo que se assemelhe ao apresentado na FIG. abaixo.
A
B
C
D
FIGURA 17 - Evolução dos cortes laterais executados no pé da cadeira. “A” e “B” Redução e posicionamento da face da ponta do pé; “C” e “D” Acréscimo de cortes na vertical do pé.
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12 23. Modificando a janela de visualização em perspectiva para BOTTOM (CTRL + 7), , colocando ambas (a lateral e a bottom) em wireframe (Z) selecionando apenas a face inferior da ponta do pé da cadeira e aproximando a visualização (DEL no teclado numérico) poderemos acompanhar melhor o próximo passo.
24. Realizando os comandos EXTRUDE (E) (sem criar espessura para as faces), SCALE (S) para reduzir o tamanho das mesmas faces e EXTRUDE (E) para criar a altura para as faces que 13 foram reduzidas e depois alterando alguns vértices de posição usando a visão lateral direita (right) para isso, chegamos ao resultado abaixo.
A
B
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Os principais atalhos para as janelas de visualização no Blender são “1” (front ou frontal), “3” (right ou lateral direita) e “7” (top ou topo). Se acrescentarmos o “Ctrl” antes destes atalhos teremos as visões opostas a estas já citadas, ou seja, “Ctrl + 1” (back ou costas), “Ctrl + 3” (left ou lateral esquerda) e “Ctrl + 7” (botton ou abaixo).
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Vale lembrar que precisamos alterar o modo de seleção para vértices com o atalho “Ctrl + Tab” para procedermos com o posicionamento dos vértices.
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FIGURA 18 - Criação da base que “sustentará” a cadeira. “A” e “B” seleção da face inferior da ponta do pé da cadeira; “C” e “D” redução da face criada a partir do extrude; “E” e “F” criação da espessura para as faces; “G” e “H” posicionamento dos vértices.
25. Com isso podemos voltar para o modo objeto (TAB) e multiplicarmos o pé que fizemos as áreas onde tínhamos os antigos pés que apagamos (ver passo 21). Para efetuarmos a multiplicação do pé, antes precisamos centralizar o cursor do software (SHIFT + C), mudar o modo de seleção para faces (CTRL + TAB) e depois selecionar todas elas (A).
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14 26. Com as faces selecionadas, configuramos os comandos SPIN e SPIN DUP da forma apresentada na FIG. 19. É importante que tenhamos em mente que os valores “360.00” e “5” são referentes ao ângulo que precisamos realizar a multiplicação dos pés e ao número de pés que precisamos ter ao final da multiplicação, respectivamente. Após a configuração acionamos o comando SPIN DUP clicando com o LMB sobre o nome do mesmo (logo acima do valor “5” atribuído a steps). (Ver FIG. 19)
FIGURA 19 - Configuração do comando Spin e Spin Dup.
É de extrema importância que tenhamos em mente que o software fará cinco cópias e, como já temos um dos pés, a última cópia ficará exatamente no mesmo local da original. Como após a multiplicação, o pé original permanece com as faces selecionadas, basta que o apaguemos (DEL e selecionando FACES na janela ERASE em seguida). O resultado da multiplicação é o apresentado na FIG. 20.
FIGURA 20 - Multiplicação do pé da cadeira com o cursor centralizado.
27. Vamos agora combinar as partes que temos: os pés e o restante do cilindro num único objeto. Mudando os pés para o modo objeto (TAB) e selecionando ambos os objetos (pés e cilindro), usamos o comando OBJECT - JOIN OBJECT - JOIN SELETED MESHES (CTRL + J).
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Spin, em inglês, significa girar. Spin Dup, por sua vez, significa girar duplicando.
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28. Mesmo que tenhamos um único objeto ainda precisamos soldar os vértices dos pés com os do cilindro. Fazemos isso colocando o objeto em modo de edição (TAB) modo de seleção de vértices (CTRL + TAB), selecionando todos eles (A) e usando o comando REMOVE DOUBLES. O valor atribuído em Limit (0.001) é suficiente para realizarmos a solda dos vértices, pois não alteramos a posição dos mesmos enquanto realizamos o acréscimo de detalhes no pé.
FIGURA 21 - Configuração do Remove Doubles.
Fazendo os objetos que escondemos reaparecerem (ALT H), teremos três partes da cadeira, o assento e o encosto que juntos formam uma parte, a estrutura do meio da cadeira que é outra parte e a parte que concluímos agora que é a base da cadeira. Podemos agora posicionar (G) todas elas nos seus respectivos lugares e escaloná-las (S) de acordo com a necessidade. Desta forma chegamos a algo semelhante ao apresentado na FIG. 22. Todos eles estão em modo de objeto (TAB) e no modo de solid (Z).
FIGURA 22 - Assento e encosto, base central de sustentação e base dos pés da cadeira sendo exibidos juntos já posicionados e escalonados.
29. Podemos acionar o Set Smooth para as faces da base central de sustentação e para os pés da cadeira. Para isso, selecionamos cada um dos objetos o colocamos em modo de edição (TAB) e no modo de seleção de faces (CTRL + TAB), selecionamos todas as faces (A) e acionamos comando MESH - FACES - SET SMOOTH (W).
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30. Depois do set smooth podemos retornar ao modo de objeto (TAB) de todos eles e combinar os pés com a base central num único objeto. Para isso os selecionamos e acionamos o comando OBJECT - JOIN OBJECT - JOIN SELETED MESHES (CTRL + J). Com a listagem de comandos utilizados durante esta apostila já é possível concluir a modelagem da cadeira com as duas estruturas “metálicas” que unem a base central da cadeira ao assento 15 (com os respectivos parafusos) ; uma outra estrutura “metálica” que une o assento ao encosto; uma estrutura plástica que cobre esta última estrutura metálica na parte de trás do encosto.
FIGURA 23 - Referências para peças metálicas da cadeira.
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No modelo da cadeira, as roscas dos parafusos não foram modeladas porque as mesmas estariam dentro da madeira da cadeira, e não seriam vistas. Desta forma economiza-se elementos geométricos o que resulta num processamento mais rápido do computador, pois quanto menos informação este precisar calcular, mais rápido será o retorno que ele nos dará do trabalho.
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FIGURA 24 - Referência para a tampa plástica de trás da cadeira.
31. Vamos agora retornar para apenas uma janela de visualização em 3D ao invés de duas. Isso é feito colocando-se o mouse entre a linha divisória lateral das janelas e acionando o RMB e efetuando o comando JOIN AREAS. Ao acionar este comando deverá aparecer uma seta que indica para onde será efetuada a junção das janelas; arraste o mouse para a janela que você deseja que desapareça e clique no LMB. Desta forma poderemos visualizar a cadeira num tamanho maior para conferirmos seus detalhes. Unindo os comandos referentes á aplicação dos materiais encontrados na apostila de modelagem do tabuleiro de xadrez podemos atribuir cores diferentes para as distintas partes da cadeira. Chegando ao resultado apresentado nas FIG. 25 e 26.
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FIGURA 25 - Cadeira nas visões front, back, top e bottom.
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FIGURA 26 - Cadeira em visão de perspectiva.
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